6 августа 6 авг. 66 1637

The last of Us Part I–II. Нил Дракманн — абсолютный гений.

-16

ALERT! Данный блог может показаться очень провокационным и неприятным для определённой категории читателей!

А удобно автор придумал, щас наговорит оскорблений в три короба и снимет с себя ответственность через дисклеймер 💀
Непривычно делать дисклеймеры, но тут я просто обязан сказать, что цели кого-то оскорбить я не преследовал. Хоть некоторые мои высказывания в блоге и могут показаться вам чересчур эмоциональными и сказанными с ненавистью к людям, не разделяющим мою точку зрения, я не желаю никому зла и не приветствую ненавистничество. Однако, если вы, мягко скажем, не фанат второй части The last of Us и творчества Нила Дракманна, этот материал может вызвать у вас раздражение, посему приношу вам свои искренние извинения, если вы невзирая на моё предупреждение примитесь за чтение. Давайте оставаться людьми, хотя автор блога человеком вам может и не показаться.
 

ПУТЕВОДИТЕЛЬ или как его там...

Давайте начнём сначала

 The last of Us Part 2 — шедевр. Если на этих словах вы не закрыли блог, но всё ещё преисполнены ненавистью к этой фразе, то можете перейти сразу к обсуждению именно её. Но делать так лучше не следует, как минимум, пока мы не закончим с обсуждения серии в целом.

Сейчас, когда говносрачи вокруг второй части утихли, а пк-геймеры вопреки своим издёвкам пятилетней давности уплетают это «дерьмо» за обе щеки, самое время поговорить про самую family-friendly консольную дилогию.

Начинаются эти ваши хохмы.
Начинаются эти ваши хохмы.

Моя история знакомства с первой  The last of Us, как я думаю и у многих, очень эмоциональная, личная и полная обиды. До того, как у меня не то что ПК нормальный появился, до появления вообще хоть какой-либо платформы, на которой можно приятно проводить время в играх, в детстве, я посчитал, что смотреть летсплеи по играм, в которые, как я думал, я никогда не смогу поиграть — это адекватное решение.

Таким образом, мне не посчастливилось: я не смог получить прямые первые девственные ощущения от прохождения многих игр самостоятельно. Но, к моему счастью, мелкому мне первая TLOU показалась скучной, либо скучным показался TheBrainDit, у которого я прохождение смотрел. Такие далёкие впечатления ретроспективно оценивать довольно сложно. Просмотр я свой прервал на моменте с перестрелкой после покатушек на машине Билла.

Здеся.
Здеся.

В 2018 году у меня появилась PlayStation 4 Slim, я кайфовал от  Horizon: Zero Dawn,  Uncharted 4 и там было вроде что-то еще, не суть. Насколько я сам помню, летом 2018 года друг принёс мне диск первой The last of Us, на который я смотрел со скепсисом. В конце концов, большую, как мне казалось, часть сюжета я знаю, игра меня вряд-ли способна удивить.

С восьми вечера до двух часов дня я безвылазно играл, впитывая каждую деталь, поглощая каждый кусочек мира игры, пугаясь каждого шороха, будучи одним дома ночью. Я прошел основную игру и  DLC подряд, а затем эмоционально опустошился. Точно скажу, что мне не хватило, хотя головой я отлично понимал, что история завершена.

лесбопотанцульки.
лесбопотанцульки.

Сейчас я могу сказать, что концовка первой части пускай и выглядит открытой, потому как сразу перед титрами создаёт новый нерешенный конфликт, что перекочует во вторую часть, но в остальном она приводит историю Джоэла к логичному окончанию. Вернее, она заканчивает историю игрового Джоэла и воскрешает того, кто предстал перед нами 20 лет тому назад в прологе. Но об этом мы еще поговорим.

я не убивал цикад, у меня лапки 🥰.
я не убивал цикад, у меня лапки 🥰.

История со второй частью знакома, я думаю, всем, кому больше пяти лет, поэтому по ней я распинаться долго не буду. Кто бы там что не говорил про SJW, LGBT,* доброго миролюбивого дедушку Джоэла, тупого Дракманна, беременную в патруле, продажных игрожуров и прочая, и прочая, на таких категоричных и агрессивных радикалов эта статья не рассчитана. Разве что можете посидеть побомбить, как «соевый лгбтшник либераха оправдывает высер Кокмана и его мамочки Аниты Саркисян».

Ставь плюс, если считаешь, что женщины обязаны брить подмышки в условиях выживания, чтобы не быть отменёнными в твиттере.
Ставь плюс, если считаешь, что женщины обязаны брить подмышки в условиях выживания, чтобы не быть отменёнными в твиттере.

Я, конечно, уделю частичку хронометража, чтобы поговорить о мифах и лицемерии со стороны такой вот касты «игроков», но это будет не нравоучительная минутка, а минутка потехи. Я встречал и реальных людей, игравших во вторую часть, которая им не зашла, эту тему я тоже постараюсь максимально широко раскрыть, потому как вторая часть не без огрехов, правда её проблемы никак не связаны с тем, что я перечислил выше.

Уберите базовичков от экранов.
Уберите базовичков от экранов.

The last of Us и с чем её едят

Я сам не люблю жанросрачи. По мне так, они слабо относятся к реальности, потому как с практической точки зрения игроку это не важно. Увлечёт ли вас шутер, если вы не любите шутеры зависит не от вашей нелюбви, а от всей совокупности предоставляемых игрой инструментов предназначенных для увлечения определённой аудитории. Проще говоря, чисто технически  Valorant и  Metro: Exodus это два хорошо сделанных шутера, но меня тошнит от первого и я обожаю второй.

И тем не менее, жанры – это удобный способ классификации и анализа видеоигр в рамках обсуждения, в котором уже выделены признаки тех или иных жанров. Нахера я так издалека начинаю? Потому что по поводу того, к какому жанру причислять The last of Us сраться можно хоть до конца жизни, но по своей сути все эти срачи идиотские, потому как они не затрагивают сами игры, они ведутся исключительно вокруг терминов, у которых нет общего устоявшегося определения. 

Чисто жанрово The last of Us я бы определил, как сочетание сурвайвл-хоррора и стелс-экшена. Давайте по порядку.

Всегда помогает.
Всегда помогает.

Да, хоррор из The last of Us очень… недурный. Если вы так не считаете, то мы поговорим об этом еще в сегменте про уровень сложности «реализм», я попытаюсь вас переубедить. А если рассматривать стандартную TLOU на том уровне сложности, на котором в неё играло подавляющее большинство, то она всё ещё умеет напугать.

Если вы от игры не ссыте в штаны, это еще не значит, что она не имеет хоррорных элементов. Вы не задумывались, какой тихой и напряженной становится первая часть, когда Джоэл разделяется с Элли? Ну все же помнят те тёмные мрачные затопленные подвалы отеля, пропитанные спорами неизвестных зараженных, о присутствии которых вы точно знаете, но они почему-то не торопятся выходить.

Найдите противника.
Найдите противника.

Все же помнят нарастание ужаса, когда на Джоэла из-за угла нападает один сталкер с яростным криком, предупреждающим неповоротливого игрока. А ведь в первой части нет уклонений. Если за вашей спиной не стена, то вы находитесь в опасности. Под конец уровня, с появлением топляка, тихо и медленно нарастающий страх превращается в неконтролируемую панику. 

Вторая часть и вовсе совершенствует сталкеров и режиссуру их появления, по этому поводу можете посмотреть видео Типичного Салли. Но этой темы мы тоже еще коснёмся.

💀
💀

Жанр «сурвайвл» тоже может вызывать вопросы, потому как на нормальном уровне сложности ты не испытываешь особых проблем с ресурсами, так что с каким-нибудь  вторым Resident Evil’ом сравнивать будет неправильно. Слово «сурвайвл» в данном случае означает вынужденный пылесосинг локаций в сочетании с системой крафта. Проще говоря, вам надо искать ресурсы, чтобы оставаться боеспособным, проявлять к этому хотя бы минимальный интерес.

Кроме того, сюда можно отнести ограниченность инвентаря. Вернее, как такового инвентаря у вас нет, есть только бесконечные сюжетные предметы, записки и прочие коллектблсы. Но количество собираемых патронов сильно ограничено. Таким образом, в обеих играх совсем нет оружия, для которого вы можете в карманах таскать по двадцать патронов и больше, исключая штурмовые винтовки, конечно. Такие же ограничения действуют и на все виды ресурсов, которых не может быть больше трех штук.

А кто мне запретит определять код замка по звуку? (Я не рофлю)
А кто мне запретит определять код замка по звуку? (Я не рофлю)

Единственное, что, наверное, не цепляет за ухо – это стелс-экшн. Обе части в этом плане унижают стелс в любой существующей игре. Весь цикл боя в The last of Us сводится к жонглированию состоянием «обнаружен» и «спрятался» и такого я не видел нигде. То есть даже спустя 12 лет после выхода первой части ни один разработчик и близко не приблизился к такому геймплею.

Вы можете даже посмотреть видео на ютубе, как красиво играют всякие профессионалы с несколькими сотнями, а то и тысячами часов за спиной. Первая часть в этом плане очень сильно уступает второй, но всё ещё остаётся топ-2 в жанре просто потому что конкурентов не существует. Глубине геймплея в TLOU позавидует Марианская Впадина.

Попытаюсь объяснить для камушков. Противники ведут себя реалистичнее некуда. Они вполне могут не заметить, как ты за стеной перебрался из одного укрытия в другое и искать тебя на прежнем месте, хотя ты уже на другом конце карты. Точно также противники ни за что не спалят твоё положение, если ты застрелишь одного из них с глушителя.

Игра позволяет вам оставаться незамеченным. Как бы странно это не звучало, но этого очень сильно не хватает многим стелс-играм, в которых если вас спалили, то легче начать заново. TLOU работает по принципу «никакого сейв-скама». Если вы совершили ошибку, то вы в силах её исправить.

Здесь принцип нарушается: чисто экшоновый сегмент, чем очень сильно напрягает.
Здесь принцип нарушается: чисто экшоновый сегмент, чем очень сильно напрягает.

Пускай вы и поставили себя в сложное положение, но из него возможно выбраться и вам даже не обязательно переходить в прямое противостояние. Левел-дизайн дилогии устроен так, что вы всегда найдёте выход из сложившегося дерьма, просто вам понадобится постараться.

Давайте уже перейдём к мякотке статьи.
Давайте уже перейдём к мякотке статьи.

Что «Реализм» делает с вашим игровым опытом?

За всё время я прошел The last of Us трижды: в 2018 году, в 2020 перед выходом второй части и вот недавно точно также перед выходом второй части на ПК. С сиквелом у меня история похожая, только его я прошел два раза подряд далёкие пять лет назад. Насколько я помню, все мои прохождения, кроме самого первого в первую игру были на «Реализме». Хотя второй раз сиквел я проходил с настраиваемой сложностью. Естественно, это связано с ограниченностью ресурсов, потому как в других аспектах игра меня не насиловала.

Но было и еще кое-что, что отличало моё предпоследнее прохождение второй части. Отсутствие интерфейса. Вообще говоря, я прибёг к настройке уровня сложности и увеличению ресурсов как раз потому что я играл без интерфейса. Вы, конечно, скажете, что «Реализм» сам по себе предполагает минимальный интерфейс, тогда я отвечу иным образом. Приглядитесь к прицелу на скриншотах выше. Ровно также без перекрестия я и проходил игру второй раз.

Эти мудаки меня напрягают (но всё равно не нашли 😎).
Эти мудаки меня напрягают (но всё равно не нашли 😎).

Играть без прицела, знаете ли, это серьёзное дерьмо. Серьёзное погружающее дерьмо. И одно дело моё второе прохождение второй части, когда у меня было навалом ресурсов потому что я буквально боялся всё выпалить в молоко, но сейчас я к этому серьёзному дерьму подошёл с максимальной серьёзностью. Никаких поблажек, только «Реализм», только экран, без любых интерфейсных элементов. Нет, конечно, технически я не прав, я оставил селектор выбора оружия, иначе бы я совсем свихнулся.

АХАХХХААХ. дефолт. Но рано отчаиваться, у меня есть еще один патрон на один какой-то пистолет и я могу скрафтить бомбу, всё хорошо.
АХАХХХААХ. дефолт. Но рано отчаиваться, у меня есть еще один патрон на один какой-то пистолет и я могу скрафтить бомбу, всё хорошо.

В чем суть подобного образа игры и как это влияет на погружение? Начнём с того, что диегетический интерфейс банально нравится всем игрокам потому что стирает грань между вами и монитором, выражающуюся в непонятных циферках, которые видит игрок, но в мире игры они не существуют. То же самое и по поводу перекрестия. Давно ли вы последний раз видели прицел, когда брали в руки, не знаю, бутылку?

«Бесприцельность» – это, конечно, не то, что я бы советовал обычному игроку, но если вы перепроходите TLOU и игра вам нравится игромеханически, то попробуйте. Помимо дополнительного челенджа это добавляет вашему прохождению уникальный игровой опыт. Уж поверьте, промахиваться по бегущему на вас щелкуну вы будете постоянно. Далее «Реализм» я буду оценивать неотрывно от этой опциональной настройки.

БДЫЫЫЩ
БДЫЫЫЩ

«Реализм» и его сорта

На что еще нацелен «Реализм»? Неуверенность. Вы ни за что не ответите на вопрос, сколько патронов у вас в магазине в разгаре сражения, вы не будете знать, где находятся противники, режим слуха так-то у вас тоже забирают. Ну и, конечно же, вы будете только примерно предполагать где на экране у вас находится прицел и какой там разброс.

