3 сентября 3 сент. 9 2259

Почему мы любим и ненавидим соулслайки

+15

Соулслайки часто называют играми «для мазохистов». Так давайте разберемся верна ли эта формулировка. Но сперва, вспомним с чего все начиналось и к чему это пришло. 

До появления жанра

История соулслайков начинается раньше, чем появилось само слово. В 1994 году FromSoftware выпустила  King's Field — медленную ролевую игру от первого лица для первой PlayStation. Ее темные подземелья были равнодушны к игроку: опасность могла ждать за каждым поворотом, объяснений почти не было, а ощущение одиночества становилось важнее героического сюжета. Позднее  Shadow Tower и другие проекты студии продолжили развивать эту эстетику.

King's Field еще нельзя назвать соулслайком в современном смысле. В нем нет той боевой тактики, системы контрольных точек и сетевой архитектуры, по которым мы узнаем жанр сегодня. Но уже присутствуют его наследственные признаки: враждебный мир, тяжелая инерция движений, скрытая история, опасное исследование и принцип «сначала наблюдай, потом действуй».

Настоящее рождение жанра наступило в 2009 году.

Demon's Souls: как неудачный проект изменил индустрию

В 2000-е среди игроков активно набирал популярность жанр ролевых игр в открытом мире. Особенно это было заметно по серии The Elder Scrolls. В 2006 году вышел  Oblivion, который на год стал эксклюзивом главного конкурента Sony - Xbox 360. Смотря на ошеломительный успех четвертых свитков, было принято решение разработать свой эксклюзив для PlayStation 3. Так в качестве разработчика была выбрана студия FromSoftware.

Здесь стоит отметить, что до этого FromSoftware не была широко известной студией. Да, она разработала такие проекты как  Armored Core и  King's Field, которые стали известны за пределами Японии, но по большей части это были игры "нишевого" жанра, которые не принесли большого финансового успеха.

Тем не менее, Sony решила доверить им разработку новой эксклюзивной RPG.  Однако, процесс разработки забуксовал на месте. Появились технические трудности. Хоть жанр темного фэнтези был знаком студии, разработка игры от первого лица с открытым миром оказалось сложной задачей. Главной проблемой было то, что архитектура  PlayStation 3 накладывала на разработчиков значительные ограничения и трудности.

Таким образом игра могла пропасть в производственном аду, однако происходит неожиданная смена руководства проекта. Из-за долгой разработки будущей  Demon's Souls FromSoftware принимает решение перевести руководителя проекта в другой отдел, а на его место назначить Миядзаки. Хидэтака Миядзаки был фанатом книг и настольных игр в жанре темного фэнтези. Поэтому встать у руля разработки игры в этом жанре было для него делом чести. 

Отец жанра
Отец жанра

Хидэтака хотел возродить, как ему казалось, вымирающий жанр классических сложных ролевых игр. Благодаря этому, были внесены изменения в игру, появилась механика потери душ, сделали вид от третьего лица, появился мультиплеер, который проявлялся в виде фантомов, которые могли помочь или напасть на игрока. 

Под крылом Миядзаки Demon's Souls выбрался из производственного ада, но уже было очевидно, что игра становилась далеко не тем проектом, который хотела увидеть Sony. Чтобы проект не был отменен FromSoftware не до конца раскрывали свои задумки издателю. 

Шло время и наконец, в 2008 году на Tokyo's Game Show 2008 была представлена Demon's Souls. Однако, японские игроки не оценили проект. Им не понравилась боевая система, которая больше напоминала европейский подход, а многие посетители бросали игру еще на моменте создания персонажа. 

Несмотря на провальную презентацию, разработчикам повезло, ведь издатель не стал требовать внесения изменений в проект. Так к февралю 2009 года разработка Demon's Souls подходила к концу. В первую неделю было продано около 39 000 копей. По меркам Японии это был слабый старт, игра продавалась медленно, из-за чего возник вопрос, а стоит ли издавать игру на Западе. 

Несмотря на закрытый старт только в Японии, некоторые копии утекли за границу, где вызвали интерес западных игроков, котором понравилась концепция игры, бросающая вызов в её прохождении. Шум в интернете заинтересовал издателя Atlus. По мнению их руководства, Demon's Souls был сложным, но качественным проектом. Из-за этого, Atlus решила выступить издателем игры в Северной Америке.

Издатель - спаситель. 
Издатель - спаситель. 

В октябре 2009 года Demon's Souls выходит в США и за первый месяц продается тиражом 100 000 копий. Игроки и журналисты видят в проекте, не смотря на его сложность, глоток свежего воздуха, который принес что-то новое в эпоху однотипных шутеров, захвативших рынок. 

Видя успех проекта в США Namco Bandai решает выступить издателем игры в Европе. Продажи Demon's Souls стали расходиться огромными тиражами, в Великобритании специальное издание было распродано в первые дни после релиза. В этот момент Namco Bandai смекнули, что игрокам нравятся игры в подобном жанре, который позже получит название Souls-like. Так, в 2010 году был заключен договор с FromSoftware на разработку и издательство следующего проекта под названием  Dark Souls.

Dark Souls: из странного хита в название жанра

После успеха Demon's Souls Хидэтака Миядзаки хотел развить эту формулу, однако следующая игра не стала прямым продолжением. В сентябре 2010 года её представили под рабочим названием Project Dark как проект, ориентированный на поклонников Demon’s Souls. Уже тогда было понятно, что FromSoftware собирается сделать нечто более масштабное и открытое.

В 2011 году Project Dark превратилась в  Dark Souls и вышла на PlayStation 3 и Xbox 360. Новая вселенная позволила разработчикам оставить позади персонажей, терминологию и устройство Demon’s Souls, сохранив её главное открытие: поражение не наказание, а часть обучения. 

Пожалуй, самый узнаваемый экран смерти, после "Потрачено". 
Пожалуй, самый узнаваемый экран смерти, после "Потрачено". 

В обычной ролевой игре мир часто служит декорацией для квестов. Но в Dark Souls он сам становится частью большой истории.

Лордран (Так называется игровой мир) устроен как гигантский трёхмерный лабиринт. Районы располагаются друг над другом, соединяются лифтами, лестницами, воротами и почти незаметными переходами. Игрок может увидеть место задолго до того, как доберётся до него, а потом неожиданно выйти к знакомому костру с совершенно другой стороны.

Схематичная карта мира Dark Souls.
Схематичная карта мира Dark Souls.

Центральной точкой мира стал храм Огня. Изначально его представляли водным святилищем, но постепенно он превратился в место, построенное вокруг костра. По сути, это главная база игрока, откуда открываются пути в другие ключевые локации мира Лордрана. 

Особенно тщательно создавался Анор Лондо. Он значительно отличался от первой половины путешествия. Игрок выходит из тесных подземелий, трущоб и отравленных болот к залитому солнцем городу богов. Поэтому первый вид на его башни до сих пор остаётся одним из самых узнаваемых кадров серии. 

Легендарный заброшенный город Богов.
Легендарный заброшенный город Богов.

Боевая система Dark Souls не претерпела особых изменений, в нашем распоряжении: обычный удар, сильный удар, блок, уклонение и парирование. Почти каждое действие расходует выносливость. Если бездумно атаковать, сил не останется на щит или перекат. Удары нельзя мгновенно отменить. Даже лечение требует остановиться и открыть себя для атаки.

Также не стоит забыть и о снаряжении, щиты по-разному защищают от физического и стихийного урона, а оружие отличается не только числом урона, но и наборами движений. Копьё позволяет атаковать из-за щита, тяжёлый меч сбивает врагов с ног, алебарда требует правильной дистанции, а пиромантия даёт сильные заклинания даже персонажу без развитого интеллекта.

