21 мая 2018 21.05.18 1 5097

Видеообзор: «God of War» — Новый Бог Войны!

+17
 

Заслуживает ли приключение Кратоса и его юного сына Атрея в суровом мире скандинавских мифов и легенд тех дифирамбов, что ему поёт игровая общественность? Насколько далеко «God of War» 2018 года ушёл от канонов оригинальной серии? Подробно и основательно разбираем подвергшегося серьёзному переосмыслению и долгие годы находившегося в разработке нового «Бога Войны».

Текстовая версия под спойлером:

Начинать обзор с очередного пересказа и так прекрасно всем известной истории судьбы буйного спартанца Кратоса вышедшего на тропу отмщения греческим богам будет несколько неправильно и бессмысленно. К тому же растянет и без того немалую продолжительность видео больше необходимого. За время долгого и крайне успешного существования одной из основных эксклюзивных серий игр для консолей от «Sony» поиграть в «God of War» и познакомиться с её главным героем успели многие. Стартовавшая ещё на PS2 эта линейка кровавых и наполненных безумным эпиком слешеров, умудрилась пару раз заглянуть на портативную «PlayStation», обзавестись тремя номерными частями на стационарных платформах, их переизданиями и даже полноценным приквелом. Однако не смотря повальный восторг, высокие оценки, массу подражателей и статус одного из главных систем селлеров я лично очень быстро пресытился этими играми. Не поймите неправильно. Приятная и зрелищная боевая система, эффектные комбо и добивания, адские сражения с огромными титанами, чудовищами и богами, пафосные речи и конечно же брутальный главный герой никого не могут оставить равнодушным. Но не смотря на все усилия разработчиков развиваться от игры к игре и привносить в них нечто новое, общая однообразность геймплейных механик, бесконечная ярость и одномерность самого Кратоса, схожая визуальная стилистика окружения и структуры повествования разных «God of War» в моём случае привели к тому, что серия попросту наскучила. Уже не способная удивить и вызвать «Уау-эффект» сотым по счёту боем с исполинских размеров тварью или сумасшедшим поступком главного героя она явно напрашивалась на структурное усложнение, смену декораций и более осмысленный подход к раскрытию истории и характеров персонажей. К вящей радости к схожим выводам, как оказывается пришли и в самой «Santa Monica Studio».

Показанный ими на Е3 2016 года большой геймплейный трейлер нового «God of War» подтвердил подлинность утёкших в сеть артов и слухов о деталях его разработки. Изменения, которым подверглась игра, у половины игроков, вызвавшие фурор, а у других массу опасений и сомнений, уже тогда прекрасно позволяли понять насколько огромный и сложный путь прошли девелоперы во время работы над проектом. Релиз же состоявшийся почти два года спустя окончательно расставил все точки над «i». В многочисленных интервью руководитель студии Кори Барлог отмечал, что команда разработчиков развивалась и взрослела вместе с главным героем их игр Кратосом. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в один прекрасный момент им захотелось сделать не просто ещё один качественный продукт во вселенной «God of War», но реализовать накопленное и свой творческий потенциал, что называется на полную катушку. Поделиться собственным жизненным опытом и поднять более серьёзные вопросы. Не ограничиваться в очередной раз лишь яростью и жаждой мести протагониста, но копнуть намного глубже. Чтобы игрок задумался и получил от проекта нечто большее чем слешер с любимым героем в главной роли. При этом «Santa Monica Studio» прекрасно осознавали степень ответственности и риска. Ведь представить публике одного из самых узнаваемых персонажей видеоигр с уже давно сложившимся образом под новым углом и в совершенно другой роли, так чтобы это понравилось всем, задача не из лёгких. Для этого им пришлось полностью пересмотреть саму суть их нового «God of War», отнюдь не зря не получившего никаких цифр и подзаголовков в названии. Глобально переработать и существенно переосмыслить множество аспектов игры. Придав ей куда большей глубины практически во всех отношениях и превратив в проект действительно отличающийся от всех предыдущих частей серии. Уже не являющийся продолжением концептов и канонов слешера с консоли шестого поколения, но игру с совершенно иной и сложной ключевой идеей. Вобравшую в себя и развившую по-своему сразу несколько оригинальных находок и трендов индустрии за последние годы.