Чтобы довершить всю эту невыносимость не хватает только опции потери всех патронов в магазине при перезарядке, но это уже совсем для больных людей, которые проходят TLOU с перманентной смертью. Также сюда можно отнести выключение селектора оружия, таким образом вы вообще никак не узнаете сколько у вас всего патронов. А какие пушки у вас экипированы, вы сможете узнать только эмпирическим образом.

Минус один.
Минус один.

Также на этом уровне сложности на практике реализуется такая особенность, как реалистичное количество здоровья и ресурсов. Но, тем не менее, у обеих частей с этим есть проблемы. Так первая часть ощутимо сокращает ваше количество ХП и то же самое делает с противниками, если вы попадёте из винтовки бандиту в живот, он, естественно, скончается.

Вы от попадания в живот не сразу помрёте, это правда, но меткость врагов пугает: если вы будете перебегать с одного укрытия в другое, то с высокой вероятностью вам прострелят черепушку и плаки-плаки. Опять же, даже к подобным вещам надо относиться с осторожностью и релоцироваться только тогда, когда в вас никто не целится.

Secret Ending
Secret Ending

У второй части с этим же принципом огромные проблемы. Какого-то хера винтовка, которая как бы должна обладать огромной мощью, не убьёт вашего противника на месте, если вы не попадёте ему в голову. Это вдвойне неприятно так как противников численно во второй части намного больше, чем в первой. Соответственно, геймплейная формула, подразумевающая «стелс – экшен – стелс – экшен» превращается тупо в стелс.

Ну а потом я умер.
Ну а потом я умер.

Вы не наберёте адекватное количество патронов против такой орды. И это касается всего оружия, не только винтовок, просто в винтовках это очень ярко проявляется, особенно, когда у вас нет прицела. Выстрел в противника, будь то попадание или промах, тут же делает вас уязвимым. Просто в первом случае вас изрешетят другие противники, а во втором – этот же, Элли надо еще и затвор передёрнуть перед следующим выстрелом. Оружие бывшее в первой части самым мощным во второй превратилось в ружьё русского солдата времён Крымской Войны и при этом всё равно остаётся самым мощным!

С оружием Эбби точно такая же история, только вот её винтовка что-то типа полуавтоматической, соответственно, это не ружье требующее от тебя долгой перезарядки после каждого выстрела, это более новомодная приблуда, которая при прокачке может даже стрелять автоматически. Геймплей за Эбби вообще разительно отличается, я за всё прохождение не столкнулся и близко с такими проблемами, как с Элли или как с Джоэлом в приквеле.

Двойно Бабах!!
Двойно Бабах!!

Заниматься стелсом во второй части местами изнурительно. Чтобы убить кого-то с лука или с пистолета с глушителем надо попасть в голову. Я понимаю, что это реалистично, но в первой части почему-то попадание стрелы в грудь было для противника фатальным, неужто Джоэл просто физически сильнее и может так сильно натянуть стрелу? А почему тогда четырнадцатилетняя Элли тоже обладала этим перком, а к 18 годам забыла?

Что интересно, выстрел произведён, но так как никто этого парня в момент смерти не видел, никто не знает куда он стрелял и соответственно, откуда я его пристрелил.
Что интересно, выстрел произведён, но так как никто этого парня в момент смерти не видел, никто не знает куда он стрелял и соответственно, откуда я его пристрелил.

Но если возвращаться к Эбби, то у неё на очень многие пушки можно поставить четырёхкратный прицел. То есть, та странная херь с зумом для арбалета, которая в обычной игре нужна будет разве что инвалиду, в реализме без прицела превращается манну небесную и очень сильно упрощает стелс. Иначе говоря, больше не придется стрелять вслепую, у вас будет хоть какой-то прицел.

Взамен бесконечного ножичка Элли против щелкунов пришел арбалет Эбби.
Взамен бесконечного ножичка Элли против щелкунов пришел арбалет Эбби.

А вот то что бесило в первой части во второй было пофикшено. Я, конечно, сказал, что вам не хватит патронов, чтобы отстреливать эти толпы солдат, но в общем-то, претензия была не столько в этом, сколько в неадекватном количестве здоровья. Во второй части я ни разу не был в позиции без патронов или ресурсов, да я даже крафтил по ощущениям намного чаще, чем делал это в первой части.

Это аналог того скриншота из первой части, где у Джоэла всего по нулям. Только тут столько патронов после изнурительной экшен-сцены, а там ноль после обычного боя.
Это аналог того скриншота из первой части, где у Джоэла всего по нулям. Только тут столько патронов после изнурительной экшен-сцены, а там ноль после обычного боя.

Приквел настолько редко подсовывает вам ресурсы, что доходит до смешного, когда ты обыскиваешь обширные локации очевидно сделанные для лутания и не находишь ничего. А патроны-то… Патроны в первой части вы можете выбить только с трупов, за всё прохождение в процессе исследования вы наткнётесь на них не больше трех раз.

Под конец игры, когда очевидно, что Джоэл должен прыгать от укрытия к укрытию отстреливать болванчиков и параллельно стелсить, вы будете заниматься только стелсом. Вообще, по противоположным причинам так получается, что обе игры вынуждают вас не убивать противников и исследовать большие поля для боёв, а пробегать сразу до выхода из локации, чтобы не тратить существующий мизер ресурсов или чтобы не быть убитым шальной пулей, выпущенной Годзиллой, пережившей три попадания в грудак.

Может показаться, что патронов много, но суммарно их не больше 10 (не считая огнемёт, конечно, который расходуется секунды).
Может показаться, что патронов много, но суммарно их не больше 10 (не считая огнемёт, конечно, который расходуется секунды).

Но даже так «Реализм» первой части мне нравится намного больше – сказал бы я, если бы во второй не было Эбби. В приквеле проблемы возникают на протяжении всего прохождения, но только в самом конце это начинает откровенно бесить. У вас нет ресурсов для противостояния цикадам, поэтому от чекпоинта до чекпоинта придётся умирать и умирать десятки раз.

А вот в сиквеле всё совсем наоборот. Первую половину игры вы гарантировано будете страдать и стелсить, а вот во второй половине, когда вам дают под управление Эбби, игра становится как будто бы проще. Во-первых, принцип «стелс – экшн – стелс – экшн» здесь соблюдается так, как никогда до этого из-за обилия ресурсов, оружия, наличия у многих пушек прицела и так далее. Да тут даже чисто экшоновых моментов по ощущениям кратно больше, а сами они намного сочнее.

Сколько ж тут всего...
Сколько ж тут всего...

Будет тебе хоррор

Так и как сложность влияет на вашу пугливость в подобных играх? Я думаю, если смотреть поверхностно, то тут и разбирать нечего, чем вам комфортнее, тем меньше вы боитесь. В голову приходит аналогия со  вторым Аланом Вейком, которого при первом своём прохождении полтора года назад я не боялся и не понимал, как бояться. По своей сути это сурвайвл-хоррор, но игра так обильно поливает тебя патронами, что единственный оставшийся способ напугать – это скримеры, напичканные с такой же плотностью, что и ресурсы.

Ух ты, это же мой любимый референс на вселенную Remedy в статье про TLOU.
Ух ты, это же мой любимый референс на вселенную Remedy в статье про TLOU.

Но с ресурсами мы разобрались выше и если смотреть на дилогию, как на хоррор, то в этом плане на соответствующем уровне сложности она соблюдает все каноны. Давайте выделим несколько составляющих «некомфортности». Осмелюсь сказать, что она состоит из триумвирата неуверенности, неконтролируемости и неудобства, назовём это правилом трёх «не».

Как соблюдается неуверенность игрока мы разбирали выше: отсутствие интерфейсной помощи включая даже прицел заставляет вас сомневаться во многих своих действиях. Вообще прекрасно было бы, если бы игрок не имел возможности увидеть сколько у него в общем патронов, но даже такого можно добиться выключив селектор оружия в настройках.

дробовик спасает, тяжело с ним промахнуться.
дробовик спасает, тяжело с ним промахнуться.

Ещё играм не хватает последовательности в этом. Если вы берёте холодное оружие, то вы видите сколько у него максимум прочности и сколько сейчас, но в следующий раз посмотреть на эту шкалу вы сможете только когда выбросите его, чтобы взять другое холодное оружие. То есть вы подбираете другое оружие не для того, чтобы его использовать, а как такой своеобразный костыль, чтобы посмотреть сколько прочности на вашем нынешнем оружии. Критерий неуверенности соблюдается не на полную катушку.

Под «неконтролируемостью» я подразумеваю невозможность понимать, что сейчас произойдёт и, соответственно, состояние постоянной спонтанности, хаоса, что выражается в слабом контроле игрока над ситуацией. Этот принцип в играх реализован хорошо, даже невзирая на то, что я говорил ранее о теоретически бесконечных вторых шансах. И в этом нет противоречия. Игра целиком состоит из хаоса, и всё же, загнанным в угол игрок оказывается крайне редко.

Сюда можно включить также те моменты, когда на локации находятся одновременно зараженные и люди.
Сюда можно включить также те моменты, когда на локации находятся одновременно зараженные и люди.

Ну во-первых, противники, особенно люди, никогда не ходят каким-то определённым маршрутом. Это может как бесить, когда вы много перезагружаетесь, так и пугать, когда вы строго следуете плану, но внезапно за вашей спиной оказывается мужик, которого никогда там не было. Особенно всё становится запутанным и непонятным, когда противники узнали о вашем присутствии, потому что все их маршруты внезапно меняются и они начинают целенаправленно искать игрока.

Во-вторых, щелкуны. Эти щёлкающие гандоны превращают бой в полный беспорядок, а ведь есть и локации, в частности в первой части, где нет никого кроме щелкунов. Суть щелкуна в том, что он сам не понимает, че он делает, потому что он ни черта не видит. Этот моб был бы смешон из-за своей неуклюжести и отсутствия зрения, если бы не убивал с одного удара.

Кадр от которого многие обкончаются.
Кадр от которого многие обкончаются.

Во второй части их сделали намного жестче и опасней, прописав всего лишь одну мизерную характеристику. Они итак были непростыми со своим слухом, из-за которого вы не могли просто прокрасться к ним на корточках. Не-ет. Вы должны были еле-еле отклонять стик, двигаясь со скоростью раза в три уступающей щелкуну. Помимо этого, убить эту мразь за Джоэла в первой части и Эбби – во второй, можно только заточкой, на крафт которой нужно тратить дорогие ресурсы, а она вдобавок еще и одноразовая.

Так и как Naughty Dog умудрились сделать щелкунов еще сложнее? Эхолокация. И до этого, еще в первой части, было известно, что щелкуны пользуются эхолокацией, но чтоб сканировать всё перед своим лицом, такое появилось только во второй. 

И как здесь пройти?
И как здесь пройти?

То есть, в первой части вы могли просто сидеть, никого не трогать и ждать, пока мимо вас пройдёт щелкун, а во второй части вас этого блага лишили, потому что, если щелкун начнет щелкать в вашу сторону, то он моментально вас спалит. И что же придумали ребята, которые делали ремастер ремастера первой части? «А почему бы эту фишку не добавить щелкунам в приквеле?» На деле, получилось не так плохо, как вы можете ожидать.

Вон он, эхолокатор дебильный.
Вон он, эхолокатор дебильный.

Это удивительно, но помимо того, что игра стала раза в два, наверное, сложнее, она стала и жутче. В одном моменте в начале игры, после знакомства с Биллом, игрока выпускают в небольшую локацию с шестью щелкунами, которую предлагают пройти по стелсу. Я не помню, чтобы это вызывало у меня хоть какие-то сложности в предыдущих прохождениях, но конкретно в Part 1 это было нечто.

Из-за угла вышел щелкун. Это смэртть.
Из-за угла вышел щелкун. Это смэртть.

Ну и последний столп: «неудобство». Возможно, я немного с больной головой, но это то, что я обожаю в сурвайвл-хоррорах. Поясню: я не представляю, каково играть в любой Resident Evil на клавомыше, даже в те самые от первого лица. По-моему, это какое-то святотатство. Да, на плойке я не играю вот уже 4 года, но четвёртый и второй Resident, оба Алана Вейка, обе TLOU я прошел на геймпаде, я даже не рассматривал варианта игры на клавомыше.

Можно, конечно, назвать это консолехолопской брезгливостью, но я никому ничего не навязываю, более того, я отлично понимаю, что в шутеры играть на геймпаде не так эффективно, как на мышке. И тем не менее, если мы говорим о проектах от третьего лица и тем более сурвайвлах, то геймпад, как по мне, делает эти игры более атмосферными. Надо сказать, что не беспричинно. Как раз сложность в прицеливании и сближает игрока с игровым персонажем, ведь в реальности целиться далеко не так комфортно и просто, как в  Колде.

Страшно.
Страшно.

THE LAST OF US PART I

Закладывание геймплейных основ

После сиквела возвращаться в первую часть физически больно, это я испытал и в 2020 году, и сейчас, представив, как бы я себя чувствовал, если бы вернулся. Многие люди моё мнение не разделят, но это как ситуация с  DOOM 2016 года, который был крутым шутаном на пару вечеров, в который можно даже возвращаться и продолжать получать удовольствие хоть сегодня, но если ты опробовал  DOOM Eternal, то в этом как будто бы нет никакого смысла.