Миядзаки стремился сделать оружие достаточно индивидуальным, чтобы игрок к нему привязался. Поэтому старый меч с удобной серией ударов нередко оказывается ценнее клинка с более высокими характеристиками.

Из нового, в игре появился Эстус, который решает проблему лечебных предметов из Demon’s Souls. Там траву приходилось покупать или добывать, из-за чего неудачная серия смертей могла закончиться дополнительным фармом. В Dark Souls запас лечения восстанавливается у костра. Игрок всегда получает новый шанс, но количество ошибок на одной попытке остаётся ограниченным.

заветная бутылочка Эстуса
заветная бутылочка Эстуса

На первый взгляд Dark Souls может показаться одинокой, но игрок практически никогда не остаётся один.

На земле появляются сообщения других людей: подсказки, предупреждения, шутки и намеренные ловушки. Кровавые пятна показывают последние секунды чужой жизни. Иногда в мире возникают полупрозрачные силуэты незнакомцев, которые прямо сейчас проходят тот же участок. (это все те же отголоски мультиплеер который зародился еще в Demon's Souls)

В человеческом облике можно призвать союзника или столкнуться с вторгшимся игроком. Он способен помочь пережить сложного босса — либо убить героя в нескольких шагах от костра.

Это создаёт редкое ощущение общей изоляции. Игроки не разговаривают напрямую, почти ничего не знают друг о друге, но постоянно обмениваются следами присутствия. Миядзаки называл костёр не только контрольной точкой, но и местом эмоциональной связи. 

Ко всему прочему, игра была далека от технического совершенства. Камера застревала в стенах, сетевые сражения страдали от задержек, а частота кадров в Чумном городе на оригинальных консолях превращалась в слайд-шоу. Позднее ПК-версия добавила к этому неудобное управление и ограниченные графические настройки. По сути, на ПК вышел прямой порт с консолей с разрешением 720Р. По всем законам рынка Dark Souls должна была остаться нишевой ролевой игрой для небольшой группы особенно терпеливых игроков.

Как же приятно чувство, когда ты победил очередного босса.
Как же приятно чувство, когда ты победил очередного босса.

Но именно её странности и стали причиной успеха. Игра не пыталась постоянно развлекать — она заставляла игроков учиться. Каждая смерть раскрывала расположение ловушки, поведение противника или ошибку в собственной тактике. Победа над боссом становилась не обязательной сюжетной сценой, а личным достижением.

Не менее важным оказался эффект коллективного открытия. Игроки обсуждали скрытые проходы, спорили о смысле концовок, записывали руководства и вместе разбирались в механиках, которые сама Dark Souls почти не объясняла. Закрытость игры не оттолкнула аудиторию, а наоборот, заставила её объединиться. 

Строго говоря, основные элементы формулы появились ещё в Demon’s Souls. Но Demon’s Souls оставалась эксклюзивом PlayStation 3 и долгое время воспринималась как необычная игра для ограниченной аудитории.

Dark Souls вышла сразу на PlayStation 3 и Xbox 360, а затем добралась до ПК. Что позволило значительно расширить аудиторию. Она сохранила идеи предшественницы, но собрала их в более узнаваемую систему. Которую позже начали копировать другие разработчики.

Постепенно словом soulslike стали описывать игры, в которых присутствовали похожие принципы: система выносливости, опасные противники, ограниченные точки отдыха, потеря ресурсов после смерти, возможность вернуть их одной попыткой и сложные бои с боссами. Позже к жанру начали относить не только мрачные трёхмерные RPG, но и двухмерные экшены, метроидвании, научную фантастику и даже проекты с изометрической камерой.

Dark Souls стала странным хитом потому, что превратила неудобство в часть замысла. Она не была первой игрой с высокой сложностью и не изобрела все свои механики с нуля. Но именно она собрала их в настолько убедительную формулу, что её название превратилось в название жанра.

Когда подражатели нашли собственный стиль.

После успеха  Dark Souls индустрия начала копировать внешние признаки: Мрачное фэнтези, сражения с затратой выносливости, перекаты, восстановление врагов после отдыха, потеря накопленного опыта после смерти и т.д. Одной из первых крупных студий, решившихся проверить эту теорию, стала немецкая Deck13, совместно с польской CI Games выпустившая в 2014 году  Lords of the Fallen. Влияние FromSoftware здесь даже не пытались скрывать.

Однако Lords of the Fallen не была бездумной копией. Разработчики постарались сделать знакомую формулу доступнее и добавили собственную систему риска. Чем дольше игрок сражался и не сохранял опыт у контрольной точки, тем выше становился множитель получаемой награды. Можно было остановиться, вложить накопленное в характеристики и потерять бонус — либо продолжить путь и рискнуть всем ради более быстрой прокачки. Дополнительную свободу давали школы магии, особая боевая перчатка и руны, устанавливаемые в оружие и броню. Game Informer высоко оценил эти идеи и поставил игре 8,5 балла из 10, назвав её более дружелюбной точкой входа в подобные ролевые экшены.

Бои в играх FromSoftware кажутся медленными, но за этой медлительностью скрывается строгая точность. Игрок должен понимать, когда закончится его удар, на каком расстоянии находится противник и успеет ли персонаж уйти от ответной атаки.

В Lords of the Fallen тяжесть движений нередко превращалась в обычную неповоротливость. Длинные анимации, медленные перекаты, не всегда понятная регистрация попаданий и капризная камера создавали ощущение, что игрок борется не только с противником, но и со своим персонажем.

Персонаж и внешне выглядел очень массивным и медленным.
Персонаж и внешне выглядел очень массивным и медленным.

Отзывы в итоге оказались неоднозначными. Одни журналисты увидели в Lords of the Fallen достойную и более доступную вариацию Dark Souls. Другие критиковали технические проблемы, слабых боссов и неспособность игры выйти из тени источника вдохновения.

Коммерчески эксперимент всё же сработал: оригинальная Lords of the Fallen продалась тиражом около 900 тысяч экземпляров за первые месяцы. Для нового бренда и одной из первых заметных попыток создать соулслайк за пределами FromSoftware это был убедительный результат. Игра доказала издателям, что аудитория готова покупать не только Dark Souls, но и другие проекты, построенные на похожих принципах.

Самое главное, что соулслайку необязательно быть трёхмерной ролевой игрой о рыцаре, который бродит по погибающему темному фэнтези. Главное — сохранить напряжение между риском и наградой, заставить игрока изучать противников и сделать смерть частью обучения. Всё остальное можно менять: эпоху, перспективу, скорость боя, устройство мира и даже основное оружие.

Salt and Sanctuary: когда Dark Souls становится двухмерным

Первой эту мысль убедительно доказала  Salt and Sanctuary, выпущенная Ska Studios в 2016 году. Если Lords of the Fallen пыталась повторить Dark Souls почти целиком, то Salt and Sanctuary попыталась убрать третье измерение перенеся все в 2D. 

Несмотря на необычный стиль, узнаются знакомые черты соулслайка.
Несмотря на необычный стиль, узнаются знакомые черты соулслайка.

Здесь место душ заняла соль, используемая для повышения уровня и улучшения снаряжения. После гибели накопленный ресурс оставался у победившего игрока противника или появлялся рядом с местом смерти. Святилища выполняли роль костров, отдых возвращал врагов, а тяжёлое снаряжение влияло на подвижность персонажа. В игре также сохранились знакомые ярлыки: выносливость, парирование, разные типы перекатов, скрытые характеристики оружия и т.д.

Но двухмерная перспектива заметно изменила исследование мира. Локации начали развиваться по вертикали. Игрок спускался в колодцы, карабкался по башням, открывал лифты и постепенно получал способности, позволяющие проходить через ранее недоступные препятствия. Получился гибрид Dark Souls и классической метроидвании: смерть, костры и сложные боссы сочетались с постепенным открытием единой карты.