Тем не менее главной целью для разработчиков с самого начала оставалось именно желание затронуть извечную тему отцов и детей, сложностей построения отношений между ними, осознания родителями своей роли и возложенной на плечи ответственности. Именно этим обусловлены изменения в характере Кратоса, его попытки стать другим и избавиться от ужасов прошлого. Ради лучшей судьбы его сына и возможности начать новую жизнь. Степень важности этого аспекта подтверждает тот факт, что многие диалоги и сцены, связанные с налаживанием взаимопонимания, ссорами и откровенными разговорами героев создавались и режиссировались по сути ещё до появления контекста, готовых локаций, ситуаций и окружения. Ибо над этой частью истории игры работали долго и пробовали множество вариантов. Тоже самое можно сказать и по поводу радикально изменившегося условного сеттинга нового «God of War». «Santa Monica Studio» далеко не сразу пришли к тому, чтобы сосредоточиться на мифах и богах скандинавских народов. В качестве возможных претендентов выступали совершенно разные культуры и большинство склонялось к выбору древнеегипетской стилистики. Однако временные рамки, географическое положение и намерение погрузить игрока вместе с Кратосом в совершенно чуждую и незнакомую для него среду, тем не менее, не перетягивающую в истории одеяло на себя, сами собой привели к выбору культуры будущих викингов. Изолированного от внешнего воздействия и малоизученного мира, где Боги ходят среди людей, цивилизация ещё только зарождается, а главному герою, оставившему позади свою родную Грецию в надежде начать всё с чистого листа, придётся примерить на себя шкуру чужака, пытающегося выжить в этих непростых условиях. Сюжет и мир обновлённого «God of War», глубоко погружённого в скандинавские легенды и сказания, прописывали очень подробно, желая добавить, как можно больше интересных деталей. Участники коллектива внимательно изучили многочисленные дохристианские мифы северных народов Европы в различных переводах, а арт-группа для вдохновения, даже посетила Исландию. Где, к слову была записана немалая часть музыкального сопровождения и вокала для игры. Благодаря столь дотошному подходу «Santa Monica Studio» хотели, как можно дальше дистанцироваться от обывательского восприятия культуры викингов и подойти к её воплощению и осмыслению как можно более объёмно и подробно. Отойти от легендарного статуса Одина и Тора, для большей степени сопереживания сделав мотивы поступков и желания асов и великанов из скандинавских мифов понятными обычным смертным. На одном из этапов подготовки проекта всё зашло настолько далеко, что разработчики поняли, что слишком глубоко ушли в тему, отдалившись от изначальных намерений. Поэтому они сделали шаг назад, а часть изученного и написанного отложили до будущих игр, сосредоточившись на повествовании о становлении отношений и принятии друг друга Кратосом и его сыном Атреем.

История нового «God of War» начинается с одного из самых трагичных периодов в жизни мальчика – смерти его матери и ритуального сожжения её тела на большом погребальном костре. Молчаливый и не уделявший до этого сыну достаточного внимания Кратос, с прошлых частей серии, успевший перебраться на север и завести семью, решает проверить его способности перед опасным походом на вершину горы, где возлюбленная просила развеять её пепел. Невинная охота на оленя и испытание навыков Атрея, с детства страдающего от странной болезни и слышащего голоса в голове, оборачивается кровавыми стычками с представителями местной живности, полумифическими созданиями и даже нежитью. Недопонимание между героями, неумение сына контролировать свои эмоции и страх перед отцом, вместо их сближения приводят к ещё большему разочарованию друг в друге. Однако после возвращения домой и возникновения новой смертельной угрозы в виде опасного чужака, с ног до головы покрытого татуировками, по неясным мотивам едва не убившего Кратоса в чудовищном поединке, сотрясшем всю округу, они всё же находят общий язык и отправляются в долгий путь. На этом заканчивается пролог игры, часть которого мы могли лицезреть ещё в самых первых презентациях и начинается путешествие героев по миру скандинавских мифов. И как можно было понять по первой встрече с одним из ярких и крайне враждебного настроенных местных персонажей, жаловаться на разнообразие новых знакомых и посещаемых Кратосом и его сыном мест не придётся, а восхождение на вершину и выполнение главного квеста явно затянется.

