Страх — одно из самых естественных человеческих чувств. Именно благодаря ему человечество смогло прожить достаточно долго для того, чтобы оказаться на сегодняшнем уровне развития. Страх забвения вдохновлял творца, страх невежества вдохновлял исследователя и даже порывистая смелость солдат рождалась из страха. Индустрия развлечений очень давно научилась играть на этом чувстве. Сначала литература, а много позже и фильмы стали целенаправленно вызывать его у своей аудитории. Ведь если после нескольких строк или кадров у вас возникло ощущение неуютности, вас напугали и заинтриговали грядущие события, значит создатели добились своей минимальной цели. Но одно дело быть соглядатаем подобных событий и совсем другое стать прямым его участником. Именно на этом ощущении прямого участия и вовлечённости сосредоточилась молодая, по сравнению с остальными, игровая индустрия.
Хоррор — один из самых требовательных жанров в плане постановки. Так же как не докрученная драма может показаться кукольным представлением, так и плохо поддерживаемое напряжение может превратить всё действо в цирк с мёртвыми и расчленёнными конями.
Поэтому, сегодня я предлагаю вам окунуться в мир игры с говорящим названием F.E.A.R. и разобраться, насколько же хорошо она справляется со своей задачей.
Но игры, как водится, не рождаются из ничего и за ними стоит более или менее талантливая команда разработчиков. Ребята из Monolith Productions как раз тот случай, когда команда более чем талантлива — не зря из-под их клавиатур к тому времени успели выйти две части Blood, столько же частей No One Lives Forever и весьма занятная Alien versus Predator 2. Если эти названия вам хоть что-то говорят, то вы уже знаете, что, как минимум, занятный для шутера сюжет и неплохая стрельба будут в наличии. Но октябрь 2005-го всё равно принёс геймерам весьма неожиданный и приятный подарок. На момент выхода игра выглядела просто восхитительно, благодаря движку, разработанному внутри студии — Lithtech Jupiter EX. И восхищала игра в первую очередь светом — отражения воды на стенах, пучки света, разделённые решетками, динамические тени. Сейчас это звучит весьма обыденно и стандартно, но по тем временам это был немалый прорыв. Тем более, что основная часть игры проходит в полутёмных помещениях и вопрос света становится архиважным.
Водяные блики во всей красе.
В остальном же локации мало чем могут выделиться на общем фоне, но при этом беготню по ним нельзя назвать скучной. Динамика игры настолько хорошо выверена, что вполне можно пробежать игру залпом за день и попросить добавки. Но это дела индивидуальные, объективно же у нас тут коридоры. Но не такие коридоры как, например, в Сall of Duty, где несколько десятков шагов в сторону уже причина расстрела, а построенные на грамотном гейм-дизайне, ветвящиеся на два или три пути к нужной игроку комнате.
Остаётся лишь добавить, что на семерке работает игра вполне стабильно, да и с новыми версиями окон вряд ли возникнут проблемы.
Отсылка к «Сиянию» или совпадение?
Пора бы обратить внимание и на сюжет. Итак. 2025 год. В армии США уже 23 года существует спецподразделение F.E.A.R (First Encounter Assault Recon, или, если по-русски, Штурмовой Отряд Первого Контакта. Про адаптацию наших локализаторов давайте просто помолчим), профиль которого работа со сверхъестественными угрозами безопасности страны. Когда в одной из крупнейших компаний-производителей оружия — «Армахем технолоджи», происходит бунт, именно этот отряд отправляют в гущу событий. Казалось бы, почему подразделение такого профиля надо бросать на усмирение простого бунта? Причина в том, что взбунтовавшийся телепат взял под контроль батальон солдат-клонов (в реальной жизни батальон имеет численность 400-800 человек, в игре же речь идёт о целой тысяче), а это уже тянет на сверхъестественность. Несмотря на то, что мы начинаем игру в составе небольшого отряда, не обольщайтесь, всю игру вы проведёте одни. Но не стоит расстраиваться: солдаты-клоны, шпионы и маленькая девочка с удовольствием составят вам компанию.
Самая незаметная реклама в играх.
Повествование развернется перед нами в катсценах на движке игры, автоответчиках и ноутбуках. Если же просто бежать вперёд и игнорировать две последних вещи, то есть немалая вероятность того, что вы вообще ничего не поймете в происходящих событиях. Подытоживая, можно сказать, что с сюжетами тут всё весьма неплохо, события гармонично сменяют друг друга, интригуют и увлекают за собой.
Категорически нельзя не сказать пару слов о легендарном ИИ, который просто рвал в клочья мнение о ботах в играх. Чем же он был таким легендарным? А тем, что солдаты-клоны ведут себя крайне хитро, осторожно и умело. Они не бегут толпой на убой, а грамотно кооперируются, маневрируют, стреляют из-за укрытий и закидывают игрока гранатами. Малоприятные, в общем, противники. Самое неприятное, что могут сотворить боты — это притаиться в тёмном углу, выжидая, и когда вы пройдете мимо, расстрелять вас в спину. Так что, друзья мои, будьте внимательны, проверяйте укрытия и в любой перестрелке используйте свои обострённые рефлексы.