Вторая The last of Us во всём больше, динамичнее, разнообразнее и интереснее. Те, кто говорят, что вторая часть тупая копирка первой, видимо, не играли ни в первую, ни во вторую. Но всё же, тот оригинальный геймплей, что может покорить любителей тех четырёх жанров, о которых мы говорили выше, зародился именно здесь в 2013 году. И, опять же, если сиквел вы не запускали, вам и оригинал полюбится. По банальной причине: вы не знаете, а как бывает по-другому.

Бутылкой по голове как..!
Бутылкой по голове как..!

Итак, видеоигровой цикл включает в себя три составляющих, неразрывно связанных друг с другом. Лутаемся -> ныкаемся -> стреляемся -> см. первый пункт. В подробностях мы разбирать это не будем, просто зафиксируем этот момент, как начало серии. Давайте попытаемся выделить что-то кроме того, о чем мы говорили выше.

Интересно, а как бы вы ответили на вопрос: «The last of Us игромеханически, оно про что?» Такие банальности, которые отлично описывают жанры, что мы выделили ранее, брать не будем, надо взять какую-то изюминку, что-то настолько простое и маячащее перед глазами, что-то, находящееся на виду, на что никто не обращает внимание. Может, это стрельба? Нет, подобная неудобная стрельба есть буквально в каждом сурвайвл-хорроре. А что тогда, противники, левел-дизайн, наличие Дракманна в титрах?

Локация без противников. По крайней мере так кажется игроку)
Локация без противников. По крайней мере так кажется игроку)

Передвижение. Именно высокий контроль игрока над мувментом персонажа отличает TLOU от прочих похожих игр. Когда вам в руки попадает Джоэл или Элли, вы ощущаете себя раскрепощенно. На это влияет как и левел-дизайн, идеально подстроенный под перемещение игрока, так и само это перемещение. Каждый элемент механики передвижения органично перетекает из другого и сильно взаимосвязан со всей боевой системой.

Взять хотя бы то, о чём мы уже ранее говорили: для щелкунов нужна своя тактика медленного отклонения стика, противники довольно реалистично относятся к вашему местоположению и не будут искать вас во время активной фазы боя, потому что уверены, что вы находитесь там, откуда вы под шумок сбежали. Но это еще не конец. Активная фаза боя с зараженными, которая в некоторых моментах игры форсированная тоже взаимосвязана с мувментом.

Вот и нет бандитов.
Вот и нет бандитов.

Представим такую ситуацию: вы находитесь в замкнутой локации с множеством входов и выходов, на вас нападают зараженные. Кроме того, что у вас ограниченные патроны, всего один пропущенный удар со стороны щелкуна или топляка превращает вас в труп, а неосторожность с бегунами может привести к тому, что вас окружат и прибьют.

Что делает игрок в таком положении? Наматывает круги по карте и старается думать на несколько шагов вперед, чтобы потратить как можно меньше патронов, избежать как можно больше попаданий и не попасться появившемуся внезапно щелкуну. Напряженность таких моментов зашкаливает, а охватившая вас паника вам не помощник, а противник.

Вот такая грибница на вас бежит, ваши действия?
Вот такая грибница на вас бежит, ваши действия?

Было бы так интересно и напряженно, если бы игра не заставляла вас скорейшим образом обдумывать различные маршруты и максимально эффективно перемещаться по полю боя? Причем на то, какой маршрут вы выберете влияет огромное количество факторов, от банального избегания врагов до валяющейся бутылки, которую вы запомнили и которая вам пригодится, чтобы сэкономить патроны на бегуне.

Как мы выяснили, передвижение реализованное именно таким образом делает игру интереснее на всех боевых этапах видеоигрового цикла. Однако в первой части оно далеко не идеальное, потому как несмотря на всё разнообразие, тот мешок инструментов, что предоставляет вторая часть, намного больше.

Его скорость против моей меткости.
Его скорость против моей меткости.

Слушайте. На самом деле, как мне кажется, геймплей первой части я подробно разобрал не только в этом блоке, но и в главе про «Реализм», поэтому я, пожалуй, не буду из себя больше выдавливать анализ, а просто пойду дальше.

Насилие, как связующая тема дилогии

Про заезженный и всех задолбавший тезис, что The last of Us – это про складывание особых семейных отношений между незнакомыми людьми, которые нуждаются друг в друге, как в отце и в дочери, я говорить не буду. Не потому что это неправда, а потому что я не знаю, что здесь можно еще добавить, все это знают, все это понимают и все об этом говорили. Лучше подумаем в другом направлении.

Мем, конечно, про вторую часть, но тоже неплохо.
Мем, конечно, про вторую часть, но тоже неплохо.

Вопреки общепринятому мнению о том, что первая часть слабо по смыслу связана со второй и рассказывает совершенно другую историю, мне кажется, что темой насилия пронизаны обе части. Только если первая часть говорит о насилии, как о следствии травматического опыта, то вторая раскрывает его, как причину.

Да, Сара – дочь Джоэла – умерла насильственной смертью, но нам не столько важно, каким образом она погибла, сколько сам факт её смерти, через призму которого и построены все последующие 18 часов игры. Посему это событие и раскрывается скорее как травматичный опыт, нужный истории, как оправдание насилия Джоэла, нежели как само насилие.

Первая часть – это история о том, как утрата самого важного способна превратить человека в монстра. Мы сопереживаем Джоэлу потому что видели поворотную точку в его жизни и пережили вместе с ним одну из самых эмоциональных сцен в мировой режиссуре. Поэтому мы не обращаем особого внимания на разбросанные по игре намёки на его прошлое. И даже можем поддерживать и понимать его решения. Джоэл потерял не только Сару, но и себя.

Всё его мировоззрение перевернулось вверх дном и не потому что ему нет места в новом мире, это всего лишь оправдание, которое опровергает само существование Джексона, а потому что он не видел в этом мире смысла. Его характер, надо сказать, и раньше был довольно жестким, вспомнить хоть момент из начала игры, когда он своими словами и действиями олицетворял позицию «каждый сам за себя», но во второй части мы отлично видим, что настоящий Джоэл не такой, каким он был всю первую игру.

Он готов совершать ужасные поступки не потому что он ужасный человек, а потому что он дорожит теми, кого любит. И за эту его беспринципность в отношении близких, которая выражается довольно эгоистично, Элли ненавидит его в коротком периоде между первой и второй частью. А затем она понимает его и прощает, но уже слишком поздно.

К апологетам доброго дядюшки Джоэла у меня два вопроса: что Джоэл хотел сделать, когда доставил Элли в Капитолий и чем он жил все эти 20 лет между прологом и основной игрой? Ответ на первый вопрос: если бы не последнее желание Тесс, то девочку он бы бросил прям там, а затем её бы убили солдаты ФЕДРА. Это не какие-то мои додумки, это буквально то, что говорит Джоэл. Ответ на второй вопрос: грабил и убивал, в том числе невинных, он ничем не отличался от тех бандитов в Питтсбурге. Это тоже говорит сам Джоэл, а затем подтверждает его брат

Джоэл – последняя паскуда, а люди, которые утверждают обратное не могут обособить этот тезис от своего сопереживания интересному персонажу, либо же они просто маньяки-людоеды, но во второе верится как-то слабо. Является ли его травматический опыт оправданием для того, что он творил – вопрос, может, и дискуссионный, но ответственности за его поступки это не снимает.

Что-то бахнуло.
Что-то бахнуло.

Тряска Part I

В 2020 году начало происходить нечто. Игроки, обиженные на Дракманна за то, что он некрасиво убил всеми любимого Джоэла, как это принято говорить, были в ярости и начали идеализировать довольно мерзкого человека, но интересного персонажа. Для начала, были забыты абсолютно все пугающе ужасные моменты, что он совершал, либо оно оправдывалось каким-то подобием социал-дарвинизма, мол, это человеческая натура такая, да и вообще в мире остались только бандиты и так далее. «Выживает сильнейший». Я думаю и смысла нет спорить с этой позицией.

Не каждый поймёт, действительно тонко))
Не каждый поймёт, действительно тонко))

К обеим частям люди очень любят придираться и всех этих предъяв даже пересчитать, наверное невозможно. Вот только всё это никак не связано с качеством сюжета, потому как почти всегда такие предъявы очень легко разбиваются о всякие сценарные детали, которыми чуть ли в лицо не тычут, но почему-то предъявители о них не знают. Что уж тут поделаешь, если тебе в игре даются ответы на все вопросы, а ты продолжаешь докапываться до сюжета то ли их не услышав, то ли забив, то ли вообще додумывая какую-то свою брехню. Гугли «соломенное чучело». Определённые игроки сами лишили концовку первой части довольно интересного и сложного для каждого человека выбора как раз таки додумыванием. Сейчас обсудим.

Остекленение или как его там.
Остекленение или как его там.

Так получилось, что в общепринятом дискурсе по первой части The last of Us довольно монолитная точка зрения: она если не шедевр, то прекрасная игра. По крайней мере, такое мнение было мейнстримным до выхода второй части, пока из всех щелей не повылезали различные мамкины бунтари-нонконформисты, которые на волне хейта ко второй части узнали, что оказывается и первая часть будучи «слишком простой и скучной» во всех аспектах им никогда не нравилась, а все несогласные – говноеды. Особенно потешно от того, что те же самые люди, которые называют первую игру «простой» вторую обозвали «претенциозной».

Мнеб так жить, чтобы ЭТО казалось скучным.
Мнеб так жить, чтобы ЭТО казалось скучным.

Не знаю, стоит ли тут сидеть и расписывать лекцию о том, какая категория людей обычно пользуется термином «претенциозный»? Несомненно, претенциозное дерьмо существует, всякие истории своей тупостью вызывающие смех и одновременно пытающиеся казаться умными – это печально. Ладно, к этому заумному слову мы еще вернёмся.

Так вот, одновременно с первыми шизоненавистниками повылазили шизофанатики, которые как бы любят первую часть, как бы ненавидят вторую, но ссут с высокой колокольни на то, что на уроках литературы называют словами «что хотел сказать автор?». Весь цимес концовки первой части в выборе Джоэла, в холоднокровном уничтожении последней надежды человечества в обмен на жизнь новообретенной дочери.

А кто это там?
А кто это там?

Без этого выбора игра бы стала банальнее, многогранность и глубина Джоэла улетучились бы. Этот выбор нужен нам не для того, чтобы мы возненавидели Джоэла, не для того, чтобы возненавидеть Цикад, этот выбор даёт нам понять, что из себя представляет Джоэл и на что он готов ради того, чтобы вернуть те далёкие деньки с Сарой.

Можно сказать, что он променял возрождение целого мира на возрождение одного лишь себя, ведь в глобальном смысле – что для него вакцина от кордицепса? Мир этот ему не мил при любом раскладе, пускай дальше горит. Элли является вакциной либо для разрушенного мира, либо для Джоэла, врачи Цикад сами ставят такой выбор. И тут, я считаю, самое время перейти к лакомке, к «омерзительным» Цикадам.

Зря Марлин ему доверилась(
Зря Марлин ему доверилась(

Во-первых, игроки их изображают как тупых инфантильных придурков: как оказывается, они являются террористами, а террористами быть плохо. Значит, если военная хунта, не способная наладить адекватное гражданское управление и убивающая всех налево и направо вот уже двадцать лет, обоссывая штаны от страха перед «укушенными» и «бунтовщиками», называет тебя террористом, то ты плохой, потому что террористы – плохие.

Были даже и те, кто подумал, что цикады-террористы и распространили этот зомби-вирус. Но для такого специфического экспириенса надо наверное играть в игру с выключенным монитором, попивая балтику девятку и параллельно общаясь в дискорде с кентами по поводу того, как же вы в ярости из-за подмых Дины в сиквеле.

Зря...
Зря...

Извините, повёл себя слегка эмоционально, но на то есть причина. Существует определённая статистика, которую я придумал на основании своего наблюдения, ровно также как хейтеры придумали, что во второй части какая-то беременная ходила в патруль. Так вот, согласно этой статистике НИКТО из этих «критиков» сюжета не играл в игру.

Нет, мне, конечно можно возразить, но когда человек не может мне правильно ответить на вопрос: «что Джоэл делал всю игру?» – я склонен предполагать, что он в неё не играл. Не потому что он её не прошел, а потому что он скипнул сюжет и запомнил только какие-то определённые смысловые точки.

Кстати, ровно В ЭТОМ МЕСТЕ Джоэл выполнил свою работу. Если бы не Тесс, игра бы закончилась здесь.
Кстати, ровно В ЭТОМ МЕСТЕ Джоэл выполнил свою работу. Если бы не Тесс, игра бы закончилась здесь.

Давайте на секунду вернёмся к тому моменту, почему некоторые игроки посчитали, что Цикады – это биотеррористы, создавшие вирус и ругали игру за то, что она не смогла нормально им объяснить, что это не так (а это самая лайтовая моя предъява, потому что из таких людей я встретил ровно одного блогера). В начале упоминается, что Цикады сделали два теракта и якобы игра к финалу делает твист, что «плохие ребята оказываются хорошими», но таким вот игроком напрочь скипается весь контекст этого отрывка цитаты.

Голодные бунты, связанные с нехваткой продовольствия, продолжаются не ослабевая уже три дня. Ответственность за оба теракта взяла на себя группа, именующая себя "Цикады". Они призывают к восстановлению властных структур.

Новости из начала игры.

Вот отсюдова.
Вот отсюдова.