Практически в самом начале своего пути герои повстречают братьев гномов Брока и Синдри. Обладающие совершенно разными характерами, не терпящие друг друга и давным-давно разругавшиеся они будут помогать отцу и сыну в их нелёгком походе, выступая в качестве странствующих торговцев и кузнецов. И даже, казалось бы, такие, выполняющие скорее функционально-вспомогательную роль персонажи, в игре прописаны просто замечательно. Выслушивать тирады и шутки хамоватого и не стесняющегося крепких словечек Брока на фоне интеллигентных и робких высказываний облачённого в элегантные одежды Синдри, которого воротит при виде грязи или крови, можно бесконечно и не без улыбки на лице. Профессионалы своего дела они, кроме всего прочего, могут поделиться массой интересных сведений и важной для выживания героев информации. Случайно же повстречавшаяся Кратосу и Атрею во время очередной охоты на магического кабана ведьма, живущая в изолированной части леса в удивительной хижине на брюхе исполинских размеров черепахи, и вовсе станет одним из главных их проводников в этом опасном мире асов и великанов. Естественно, личность, хитрые перипетии истории и связь с основным сюжетом всех эти товарищей сделается явной значительно позже. Герои же, пытающиеся разобраться в том, кто напал на их дом и как им добраться до цели, получив наставления вынуждены будут всё дальше и дальше забираться в суровый северный мир, путешествовать между реальностями и встречаться с дружелюбным и не очень их населением. Пробудят от сна гигантского Мирового Змея Ёрмунганда посреди вод огромного озера, затопившего Мидгард. Столкнутся с чёрным дыханием, преграждающим путь внутрь горы. Воспользуются Биврёстом – легендарным радужным мостом, соединяющим миры. И даже получат в спутники мудрого Мимира, а вернее сказать, в полном соответствии с мифами, его оживлённую магией голову, готовую поделиться знаниями и секретами о каждом из девяти миров. Учитывая, что Кратосу и Атрею, прежде чем добраться до цели, придётся помотаться по большинству из них, помощь одноглазого говоруна, также обладающего нешуточной харизмой, сложно переоценить.

Именно с помощью историй Мимира о Рагнарёке, богах и великанах, а также путём прочтения многочисленных рунические надписей и изучения святилищ йотунов Кратос и его сын будут познавать окружающий их мир и его законы. Такой способ подачи нарративной составляющей, как уже говорилось был выбран разработчиками неспроста. Он позволяет более приземлённо, доступно и что самое важно интересно повествовать о событиях и героях легенд с которыми рассказчик или автор текста был знаком лично. И не важно идёт ли речь о простых людях или богах Асгарда. Выясняется правда о прошлом и возможном будущем этого мира. Герои узнают о страшном потопе; гибели людей, остатки которых спешно покинули эти места; нашествии пугающей нежити и возможных причинах всего произошедшего. Полные горечи слова несчастных духов, сказания прошлого дошедшие до наших дней и откровения всех встречных, обученный грамоте Атрей, способный читать руны, бережно записывает в свой дневник. Непрерывно ведущийся от лица сына, наполненный его мыслями и размышлениями об увиденном, отношениях с отцом и многом другом, включая многочисленные легенды и бестиарий он является источником уймы полезных сведений дополняя и без того богатое информационное наполнение игры. Вообще, количество и объёмы представленного в новом «God of War» лора, тем или иным способом доносимого до игрока попросту колоссальны, особенно учитывая жанр игры и её родословную. Скандинавская культура, мифология, её боги и их вражда, детали быта, взаимоотношения рас и их тайны раскрываются в массе озвученных диалогов, текстовых записях и даже деталях окружения. И что самое важное подобный подход, как нельзя лучше подходит для нового, довольно сильно изменившегося по сравнению с предыдущими частями геймплея игры и открывшимся, благодаря этому её возможностям.

«God of War» две тысячи восемнадцатого года может похвастаться наличием в нём своего рода опенворлда, а вернее говоря обширного центрального хаба в виде Мидгарда и озера с Биврёстом посреди него. Передвигаясь на лодке по множеству его потаённых уголков и останавливаясь везде, где есть причалы; перемещаясь между несколькими мирами при помощи всё того же моста; возвращаясь и находя всё новые маршруты и места для посещения, помимо продвижения по основной сюжетной линии, игрок постоянно будет натыкаться на большие порции дополнительного, небесполезного и небезынтересного контента. Начиная уймой коллектеблс, картами сокровищ, сундуками с богатым содержимым, разломами между мирами, нуждающимися в закрытии и просящими топора вездесущими воронами Одина, наблюдающими за героями; заканчивая полноценными, подкреплёнными серьёзной предысторией и действительно выгодной для путников наградой побочными заданиями. Проработанные и грамотно прописанные они порой могут растянуться аж на несколько этапов и заставят Кратоса с сыном немало попотеть, чтобы заполучить желаемое. Есть отдельная цепочка квестов связанная с освобождением скованных магией и охраняемых нежитью драконов. Несколько поручений от кузнецов-гномов по нахождению редких инструментов и ресурсов для создания лучшего снаряжения. Просьбы духов умерших о помощи и другие более мелкие задания. Каждое из них является не просто очередным похожим один на другой квестом, но помимо ощутимой пользы в виде артефактов и другого вида существенной компенсации за потраченное время, открывает очередную порцию истории этого сурового северного мира. Поднимает завесу тайны над судьбой такой легендарной личности как Фафнир, повествует о короле гномов и его жажде получить всё и сразу или позволяет лицезреть последствия вражды эльфов в Альфхейме. Даже содержимого Мидгарда, постепенно, по мере развития сюжета, дополняющегося всё новыми и новыми открывающимися локациями, хватит на пару десятков часов изучения. Благо со временем появляется возможность с помощью специальных врат быстро возвращаться по ветвям Древа Жизни Иггдрасиля в нужное место, не утруждая себя долгим и нудным бектрекингом. Но кроме этой обширной области героям предстоит посетить и несколько иных реальностей, включая мир мёртвых и другие не менее (в кавычках) дружелюбные. Подобное разнообразие декораций, постоянно меняющаяся обстановка вокруг и экзотические локации вроде разрушенного огромным великаном города, до сих погребённого под его замёрзшим телом, вкупе с проработкой и не слишком большими размерами этого, тем не менее крайне эпично выглядящего, условного опенворлда избавляют игрока от скуки и забираться в самые укромные его места становится по-настоящему интересно. Учитывая грамотный, в том числе вертикальный левел-дизайн, часто открываемые срезы пути и насыщенность окружения богатым нарративным подтекстом, изучение этого заброшенного мира, доставляет немало удовольствия, связывая воедино разрозненные обрывки сведений о нём.