Ну чем не Макс от первого лица?
И обострённые рефлексы — это не просто похвала вашему умению играть в игры подобного толка, а полноценная геймплейная механика. Именно из-за молниеносной реакции протагониста начальство не боится кидать нас в самую гущу одного с простым пистолетом. Но, как красиво не назови и как не обыграй сию возможность, всё равно это останется «буллет таймом» из пресловутого «Мах Payne». Замедление даёт нам вполне очевидные бонусы в виде возможности более точно выстрелить, перебежать из укрытия в укрытие не получив урона или подобраться к противнику чтобы тот не успел среагировать и отвесить ему пинка. Такая простая вещь как рукопашная атака дополнилась возможностью бить ногой в прыжке или совершать подкат. Любая из этих атак имеет один и тот же эффект — они убивают любого слабого противника. С более бронированными или мистическими противниками и вовсе лучше не сближаться, а использовать обширный арсенал средств привнесения в мир гармонии.
Тех, кто не поленится исследовать уровни, разработчики вознаграждают увеличением максимального запаса жизни и замедления.
В арсенал нашего безымянного героя входят девять видов стрелкового оружия и три вида взрывчатки.
Пистолет AT — 14 — стандартный пистолет, доступный с самого начала игры. Есть возможность взять по одному в каждую руку и стрелять по-македонски. Неплохое оружие на ближних дистанциях, но малоиспользуемо ввиду небольшого количества боеприпасов на уровнях.
Пистолет- пулемёт – RPL — первое более-менее приличное автоматическое оружие. Может либо стрелять короткой очередью в три патрона, либо непрерывным огнём. Убойная сила небольшая, но на безрыбье выручает.
Дробовик VK-12 — сложно придумать что-то новое про дробовики в шутерах. Отличная убойная сила на коротких дистанциях, неприличный разброс на дальних — всё как обычно.
Автомат G2A2 — практически то же самое что и ПП только огневая мощь выше и патроны к ней зачастую легче найти.
Винтовка ASP — серьезная штурмовая винтовка c оптикой и внушительным уроном.
Перфоратор HV-10 — он же коломёт. Стреляет острыми стержнями на большие расстояния иногда прибивая противника к стенам. Весьма приятное оружие из-за небольшой отдачи.
Автоматическое орудие MP-50 — жуткая машина смерти, стреляющая взрывающимися боеприпасами. Уничтожает всё живое с одного, максимум двух выстрелов. Единственный недостаток — ощутимая редкость как самого оружия, так и боеприпасов к нему.
Прототип-7 — мечта снайпера будущего. Снайперская винтовка с хорошей оптикой, которая стреляет сгустками энергии на огромные расстояния. При попадании в небронированный живой объект испепеляет его до скелета за один выстрел.
Ракетная установка MOD-3 — идеальное оружие для борьбы с тяжелой бронёй (пару раз встретится и такое, да), стреляет очередями по сколько, дети? по три гранаты или до тех пор, пока не опустошит магазин.
Гранаты — обычная осколочная граната с небольшим радиусом поражения.
Мины — заряд взрывчатки с датчиком движения. При приближении противника заряд подбрасывается в воздух и взрывается на высоте груди взрослого человека.
Липкие гранаты – гранаты, которые могут прилипать к поверхностям, взрывом управляешь дистанционно. Проще говоря, принцип работы как у C4 в прочих играх.
Такая маленькая, но такая способная.
Но ходя вокруг да около, мы совершенно упустили из виду вопрос, насколько же игра поддерживает напряжение и в целом пугает. И тут, как по мне, начинаются проблемы. Я вижу, насколько люди старались. Игра со светом, помехи в радиоэфире, фигуры людей, которые растворяются за углом и пугающие тени. И, конечно же, Альма, которая преследует нас всю игру. Я понимаю, как это должно работать, насколько хорошо это сделано в плане атмосферы, но это слабо пугает. Если же у вас менее крепкие нервы и современные ужастики наводят на вас ужас – то, определенно, F.E.A.R. станет отличной альтернативой, если вы умудрились не поиграть в него по сей день.
Для тех людей, кому оказалось мало, жадная до денег жаждущая порадовать игроков компания-издатель Vivendi решила сделать свои аддоны к F.E.A.R… Из-под её пера их вышло целых два: F.E.A.R. Extraction Point и F.E.A.R. Perseus Mandate.
По качеству исполнения они вышли несколько хуже основной игры, что не удивительно, если учитывать то, что разрабатывала их совершенно иная студия. Что не помешает нам присмотреться к ним поближе.