«Ну как это понять, там же говорится о терактах». Если включить мозг, то можно заметить определенную структуру этих новостей: чем ближе к концу титров, тем дальше новости от нашего времени. А если заметить эту очевидную пятилетнему структуру, то в ней можно проследить нарратив, как военное правительство ФЕДРЫ приходит к власти в карантинных зонах, вышвыривая старое гражданское управление, а Цикады как раз и хотят уничтожить хунту. Что не понятного в словах «восстановление властных структур»?

FEDRA.
FEDRA.

Во-вторых, Цикады такими игроками воспринимаются, как мясники, которые понятия не имеют, как делать вакцину. Здесь я даже частично подтвержу эту позицию, потому как в реальной жизни никто так вакцины не делает и это действительно какая-то мутная херь. Возможно, гипотетически, включив внутреннего СПГС-ника можно придумать, что Цикады нихера бы не сделали, а просто бы убили Элли. Нет, это не так работает, вернее, реальный мир-то так и работает, только перед нами художественное произведение.

Обратите внимание, какая красивая больница.
Обратите внимание, какая красивая больница.

Для сюжетов фильмов, книг, игр, да для всего искусства существуют определенные рамки допущений, несостыковок с реальным миром. В зависимости от жанра, эти несостыковки могут быть больше, а могут быть меньше. Если в «Очень Страшном Кино» японский страшный призрак начинает говорить на японском языке, используя только популярные японские слова типа «Mitsubishi Osaka Sushi Subaru», а в субтитрах будет осмысленная речь, то это не сломает магию кино, потому что это максимально бредовая и чернушная комедия.

С другой стороны, если вернуться к The last of Us, то эта игра позиционирует себя как сверхреалистичная и серьезная психологическая драма, в которой персонажи поступают согласно своим глубоко прописанным эмоциям и мыслям. Так вот, в этом случае, нам не хватит Onigiri Kyoto Asahi Yamaha, в этом случае, сценаристам надо работать в более узких рамках.

- как же этот соевый оправдывает кал.
- как же этот соевый оправдывает кал.

В чём моя претензия к игре: она порождает СПГС-ников своей единовременной тупостью, без которой сюжет бы, к сожалению, не работал, поэтому я понимаю, почему эта тупость в игре присутствует. Для начала хочу обозначить: никакой двоякости в реальном положении Цикад нет и это объясняется не на уровне логики нашего с вами мира, а на уровне логики сценария.

Выбор Джоэлу предоставляется ровно потому что это истинная мысль автора, а мысль хейтеров в том, что у Джоэла как раз не было выбора, потому что Цикады – мясники. Можно, конечно, обсуждать произведение и в отрыве от того, что автор задумывал, но это спекуляции ведущие в никуда, потому что ваши домыслы и теории нужны только вам и ещё трём конспирологам, разбирающим, что  Five Nights and Freddy’s и  Assassin’s Creed – одна вселенная.

Погоди, что?? TLOU и Вьетнам - это одна вселенная? (А ведь кроме рофлов, так и есть)
Погоди, что?? TLOU и Вьетнам - это одна вселенная? (А ведь кроме рофлов, так и есть)

Я хочу сказать, что можно конечно указывать на то, что Цикады неправильные и не сделали бы они никакую вакцину, вот только в логике мира игры это неправда по той причине, что это не ошибка Цикад, это ошибка сценариста, который в реалистичном сеттинге вышел за границы допустимого и создал условность, не помещающуюся в жанр.

И тем не менее, я эту условность понимаю, так как её не заметило большинство игравших, увлечённых драматичностью момента. Никто не задумывался, что вакцины не делаются через смертельные операции, все приняли это за факт, как неотъемлемую часть мира игры, но потом типа «просекли фишку и поняли, что Цикады то тут настоящее зло, а Джоэл поступил правильно». Тем самым было смещено внимание с интересного морального выбора на не имеющее отношение к сюжету понимание Цикад, как мясников.

Но это правда не отменяет кринжовость этой сцены.
Но это правда не отменяет кринжовость этой сцены.

Само по себе это звучит, как маргинальная теория, но хейтерами второй части она очень часто используется для оправдания Джоэла и демонизации Эбби и Цикад. Часто приводится в пример, мол, в первой части в операционной стены обшарпаны, перед глазами какой-то мутный цветовой фильтр и так далее, в то время, пока больница во второй части выглядит, как ухоженный санаторий.

Вы можете увидеть эти же сцены в первой и второй частях. Вы скажете, я показываю ремастер первой части? А давайте я покажу вам просто несколько скриншотов из первой части и из ремастера первой части?

Интересное прослеживается отличие, оказывается ремастер первой части и соответственно вторая часть в общем выглядят довольно красиво и намного красивей, нежели первая часть. Я правильно понимаю, что помимо злобных Цикад, Дракманн романтизировал еще вегетацию, разрушенный мир и Бостон под управлением ФЕДРА? Это что получается, Нил Дракманн тайно мечтает о создании на территории США военной хунты? Ну если мыслить СПГС-логикой, то только так и получается.

А эта самая красивая сцена в оригинале в ремейке меня просто убила.
А эта самая красивая сцена в оригинале в ремейке меня просто убила.

Не знаю, стоит ли вообще уделять внимание такой мелочи, которую некоторые игроки считают неотъемлемой частью говёности Цикад как организации? В общем, оказывается, если Цикады получат вакцину, то будут действовать в соответствии со своими политическими амбициями, а не руководствоваться моральным кодексом. Вы думаете, что я буду спорить с этим тейком? Не, я здесь не Цикад защищаю, а ЛГБТ-высер Кокмана, поэтому я могу сказать только то, что это правда.

Меня больше смущает не сам факт того, что Цикады, будучи политической организацией, будут бороться за власть всеми возможными методами, это естественный социальный процесс. Меня убивает то, что это ставят им в упрёк, приводя уморительные аргументы уровня «а чё это Марлин не скооперировалась с ФЕДРой, как никак все же здесь люди, всем нужно сделать вакцину, так пусть её лучше хунта сделает, у них и ресурсов больше и организация лучше».

Тем временем, после той самой встречи Марлин с ФЕДРой:
Тем временем, после той самой встречи Марлин с ФЕДРой:

Одна эта недословная цитата вызывает у меня уйму вопросов и негодования. Как таким игроком вообще представляется встреча солдат ФЕДРы с Марлин? Неужели такой игрок настолько наивен и не понимает, что ФЕДРА – это военная организация, находящаяся у власти только благодаря пост-апокалипсису и ни за что не будет искать вакцину? Неужели он думает, что Цикады самостоятельно придут к своему заклятому врагу и отдадут ему рецепт возрождения адекватной государственности и более того, исключат сами себя из процесса воссоздания государства на традиционных началах?

Я уж не говорю о том, что Цикады при таком решении будут буквально рисковать своими жизнями хер пойми ради чего. Вот если бы Цикады действительно ТАК себя повели, то ТОГДА они бы показали, насколько тупыми и некомпетентными они являются. Впрочем, идея очень многое говорит о её авторах и апологетах. Как вы понимаете, сами Цикады к ней не приходили, Нил Дракманн к ней не приходил и слава богу.

Пожалуй, ещё раз напомню одну маленькую деталь.
Пожалуй, ещё раз напомню одну маленькую деталь.

Ну и последнее о чем хочется поговорить и отпустить наконец первую часть, чтобы перейти ко второй, с которой мемов намного больше. Оказывается Джоэл доставлял Элли через полстраны к Цикадам потому что они его об этом попросили. Это к слову о том, как внимательно играют люди. Небось уже побежали строчить комментарии, что так и было, а я натягиваю сову на глобус.

Марлин была ранена и наткнулась на Джоэла с Тесс, она пообещала им много контрабандного шмота, если они проведут Элли в Капитолий, находящийся недалеко от карантинной зоны. То есть пришлось бы пробежать по маршрутам, которые Джоэл и Тесс знали, чтобы прошмыгнуть под носом у ФЕДРЫ, а затем быстренько дойти до Капитолия. По сути, Элли такие расстояния во второй части менее чем за день проходила за кадром.

Да, кстати, она появляется здесь не просто потому что "повезло". Она хотела найти помощи у другого контрабандиста, которого наши герои прибили.
Да, кстати, она появляется здесь не просто потому что "повезло". Она хотела найти помощи у другого контрабандиста, которого наши герои прибили.

Капитолий находится в Бостоне вне карантинной зоны. Когда герои туда приходят, оказывается, что военные перебили Цикад, и что на это сказал Джоэл? Оставить её там, но это сейчас неважно. Важно то, что Марлин сама планировала доставить Элли в Капитолий, а оттуда уже на другой конец страны, но её ранили, поэтому она обратилась к контрабандистам, чтобы те довели девчонку до Капитолия, пока она зализывает раны.

Джоэл своё задание выполнил, что называется, на пять с плюсом, а уже потом он по своей воле пошел искать, куда конкретно Марлин хотела отвести Элли. Другими словами, он пытался как можно быстрее избавиться от соплячки и получить обещанные пушки. Правда, в пути случилось незапланированное, Джоэл полюбил Элии, как родную дочь.

Посмотрите на этого хладнокровного милашку.
Посмотрите на этого хладнокровного милашку.

THE LAST OF US PART II

Развитие оригинального геймплея

Главная и отличительная черта второй части The last of Us – глубочайший уровень контроля над передвижением персонажа. Но что самое главное, передвижение было улучшено не только в одном из аспектов игры: добавленные уклонения сильно повышают динамику активной фазы боя, в то время, пока из положения лёжа вы можете скрываться от противников в траве, а это, в свою очередь, углубляет стелс-сегменты.

«Прятки в траве» мем, конечно, смешной и одновременно грустный, так как в большинстве игр он реализован достаточно лениво и почти всегда безыдейно сочетается с механикой отвлечения противников камушком. В TLOU трава работает не таким образом. Во-первых, противник легко прознает о вашем присутствии, если вы сидите в траве прямо у него под носом, это мотивирует вас ложиться. Во-вторых, низкая трава и вовсе слабо скрывает ваше присутствие, однако отнимает у вас выбор: если в высокой траве вы при должном расстоянии можете скрываться сидя, то в низкой – только лёжа.

Убийство в траве.
Убийство в траве.

Может ли помочь эта новая механика в активном бою? Если с уклонениями всё предельно ясно, то прыжки на живот и на спину не так понятны. Вообще, помочь именно в бою нам эта новая возможность вряд ли как-то сильно способна. Лёжа ваша точность увеличивается, что мотивирует начинать бой с этого положения, а помимо этого, прыжки в траву спасают вас от траты патронов – противники вас теряют, то бишь и при окончании активной фазы эта механика очень полезна.

Иными словами, то что поверхностно может рассматриваться как просто второй тип приседания, замедляющий игрока, но в противовес дающий ему пробираться по тем местам, по которым он ранее не мог, при более глубоком рассмотрении превращается совершенно точно не в имбу, но в так сильно недостающую деталь пазла первой части. Эта механика – прямое связующее звено между двумя противоположными стилями геймплея.

Задействовав это ползанье, вы прибавляете своему игровому процессу динамики, ведь если переход из одного состояния в другое в первой части добивался через более сложные манёвры, то здесь вам нужны лишь кусты. В определённом смысле это упрощение, но учитывая увеличение количества противников и размера арен, оно идёт игре на пользу, помимо вышеперечисленного, делая левел-дизайн ещё и разнообразнее.

Ползём.
Ползём.

Слишком много я распинался про полторы механики, давайте ускоримся. Выше я так вскользь упомянул про размеры арен. Ох, во второй части, поля для сражений могут быть настолько огромными, что к концу сегмента кнопка «начать бой заново» в менюшке будет детализирована надписью «30 минут назад». И это напрямую со сложностью никак не связано, потому как такие «бои» и боями в привычном понимании назвать сложно.

Наглядный пример из конца крупнейшей арены в игре (4 группы псов и 2 группы заражённых). Учитывая сложность, эти полчаса растягиваются на все полтора-два.
Наглядный пример из конца крупнейшей арены в игре (4 группы псов и 2 группы заражённых). Учитывая сложность, эти полчаса растягиваются на все полтора-два.

Во второй части, в отличие от первой, встречаются миниатюрные открытые миры с тремя-четырьмя сражениями, добрую половину из которых вы можете вообще пропустить, если пойдёте прямо к выходу из локации. И это в очередной раз углубляет механику передвижения. Вы можете не только скипать бои, но и объединять различные кучки противников, некоторые из которых являются друг для друга противниками.

К сожалению, сегмент, где люди сражаются против людей, давая вам PvEvE экспириенс ровно один за всё прохождение и на тот игрок влияет несильно. Зато три-четыре раза за прохождение будут те моменты, когда вы можете, но не обязаны столкнуть противников-людей с противниками-зараженными. Такое было в DLC к первой части, но в самом приквеле этого не было.

Самая сочная мясорубка за игру.
Самая сочная мясорубка за игру.

Очевидно, в сиквеле противников сделали более разнообразными, это касается и людей, и зараженных. Появились громилы, не умирающие с одного попадания, но сейчас не про них. Сейчас про шаркунов и сталкеров. Последние, пускай и встречались в прошлой части, но это было два-три раза, а кроме того, в сиквеле их заметно улучшили. Надо сказать, что в оригинальной первой части, в отличие от ремейка, сталкеры были больше похожи на бегунов, нежели обладали сильными отличительными чертами.

В ремейке и во второй части они научились всегда действовать скрытно. Если вы играете на уровне сложности ниже реализма и имеете в распоряжении режим слуха, то «услышать» сталкеров через стены вы можете крайне редко, чего уж говорить о реализме, где ты ориентируешься на свой реальный слух, а не на кнопку R1, которая всё подсвечивает. Сегментов с появлением сталкеров стало намного больше и каждый раз ты понимаешь, что они уничтожат весь твой стелс.