Большего интереса и сложности этому процессу придают ещё два фактора. Во-первых, в лучших традициях «Darksiders 2», берущих своё начало ещё от классических метроидваний часть локаций и содержимого каждого из миров становится доступным лишь после получения персонажами определённых навыков или инструментов для их посещения, открытия дверей или уничтожения преград. Забраться в чертоги Одина, избавиться от закрывающей проход красной смолы или активировать мост из света сразу не получится. Посему возвращаться в уже посещённые области и запоминать приметные, но временно недоступные места бывает крайне полезно. Во-вторых, игра буквально ломится от огромного количества совершенно разных, использующих практически все геймплейные механики и снаряжение героев, ребусов и загадок. Отравленные области, пробраться через которые можно лишь заморозив источник заразы при помощи топора. Сложные механизмы, подъёмники, передвижные платформы и двери, преодолеваемые путём логического подхода к решению задачи в несколько этапов. В том числе требующие слаженных действий Кратоса и его сына. Целая система ловушек, лезвий, шипов и других смертоносных препятствий, заставляющих пораскинуть мозгами и использовать смекалку на полную. Поиск правильного угла для уничтожения очередного барьера при помощи выстрела или разрыва нескольких узлов единой сети, мешающей продвинуться дальше. Закрытые сундуки отпереть которые можно, лишь найдя на местности вокруг три хорошо спрятанные руны. С появлением же у Атрея по ходу сюжета двух магических видов стрел этот список пополняется целой кучей новых возможностей. Вроде активации необходимых для решения загадок голубых кристаллов, таскаемых на плече его отцом и устанавливаемых в правильные разъёмы или других, позволяющих сотворить мост из света и забраться туда, куда доступ ранее был закрыт. Шоковые же снаряды вкупе с красной смолой также позволяют взаимодействовать с окружением на новом уровне и находить скрытые проходы. Всё это бесконечное множество ребусов с каждым разом всё усложняется, зачастую комбинируется между собой и ограничивается по времени. От чего решение проблемы приходит к игроку далеко не сразу, а нахождение правильного подхода становится интересным вызовом.

Что характерно в равной степени оба этих фактора можно отнести и к боевой системе нового «God of War». «Santa Monica Studio» хотели сохранить ощущение могучей физической силы Кратоса, его ярости и мощи, но в тоже время с помощью изменившегося положения камеры и нового оружия придать сражениям большей тактической составляющей. Чтобы игроку приходилось не просто эффектно крошить противников чередуя пару кнопок геймпада, но продумывать наперёд свои действия, комбинируя навыки и находя подход к врагу. Поэтому боевая система отошла от принципов слешера, стала более сложной и интересной, но отнюдь не менее зрелищной. На этот раз Кратосу, вместо привычных парных клинков хаоса предстоит орудовать щитом и магическим топором под названием Левиафан. Обладающий замораживающим эффектом и чудовищной поражающей силой он способен после броска возвращаться к своему хозяину на манер Мьёльнира Тора, нанося урон на протяжении всего своего полёта. Благодаря этой особенности Левиафан является не просто оружием ближнего боя, чередуя слабые и сильные атаки которого можно выполнять многочисленные комбо и цепочки ударов, но универсальным инструментом управления толпой врагов. Точные броски на расстоянии с множественными петлями и бонусным уроном; превращение в глыбу льда особо опасного противника и атака врукопашную и при помощи щита остальных; сбивание с ног оппонента, уже готовящегося ринуться вперёд неблокируемым рывком; поражение на обратном пути в могучую ладонь Кратоса топором всех подвернувшихся на траектории полёта супостатов. И это лишь очень краткий перечень многочисленных боевых функций этого замечательного оружия. Экспериментировать с Левиафаном, быстрыми уворотами и выполненным вовремя блоком, за которым следует моментальная контратака можно долго, находя ему всё новые применения. Поднять врага мощным ударом в воздух, налету нашинковать в капусту и отбросить взмахом щита в сторону. Отразить магический выстрел обратно в противника и отправить вдогонку топор, который пригвоздит его к стене за спиной. И так далее.