И карта была не маленькой. 
И карта была не маленькой. 

Перенос в 2D также изменил сражения. Игрок больше не мог обойти противника по кругу или атаковать со спины, нанося критический урон. Поэтому значение получили дистанция, высота платформ и направление ударов. При этом исчезла одна из главных проблем трёхмерных соулслайков — камера. Опасность теперь всегда оставалась перед глазами, хотя некоторые боссы могли зажать героя у края экрана или сбросить с платформы.

И всё же Salt and Sanctuary доказала принципиально важную вещь: дух соулслайка не зависит от измерения. Формула FromSoftware могла работать и в двух измерениях, если сохранялись исследование, риск и ощущение личной победы.

Nioh: соулслайк начинает ускоряться

В 2017 году Team Ninja выпустила  Nioh — игру, в которой фундамент Dark Souls столкнулся с боевой скоростью  Ninja Gaiden, японской историей и мифологией ёкаев.

Дух соулслайка по прежнему отражается в обложке.
Дух соулслайка по прежнему отражается в обложке.

На месте безымянного рыцаря оказался английский мореплаватель Уильям, чей образ был частично вдохновлён реальным Уильямом Адамсом, попавшим в Японию в начале XVII века. Исторические личности и события периода Сэнгоку соседствовали здесь с демонами, духами-хранителями и магическими камнями амрита. Вместо европейских замков игрок исследовал японские деревни, храмы, шахты, поля сражений и крепости.

От Dark Souls игре достались святилища, потеря накопленной амриты после смерти, возможность вернуть её, сложные противники, призыв других игроков и необходимость внимательно следить за запасом выносливости. Однако Team Ninja полностью изменила ритм сражений.

Согласитель, визуальный стиль очень напоминает Dark Souls
Согласитель, визуальный стиль очень напоминает Dark Souls

Каждый вид оружия позволял использовать три стойки. Высокая наносила большой урон, но расходовала много энергии и оставляла героя открытым. Средняя обеспечивала равновесие между нападением и защитой. Низкая делала удары слабее, зато позволяла быстро двигаться и атаковать длинными сериями. Опытные игроки могли быстро переключаться между стойками, комбинируя их возможности. 

Центром боевой системы стала механика Ki Pulse. После серии ударов часть потраченной выносливости можно было мгновенно вернуть точным нажатием кнопки. В Dark Souls восстановление энергии часто требовало отступить и опустить щит. Nioh, напротив, предлагала продолжить атаки правильным ритмом. 

В результате бой напоминал не осторожный обмен ударами, а сложный танец. Игроку приходилось одновременно следить за противником, собственной энергией, выбранной стойкой и моментом для импульса Ki.

При этом Nioh отказалась от единого взаимосвязанного мира. Задания выбирались на карте, а одни и те же области могли повторно использоваться в побочных миссиях с другими маршрутами и противниками. Снаряжение выпадало в огромных количествах и отличалось редкостью и бонусами — почти как добыча в  Diablo или  Borderlands.

Nioh доказала, что соулслайк может отказаться от самой узнаваемой черты Dark Souls — единого мира — и всё равно сохранить свою идентичность. Team Ninja больше сосредоточились не на исследовании пространства, а на освоении боевой системы. 

The Surge: соулслайк на заводе

В том же 2017 году Deck13 вернулась к жанру с  The Surge. После неоднозначной Lords of the Fallen студия не стала вновь копировать мрачное средневековье и перенесла действие на промышленный комплекс корпорации CREO.

Кто нибудь помнит эту игру?
Кто нибудь помнит эту игру?

Главный герой Уоррен приходит на предприятие в надежде получить механический экзоскелет, способный вернуть ему возможность ходить. Но все начинает идти не по плану: оборудование вживляют без наркоза, рабочие и машины начинают сходить с ума, а весь комплекс оказывается отрезан от внешнего мира. Вместо магии появились различные импланты, вместо костров - медицинские станции, а роль душ выполнял технологический лом.

Главной находкой стала система прицеливания по отдельным частям тела. У каждого противника можно было выбрать голову, туловище, руки или ноги. Удар по незащищённой конечности позволял быстрее закончить бой.

Добивания со временем приедались.
Добивания со временем приедались.

Именно здесь стало заметно, что студия сделала выводы из Lords of the Fallen. Удары ощущались точнее, противники понятнее показывали начало атак, а у мира появилось собственное лицо.

Однако полностью избавиться от прежних проблем не удалось. Окружающие локации были слишком похожи друг на друга. Враги повторялись, неочевидная навигация, а необходимость добывать одинаковые детали постепенно превращала в скучный фарм.

Remnant: соулслайк с огнестрельным оружием

В 2019 году Gunfire Games пошла ещё дальше и выпустила  Remnant: From the Ashes — кооперативный шутер, в котором идеи Dark Souls сочетались с огнестрельным оружием и процедурно собираемыми мирами.

Игра была интересной, но очень короткой. 
Игра была интересной, но очень короткой. 

На первый взгляд стрельба плохо подходит соулслайкам. Дистанция позволяет держаться подальше от опасности, а урон можно наносить, не входя в зону атаки противника. Поэтому разработчики изменили само устройство столкновений. Враги давили числом, обходили с флангов, появлялись за спиной и вынуждали постоянно контролировать пространство. Боеприпасы были ограничены, лечение требовало времени, а перекаты и бег по традиции расходовали выносливость.

Контрольные точки восстанавливали здоровье и лечебные предметы, но одновременно возвращали противников. Боссы требовали изучать атаки и постепенно совершенствовать тактику. При этом Remnant отказалась от обязательной потери валюты после каждой смерти. Это важное отличие: игра заимствовала не все внешние атрибуты Dark Souls, а прежде всего её ритм — осторожное продвижение и обучение через поражение.

Кооператив позволял проходить игру в команде до трех человек. Участники отряда дополняли друг друга оружием, модификациями и экипировкой, а количество противников масштабировалось с размером группы. Создатели прямо называли среди источников вдохновения Dark Souls,  Monster Hunter и собственную серию  Darksiders, стремясь перенести сложный методичный бой в кооперативный шутер.

В компании верных камрадов играть интереснее.
В компании верных камрадов играть интереснее.

Вторым важным элементом стала процедурная генерация. Миры Remnant не создавались алгоритмом целиком: игра комбинировала подготовленные разработчиками участки, подземелья, события, торговцев и боссов. Поэтому два игрока могли встретить разные задания и получить разное оружие. Из-за этого, чтобы увидеть весь контент, игру приходилось перепроходить несколько раз.

Такой подход увеличивал реиграбельность, но противоречил одному из главных принципов Dark Souls — тщательно спроектированному пространству.

Remnant II развил эту идею в 2023 году. Процедурная система начала менять не только расположение комнат, но и порядок миров, сюжетные линии, события, мини-боссов и побочные задания. 

Одновременно появилась развитая система архетипов. Классы получили собственные способности и пассивные бонусы, а позднее игрок мог объединить два архетипа. Правда часть из них не подходили для соло прохождения.

Формула оказалась востребованной: Remnant II продалась тиражом более миллиона экземпляров всего за четыре дня. Игры Gunfire доказали, что соулслайк способен работать как полноценный кооперативный шутер.

Jedi: Fallen Order — соулслайк во вселенной Star Wars

Другой путь выбрала Respawn Entertainment. В  Star Wars Jedi: Fallen Order, вышедшей в 2019 году, механики соулслайков стали частью крупного сюжетного приключения во вселенной «Звёздных войн».

Круги медитации работали почти как костры. В них Кэл Кестис сохранялся, изучал навыки и восстанавливал здоровье, Силу и лечебные стимы. Если герой отдыхал, побеждённые противники появлялись снова. После смерти терялась накопленная часть прогресса до следующего очка навыка, но её можно было вернуть, найдя и ударив врага, убившего Кэла.