Нельзя утаить, как сильно они раздражают, но идут ли они во вред игре? Вернёмся к «правилу трёх не». Вы никогда не можете быть уверены, что сталкеры вас не заметили, так как они не выбегают из укрытия сразу, а лишь тогда, когда у них численное преимущество, либо когда вы стоите к ним спиной. Из-за того, что вам тяжело найти этих противников, так как они играют с вами в прятки, вам тяжело их контролировать, вся локация превращается в минное поле. Да что уж там, вам банально неудобно передвигаться и почти всегда стелс переходит в активную фазу боя. Неудобство, неконтролируемость, неуверенность.

АААА! Скример! Я не шучу, они реально бесшумно выбежали толпой, когда я повернулся.
АААА! Скример! Я не шучу, они реально бесшумно выбежали толпой, когда я повернулся.

До этого, мы говорили о том, что игрок является тем самым субъектом, что меняет правила баталии и жонглирует двумя состояниями и даже когда он совершал ошибки, это были его промахи. Но можно ли назвать его промахом ситуацию, когда игрока обнаруживает сталкер, затаившийся за какой-нибудь стеной? Нет. Это не просто сложно, вы физически не способны уследить за всеми сталкерами банально потому что вы их не можете даже обнаружить.

Однако не следует забывать и о том, что вторая часть игроку даёт на порядок больше ресурсов для противостояния подонкам. Своевременно уничтожив сталкеров, вы не теряете возможность переключиться в стелс. А кроме того, сами сталкеры являются единственным противником в игре, что не идёт до конца и сам убегает, когда понимает, что его вот-вот убьют. Если не будете жадничать, то переключитесь в стелс ещё до того, как опомнятся другие враги. Из всего этого можно сделать вывод, что сталкеры делают игровой процесс динамичней и сложнейИ чуточку нечестней, что нивелировано положительными моментами.

Самая мерзкая черта сталкеров это их подвижность, которая в сочетании с многочисленностью иногда не оставляет вам выбора, кроме как убегать.
Самая мерзкая черта сталкеров это их подвижность, которая в сочетании с многочисленностью иногда не оставляет вам выбора, кроме как убегать.

Новый тип зараженных – шаркуны не столь изящно вплетен в игровой процесс. Они как раз таки больше бесят, чем улучшают игру. Возможно кому-то это и придётся по нраву, но они единственный противник в игре, которого нельзя убить по стелсу, если мы не берём топляков, которые встречаются довольно редко и никогда рядом с ними нет сталкеров.

Сочетание сталкеров и шаркунов всегда превращает бой в перестрелку без шанса на стелс, тогда как сами шаркуны проходятся без единого патрона и без особых сложностей. Они кажутся куда менее осмысленным противником, так как они делают стелс-сегмент игры из-за своего бессмертия менее динамичным, тогда как вся игра про динамику и движение. Шаркуны заставляют вас выжидать и сосуществовать с ними, тогда как их маршруты движения могут сильно мешать вам самим двигаться.

Нет НИКАКОЙ сложности в том, чтобы прошмыгнуть мимо них и при этом ещё и облутать локацию, но если они в этой локации не одни, то про стелс можете забыть.
Нет НИКАКОЙ сложности в том, чтобы прошмыгнуть мимо них и при этом ещё и облутать локацию, но если они в этой локации не одни, то про стелс можете забыть.

В активной фазе же шаркуны довольно жирные и неприятные из-за своей тактики многоразового крипера. Их нет возможности убить по стелсу, а возможность убийства в прямом противостоянии не слишком сильно вас интересует. Я же забыл самое главное, вы обязаны тратить на них патроны, отмудохать их битой не получится.

😥
😥

А правда ли, что перед нами история о мести?

Убийство Сары – это трагическая случайность. Джоэлу не повезло оказаться с дочерью в неправильном месте в неправильное время, ему не повезло встретить неправильного человека «просто исполняющего приказы» и не повезло, что трус-командир, отдавший приказ, не хотел возиться с гражданскими и подвергать себя и своих солдат опасности со стороны зараженных.

Как передавалась болезнь пока ещё никто внятно сказать не мог. Всё это в совокупности делает невозможным историю о мести. Во-первых, солдат умирает сразу же, а во-вторых, командира отследить нереально, да и вообще, мягко говоря, не до этого.

Убийство Джоэла – это справедливая закономерность. Пускай, я сам такую справедливость не одобряю, но с точки зрения стороннего наблюдателя, а не человека, который прошел первую игру и пролог второй – это именно что справедливость. История Элли в каком-то смысле повторяет историю Джоэла. После травматического опыта она теряет себя и превращается в машину для убийств своих неприятелей. Только здесь насилие – это причина травмы, что очень хорошо раскрывается во второй половине игры.

Здесь в качестве паскуд предстают почти все действующие лица, на протяжении истории они совершают неоднозначные выборы, плюют на человеческую жизнь и одновременно её превозносят. Элли, до смерти Джоэла бывшая довольно жестокой, но альтруистичной и готовая пожертвовать своей жизнью ради других, после поворотного события уподобляется эгоисту Джоэлу, а жестокость уничтожает в ней ту жертвенность.

Спустя годы после событий первой игры она вновь обретает причину жить, но крайне бесчеловечную. И лишь в конце она прощает Джоэла, она вновь теряет всё и вновь, только теперь осознанно, решает пожертвовать своей жизнью ради других. Она выдвигается на поиски Цикад.

Эбби же – напротив, уже в самом начале игры достигает того опустошения связанного со свершившейся местью, только в отличие от Элли, она не смогла вовремя остановиться и прервать этот цикл насилия, из-за чего убийства продолжают свой круговорот следующую половину игры. Отомстившая Эбби, точно также как и Элли в периоде между частями, потеряла свой смысл жизни. Дальнейшие её выборы в совокупности с чувством вины, на которое давят и Оуэн, и Мэл выглядят рассеяно, она как будто пытается нащупать путь в темноте. Сочетая два вышеприведённых факта можно с лёгкостью ответить на вопрос: почему это она так озаботилась уходом за детьми, ради которых она и жизнью рискует?

История второй части The Last of Us уникальна из-за этой двоякости и отсутствия правильного ответа. С одной стороны почерствевшая Элли с проблеском надежды, с другой кровожадная Эбби, вставшая на путь искупления. Одной мы радуемся во флешбэках с Джоэлом, а другую не можем понять, когда она бросает всё и всех ради мести. И главная прелесть в концовке первой части, из которой и выросло всё это противоречие. Дракманн посмотрел на Джоэла, сделавшего довольно неоднозначный поступок и построил всю свою последующую игру на неоднозначности. Дракманн не давал правильного ответа в конце первой части, так же он его не дает и в конце второй.

Я обещал поговорить и о проблемах сюжета второй части. И первое что бросается в глаза – это, конечно же, Джоэл. Про транса чуть позже. Задача сценариста – рассказать историю показывая события, а не пряча их за диалогами или вовсе раскрывая какие-либо тонкости за текстом, не касаясь прямой демонстрации.

Для сюжета всегда первично действие, а не слово, это работает как и в реальной жизни. Если человек будет много говорить о том, какой он весь из себя хороший, это не будет значит ничего, пока не случится событие, позволяющие наиболее полно раскрыть характер этого человека. Его решения в этот момент могут не только подтверждать его слова, но и опровергать.

Фундаментом истории дилогии является Джоэл и его поступки. Делает ли он на экране то, за что мы можем сказать «я ненавижу этого парня, но понимаю его»? Нет. Этот тезис применим к Элли и Эбби, а вот ужасных поступков Джоэла, свидетелем которых был игрок можно пересчитать по пальцам. Был ли выбор у Элли и Эбби? Да, конечно! Достаточно сильный человек на их месте смог бы перебороть в себе эту ненависть и жить дальше, свыкнувшись с потерей.

Яростный фейерверк.
Яростный фейерверк.

А был ли выбор у Джоэла в конце первой части? Тоже – да, однако здесь не шло речи о насилии ради удовлетворения какого-то своего желания крови, здесь Джоэл спасал Элли не ради того, чтобы убивать, а ради того, чтобы выжить самому и сохранить жизнь дорогому человеку. Согласитесь, спасти близкого человека намного понятнее, чем лишить жизни сотни людей якобы ради близкого человека, который уже мёртв и ничего желать не может.

Да, мы знаем, что Джоэл совершал ужасные поступки: мародёрствовал, убивал невинных, выживал самыми мерзкими методами, но нам этого не показывают, а только говорят, что такое когда-то там было. Много кто поступил бы как Джоэл в конце первой части, мало кто поступил бы как Элли во второй и ещё меньше людей, которые бы горели идеей мести половину десятилетия, как это делала Эбби.

Но, важно отметить, что Джоэла, занимавшегося ужасами поняло бы ещё меньше людей. Возможно, если бы нам показали сцену, как он убивает невинных, словно мародёр из Питтсбурга, мы бы даже прониклись какой-то ненавистью и отвращением к этому персонажу. Однако, нашлось бы много людей, которые возненавидели бы за это не Джоэла, а Дракманна. Никто ещё не забыл аргумент с ухоженной больницей, который мы рассматривали чуть ранее?

Теперь про транса. Он довольно сильно неуместен. Возможно, немного ситуацию меняет тот факт, что это ребёнок. То есть, относиться серьёзно к её «выбору» не стоит. В игре хоть и говорится прямым текстом, что это дитё ощущает себя мальчиком, я склонен предполагать, что всему виной не реальное самоощущение Лили, а бунтарское поведение в отношении к на деле мерзкому политическому строю серафитов.

В конце концов, надо смотреть ещё и на бэкграунд: маленькую девочку хотели выдать замуж за какого-то их старейшину, а она сама хотела пойти в солдаты, прямо как её сестра. Солдат = мужик, ассоциативный ряд ей подсказывает, что если она немного бунтанёт и пострижётся налысо, то возможно социальный лифт сыграет как ей того хочется и она пойдёт в солдаты, а не в жены какому-то старпёру. Да и вообще, что это за несправедливость, её сестра солдат, а ей надо удовлетворять сексуальные потребности старого озабоченного мерзкого извращенца.

В общем, транс – это кринж, обыграть ситуацию всё-таки стоило как-нибудь по-другому, но история Лили сама по себе достаточно трагичная и печальная.

Ну Лёва, ну накринжил.
Ну Лёва, ну накринжил.

Тряска Part II

2020 год. Опять. Незадолго до выхода второй части в интернетах начинают появляться различные сливы о накаченной убийце Джоэла и о мести. Три факта. Три факта задели большую часть геймеров: накаченная некрасивая женщина, убийство Джоэла и «очередная история о мести». Если лагерь людей, полюбивших вторую часть, образовался где-то спустя неделю-полторы после выхода игры, то лагерь её ненавистников ещё за пару недель до её выхода.

Чуете потеху? Для того, чтобы игра тебе понравилась – надо её пройти, для того чтобы её возненавидеть – надо просто жестко вайбить, какая игра говно. В этом и сложность для меня, как человека, пытавшегося разобраться, что людям в игре могло не понравиться. Действительно проблемные редкие точки игры всплывают наряду с килотоннами бреда, появляющегося из-за невнимательности вкупе с превентивной ненавистью.

Иногда предъявы сочетают в себе только одно начало, как например исключительная ненависть, когда игрок называет обычные моменты из обычной видеоигры какими-то плохими, аргументируя свои тезисы не фактами, а эмоциями. В то же время, ровно такие же моменты в других играх оцениваются если не позитивно, то никак. Нередко такие негативные аспекты даже противоречат друг другу, когда игрок в одном случае желает реализма, а в другом не понимает, почему так аркадно.

Иногда же предъявы смотрятся ещё смешнее, когда игрок яростно ненавидит игру и пытается к этой своей ненависти приплести какой-то косяк разработчиков, а потом оказывается, что никакого косяка там и не было. Внимательнее играть надо было. Называть конкретных блогеров, которые несут чушь я не хочу, один такой канал с мощными инсайдами из геймдева вы итак знаете, он немалую волну хайпа набрал в 2020 году, собирая аудиторию точно таких же игровых импотентов ненавистников, а про другие вы можете узнать в поисковике ютуба.

Но хочу вас заверить, что с презрением я отношусь далеко не ко всем из них, а моё отношение и то, что они говорили про сегодняшнюю игру – вещи вообще несвязанные. Я не считаю позицию по этой игре какой-то основополагающей в характеристике человека. Как я уже говорил в самом начале: все мы люди и я верю, что адекватных людей, нелюбящих вторую часть немало.

Настал самый сок статьи, далее я буду разбирать по пунктам некоторые из популярных тейков и постараюсь ёмко их опровергнуть. Спустя 9282 слова текста мы наконец пришли к тому, чего вы от этого блога и ждали. Извините за такое долгое вступление.

Беременные женщины

Вот одна из них.
Вот одна из них.

Упоминаемая ранее беременная в патруле – это мем, образованный в результате очередного пососа русской локализации игры, которая, как вы можете знать, и без этого печально известна в видеоигровой СНГ среде. Там где, в оригинале Мэнни даже без какого-либо знания языка явно говорит «мы поедем на фронт» в русской версии звучит, как «да мы в патруль, чё вы ёпте?»