Однако это лишь малая часть боевой системы игры. Вставляемые в Левиафан, купленные или найденные в многочисленных сундуках на локациях, чары в виде рун и сменная рукоять топора дарят игроку возможность, выбрав необходимый комплект, применять в сражении те или иные спец-атаки с определённым кулдауном и повышенным уроном. А также дают другие ощутимые преимущества. Вроде мгновенного восстановления части здоровья без помощи изредка выпадающих из врагов камней с аналогичным свойством. Рунические атаки играют немалую роль в успешном исходе боя, а в поединках с боссами и вовсе незаменимы. Кроме того, каждый из противников, не взирая на размеры и силу подвержен оглушению с последующим, пришедшим из предыдущих игр серии, кровавым и сочным его добиванием разъярённым главным героем. Соответствующая шкала над головой соседствующая с полоской жизни каждого из врагов постепенно набирается в результате успешных рукопашных и других видов атак, в определённый момент позволяя сэкономить уйму времени и разорвать оппонента на куски голыми руками. Или нанести другие летальные повреждения. В случае с ограми, древними элементалями и другими габаритными врагами оглушение даёт шанс забраться на них верхом и обратить силу здоровяка против толпы, копошащейся у него под ногами. К тому же никуда не делась и спартанская ярость Кратоса, в критические моменты или во время нашествия целых волн противников спасающая от гибели, медленно, но верно восстанавливающая здоровье и помогающая быстро избавиться от большей части врагов. Последним, но не по значимости фактором, привносящим в боевую систему «God of War» ощутимую долю свежих идей, новых геймплейных механик, оригинальности и разнообразия является участие в сражениях сына Кратоса. По началу кажущийся обузой и совершенно бесполезным придатком Атрей постепенно становится незаменимым помощником отца во всех боевых столкновениях. Парень способен предупреждать об атаках, отвлекать на себя внимание, по команде игрока своими меткими выстрелами прерывать готовящиеся удары врагов и напрыгнув сзади удерживать их подставляя под топор Кратоса. Получив в своё распоряжение два вида стрел Атрей и вовсе превращается в смертоносную боевую единицу, способную оглушать противников, делать магические выстрелы покрывающую большую площадь и совместно с отцом выстраивать целые цепочки атак. Умелое взаимодействие с сыном во время сражений и правильного его использование в бою могут склонить чашу весов на сторону игрока, даже в самых напряженных моментах. Кроме того, мальчишка может при помощи купленного или найденного камня воскрешения вернуть отца в строй, даже из поверженного состояния, с определённым запасом здоровья или накопленной яростью спартанца, в зависимости от снаряжения.

Вся эта вариативность действий, экипировки, выбранных рунических атак, манеры боя, дополнительных возможностей оружия Кратоса и навыков Атрея делают каждое сражение сильно отличающимся от всех остальных. Ко всему прочему некоторые из противников обладают иммунитетом к определённого вида атакам и для победы над ними необходима альтернативная ледяному Левиафану природа воздействия. Огненный вихрь и пылающее пламя ярости самого Кратоса тут даже не при чём. Летающие, подземные, облачённые в непробиваемые латы или моментально исчезающие при попытке приблизиться враги различного типа также заставляют искать к ним правильный подход. Каждый из миров «God of War» наполнен существами разных видов, что тоже в свою очередь накладывает отпечаток на особенности сражения с ними. Ну и в довершение все оппоненты наших героев обладают различной силой и степенью опасности в виде показателя уровня и цвета полосы над головой. Поэтому некоторых из них стоит до поры до времени избегать и возвращаться, набравшись сил с правильно подобранным снаряжением. Хотя, никто не мешает рискнуть и ринуться в бой сразу же, надеясь на собственное мастерство и хитроумные комбинации. Благодаря всем этим нюансам, а также редким, но от этого даже более ценным масштабным и эпическим сражениям с чудовищами исполинских размеров, боевая составляющая «God of War» приобретает невероятную разнообразность и правильную планку сложности, способной вызвать трудности и бросить вызов даже на среднем уровне. И что самое главное сочно месить всех окружающих в кровавую кашу, чувствуя каждый удар; стиснув зубы от злости зрелищно валить на землю местных гигантов и проламывать им черепа их собственным оружием; и устраивать настоящий ад на экране непрерывно комбинируя атаки, по-настоящему весело, азартно и захватывает дух. Смачная, задорная, вызывающая здоровую злость и желание крушить всё вокруг стилистика сражений оригинальных игр в новом «Боге войны» осталась на месте. Однако дополнилась массой новых возможностей, тонкостей и даже РПГ-составляющей, ибо прокачивать в игре можно практически всё.