На мой взгляд - одна из лучших современных игр по это франшизе.
На мой взгляд - одна из лучших современных игр по это франшизе.

Сражения строились вокруг блоков, уклонений и парирования. У противников была собственная шкала защиты: отражая атаки в правильный момент, игрок постепенно ломал стойку врага и открывал его для удара. Световой меч не превращал штурмовиков и существ в легкие мишени — бой требовал считывать движения, искать окна и пользоваться способностями Силы.

При этом Fallen Order не пыталась скрыть сюжет в описаниях различных предметов. Это было полноценное кинематографическое приключение с постановочными сценами, спутниками, шутками, драматическими конфликтами и понятной целью.

Исследование строилось по принципам метроидвании. Получая двойной прыжок, притяжение или толчок Силы, Кэл мог возвращаться на уже посещённые планеты и открывать ранее недоступные проходы.

Особенно важным стал выбор сложности. Если Dark Souls предлагает единый уровень для прохождения, то Fallen Order позволяла менять размер окна для парирования, получаемый урон и агрессивность противников. Оказуалили? Возможно. Но это первый случай, когда механики соулслайка впервые оказались встроены в проект, рассчитанный на широкую аудиторию обычных геймеров, а не поклонников жанра.

В итоге такой подход не заставил себя долго ждать, за первые месяцы игра разошлась тиражом около восьми миллионов экземпляров, хотя издатель рассчитывал достичь шести-восьми миллионов за весь финансовый год.

Успех Fallen Order окончательно вывел отдельные элементы соулслайков в массовые игры.

Lies of P: как повторить успех FromSoftware 

Разработкой занималась Round8 Studio — команда, прежде работавшая над MMORPG  Bless Unleashed. Для неё это был первый опыт создания полноценного соулслайка и один из первых крупных корейских проектов такого типа для консолей.

На деле  Lies of P оказалась настолько отполированной и сбалансированной, что многие игроки начали сравнивать её не с подражателями Dark Souls, а непосредственно с играми FromSoftware.

Сеттинг попал в мое сердечко. 
Сеттинг попал в мое сердечко. 

Действие разворачивается в Крате — некогда процветающем городе, вдохновлённом европейской культурой конца XIX — начала XX века.  Разработчики намеренно выбрали этот исторический образ как эпоху стремительного технического и культурного прогресса, за которым уже угадывалась приближающаяся катастрофа.

За основу сюжета взята оригинальная сказка Карло Коллоди о Пиноккио. Знакомые персонажи получили новые роли: Джеппетто стал великим изобретателем, Сверчок — механическим спутником, а сам Пиноккио превратился в боевую марионетку, способную врать. Ответы в диалогах влияют на человечность героя, открывают отдельные задания и влияют на финал.

Механически игра соединяет идеи сразу нескольких проектов FromSoftware. От Dark Souls ей достались контрольные точки, восстановление врагов после отдыха, потеря эрго после смерти и необходимость следить за выносливостью. Влияние Bloodborne заметно в готическом городе, агрессивном темпе и системе восстановления недавно потерянного здоровья. А идеальный блок напоминает Sekiro, но об этих играх мы поговорим подробнее ниже.

Проблема игры заключается в поведении противников. Боссы любят задерживать удар на несколько секунд, а затем завершать движение почти мгновенно. Наблюдать приходится не только за естественной анимацией, но и запоминать конкретный момент для парирования или уворота. Для одних игроков это стало проверкой мастерства, для других — искусственным усложнением.

Наиболее самостоятельной идеей Lies of P стала сборка оружия. Большинство обычных образцов разделено на клинок и рукоять. Клинок определяет базовый урон, вес, тип атаки и эффективность блока. Рукоять отвечает за движения, скорость и зависимость характеристик от силы или ловкости. У обеих частей также имеются собственные специальные приёмы — Fable Arts.

Это добавляло вариативности в составлении билда. 
Это добавляло вариативности в составлении билда. 

Создатели объясняли, что хотели дать игрокам возможность подбирать сочетания под конкретную ситуацию, сохраняя при этом визуальную и физическую убедительность клинка. 

Игра оказалась заметно линейнее Dark Souls. Её районы соединены короткими путями, но редко образуют неожиданные связи между отдалёнными частями города. Такое устройство уменьшает свободу исследования, зато позволяет разработчикам лучше контролировать сложность и постановку событий.

Именно поэтому Lies of P воспринимается не как замена Dark Souls, а как крайне качественная интерпретация её идей. Она уступает играм FromSoftware в сложности устройства мира и естественности некоторых боссов, но превосходит большинство подражателей в техническом исполнении, визуальной цельности и глубине настройки оружия.

Lies of P доказала, что сторонняя студия способна не просто придумать очередную интерпретацию Dark Souls, а выпустить соулслайк, который можно смело сравнивать с играми FromSoftware.

Another Crab’s Treasure: Как милый краб стал соулслайком  

  Another Crab’s Treasure выбрал интересный подход, задавшись вопросом, а сколько правил вообще можно нарушить, чтобы игра всё ещё оставалась соулслайком?

Вместо погибающего европейского королевства студия Aggro Crab предложила яркий подводный мир. Вместо безымянного рыцаря — маленького рака-отшельника Крила. Вместо красивого снаряжения и оружия — пластиковые стаканчики, банки, теннисные мячи, бутылочные крышки и другой человеческий мусор.

Видишь вилку? Бери и чисти! 
Видишь вилку? Бери и чисти! 

История начинается с того, что у Крила отбирают его настоящий панцирь за неуплату налогов. Герой отправляется на поиски сокровища, надеясь выкупить дом, и постепенно обнаруживает, что подводное общество разрушается из-за загрязнения, потребления и жадности.

За мультяшными персонажами и каламбурами скрывается достаточно серьёзная история об экологической катастрофе, социальном неравенстве и праве злиться на несправедливость. Another Crab’s Treasure отказалась от фатализма Dark Souls, но сохранила мир, переживающий медленное разрушение. 

В основе игрового процесса остаётся традиционный цикл соулслайка. Крил собирает микропластик, повышает характеристики, отдыхает у контрольных точек и после смерти получает одну попытку вернуть потерянные ресурсы.

Однако привычной шкалы выносливости здесь нет. Ограничения строятся вокруг панцирей и зарядов умами. Крил всю игру использует одну вилку, которую можно улучшать и временно превращать в подобие молота. 

Панцирь является не просто броней. Он одновременно служит щитом, специальным умением и расходуемым материалом. Игрок должен понимать, когда стоит прятаться внутри, а когда лучше уклониться и сохранить прочность.

Каждый предмет отличается прочностью, весом и защитой. Стаканчик позволяет быстро двигаться, но ломается после нескольких ударов. Металлическая банка выдерживает больше урона, зато делает перекат медленее. Некоторые панцири предоставляют особые способности: бутылка с острым соусом превращает героя в вращающийся снаряд, банка газировки выпускает пузыри, а игрушечный мяч позволяет стремительно прокатиться по локации.

Это одновременно забавная и оригинальная механика.
Это одновременно забавная и оригинальная механика.

За счет этого хорошо видна связь с темой мусора. То, что для людей является одноразовым отходом, для морских обитателей становится домом, оружием и элементом экономики. 

Но главным нововведением стали не панцири, а полноценный Assist Mode. Игрок может настроить под себя прочность защиты, входящий урон и здоровье противников, расширить окно парирования, отключить потерю микропластика, урон от падения, а также замедлить игру.

Самая известная опция называется «Дать Крилу пистолет». При её включении краб получает огромное огнестрельное оружие с бесконечными патронами, способное уничтожить практически любого противника одним выстрелом. Таким образом, если игрок не может победить конкретного босса, он получает возможность устранить препятствие и продолжить путешествие.