Но при более вдумчивой игре даже в русской локализации по контексту мы понимаем, что ни в какой патруль мы не едем. Так, уже через несколько минут Мэл ртом говорит, что это всего лишь ротация. Поездка из центральной базы в прифронтовую. Пока у англоязычного геймера не возникает никаких вопросов, русскоязычный складывает впечатление о Мэнни, как о каком-то мудаке, который пролез мимо очереди и соврал толпе, что ему срочно нужна еда, так как он едет в патруль, в который он на самом деле не едет. Но щас не об этом.

Действительно.
Действительно.

Многое ли меняет такая детализация? Да. Патруль, подразумевающий активную деятельность, действительно никак не стыкуется с беременной женщиной, от чего и просыпается чувство странности происходящего. Но когда медик, невзирая на свою беременность и на предостережения соратников, едет на другую базу подлатать солдат, а на них внезапно нападают серафитысовсем другое дело. Если для вас и это кажется нелепым и нереалистичным, то вы неизлечимы от своей ненависти.

Что про Дину, которая тоже как бы беременная, так тут я претензии вообще не понял. Вы видели пузо Дины? А видели пузо Мэл? Вполне очевидно, что когда первая выдвигалась в Сиэтл она даже не подозревала о своей беременности, о чём она сама и говорит. Почему они не повернули назад? То есть вы ещё одну реплику пропустили? То есть вас не смущает, что она не хотела, чтобы Элли уходила туда одна рискуя своей жизнью и всячески пыталась ей помочь даже будучи беременной, а кроме того, скрывала свою беременность?

Обман в трейлерах

Один из неиронических моментов, за который игре предъявляли – это обман в трейлерах. И это забавно. Разработчики всячески старались сохранить интригу самым лучшим из возможных образом: вкидывая в трейлер обманки и переделывая даже некоторые кадры из игры. Для тех, кто не в курсе – поясняю. Перед релизом игры вся рекламная компания была построена на очевидных намёках, что в начале убьют Дину, а Элли будет за неё мстить.

Я не верю, что в условном 2017 человек, прошедший первую часть и мечтающий о сиквеле мог серьёзно поверить в то, что Джоэл не умрёт. Такой сценарный поворот не то что является шаблоном, это буквально основа подобного рода сюжетов. На одном из этапов истории взросления родитель должен погибнуть или исчезнуть, потому как история взросления на то так и называется.

Кто-то ещё утверждал, что Элли сделали уродливой.
Кто-то ещё утверждал, что Элли сделали уродливой.

Родитель готовит ребёнка к тому, чтобы он самостоятельно мог выжить в этом тяжелом мире. Поэтому в конце  игрового The Walking Dead умирает Ли, оставляя Клементину одну, но подготовив её и таких финалов немало. В фильме «Дорога» главный герой оставляет сына, в комиксном The Walking Dead Карл убивает зомбифицированного Рика, да вы вспомните конец истории Росомахи, который умер ради ребёнка.

Но что делают эти вводящие в заблуждение трейлеры? В довольно предсказуемую игроком завязку они добавляют неопределённость, а для особо впечатлительных, которые очень сильно были недовольны, когда их обманывали в трейлере начало игры и вовсе было, наверное, шоком. Они-то ждали, что убьют Дину, но нет.

Испортили ли трейлеры игру? А если вам собака под дверь насрёт, мороженное перестанет быть ванильным? Оба вопроса одинаково бредовые, от запаха говна, правда, аппетит пропадёт, а трейлер вам ещё и неожиданный сюжетный поворот подкинет. Но нашлись особо одарённые, которые всё-таки сделали это. Они смогли.

Они всё-таки сравнили рекламную компанию The Last of Us 2 и  Watch Dogs. Да, это ведь буквально одно и то же, когда вас обманывают в завязке и когда ваша игра вообще, сука, не соответствует тому, что заявлялось. Ну хоть  No Man’s Sky не вспомнили, правда мне что-то подсказывает, что уже вспоминали, я просто об этом не знаю.

А такого кадра в игре, кстати, нету. Для трейлера специально поменяли модельку Элли, которая в самой игре здесь была моложе.
А такого кадра в игре, кстати, нету. Для трейлера специально поменяли модельку Элли, которая в самой игре здесь была моложе.

Эбби - говно

Ещё один обман игроков – это вторая половина игры, которую вы обязаны пройти за Эбби чтобы хотя бы узнать чем всё закончилось. Как я себя чувствовал в 2020 году, когда всё уже стремилось к концу, а мне впихнули ненавистного мной персонажа? Скрывать не буду, естественно я дропнул игру и вернулся к ней только на следующий день. «В-о-от! Ну вот же! Так игра всё-таки говно!»

Знаете, когда  Бабадзаки заставляет вашу задницу полыхать, вы к этому почему-то относитесь воодушевленно и просите добавки, а определённые радикалы называют людей, не любящих солсы соевыми казуалами. Но при этом, почему-то, когда Дракманн вызывает схожие эмоции соевым оказывается он, потому что Эбби не нравится Васе и Вася обиделся, так как его заставляют за неё играть.

Ну кто ж её не ненавидел в первой половине игры? Надо просто попробовать через это перепрыгнуть.
Ну кто ж её не ненавидел в первой половине игры? Надо просто попробовать через это перепрыгнуть.

А ведь если подходить к сюжетке Эбби с холодной головой, то можно проникнуться и поймать себя на мысли, что эта баба-танк намного круче, интересней и приятней неадекватной и неуравновешенной лесбо-девочки, да и сама вторая половина игры по сюжету становится интереснее. Эбби творила херню, но это было когда-то, а Элли это делает всю игру прямо на глазах у игрока.

На самом деле интересное откровение, если вы играете за персонажа, которого ненавидите, то игра становится от этого хуже. А может стоит притупить свою ненависть и попробовать её понять? Перестать желать ей смерти при каждом появлении? Как насчёт того, чтобы просто забить, принять себя не как участника истории, а как наблюдателя и просто быть счастливым? Однако, даже ненависть – это эмоция и если игра её вызывает, то в этом нет ничего плохого ни в вас, ни в игре. Если хотите чувствовать только приятные эмоции, то поиграйте лучше в другую игру, в Марио например?

Давно хохм не было.
Давно хохм не было.

Дракманн хочет, чтобы я себя ненавидел

Ну и как можно забыть, что бедного игрока ещё и заставляют насилием заниматься в надежде, что он себя возненавидит. Глупость та ещё, конечно. Да, в игре есть определенные инструменты, чтобы вы жалели болванчиков, которых убиваете, но вы действительно настолько слабенькие, что будете заниматься самобичеванием из-за того, что взорвали Мишку? А ведь такой хороший пёсик, вон он, с ним за Эбби поиграть можно.

Давайте так, уже на этом моменте можно наверное понять, что игра вызывает преимущественно негативные эмоции, но может ли мне кто-нибудь ответить, какие, собственно, проблемы это за собой несёт? Ну жалко вам, что вы пёсика убили, но не надо представлять себе, что Дракманн закладывал сюда что-то типа: «вы жалкие игроки и вы будете страдать, вы будете себя ненавидеть АХАХАХА (злобный смех типа)».

Настоящий главный злодей:
Настоящий главный злодей:

В конце концов, не игрок мудак, потому что убил несколько сотен человек, а Элли, потому что это она себе такую цель поставила. Не игрок здесь монстр, здесь показывают, в какого монстра может превратиться человек с жаждой мести.

Определенно, когда мобы выкрикивают имена, в каком-то смысле они перестают ощущаться просто мобами. А сколько вызывает эмоций собачка с именем, когда до нее вы убили с дюжину таких же, только без имён? Вот-вот и вы только объясните мне, что в этом плохого? Игра думала, что вам будет жалко собачку, но вам не жалко собачку? Так это ваши проблемы. Исключительно.

Этот приём пускай и дешевый, но рабочий и не заезженный. Зайдите в ресторан, съешьте 100 крабов, которых будут варить у вас на глазах, а потом съешьте 101, но в момент трапезы с кухни выбежит ревущая хозяйка краба и будет панически кричать «Серё-ё-ёжа!», падая на колени от безысходности. Должны ли вы чувствовать себя мразью? Вы вольны чувствовать, что угодно, а кроме того, делать, что угодно. Никто не отбирает у вас управление, Мишку вы убиваете своими руками и вы можете избежать этого убийства.

Печальк
Печальк

Далее мы рассмотрим более конкретные предъявы и я постараюсь ответить ёмко и коротко. Но не спешите расстраиваться, естественно это не всё, после коротких будут длинные, которые возможно покажутся вам весомыми.

Откуда Эбби знает где Джоэл?

«Откуда Эбби знает где Джоэл?» Ещё одна задачка на внимательность, ведь в игре же нет сцены, в которой ответ БУКВАЛЬНО озвучивают, поэтому надо по сусекам искать. Ладно, если без клоунады, то они понятия не имеют где Джоэл, они шли в Джексон за Томми, а его брат вполне вероятно там и находится. Откуда они узнали, где Томми? Цикады, пришедшие в Сиэтл работали вместе с ним, они-то и сказали где он находится. Ладно, наверное и это надо разжевать.

Эбби. Третий флешбэк.
Эбби. Третий флешбэк.

В первой части прямым текстом ртом озвучивалось, что Томми после того, как ушел от Джоэла стал работать с Цикадами, но потом, поссорившись с Марлин ушел оттуда. Надеюсь, я заделал все сюжетные дыры с этим вопросом, а то Дракманн-то не додумался. Не каждый может воспринимать слова, сказанные губами, действительно тонко.

Джоэл сказал имя

«Джоэл сказал имя». Знаменитая претензия, которой я даже подыграю. Давайте допустим такое развитие событий, при котором Джоэл озвучивает Эбби своё имя. Во-первых, он вместе с братом прямо во время натиска орды спас её от бегунов, а она вместе с ними сражалась. Откуда ему было знать, что эта барышня специально подошла к Джексону, чтобы убить конкретно его. «Джоэл матёрый выживальщик» – говорите? А как эти две вещи связаны?

Папочка зол.
Папочка зол.

Я так понимаю, он с лицом гигачада должен был жестко пристрелить её, ни к чему Джексону какие-то чужаки, а уж имя-то говорить и подавно. Допустим, Джоэл – сойджакнулся и спас-таки невинную стокилограммовую тушу. В таком случае он должен был жестко не называть своё имя, а если бы спросили – назвать рандомное. Зачем? Ребят, вы аниме перепутали, у нас здесь не Ягами Лайт, просчитывающий ходы в экстремальной ситуации на десяток шагов вперёд.

Я понимаю, хочется думать, что брутальный мужик, коим Джоэл виделся в первой части, должен быть непобедимой машиной убийств для развала SJW-скама, но он всё ещё обычный человек, а не главный герой сёненов. Я уже и не говорю о том, что в Джексоне за 5 лет он уже и забыл что такое человеческое предательство и подставы, особенно когда речь идёт о какой-то женщине, потерявшейся в зимнем лесу, на которую накинулась стая зараженных. Ну и напоследок, ответ: нет, Джоэл не называл своего имени, это сделал Томми. Это он представил себя и брата.

Внимание, плот-твист
Внимание, плот-твист

Зачем Джоэл и Томми пошли с Эбби?

Хорошо, тогда следующий вопрос: «Зачем Джоэл и Томми пошли с Эбби?». Чем глубже я закапываюсь в эту яму дерьма, тем меньше я вижу в этом смысла. Один вопрос тупее предыдущего, из чего невозможно сделать вывод, что они были сформулированы в порыве адекватной критики, раз за разом это просто накидывание из-за слепой ненависти. Те, кто заранее так относится к игре будут защищать каждый тезис, что я раскритиковал, а те, кому игра понравилась или те, кому на нее насрать итак всё понимают.

За спинами героев была целая толпа зараженных, а Томми, вновь я это говорю, ГУБАМИ озвучивает, что лошади выдохнутся и не успеют до Джексона. Поэтому из отсутствия выбора он доверяется Эбби, поэтому он озвучивает имена, чтобы также доверилась и она. Поэтому они скачут не в Джексон, а на базу к дружкам Эбби, которые по первому впечатлению все хорошие ребята, у них даже какой-то нормальный диалог завязывается, пока все не узнают, что тот милый добрый дедушка – это и есть Джоэл.

Ну ладно, я понимаю хейтеров, здесь действительно недосказанность. Всё-таки непонятно, что конкретно Томми имел в виду, может он резко захотел устроить лошадиные бега вокруг здания с ордой зараженных, но у лошадей для этого не было сил.
Ну ладно, я понимаю хейтеров, здесь действительно недосказанность. Всё-таки непонятно, что конкретно Томми имел в виду, может он резко захотел устроить лошадиные бега вокруг здания с ордой зараженных, но у лошадей для этого не было сил.

«Ой, как удобно!»

«Ой, как удобно Эбби нашла Джоэла!» Действительно, никогда такого не было и вот опять в сценарии есть допущения, про которые мы говорили в сегменте про первую часть. Нет, и в самом деле, Эбби повезло, никаких вопросов, вот только это не что-то плохое. События в сюжетах случаются и изначальный триггер нередко является волей случая. Вопрос лишь в том, а у вас реально настолько ломается имёршен? Вы правда не можете поверить в такое стечение обстоятельств?

С такой позицией можно очень многое нарекать говном и не играть / не смотреть / не читать. «Ой, как удобно, что апокалипсис начался в день рождения Джоэла!», «Ой, как удобно, что Уолтер Уайт увидел своего ученика, когда поехал на облаву наркопритона!», «Ой, как удобно, что  Томми Анджело подвозил мафиози, которые проложили ему дорогу в криминальный мир!». Ну вам самим не смешно?

Как Эбби узнала Джоэла?