В F.E.A.R. Extraction Point история продолжается с финальной сцены основной игры и заканчивается, как видно из названия, точкой эвакуации. Слабую сюжетную интригу давайте оставим нетронутой, дабы в истории этого дополнения оставался хоть какой-нибудь смысл. В остальном же играется оно практически так же как и обычный F.E.A.R., даром что добавлено несколько видов оружия (целых два плюс один вид метательного оружия). При общей блеклости и сюжетных нестыковках в этом аддоне есть пара неплохо поставленных моментов. Всего этого достаточно, чтобы погрузиться в эффектные перестрелки еще часов на 6, но и если упустите, потеряете мало. Тем более, что вторая номерная часть полностью игнорирует эти события.
Одно из главных нововведений аддона.
F.E.A.R. Perseus Mandate обладает неприлично слабой сюжетной основой про еще один отряд подразделения F.E.A.R., деятельность которого происходит параллельно основной игре и предыдущему дополнению. Вместо мистического триллера, который даже в предыдущем аддоне более менее получился, тут нам вручили практически военную драму с погоней за секретной технологией и попытками драматизировать на почве утраты напарника, который и раскрыться, толком, не успевает. Всех геймплейных обогащений — два новых вида оружия, ни больше ни меньше. Приобщаться к нему имеет еще меньше смысла, чем к «Extraction Point» и оправдывается лишь тем, что вам не хватило одиночной кампании, а в мультиплеер или переигрывать основную игру нет особого желания.
Кстати да, в игре есть мультиплеер. И он чертовски хорош. Механика рукопашного боя неплохо прибавляет к скорости, а режим с возможностью замедления времени в небольшой области выглядит, как минимум, интересным.
Увы, музыкальное сопровождение сильно похвалить не за что. Да, работает на атмосферу, помогает нагнать напряжение, но самостоятельной ценностью, на мой взгляд, не обладает категорически.
Так что же в итоге? Как и всё в нашем мире — игра не идеальна. К её проблемам можно отнести несколько коридорные локации, недокрученный в середине и под конец игры саспенс и попадания в игрока, которые абсолютно никак не ощущаются. В то же время F.E.A.R. до сих пор остаётся очень атмосферным, сложным и от этого интересным шутером, в котором очень приятно стрелять. Несмотря на странный дизайн оружия, ориентированный, пожалуй, на дальнейшее распространение игры на консолях. В нём саккумулированы лучшие идеи в жанре к тому времени, собраны и подогнаны они достаточно грамотно, чтобы игра не устаревала и по сей день.
Обзор Sacred
Обзор Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy
Обзор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Обзор Max Payne 2
Обзор Samurai Warriors 2
Обзор American McGee's Alice
Обзор Jade Empire: Special Edition
Обзор Rune
Обзор Clive Barker's Undying
Обзор Shogun: Total War
Обзор Total Overdose
Обзор Heavy Metal: F.A.K.K.2
Обзор Panzer Elite Action
Обзор Cold Fear
Интервью." Косплей изнутри или главный вампир Игромира 2016."
Берсерк. Путь сквозь годы.
Бурные волны Соляриса
Пасторальные пейзажи, пространные рассуждения, Самара-городок и глубины этой самой страны
Обзор Knights of the Temple: Infernal Crusade
Обзор Harry Potter: Quidditch World Cup
Обзор The Matrix: Path of Neo
Обзор Stranglehold
Обзор Dark Messiah of Might and Magic
Обзор Nox
Обзор Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Обзор Enclave
Весь комикс из Max Payne
Max Payne
Лучшие комментарии
Совсем скоро монолит представит вторую часть теней мордора, а так хотелось бы чтобы это был если не новый фиар, то хотя бы переиздание первой части на пс4)))
Gordey SvobodinА «сиквела» мне пришлось ждать 8 лет — в модификации к второй Халфе Underhell. В которой так же были и умные враги, и жуткая паранормальщина, и олдскул начала двухтысячных… и клиффхэнгер на самом интересном месте.
Спасибо, человек. За обзор нуждающийся в представлении новичкам легенды.
Gordey SvobodinНу это как сказать. Противник который спрятался в углу и внезапно напал когда я вроде-как всех убил, меня пугал больше чем вся напряженная атмосфера игры.
FEAR никогда не казался мне страшным, но один раз я в штаны таки наложил. Банальный скример после спуска по лестнице, но он сработал. А то что попытки напугать не работают, мне кажется, это чисто из-за перестрелок. Они дают необходимую эмоциональную разрядку, к тому же противниками выступают люди, а не неведомы зверушки, и пугать они не обучены.
По поводу музыкального оформления — мне нравится. Хотя треки слишком монотонные, из-за чего их ценность мала, как и подмечено в статье.
ПП RPL — моё любимое оружие. Не смотря на небольшую огневую мощь и большой разброс при стрельбе со средней дистанции. Большой запас патронов в обойме и классный звук стрельбы. Предпочитаю даже более мощному аналогу, в котором патроны заканчиваются в самый неподходящий момент. :)