Как вам краб-отшельник с 1911 Кольтом? 
Как вам краб-отшельник с 1911 Кольтом? 

Это решение противоречит одной из главных традиций FromSoftware. Поклонники фиксированной сложности считают, что все игроки должны преодолевать одинаковое испытание — иначе победа теряет ценность. Aggro Crab предложила другой вариант: важна не идентичность препятствий, а личное ощущение их преодоления. То, что является напряжённым, но посильным испытанием для одного человека, для другого может оказаться непреодолимым из-за ограниченного времени или других причин. (Так мы имеем часть фанатов Dark Souls, которые полюбили игру за лор и атмосферу, но проходят её с читами, для экономии времени) 

Разумеется, необычная концепция не избавила игру от недостатков. На старте игроки отмечали технические проблемы, падение производительности, ошибки камеры и не всегда точное управление во время платформенных участков. Особенно тяжело работала версия для Nintendo Switch.

Lies of P и Another Crab’s Treasure стали двумя противоположными доказательствами зрелости соулслайков, как отдельного жанра. Первая показала, что сторонняя студия способна приблизиться к FromSoftware по качеству исполнения. Вторая продемонстрировала, насколько далеко можно отойти от установленного шаблона.

Как FromSoftware ломала собственные правила

Пока другие разработчики пытались воспроизвести или скопировать формулу Dark Souls, сама FromSoftware занялась её разбором. Студия поочерёдно убирала привычные опоры и проверяла, что останется от Souls после таких перемен.

Bloodborne: как рыцарь превратился в охотника

Вышедшая в 2015 году Bloodborne создавалась FromSoftware совместно с Sony Japan Studio как новай эксклюзив для PlayStation 4, а не очередная часть Dark Souls. Уже в первых официальных материалах разработчики обещали готический мир, быструю наступательную боевую систему и трансформирующееся оружие.

Поначалу, город Ярнам кажется декорацией альтернативным викторианским прошлым. По улицам бродят обезумевшие жители с факелами и вилами, из переулков вырываются оборотни, а колокола возвещают начало очередной охоты. Местные жители запираются в домах, церковь скрывает происхождение чудовищной эпидемии, а сам герой вводит себе лечебную кровь, толком не понимая её природы.

Архитектура здесь по своему красива
Архитектура здесь по своему красива

Однако история о чуме постепенно меняет масштаб. Болезнь оказывается связана не только с неудачными медицинскими экспериментами, но и с попытками человечества соприкоснуться с Великими — существами, лежащими за пределами привычного понимания мира. Готический хоррор превращается в космический. Что буквально переносит нас в хтонический мир Лавкрафта, с его древними.

Боссы внешне заметно отличались от привычных в серии Souls. 
Боссы внешне заметно отличались от привычных в серии Souls. 

Если в Dark Souls игроки часто пользовались щитами, то в Ярнаме такая стратегия почти не работает. Щиты практически исчезли, а оставшийся в основной игре деревянный щит своим описанием словно насмехается над привычкой прятаться за куском доски. Игра приучает нас к простому правилу - чтобы выжить, охотник должен быть мобильным. 

Огнестрельное оружие здесь тоже используется непривычным способом. Пистолеты и мушкетоны обычно наносят сравнительно небольшой урон, зато выстрел в момент вражеской атаки способен ошеломить противника и открыть его для мощного смертельного удара. Фактически огнестрел занимает место щита для парирования: игрок защищается не блоком, а своевременным выстрелом. 

Ещё важным нововведением стала система Rally. После получения урона часть здоровья исчезает не сразу. В течение нескольких секунд её можно вернуть, атакуя противника. При этом классическое отступление и лечение никто не убирал. 

Оружия в Bloodborne меньше, чем в играх серии Dark Souls, но почти каждый экземпляр обладает своим характером. Игрок выбирает не просто меч с большими цифрами, а целый боевой язык: дистанцию, темп, форму атак и подходящие моменты для трансформации. В дополнении  The Old Hunters эта идея доводится до совершенства — оружие может использовать кровь владельца, взрываться, вращаться или превращать руку героя в чудовищный отросток.

При этом основа соулслайков никуда не исчезла. После смерти охотник теряет кровавые отголоски. Фонари работают как костры, а Сон охотника заменяет центральный хаб. Локации соединены короткими путями, лифтами и воротами.

Но некоторые изменения оказались спорными. Флаконы крови, в отличие от эстуса, не восстанавливаются автоматически. Их необходимо находить, покупать и копить. Из-за этого после серии поражений от босса такая система превращается в унылый фарм. 

Не всем понравились и Чаши — эти предметы открывали набор подземелий с частично меняющейся структурой, повторяющимися комнатами и собственными боссами. Но многим это показалось однообразным дополнением к тщательно поставленному основному приключению. 

Тем не менее Bloodborne полюбили за редкое единство фантазии и механики. Охотник действует быстро не потому, что эта ускоренная версия Dark Souls. Он действует как настоящий человек, вышедший охотиться на чудовищ.

Sekiro: новый взгляд на старые механики

В 2019 году Sekiro: Shadows Die Twice продолжила эксперимент и оказалась на самой границе понятия «соулслайк». В игре остались базовые основы в виде контрольных точек и обучения через страдания. Но значительная часть ролевой свободы исчезла.

Главный герой теперь не безымянный аватар, а конкретный персонаж — синоби по прозвищу Волк. У него есть голос, прошлое, хозяин и понятная цель. Действие разворачивается в фантастической Японии конца периода Сэнгоку, где гражданская война соседствует с бессмертием, проклятиями и существами из буддийского фольклора. Повествование остаётся загадочным, но центральный конфликт объясняется гораздо прямее, чем судьба Первого пламени.

Волк стал хорошо узнаваемым персонажем
Волк стал хорошо узнаваемым персонажем

Волк не выбирает класс, не надевает найденные доспехи и почти всю игру сражается одной катаной — Кусабимару. Также исчезли призывы других игроков, совместная игра и вторжения. Даже привычная шкала выносливости отсутствует.

На её месте появилась стойка.

У каждого бойца есть запас здоровья и шкала Posture. По сути, это аналог выносливости из других игр FromSoftware, но с важным отличием: Posture заполняет специальную шкалу, делая цель уязвимой для смертельного удара, а не просто истощает здоровье.  Обычные атаки постепенно нарушают стойку противника, даже если он блокирует удары. Точное отражение атаки наносит стойке ещё больший урон. Когда шкала заполняется, враг теряет равновесие и становится уязвим для смертельного удара.

Черты интерфейса выдают соулслайк, но без выносливости смотрится не привычно. 
Черты интерфейса выдают соулслайк, но без выносливости смотрится не привычно. 

Протез синоби добавляет тактические возможности. Топор разбивает щиты, петарды пугают животных, сюрикены сбивают прыгнувших врагов, огнемёт поджигает уязвимые цели, а крюк-кошка открывает вертикальные маршруты, в то время как скрытность позволяет убрать часть противников до начала открытого боя.

Отдельно стоит отметить вариативность прокачки протеза 
Отдельно стоит отметить вариативность прокачки протеза 

Благодаря этому вариативность прокачки остается, но  всё это редко позволяет обойти центральное требование игры. Финального противника нельзя победить только высоким уровнем или удачной экипировкой. Рано или поздно придётся научиться отражать его удары.

Именно поэтому опыт ветерана Dark Souls способен даже помешать. Привычка постоянно отпрыгивать увеличивает дистанцию, позволяет врагу восстановить стойку и растягивает поединок. Sekiro требует оставаться рядом с противником и вовремя парировать его атаки, не забывая сохранять свою стойку.

Система воскрешения смягчает отдельную ошибку, позволяя Волку подняться после гибели и продолжить бой. Но она же добавляет ответственность из-за распространяющегося Драконьего поветрия, которое поражает знакомых персонажей после частых смертей. Окончательная гибель отнимает часть денег и накопленного опыта без возможности вернуться за ними. 