Если вы про фамилию, то в игре нет ответа на этот вопрос, но догадаться несложно.
Если вы про фамилию, то в игре нет ответа на этот вопрос, но догадаться несложно.

«Как Эбби узнала Джоэла?» По фенотипу, смотрит на него и понимает, такого великовозрастного придурка мать по-любому Джоэлом назвала. Ну смотрите, логически здесь догадаться действительно не получится, автор такой претензии бы точно не смог. Внимание. Томми такой говорит: «Я Томми, а это мой брат Джоэл». На этом моменте мамкин критик подумал бы, что это какой-то другой Томми с каким-то другим братом Джоэлом, которые точно не они, Джексон же – это мегаполис. Там таких братьев Томми и Джоэлов пруд пруди.

Зачем Элли всюду таскает за собой карту?

Так, а теперь мы уже идём к претензии из конца игры. «Зачем Элли всюду таскает за собой карту?» ну и в совокупности «Ой, как удобно, что она её обронила». Поясняю, в конце первой половины игры Элли находит логово Эбби, но самой Эбби там нет, поэтому она убивает Оуэна и беременную от него Мэл. Потом её хватает приступ, что она убила беременную, о чём тоже чуть позже. И в состоянии аффекта она совсем забывает на полу карту с обозначением уже её базы.

Вот и она.
Вот и она.

Зачем она её таскает? Здесь внимательный игрок скажет, что карта то Элли совсем ни к чему, потому что она в третий день идёт до океанариума, а ориентиром является колесо обозрения, которое отовсюду прекрасно видно. Вот только внимательный игрок почему-то недостаточно внимателен, чтобы додуматься до простого вопроса: «а как она в таком случае обратно вернётся?»

И да, она обратно в итоге вернулась без карты, потому что с ней были Томми и Джесси. Почему они не хватились потерянной карты? Потому что скорее всего использовали карту Джесси, он же шел вместе с Элли изначально. Если посмотреть на это с точки зрения «а как вы не поняли, что потеряли карту?», то претензия из бреда превращается в что-то нормальное, хотя и недостаточно чтобы быть чем-то портящим игру. Всегда можно ответить «а мы и не запаривались» и они с учётом состояния Элли были бы правы.

А вот и ориентир.
А вот и ориентир.

Злодеи тупые

«Злодеи тупые». Возможно, и в чём проблема? Лично ты не хочешь смотреть за тупыми людьми, типа ты умный? Это критическое замечание берётся из того, что Эбби с компашкой не убили никого кроме Джоэла. В начале игры-то может показаться, что это они настолько тупые, но во второй половине же предельно ясно: они пришли убить Джоэла, потому что в их глазах – это он злодей.

Марать руки, убивая невинных, они вообще не планировали. Господи, они даже убивать Джоэла таким образом не планировали, они хотели просто убить, а не забивать клюшкой. Это уже Эбби повела себя как скотина, отчего все немного придурели, никто этого, кроме Мэнни, не оценил. В этом и суть игры. Это просто люди. С колокольни мудака-то наверное прикольно рассуждать, вот они дебилы, так убили бы Элли с Томми и жили бы прекрасно.

Не каждый человек способен на убийство невиновного свидетеля, уж тем более, когда ты не веришь, что они смогут тебя найти, за тобой идти аж в Сиэтл. Мэнни-то конечно был способен, но Мэнни, мягко говоря, не особо здоровый человек, если в эту эпоху ещё модно говорить о ментальном здоровье. Смотреть на них просто как на дебилов из-за решения оставить в живых остальных – странно. Это не какие-то изверги, это обычные люди.

Переходим к более весомым тейкам. Далее пойдёт артиллерия ненавистников второй части. Если то, что я описал выше близко не всем из них, то дальше пойдёт сплошная база, фундамент, что не выдержит проверку кринжметром.

Претенциозное дерьмо

«Претенциозное дерьмо». Если абстрагироваться от TLOU, то можно выделить два типа серьёзных произведений. Одни принято считать качественными потому что они не вызывают у потребителя чувство кринжа показной заумностью, но при этом являются настолько глубокими, чтобы достаточно долго их обсуждать или рассуждать на темы, которые в них закладываются. Другие же не так изящно играют с эмоциями потребителя и часто вызывают скуку и смех в моментах, где это не было задумано.

В The Last of Us можно бесконечно находить темы для обсуждения и рассуждения. Игру не забыли спустя 5 лет, она выбралась за рамки обычной игры и превратилась в феномен, а вспоминать её будут ещё долго. Тут и там она всплывает чуть ли не каждые полгода, игроки на основании отношения к этой игре строят своё впечатление о других игроках. «Претенциозное дерьмо» не сможет так поделить геймеров на два противоположных лагеря.

Я, пожалуй, вам напомню, какие у игры оценки в единственном месте на планете, где они имеют какой-то вес.
Я, пожалуй, вам напомню, какие у игры оценки в единственном месте на планете, где они имеют какой-то вес.

Что по поводу игры с эмоциями: игра вызывает у лагеря ненавистников – ненависть, что вполне нормально. А смех и скуку можно испытывать как вторичные эмоции по отношению к ненависти, из которой ноги-то и растут. Вот только, в этом случае следует разделять ненависть к самой игре вне рамок видеоигры и ненависть к происходящим в игре событиям уже в рамках видеоигры. Иными словами, если вторые получают наиболее полный опыт, то первые не способны достаточно погрузиться в игру чтобы воспринимать события в первую очередь не как фантазию сценариста. Оттого и ненависть такого игрока направлена в сторону автора сценария.

Структура сюжета второй части с драматургической точки зрения построена грамотно, к интригующей форме вопросов ни у кого нет, все вопросы формируются на основании «логичности» или «нелогичности» всего происходящего, то есть к содержанию. Как пример, концовка.

У нас как у игрока/зрителя есть определённое ожидание: Элли пришла убить Эбби, Элли убьёт Эбби. Сцена с освобождением Эбби. Ожидания рушатся о реальность. Эбби уже не та, что была прежде: она истощена, почти при смерти и у неё есть ребёнок, за которым она ухаживает.

Сцена у лодок. У игрока складывается новое ожидание: Элли отпустит Эбби и не сможет закрыть свой гештальт. Стержнем всей истории является месть и мы находимся в кульминации: сможет ли Элли достичь своей цели? В начале сцены ценностью является жизнь и она имеет позитивный заряд. Но вновь ожидание сталкивается с реальностью: Элли всё-таки решилась отомстить именно сейчас. Заряд ценности меняется на негативный. В драке особо никаких сценарных изменений не происходит, но в конце концов Элли решает не убивать Эбби и вновь заряд ценности меняется.

Сцена игры на гитаре. Нас кидает во флешбэк к последнему диалогу Элли с Джоэлом. Ценность надежды имеет негативный заряд. Игрок ожидает, что Элли попросит Джоэла больше не опекать её, но в процессе диалога опять возвращается старая тема с госпиталем. Джоэл уверенно стоит на том, что как бы Элли к нему не относилась, она для него – всё и он готов рискнуть всем, даже отношениями с ней. И Элли понимает это. И сцена кончается изменением заряда ценности на позитивный. Появляется проблеск надежды. Элли попытается простить Джоэла. Но не успеет этого сделать до его смерти.

Сильнейшая сцена в дилогии. (В оригинальной озвучке. При всём увжании к Всеволоду Кузнецову, в ру озвучке она испорчена отрешённым голосом Джоэла, тогда как в оригинале Трой Бэйкер чуть ли не плачет).
Сильнейшая сцена в дилогии. (В оригинальной озвучке. При всём увжании к Всеволоду Кузнецову, в ру озвучке она испорчена отрешённым голосом Джоэла, тогда как в оригинале Трой Бэйкер чуть ли не плачет).

Когда флешбэк кончается, до игрока наконец доходит, что случилось у лодок. Элли не отомстила, потому что не это было её целью. Её целью было закрыть гештальт, твист меняет представление о всём стержне истории и мы больше не относимся к ней, как к истории о мести. Это история о бесконечном насилии, а главное, что Элли закрывает свой гештальт не используя насилие. Именно в сцене у лодок она простила Джоэла и отпустила его.

Ну да, здесь я оперировал словами «до игрока доходит», «игрок наконец понимает», «меняется представление», но чтобы именно так увидеть концовку надо вникать не в текст, а в подтекст. Здесь есть важное отличие от претенциозного дерьма. В претенциозном дерьме не было бы ответов на вопросы, а здесь они есть. «Почему Элли не убила Эбби?», «Куда она пошла в конце игры?», «Зачем нам последний раз показали Джоэла?». Стоит ли мне в окончание всего этого говорить, что Элли не прощала Эбби, а просто отпустила? Стоит ли мне говорить, что с точки зрения и формы, и содержания концовка – прекрасна?

Лудонарративный диссонанс

«Лудонарративный диссонанс». Персонажи в геймплее ведут себя агрессивно и жестоко, но в сюжете оказываются какими-то человечными. Извините, а как жестокость отменяет человечность? Да, персонажи не рефлексируют по поводу каждого убитого пса и серафита, но они и не должны. В их представлении – это враги. Их мальца неадекватная психика помогает им без проблем обесчеловечивать врагов. И даже так, в сюжете всё ещё есть Оуэн, который после определённых событий не смог это продолжать. А в геймплее он, так-то, вообще не появляется.

Другой аргумент, связанный с этим тезисом: Элли. Она прекрасно себя чувствует после убийства сотен псов, но после пыток Норы у неё шок. Действительно, ведь пытки и убийства – это одно и то же. К слову, Элли никогда людей не пытала и с Норой у неё это было впервые.

Кроме того, Элли убивает сотни мобов, но как только она убивает точно такого же моба, но беременного, её охватывает паника. Странно-странно, чё это она не такая холоднокровная. А-А-А! Причинно-следственные связи делают мозгу больно! А ведь каких усилий требует сложить два плюс два и догадаться, что ЖИВАЯ Эбби может прийти и отомстить. И отомстить с особой жестокостью. Ну Элли всего лишь только что нарисовала на своей беременной лесбо-подружке мишень. Ничего такого, из-за чего можно было бы переживать.

«Так Эбби бы всё равно отомстила бы и Элли, и Дине, и Томми». Ну да ну да, вот только Дина до сего момента практически не участвовала во всём этом. Пытками и убийствами занимались всё это время только Элли, Томми и немножко Джесси, хотя и тот пытался нашу героиню отговорить, чтобы забрать Томми и уехать наконец обратно в Джексон.

Почему Джоэл не сказал Элли всё как есть в третьем флешбэке?

«Почему Джоэл не сказал Элли всё как есть в третьем флешбэке?» А вам не кажется, что Джоэл, совершив такой противоречивый поступок, тоже себя винил? Он может миллиард раз сказать, что не жалеет, он может не жалеть об этом, он может быть уверен в правильности своего поступка, потому что Элли ему дороже, чем весь остальной мир, но он всё ещё лишил весь свет шанса на возрождение. Может, ему не за что оправдываться, потому что с его точки зрения, здесь нет оправданий? Тем более спустя года, когда детали событий вспоминаются расплывчато.

А сама Элли? К чему ей гундёж Джоэла, если она уже ему не верит. Он ей поклялся, что в госпитале ничего такого не происходило, подписался под каждой своей выдумкой, лишив Элли смысла в жизни. Она бы ему не поверила. Здесь ещё саму Элли рассматривают, как истеричку, ведь Джоэл хотел, чтобы она жила, что здесь плохого? Плохо то, что он нагло и без стыда врал Элли. Это не значит, что она бы поняла его тогда, в конце первой части. Здесь аксиома Эскобара. Но что плохого в том, что Элли ведёт себя как живой человек? Тем более, учитывая то, что она в итоге простила Джоэла.

Зачем Эбби дезертировала?

«Почему Эбби помогает Льву? Почему она вот просто беспричинно дезертировала?» Ну о первом вопросе мы говорили ранее, я, на всякий случай, повторю. Эбби после свершения мести нашла себе новую причину жить и нашла возможность больше не чувствовать себя скотиной. Поэтому она помогает детям. А второй вопрос меня вогнал в ступор. Не потому что он серьёзный и на него тяжело ответить, а вообще наоборот. «Чё она предала своих?» – производный вопрос, тупее которого я за сегодня наверное ещё не рассматривал.

Начнём с того, что Эбби воспринимает ВОФ не более, чем инструмент, который она использовала для мести, а затем он стал ей не нужен, она жила в этой организации по инерции. В первый раз, когда стал выбор между Оуэном и ВОФ, она выбрала Оуэна, во второй раз выбор встал уже между ВОФ и девчонкой, которую нужно срочно прооперировать. Она выбрала девчонку. Так и в чём тогда противоречие в последнем её выборе между Львом и ВОФ?

Да и даже при этом, она никого не предавала. Это на неё наставили пистолет, когда она ринулась защищать ребёнка. Так может проблема всё-таки не в ней, а в том мудаке? Тем более, что он в игре, наверное, самый мерзкий персонаж, действия которого всегда предопределены его безмерным желанием власти. Алё, нам его в самом начале показывают в пытальне! Хороший человек пытками сектантов, наверное, не занимается.

Действительно, чё это она защищает ребёнка от толпы точно таких же сектантов по другую сторону. Ты им можешь хоть тыщу раз повторить, что дети тут ни при чём, а они всё равно будут стоять на своём. В концовке истории Эбби на самом деле происходит небольшой хэппи-энд: все эти мрази по обе стороны друг друга взаимоуничтожают. Какой был толк участия Эбби в этой мясорубке, если она в самоволке и её изначальная цель на острове была совсем другая?