Атаки всеми видами оружия, врукопашную и со щитом, ближний и дальний бой, навыки Атрея в обращении с луком и даже разные виды ударов во время спартанской ярости Кратоса имеют длинные цепочки улучшений за очки опыта, позволяя применять в сражениях новые комбо и добавлять дополнительные эффекты уже существующим. Тоже самое касается и многочисленных чар, используемых для наделения оружия особыми руническими атаками, чей уровень также можно поднять. Крафтом и прокачкой снаряжения же занимаются уже помянутые ранее братья-кузнецы Брок и Синдри. Именно они, скупая всё лишнее и ненужное могут улучшить Левиафан и лук Атрея. Составные части доспеха главного героя и броню для его сына, а также всевозможные талисманы, расходные материалы и ресурсы можно найти в запертых сундуках на просторах мира игры, приобрести у гномов или собрать у них же, имея для этого все необходимые составляющие. Снаряжение разного уровня имеет отличающиеся показатели, влияющие на характеристики персонажей, различное количество гнёзд для чар и другие дополнительные эффекты. В совокупности оно определяет общий уровень героев, который в свою очередь влияет на доступность тех или иных боевых навыков, прокачиваемых за очки опыта. Это, во-первых, делает рост и развитие Кратоса и его сына более гармоничным и поступательным, а во-вторых позволяет собственноручно подобрать сет снаряжения как можно лучше отвечающего требованиям и стилю боя того или иного игрока.

Как вы уже могли заметить в разговоре о всех составляющих нового «God of War» будь то изучение локаций, получение информации о мире, решение головоломок, столкновение с врагами, крафт, прокачка или снаряжение речь всегда идёт не только о Кратосе, но и о его сыне Атрее. И это вовсе неспроста. Заставившая некоторых игроков поволноваться до релиза, и выглядевшая на первый взгляд несколько странно идея сделать спутником яростного и не умеющего держать себя в руках протагониста серии его совсем юного сына не зря с самых ранних этапов разработки была одним из главных, основополагающих принципов проекта. Их постепенно налаживающаяся эмоциональная связь, медленно выстраиваемые отношения отца и сына, взаимовыручка в бою и за его пределами находят воплощение буквально всюду, непосредственно и довольно ощутимо виляя, даже на геймплей. Оно и не мудрено, ведь в изначальных планах мелькали вещи вроде возможности узнать мнение Атрея по поводу той или иной области или предмета по нажатию клавиши, но от этого пришлось отказаться по вполне понятным, разумным причинам. Однако всё это меркнет на фоне шикарно поставленных и отлично сыгранных диалогов и сюжетных сцен, в которые, благодаря оригинальному подходу к поведению камеры в игре, плавно и гармонично перетекают геймплейные секции. Отсутствие склеек и условно снятое одним планом повествование всей истории «God of War» выводит эффект присутствия, погружения, эмоционального сопереживания и целостность сюжета на совершенно новый уровень. Добиться подобного было очень непросто, и девелоперы из «Santa Monica Studio» поначалу думали, что это вовсе невозможно. Но их нелёгкий труд, многочасовые съёмки актёров одним дублем и детальная проработка каждого диалога в итоге помогли им добиться желаемого. Приключение Кратоса и Атрея, не смотря на встречи с местными богами и все эпичные сражения, выдалось очень приземлённым и личным. Отец, которому сложно контролировать свою ярость пытается не дать сыну повторить его ошибки и научить использовать силу только во благо. Но своим недопониманием, неумелыми действиями, нежеланием говорить правду о своём прошлом и судьбе самого Атрея, не подозревающего о божественной сущности Кратоса, он порой лишь усугубляет положение дел. Нетерпимый к осечкам, жестокий и грубый, затыкающий сына на полуслове спартанец постепенно смягчается и начинает доверять своему ребёнку. Робко пытающийся пошутить, опасающийся собственного отца, а на деле практически чужого для него человека, Атрей в свою очередь всё чаще начинает заводить разговоры на отвлечённые темы, стараясь сблизиться с Кратосом, получить его одобрение и научиться чему-то новому.