За эту бескомпромиссность Sekiro любят и ненавидят особенно сильно. Когда система наконец становится понятной, поединки с Гэнитиро, Филином или Иссином ощущаются почти как грациозный танец. Игрок больше не ждёт удобной атаки босса — он сам поддерживает темп, провоцирует ответ и превращает чужую комбинацию в способ победы. 

Но узость системы не помешала успеху. В стиме у игры 93% положительных отзывов, а в 2019 она стала игрой года на The Game Awards 2019.

Sekiro показала, что свобода выбора не всегда означает большую глубину. Иногда глубина возникает из ограничения, которыми необходимо овладеть.

Обе игры можно назвать соулслайками, но ни одна из них не сводится к «ещё одному Dark Souls». Они сохраняют главное: напряжение перед неизвестностью, цену ошибки и обучение через поражение. Всё остальное FromSoftware смело меняет.

Elden Ring: момент, когда ниша стала массовой

До выхода  Elden Ring игры FromSoftware уже нельзя было считать неизвестными или малобюджетными. Dark Souls дала название целому жанру, Bloodborne стала одной из главных эксклюзивных игр PlayStation 4, а Sekiro получила награду «Игра года». И всё же вокруг них сохранялся ореол развлечения «не для всех».

Elden Ring разрушила этот барьер, хотя формально почти не стала проще. У неё по-прежнему не было привычного выбора сложности, противники наказывали за спешку, а после смерти игрок терял накопленные руны. Главное изменение заключалось не в силе врагов, а в том, как человек встречался с препятствием.

В Dark Souls закрытые ворота и стоящий перед ними босс часто означали: дальше ты не пройдёшь, пока не научишься побеждать. В Elden Ring та же встреча могла закончиться совершенно иначе. Игрок мог оседлать верного Потока, развернуться и отправиться в другую сторону — искать оружие, заклинания, прокачиваться и открывать новые регионы. Через десять часов он мог вернуться не только с прокаченными характеристиками, но и с новым пониманием игры.

Впервые у нас появляется ездовое животное, которое ускоряет перемещение по открытому миру и на котором можно сражаться. 
Впервые у нас появляется ездовое животное, которое ускоряет перемещение по открытому миру и на котором можно сражаться. 

Как к такому пришли?

Разработка Elden Ring началась после завершения дополнений для  Dark Souls III. Хидэтака Миядзаки описывал проект как более масштабную тёмную фэнтезийную RPG, в которой FromSoftware сможет воплотить идеи, не поместившиеся в предыдущие игры. 

К созданию предыстории пригласили Джорджа Р. Р. Мартина (создатель цикла романов "Песнь льда и пламени", она же "Игра престолов").  Он не писал реплики каждого персонажа и не придумывал последовательность заданий. Его задачей было создать далёкое прошлое Междуземья — мифологию мира, отношения правителей и историю полубогов до катастрофического Раскола. Сам писатель позднее назвал свою роль «небольшим вкладом в миростроительство».

Так появился мир, в котором Кольцо Элден было разрушено, его осколки достались потомкам королевы Марики, а война между полубогами превратила некогда величественное государство в цепь разорённых земель. Погасшая благодать вновь призывает изгнанных Погасших, один из которых должен собрать Великие руны и стать новым повелителем.

Свобода вместо уровня сложности

Одним из лучших примеров нового подхода Elden Ring стал Древесный страж. Закованный в золото всадник появляется практически сразу после выхода в открытый мир и способен убить неопытного героя несколькими ударами.

Древесный страж собственной персоной. 
Древесный страж собственной персоной. 

В другой игре такой противник мог бы выполнять роль обучающего босса, которого необходимо победить ради продолжения. Здесь же его можно просто обойти. Именно поэтому открытый мир работает как динамическая настройка сложности. Игра не уменьшает здоровье босса и не делает его медленнее. Вместо этого она позволяет самому определить момент для следующей встречи.

Сам Миядзаки объяснял, что студия не пыталась намеренно снизить сложность. Она хотела дать больше свободы: возможность менять маршрут, исследовать мир в собственном темпе и не застревать возле одного босса. По его мнению, именно благодаря открытой структуре и более доступной сетевой помощи больше людей смогут дойти до финала.

Вместо смягчения сложности, игра предлагает упростить испытания. На Потоке можно уйти от рядовых противников, сражаться верхом. В то время как механика Духов-призыва, позволяет на время изменить баланс сил. Волки окружают медленных врагов, скелеты способны подниматься после гибели, а легендарные помощники наносят серьёзный урон и переживают продолжительные сражения. Даже слабый дух выполняет главную функцию — на несколько секунд отвлекает босса.

Пепел войны позволяет менять особые приёмы и характеристики оружия. Один и тот же меч можно приспособить под силу, ловкость или магию, снабдить дальним ударом, быстрым уклонением либо атакой, разрушающей стойку. Добавим сюда колдовство, молитвы, кровотечение, щиты, метательные предметы и возможность позднее перераспределить характеристики — и получим десятки способов справиться с трудностями.

Открытая структура не заменила традиционный дизайн FromSoftware полностью. Главные области — замок Грозовой Завесы, Академия Райи Лукарии, Лейнделл и другие локации устроены по канонам игр серии Dark Souls. В них есть вертикальные переходы, спрятанные комнаты, короткие пути и развилки, позволяющие приблизиться к цели несколькими маршрутами.

За это Elden Ring полюбили сильнее всего. Открытый мир вознаграждает не только найденными предметами, но и самим ощущением открытия. Лифт к реке Сиофра или сундук, переносящий героя в опасный регион, запоминаются именно потому, что игра заранее не предупреждает об таящейся опасности.

Река Сиофра - одна из красивых локаций.
Река Сиофра - одна из красивых локаций.

Открытый мир, который не всегда работает 

Увеличение мира обострило слабости такой формулы. Пещеры, шахты и катакомбы повторяют знакомые элементы, а некоторые боссы позднее становятся обычными противниками. Это помогает наполнить Междуземье, но постепенно ослабляет ощущение неизвестности.

Открытый мир усложняет и прохождение заданий. Персонажи могут перемещаться в далёкие регионы, почти не оставляя подсказок, а полноценного журнала квестов у нас нет. 

Разработчики не знают, в каком порядке игрок посетит области, каким будет его уровень и насколько сильную сборку он создаст. Один может уничтожить босса кровотечением за несколько секунд, другой будет проходить с неподходящим оружием и воспринимет ту же битву как непроходимую.

Чтобы противостоять огромному арсеналу игрока, поздние боссы становятся быстрее и агрессивнее. Особенно спорными оказались Маления и часть противников заключительных регионов. Их сложность впечатляет, но временами создаёт ощущение, что игрок оказался в более быстром соулслайке. 

Маления оказалось настолько сложной, что игроки соревновались со скольки попыток им удастся её одолеть. 
Маления оказалось настолько сложной, что игроки соревновались со скольки попыток им удастся её одолеть. 

Соулслайк ставший достоянием массовой культуры

Несмотря на отдельные проблемы, результат оказался беспрецедентным.  На начало сентября 2026 года положительными остаются 94% отзывов в Steam.  Коммерческий успех оказался не менее впечатляющим. За первые недели продажи превысили 12 миллионов экземпляров, а к 2025 году — 30 миллионов копий.

Вокруг игры возникла собственная массовая культура. Бои с Маленией превратились в отдельный интернет-жанр, игрок Let Me Solo Her прославился благодаря помощи в прохождении незнакомцам, а фразы персонажей разошлись на мемы. Тайны Междуземья обсуждали не только давние поклонники FromSoftware, но и миллионы людей, впервые столкнувшихся с играми этого жанра.