Персонажи неинтересные

«Персонажи неинтересные». Ок, это одна из немногих претензий, на которую я не знаю, что ответить. Это и отчасти правда и отчасти сама предъява очень расплывчатая и собирательная, в ней не выражены какие-то конкретные тезисы, с которыми можно поспорить. И всё равно, ровно как и в первой части, все персонажи за исключением действующих лиц довольно плоские и нужны истории лишь для того, чтобы играть какую-то функцию, быть подстилкой для развития историй главных героев.

Тоже сильная сцена.
Тоже сильная сцена.

А вот Эбби и Элли в игре получились на уровне Джоэла в первой части. У них у обеих есть цели, мотивации, желания и иногда чтобы понять, что персонаж хочет нужно в него зарыться. Может показаться, что история Эбби – это блуждание непонятно куда, однако её ведут дальше Оуэн и дети. Её историяэто как раз история о поиске, поэтому она и должна так ощущаться.

Даже у Элли оказывается неосознанная цель, что на самом деле и вела её. И эта цель – не месть. Месть – это только поверхность её персонажа, обманка, на которую многие попались и подумали, что Элли решила этой цели не достигать потому что она такая добрая и простила Эбби. Ладно, простите, я повторяюсь.

THE LAST OF US - В С Ё!

The Last of Us – В С Ё! Можете удалять со всех площадок, я закончил. Естественно, эта статья не поменяет ничего в СНГ дискурсе, однако не ненависть мною двигала, а закрытие гештальта. Еще 5 лет назад меня возмущала эта несправедливость вокруг второй части, которая мне и тогда, и сейчас кажется прекрасной игрой. И этому виной не моё говноедство, а качество продукта.

Я безмерно люблю эту игру, но всё хорошее когда-то заканчивается, а если перенасытить себя чем-то хорошим, то любовь обратится раздражением. И прямо сейчас я официально заявляю, что The Last of Us меня задолбала. Я этот сюжет уже 5 лет чуть ли не наизусть помню, потому как на редкость часто люди обращаются к его говёности или шедевральности.

Вы всё ещё ненавидите эту игру? Вы ненавидите меня? Не думаю, что ненависть – это здоровый вариант что-то не любить, потому как ненависть предполагает активную вовлеченность и одновременно с этим раздражение. К чему вам такие переживания?

Хоть в начале я и обозначил целью статьи – просто поржать, но наверное я просто хотел доказать, что The Last of Us – это хорошая игра, даже если лично вы её не любите. Незачем придумывать истории про продажных игрожуров, нарекать людей говноедами, ревьюбомбить, придумывать, почему игра плохая, незачем ненавидеть и делить людей на правильных и неправильных. От этого проку нет ни для кого.

Вам может показаться, что с этим посылом я опоздал лет на пять, вот только я и рад бы. Но не в такое тяжелое для страны время.

💓
💓

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


The Last of Us

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
14 июня 2013
6.1K
4.6
5 296 оценок
Моя оценка
1.6K
4.2
1 292 оценки
Моя оценка
3.7K
4.0
3 315 оценок
Моя оценка
3.9K
4.5
2 145 оценок
Моя оценка
1.1K
4.2
541 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Честно хотел осилить сей блог, но пассивно-агрессивные выпады в сторону тех, кто имеет отличное от автора мнение отбили всё желание.
Основная критика TloU2 отведена сюжету и персонажам. И на мой взгляд вполне справедливо. Мне понятны персонажи и их мотивы в первой части, во второй же они максимально чужды. А уж от местных сюжетных поворотов и вовсе хочется смеяться, несмотря на мрачный тон сюжета.

Автор объяснил, почему ему нравится эта серия, и почему он не согласен с претензиями, которые ей высказывают.

Но вот вопрос. А что делать человеку если на него игра не сработала(конкретно двойка в данном случае)? Если он не прочувствовал еë, так как задумывали создатели. Ты можешь объяснить ему свою точку зрения и расписать сотню аргументов о том, почему эта игра по твоему мнению шедевр. Но вот он просто не ощутил то, что ощутил ты. Разве человек виноват в том, что на него не сработало?

Я щас не хочу защищать тех, кто угрожал в личке актрисе озвучки Эбби, или тех кто ненавидит всех фанатов двойки. Но если авторы игры рассказали свою историю. И одна половина народа их поняла, а вторая нет. То может они просто рассказали еë фигово?

В том и разница что это не «неаргументированная ненависть», а вполне объективная точка зрения. The Last of Us Part II безусловно — это технически выдающаяся игра с безупречной визуальной проработкой, отличной актёрской игрой и вниманием к деталям. Однако, несмотря на амбициозный замысел и высокое качество исполнения, повествовательные решения ожидаемо вызвали неоднозначную реакцию.

Основная проблема это повествование и нарратив. Проблема заключается не в том, что она рассказывает, а в том, как она это делает. Структура сюжета с жёстким разрывом повествования и внезапной сменой точки зрения нарушает темп и эмоциональную связь с персонажами. Вместо того чтобы выстроить у игрока постепенное понимание и сочувствие к мотивациям обеих сторон конфликта, игра слишком резко требует сочувствия к новому персонажу, что у многих вызвало отторжение.

Кроме того, игра ставит перед игроком копеечные моральные дилеммы, но лишает возможности выбора, делая акцент на «насилии ради насилия», что воспринимается как намеренное эмоциональное давление и дохленькие попытки вызвать сочувствие, а не глубокое исследование зрелой темы.

Чел, первая часть НЕ является приквелом

ТЛОУ 2 как игра очень хорошая, но как сюжетное произведение ужасное, в историй где у героев нет не логического мышление не хотя бы капли инстинкта самосохранение, нереалистичные по условиям мира персонажи (та же Эбби) и сам нереалистиный мир, мне просто сложно следить за такой историей и персонажами.

С точки зрения маркетинга — стоило, сколько лет прошло, а до сих пор вон как гудят обсуждения, где бы ни всплыла игра. Но с точки зрения рассказчика — я бы сказал, что не стоило. Потому что с одной стороны, оно, да, смелый мув чувака с большими яйцами — убить всенародного любимца, а с другой стороны — другие-то персонажи в игре стали значительно и ощутимо более плоскими, как и мир в целом.

При всех своих достоинствах The Last of Us: Part II — это просто эмоциональная бомба, брошенная Дракманом в фан сообщество, которая в лучшем случае доказывает его же позицию о том, что да, действительно люди — злые и глупые, потому что из-за вымышленного персонажа они пошли к женщине, которая озвучила ДРУГОГО ПЕРСОНАЖА и стали угрожать её вполне реальной жизни. Но глобально кроме шок-фактора тут никакого открывающего глаза мэсседжа НЕТ. Даже с учётом того, что я говорю не про «мстить — это глупо, пнятненька, разрывайте круги насилия, м-кей?».

Вот как то так я фанатов Дракмана и представляю. Сперва обвиняет отсутствующего собеседника в создании соломенных чучел и токсичности, потом пишет текст с хорошую повесть, где воюет с соломенными чучелами и исходит на говно.

Дракман бездарь, всё что в серии есть хорошего — от Хеннинг и Стрейли. Обе игры посредственность как игры, и чуть лучше как кинцо. Вторая испоганена неуёмным рвением автора всовывать свои социально-политические взгляды в творчество в лоб и без какой либо способности взглянуть на себя со стороны. Идею убить Джоела плохой не считаю, но всё что дальше — хлам по причине выше.

Всё это — моё личное мнение и каждый имеет право быть с ним не согласен (даже если он не прав).

если игра вам не нравится, это не делает её говном

По той же логике, если игра вам нравится — это не делает её шедевром. И тем не менее, вы пишите, что игра шедевр (и вся аргументация по сути сводится к тому, что вам игра понравилась), но если кто-то называет игру говном — он объявляется «камушком».

Двойные стандарты, товарищ.

То может они просто рассказали еë фигово?

Или игра просто не для них. Игры не должны нравиться всем и каждому)

«Структура сюжета с жёстким разрывом повествования и внезапной сменой точки зрения нарушает темп и эмоциональную связь с персонажами»

Проблема еще в том, что смены точки зрения по большому счету и нет. Ну то есть да, Дракман нам пытается показать, что под оболочкой стероидного монстра скрыт человек, у которого свои мотивы и тараканы в голове. Но поскольку этот человек — непрописанное полено, сопереживать ему не получается. Там настолько все искусственно, натянуто и фальшиво, что вот этого перехода на сторону антагониста, на который явно рассчитывал Дракман, лично у меня не произошло. В итоге у нас забрали Джоэла, а взамен дали максимально неприятного, непрописанного и отталкивающего персонажа. Спасибо блин.

Вспомните Нигана из Ходячих. Злодей, который убил очень важного персонажа крайне жестоким образом (кстати, возможно Дракман оттуда свою сцену и подсмотрел), но который настолько обаятельный черт, что ты невольно ему симпатизируешь. Но тут явно не этот случай.

Блог получился провокационным (походу, с TLoU 2 по-другому и нельзя), но оформлен классно и написан харизматично. Искренне озадачен таким резким минусованием.

Согласен с оценкой второй части, всё же одна из самых любимых моих игр в принципе. Немного не согласен с оценкой Джоэла, особенно в первой части — я считал его эгоистичной мразью, которой всё-таки можно сопереживать и понять, но лишь ДО того, как сам наконец прошёл первую часть от начала до конца. Тогда он открылся мне скорее, как гораздо более противоречивая фигура, а его финальному решению я начал симпатизировать гораздо больше.

Рад был увидеть критику всех тех мифов, что меня самого уже задолбали за все годы. «Они показывают, как крутые беременные женщины воюют на фронте, потому что SJW» уже невозможно выносить.

Мне кажется, Дракманн — точно не бездарь и он блестяще умеет продумывать high concept сюжеты, в которых его глубоко интересуют глубинные психологические процессы в человеке. Я люблю такое. Но как многим high concept авторам-мегаломаньякам (Кодзима, скажем), ему крайне необходимы уравновешивающие его соавторы, желательно не зависящие от него, как от, непосредственно, начальства. Меня откровенно не возбуждают идеи о том, что все его успехи — это от людей, с которыми он работал, потому что коллаборации работают не так. TLoU 2 — отличная, логичная игра с интересными персонажами, в чём мы можем убедиться, например, посмотрев недавний второй сезон сериала, который попытался ответить на вопрос «что если взять эту противоречивую игру, вызывающую столько споров… и выкинуть к чёрту любую мало-мальски неоднозначную деталь, вытравить из персонажей всякую недосказанность. Вот тогда круто получится, тогда споров точно не будет!».

Собственно, мой коммент всё… Ладно, ещё я категорически с оценкой Лёвы не согласен! Лёва клёвый! Не знаю, чем именно он там не уместен, но его динамика с Эбби была самым тёплым, прикольным и вторым по драматичности (первое место всё же за Элли и Джоэлом) элементом игры.

Не хочешь никого задеть? Не стоит называть людей камушками и прочими высокомерными терминами, глядишь и дисклеймер писать не пришлось бы.
Сама суть блога в навязывании своей точки зрения «вы не правы, игра отличная».
И что за разграничение эмоций от игры и неких фактов? Игра существует, что бы дарить эмоции. Если человек остался ими недоволен, то он имеет полное право ненавидеть игру. То, что одному покажется объективной причиной для хейта, другому покажется причиной для любви. В общем суть посыла в том, что мы разные и это надо принимать.

Хочет кто-то ненавидеть игру, пусть ненавидит — его право. Я вообще тут проблем не вижу. Сколько людей, столько и мнений.

Блог хорош уже тем, что вызвал ядерные холивары в комментах) Ну и кстати оформлен неплохо.

Ай ля, я по инерции случайно на мусор нажал блин ;(

Не должны. Но, когда вокруг игры даже спустя 5 лет так много негатива, как со стороны хейтеров, так и защитников. Возникает мысль, а стоило ли оно того?

Я сейчас говорю, как человек, наблюдающий за всей ситуацией с серией исключительно со стороны.

Нам остаётся только отделять зёрна от плевел, чтобы найти где правда, а где оправдания неприятным/приятным эмоциям.

Нам остаётся научиться принимать мнение окружающих, даже если оно не соответствует нашему собственному и не пытаться навязывать своё.

Дракман нам пытается показать, что под оболочкой стероидного монстра скрыт человек, у которого свои мотивы и тараканы в голове. Но поскольку этот человек — непрописанное полено, сопереживать ему не получается. Там настолько все искусственно, натянуто и фальшиво, что вот этого перехода на сторону антагониста, на который явно рассчитывал Дракман, лично у меня не произошло. В итоге у нас забрали Джоэла, а взамен дали максимально неприятного, непрописанного и отталкивающего персонажа. Спасибо блин.

В точку. Для меня оно сработало точно так же, как у тебя. Раз меняешь — меняй на что-то, что либо такого же уровня, либо лучше.

Поэтому дикманн (пишу его имя намеренно без заглавной) для меня улетел под плинтус в плане оценки его сценарного мастерства.

Я все еще не теряю надежды сделать свой огромной magnum opus по второй Ластухе, где я постараюсь максимально непредвзято разобрать в мелочах весь сюжет, но только не сегодня. (Ей Богу, я уже напоминаю кое-какого другого русскоязычного контентмейкера из Беларуси, который уже пятый год обещает сделать видео по этой игре. С той лишь разницей, что его материал будет, скорее, в негативном ключе, тогда как мой — в позитивном).

Читай также