Их влияние друг на друга, с одной стороны подготавливающее мальчика к суровым реалиям жизни, с другой делающее его отца более человечным становится всё сильнее, а связь крепнет. Боящийся проявить заботу о сыне и подавляющий эмоции Кратос занявшийся воспитанием Атрея, всё же находит в себе силы открыться, на что тот отвечает искренней радостью, гордостью за своего отца и рвением стать лучше, оправдав его надежды. Часть мужской половины геймерского сообщества, которой посчастливилось вырасти у строго отца, несомненно подтвердит крайнюю степень правдоподобности реализации в игре подобного рода отношений и наличия нескольких переломных моментов в их развитии. Которое происходит вовсе не вдруг и взаимное доверие растёт постепенно. Одёргивавший сына во время общения с посторонними, практически не вступавший в диалоги и не отвечавший на вопросы Кратос, во время заплывов на лодке по озеру начинает неумело рассказывать поучительные истории с вполне явной, хоть и бьющей прямо в лоб моралью. Успешно справившийся с врагами в бою Атрей получает от отца заслуженную похвалу и даже разговоры о матери мальчика со временем перестают быть табу для этой парочки. Почувствовавший же большую степень доверия и свободы сын уже не стесняется болтать обо всём на свете, обсуждает увиденное и немного боязливо, но всё же подтрунивает над отцом. Количество всевозможных забавных сцен, диалогов и бытового юмора, не смотря на общую суровую направленности игры довольно велико, что идёт «God of War» только на пользу, разряжая обстановку и делая героев ещё более живыми и настоящими. Прогнозируемая ещё до релиза и только закрепившая после него аналогия игры в этом аспекте с «The Last of Us» всплывает вовсе не зря, ведь уровень эмоционального сопереживания персонажам, их постепенно складывающиеся, нелёгкие отношения, конфликты и компромиссы, пожалуй, ни в чём не ступают, а местами даже превосходят Джоэла и Элли из всеми любимого проекта «Naughty Dog». Развитие характера Атрея, осознающего жестокость мира в котором ему предстоит жить, но не теряющего своей любознательности и доброты; тёмное прошлое Кратоса, призраки которого, фигурально и вполне буквально, продолжают преследовать его и здесь; их искренняя забота друг о друге и то как они плечом к плечу идут навстречу судьбе. Всё же неспроста тема сложности семейных отношений стоит во главе угла всего сюжета нового «God of War», не ограничиваясь лишь главными героями.

Сюжета вплоть до самого конца держащего игрока в напряжении, не перегибающего с пафосом, имеющего несколько неожиданных поворотов и очень многообещающий финальный твист. Возвращаясь к истории и общему наполнению проекта нельзя не отметить, что после его полного прохождения становится ясно почему над ним, трудились так долго и усердно. Решившись на кардинальные изменения, с высшей степенью ответственности и максимальной креативной свободой подойдя ко все аспектам обновлённого «Бога Войны» «Santa Monica» выдали игру исключительного качества. Настоящий, без дураков и замшелых журналистских шаблонов проект ААА-класса, отточенный, доведённый до ума, не старающийся разрастаться вширь, но делающий осознанную ставку на глубину проработки. Обладающий шикарным визуальным стилем, качеством графики и эффектов, выжимающими из четвёртой «Playstation», даже Pro-версии все соки. Дизайн сурового скандинавского сеттинга «God of War», с его контрастным сочетанием оттенков, сменяющимся холодными тонами, может похвастаться потрясающей красоты пейзажами, ледяными пустынями и сказочным Альфхеймом. Говорить о качестве анимаций, постановке сцен и других мелочах не стоит и вовсе. Видно, что дизайнерам дали возможность творить и они с вдохновением создавали этот мир на пересечении реальности и мифов. Мощный же оркестровый саундтрек с воодушевляющими хоровыми партиями написанный Бэаром Мак-Крири как нельзя лучше раскрывает эмоциональный подтекст игры, позволяет окунуться в культуру и даже услышать язык северных народов. И так буквально с каждой составляющей проекта. Особенно же ценно в новом «God of War» то, что каждый игрок может подойти к его прохождению, так как он сам этого пожелает. Например, ознакомиться с игрой крайне поверхностно, пробежавшись лишь по основным заданиям, тем не менее получив свою порцию челленджа, массу удовольствия и всё то, что хотели до него донести разработчики в сюжетном отношении в полном объёме. Или наоборот, погрузиться в изучение насыщенного и проработанного до мелочей открытого мира, почерпнув максимум сведений о нём, дополнительных подробностей истории и целую кучу другого нарратива.