Elden Ring стала массовой не потому, что стала казуальной. Она позволила людям самостоятельно регулировать прохождение. Свобода маршрута, духи-призыва, совместная игра, Пепел войны и огромное количество сборок дали новой аудитории возможность освоить формулу.

Вместе с тем открытый мир породил повторения, усложнил баланс и вынудил разработчиков создавать противников, способных сопротивляться чрезвычайно сильным героям.  Shadow of the Erdtree довела этот процесс до предела.

Для одних Elden Ring стала наиболее дружелюбной игрой FromSoftware. Для других её поздние боссы оказались серьезным вызовом за всю серию игр Фромов. Противоречия здесь нет.

Именно поэтому Elden Ring стала идеальной точкой перехода от ниши к массовой культуре. Она не убрала страдание — она дала миллионам игроков право выбирать, как именно с ним можно справляться.

Новая волна соулслайков 2025-2026 гг. 

К середине десятилетия соулслайк окончательно перестал быть набором узнаваемых элементов. Костры, шкала выносливости, потеря опыта и мрачное фэнтези больше не обязательная часть геймплея. Новые игры проверяют, сколько привычных деталей можно заменить или вовсе убрать, сохранив основные правила соулслайка.

Как соулслайк стал кооперативом

 Elden Ring Nightreign в 2025 году превратила знакомый бой FromSoftware в короткий кооперативный цикл. Трое игроков исследуют меняющийся Лимвельд, собирают случайную добычу и сражаются с промежуточными противниками, пока безопасная зона постепенно сужается. На третью ночь команду ждёт главный босс забега. Вместо долгого создания персонажа — восемь готовых героев, вместо вдумчивого изучения одного мира — необходимость быстро принимать решения и приспосабливаться к тому, что выпало в очередной экспедиции.

Изначально некоторые игроки ожидали кооперативный Elden Ring , но получили немного другое
Изначально некоторые игроки ожидали кооперативный Elden Ring , но получили немного другое

Это радикально меняет привычный ритм. В Dark Souls игрок может несколько минут рассматривать новый меч, осторожно проверять коридор или возвращаться к костру с накопленными душами. Nightreign постоянно торопит игрока не давая долго продумывать свою раскачку. Знание по-прежнему важнее реакции, но теперь оно включает не только атаки боссов, но и понимание общей экономики забега.

 В одиночной игре смерть обычно воспринимается как личная ошибка. В кооперативе неудачное решение одного участника отнимает время и ресурсы у всей группы, а исход зависит от маршрута, состава героев и способности незнакомцев договориться без долгих обсуждений. На старте эта зависимость ощущалась особенно резко: игра поддерживала одиночное прохождение и команды из трёх человек, но не позволяла отправиться в экспедицию вдвоём. Такой режим появился только в июльском обновлении.

Первоначально рейтинг игры в Steam держался примерно на уровне 64%. После исправлений, балансных изменений и появления парного режима он вырос до 87%. Критики оказались сдержаннее — средняя оценка составляет около 80 баллов. Эти цифры хорошо отражают двойственность эксперимента: Nightreign доказала, что боевую систему FromSoftware можно превратить в сессионное приключение.

Линейный соулслайк имеет право быть 

 The First Berserker: Khazan выбрала противоположное направление. Вместо меняющихся забегов и большой свободы маршрута она предложила линейные задания, ограниченный набор оружия и почти непрерывную последовательность напряжённых боёв. Игрок управляет генералом Хазаном, преданным собственной империей, а путь мести становится поводом переходить от одного испытания к следующему.

Особенно игру выделяет визуальный стиль
Особенно игру выделяет визуальный стиль

Главное достоинство игры — точность боевой системы. Обычный блок спасает здоровье, но расходует выносливость, тогда как защита в правильный момент позволяет быстрее сломить противника и перехватить инициативу. Двуручный меч, копьё и парные клинки предлагают разные темп, дистанцию и наборы навыков, но каждый стиль требует внимательно следить за анимациями врага и понимать, когда можно перейти от защиты к атаке.

Линейность помогает рассчитывать сложность. Поэтому сражения напоминают специально поставленные дуэли, а не случайную встречу с противником, к которому герой пришёл слишком рано или слишком поздно. Поражение редко предлагает сменить направление — оно требует лучше освоить конкретный бой.

Обратная сторона такого подхода — однообразие. Уровни и побочные задания часто воспринимаются как путь от чекпоинт до босса, с попутным сбором предметов. Несмотря на ряд минусов, у игры 93% положительных отзывов в Steam.

Чем больше мир, тем заметнее слабые места

В 2026 году  Code Vein II продолжила аниме-ветвь жанра. Вампироподобные герои, выразительные костюмы и постапокалиптическая мелодрама сохранились, но к ним добавились путешествия во времени и более крупный мир. Игрок путешествует в прошлое, чтобы изменить настоящее, а мотоцикл помогает перемещаться между удалёнными областями.

Визуал будем честны, на любителя, аниме может оттолкнуть часть игроков. 
Визуал будем честны, на любителя, аниме может оттолкнуть часть игроков. 

Спутники вновь стали частью не только сюжета, но и механики. Напарника можно оставить на поле боя, получая ИИ помощника, либо объединиться с ним ради усиления самого игрока.

Code Vein II стремится дать игроку много свободы — оружие, боевые коды, способности, спутников и просторные области. Однако увеличение масштаба потребовало больше повторяющегося наполнения и обострило технические недостатки.

О посредственности проекта говорят и оценки, 65% положительных отзывов в Steam. Открытый мир сам по себе не развивает формулу соулслайка. Чем больше пространства получает соулслайк, тем важнее, чтобы исследование, бой и награда поддерживали друг друга, а не существовали отдельными слоями.

Соулслайк без шкалы выносливости

Самой свежей крупной новинкой на момент подготовки материала стала  Mortal Shell II, вышедшая 20 августа 2026 года. Первая часть была компактной интерпретацией Dark Souls, построенной вокруг вселения в тела павших воинов. Сиквел сохранил эту идею, но развернул её в связанном открытом мире, ускорил сражения и расширил развитие оболочек.

Самое символичное изменение — полный отказ от шкалы выносливости. В классическом соулслайке она ограничивает почти всё: количество ударов, продолжительность блока и возможность уклониться после неудачной атаки. Mortal Shell II позволяет двигаться и атаковать свободнее, но не делает героя неуязвимым. Цена ошибки сохраняется через анимации, стойкость противников и необходимость выбирать момент для нападения.

Визуально игра стала заметно лучше первой части. 
Визуально игра стала заметно лучше первой части. 

Это важный эксперимент, потому что выносливость долго считалась почти обязательным признаком жанра. Её исчезновение показывает: характер соулслайка создаёт не наличие ограничения на движения, а необходимость принимать решения под давлением.

Разработчики начали перестраивать баланс сразу после релиза: снизили здоровье и урон ряда противников, увеличили количество получаемого золота и удешевили смену оружия. Игроки по достоинству оценили новинку дав игре 81% положительных отзывов в Steam.

Почему мы любим и ненавидим соулслайки?

Теперь давайте ответим на столь важный вопрос. Мы любим соулслайки не за возможность сотню раз умереть от одного босса. Смерть сама по себе не приносит удовольствия. Она лишь добавляет победе больший вес.

Большинство современных игр старается поддерживать постоянное ощущение прогресса. Показатель урона постепенно увеличивается, уменьшается число вопросов на карте и т.д. Соулслайк же способен на полчаса оставить игрока без видимого результата. Но в это время происходит другой прогресс: человек запоминает маршрут, начинает различать движения противника и понимает, в какой момент нельзя жадничать ради последнего удара.

Мы любим соулслайки и за возможность изучения. Они редко отмечают каждый секрет, подробно объясняют устройство мира или заранее предупреждают об опасности. Игроку предлагают наблюдать, экспериментировать и самому связывать разрозненные детали. Найденный проход, разгаданная механика или понятая история становятся личным открытием.

Но по тем же причинам этот жанр так легко ненавидеть.

Недосказанность может создавать тайну, а может вынуждать постоянно обращаться к поиску информации в интернете и просмотром вки по игре. Долгий путь до босса способен усиливать напряжение, а может лишь отнимать время. Суровое наказание заставляет ценить жизнь, пока потеря ресурсов не начинает ощущаться бессмысленной. 

Граница между испытанием и раздражением здесь особенно тонка. Соулслайк требует от игрока признать собственную ошибку, но для этого игра сама должна выполнять свою часть договора. Атаки обязаны быть читаемыми, управление — предсказуемым, а смерть — объяснимой. Если герой погибает из-за неверного решения, хочется попробовать снова. А если же причиной стала камера, случайность или техническая проблема, удовольствие быстро перерастает в злость.

Есть и ещё одно важное противоречие. Чем популярнее становился жанр, тем сильнее разработчики стремились удивить его опытную аудиторию. Боссы ускорялись, комбинации удлинялись, окна для атаки сокращались, а привычные уловки переставали работать.

Вокруг этой сложности возникла и культура превосходства. Совет «научись играть» иногда действительно передаёт суть жанра, ведь поражение можно преодолеть вниманием и практикой. Но та же фраза легко превращается в способ отвергнуть любую критику. Здесь очень важно понимать, что любовь к требовательным играм не означает, что нужно считать себя выше других игроков и отмахивать критику банальными фразами.

В этом и заключается главный парадокс соулслайков. Мы любим и не любим их за одни и те же качества. За требовательность, которая делает победу значимой и одновременно способна утомлять. За тайны, которые интересно разгадывать, но невозможно понять без гайдов. За свободу искать собственное решение, которая иногда заставляет часами блуждать без ясной цели.

Именно поэтому после очередной смерти мы можем выключить игру, пообещав больше к ней не возвращаться,  а через несколько минут снова запустить её. Не потому, что нам нравится страдать, а потому, что следующая попытка всё ещё может стать победной.

А как вы относитесь к соулслайкам? Пишите комментарии. 


6.4K
4.4
4 104 оценки
Цена от 374 ₽
Моя оценка
895
4.2
516 оценок
Моя оценка
4.1K
4.5
2 657 оценок
Моя оценка
1.6K
3.6
694 оценки
Цена от 579 ₽
Моя оценка
5.2K
4.4
2 632 оценки
Цена от 899 ₽
Моя оценка
6.6K
4.2
3 452 оценки
Цена от 629 ₽
Моя оценка

Lies of P

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW2
Теги
Дата выхода
19 сентября 2023
3.1K
4.1
1 270 оценок
Цена от 1400 ₽
Моя оценка
762
3.8
167 оценок
Цена от 1276 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не, не люблю страдать. Спасибо, что спросил.

Немного не понял разбора основных тейков автора. Почему игры должны отчитываться перед реальностью?

Если мы говорим о неком "знании", то оно должно быть связано с реальностью, иначе это не знание, а лишь мнение.

На этой неделе СтопГейм превратился в любителя соулслайков с тремя большими и в основном положительными статьями на эту тему. Большая часть конкретно этой не самой короткой статьи -- подробно написанная история жанра соулслайк от основоположника до самых свежих релизов. За это статья ценная, её стоит хвалить, пускай и очень длинная, но я её прочёл на одном дыхании и с большим интересом. И она в конце развивает поставленный в названии вопрос двумя аргументами: имеющиеся обучаемость и недосказанность соулслайков.

Замечу сразу -- я не любитель этого жанра, пусть он уже очень изменился. Я замечаю его присутствие во всех играх с очень сложными боссами или постоянным умиранием. Автор статьи ценит изучение, которое проходит игрок во время битв с боссами. Но важно ли само по себе такое знание? Для игры -- да, но если нам не нравится игра? Это как умение писать пером -- это тоже знание, причём даже приносящее практические результаты. Но насколько оно полезно? Наверное, стоит подойти к этому вопросу с другой стороны. Зачем игре боссы?

Есть множество прекрасных игр совсем без боссов. Боссы -- это что вообще такое? Есть ли в реальной жизни боссы? Многие ответят, что есть. Но на самом деле, в человеческом мире, чем отличаются люди друг от друга? Кто-то может быть злее или добрее, кто-то более здоровым, кто-то умнее, но в целом для победы над конкретным человеком не нужно многого уметь или знать. Все люди изначально имеют слабую конституцию, мы уязвимы и можем легко умереть. Боссы в соулслайках не такие же, как мы. Может быть, они вообще лишние?

Мне скажут, но как же стратегия -- вот что в игре самое главное, умение справляться с проблемами с помощью своего ума. В данной статье уже сформирован контраргумент -- главное -- это умение быстро и чётко реагировать, а не экипировка, билд или количество потраченного времени, это пример как в Секиро. То есть, боссы всегда сильнее игрока, иначе бы это не было соулслайком. Но давайте я приведу другой пример, который лучше отражает реальную жизнь.

В Elder Scrolls IV: Oblivion в конце цепочки квестов гильдии магов мы встречаем финального босса -- Маннимарко. И что? Он абсолютно такой же по силе, как и все другие некроманты в игре, просто у него есть сильное волшебное оружие. Но умирает он ровно от такого же количества урона, как и все остальные люди в игре. Вот это реализм без чего-либо лишнего, он заставляет нас понимать, что мы все в целом одинаковые как сущности, что никаких неубиваемых "боссов" нет и быть не может, может отличаться лишь внешнее, как экипировка или оружие. Понятие "босса" -- это лишнее в игре. Тем более, если они требуют гайда.

Второй аргумент в пользу соулслайков -- это недосказанность. Хорошо, тайны в нашей вселенной есть, всегда были и будут, и это хорошо, что так же сделано и в играх, чтобы было интереснее играть (и жить). Но это не основополагающая характеристика всех соулслайков, просто удачное решение разработчика. Мы видели какой мир создала Diablo (1997), игра, где весь лор подавался постаментами со случайными книгами и создавал ощущение ужаса и одиночества, особенно под конец. И игроки гадали что будет дальше, после финала. Ещё один не соулслайк уж совсем без босса в конце, но с таинственностью, достигающей метафизического масштаба, которая раскрывается постепенно внимательному игроку -- это Journey (2012).

Спасибо за интересный материал, прочитал с интересом :)

По традиции, привожу TO FIX LIST:

Так давайте разберемся верна ли эта формулировка

... разберемся, верна ...*

вызвали интерес западных игроков, котором понравилась концепция игры

которым*

Игроки и журналисты видят в проекте, не смотря на его сложность, глоток свежего воздуха

несмотря* [наречие, пишется слитно]

поражение не наказание, а часть обучения

поражение - ...*

Также не стоит забыть и о снаряжении

[больше подходит слово "забывать"]

На мой взгляд - одна из лучших современных игр по это франшизе

этой*

смотрится не привычно

непривычно* [пишется слитно, т.к. нет противопоставления]

воспринимет ту же битву как непроходимую

воспримет*

Маления оказалось настолько сложной

оказалась* [женский род]

Для других её поздние боссы оказались серьезным вызовом за всю серию игр Фромов

[между словами "оказались" и "серьезным" пропущено слово "самым"?]

просмотром вки по игре

вики*

Но ведь иногда "знания" могут касаться окружающего мира внутри игры, скрывать какие-то истории или судьбы персонажей

Да, но если всё это никак не отражает реальность, то грош цена такому знанию. К тому же несущественно говорить, например, что я знаю, что хочу сегодня есть. Это тривиальность.

Читай также