Для любителей хардкора и манчкинов «God of War» также припас несколько подарков. В огненном Муспельхейме и заполненном ядовитым туманом Нифльхейме желающие проверить Кратоса и Атрея на прочность могут посетить несколько арен с разным уровнем сложности и запутанной геометрической структурой. Победив в непростых условиях и выстояв против целых орд противников игроки помимо опыта получат массу полезных ресурсов необходимых для крафта и улучшения особого снаряжения. Которое может очень пригодится, если они осмелятся дойти до конца в обширном побочном задании, связанном с крылатыми валькириями, заточёнными в физические оболочки и нуждающимися в освобождение путём кровопролитного с ними сражения. Напряжённые поединки с этими девами-воительницами, как правило реющими над полем брани и забирающими павших воинов в Вальхаллу, но на этот раз разъярёнными и беспощадными, заставят попотеть даже самых умелых геймеров, прошедших школу «Тёмных Душ» и других кругов ада. Победа над каждой из них и выигранный финальной бой с королевой валькирий в зале совета не только позволят сотворить отличный комплект снаряжения, но принесут и очередную порцию немаловажной информации о лоре и сюжете игры. Всем этим, а также сбором оставшихся коллектеблс и завершением других побочных квестов можно заняться и после окончания основной истории в свободном режиме. Хотя, куда интереснее, особенно для тех, кто любит вызов и подробное изучение каждого закоулка, было бы добавить в «God of War» «Новую игру+». Или даже осчастливить игроков полноценным аддоном о тех нескольких мирах где ещё не ступала нога Кратоса и его сына Атрея. Однако глава «Santa Monica» сообщил, что у студии нет никаких планов по поводу выпуска крупных сюжетных расширений для проекта. Его история рассказана полностью и дополнять её разработчики не собираются. Асгард, как и многое другое, в том числе концепция связи мифологий и культур разных народов, на которую можно найти отсылки в самой игре, появятся лишь в возможных сиквелах обновлённого «God of War». Правда учитывая сумасшедшие цифры его продаж, слово «возможных» можно смело выкинуть из предложения. Да и сам Кори Барлог уже заикался насчёт целых пяти потенциальных продолжений.

И что самое приятное такие далеко идущие, грандиозные планы «Santa Monica Studio» и статус самого быстро продаваемого эксклюзива в истории PlayStation 4 абсолютно оправданы. Новый «Бог Войны» с его отточенной геймплейной механикой, высочайшим уровнем исполнения всех элементов и шикарной эстетической составляющей долго не отпускает и играя в него тебе хочется всё больше и больше. Конечно, можно сказать, что девелоперы (которые, впрочем, этого и не скрывали) подсмотрели несколько вещей у серии «Souls»; вдохновились «Darksiders», в своё время, кстати, немало взявшей у ранних «God of War» и попытались пойти по стопам «Последних из нас» с их семейной драмой. Однако всё это было вовсе не слепым копированием и воспроизведением чужих идей в рамках собственного проекта, но умелым вплетением в свой оригинальный концепт удачных находок и подходящих элементов дизайна. К тому же сходство с некоторыми другими играми местами получалось и вовсе совершенно случайным. Всё тот же Кори Барлог, даже в шутку негодовал и проводил допросы сотрудников на предмет того, кто сливает «Ninja Theory» с их «Hellblade»’ом всю информацию и свежие задумки. Учитывая насколько эти два проекта в определённых моментах получились похожими друг на друга, оно и не мудрено. Но если отбросить в сторону юмор и сосредоточиться на главном, то в сухом остатке мы имеем факт очередного гипер-успешного сюжетно ориентированного снглплеерного проекта. Делающего ставку на качественную подачу истории, колоритных персонажей и глубокую проработку не слишком большого мира. Мало того, «God of War» является прекрасным примером правильного переосмысления старых игровых серий для новых платформ и реалий рынка нашего времени. Как говорится, было бы желание и талант, а признание, большие прибыли и любовь соскучившихся по играм такого рода геймеров, никуда не денутся. Подвести итог всему сказанному можно достаточно просто. Однозначный мастхэв, один из главных систем-селлеров четвёртой «PlayStation» и просто шикарная игра.

Другие обзоры и видео:


God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
4.1K
4.5
4 072 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также