24 марта 24 мар. 16 1836

Чем больна индустрия, и чем дилетант предлагает её лечить

+39

Предисловие

Давайте сначала расставим все точки над «ё». Я программист. Не в геймдеве, но осмелюсь утверждать что основные подходы в организации труда и управлении во многом схожи. Подход к играм как произвдениям искуства и в целом интрес к внутрянке индустрии у меня появился лишь в году эдак 2013 (на тот момент мне было 19). Тогда же и начал «навёрстывать упущенное». Переиграл в кучу классики, для общей эрудированности, так сказать. Что-то на тот момент уже казалось устаревшим, что-то запало в душу вопреки возрасту, что-то стало привычкой перепроходить время от времени. А всё что касается консолей всех мастей и возрастов вообще прошло мимо меня (так что говорить буду в основном с перспектывы ПК).
Резюмируя (и подтверждая «дилетант» в заголовке») — к геймдеву я имею отношение лишь на уровне потребителя, игровой опыт — сомнительный, и относительное понимание процессов игровой разработки на основе личного опыта в схожей индустри.

Фух, соломку себе вроде подстелил…

О чем хочу поговорить

Да, собственно, о том какие проблемы вижу в индустрии и какие вижу способы решения. Возможно именно по причине того что я бок о бок впервые приходил первый Fallout, Fallout: 3 и четвёрку, мне чуть проще видеть смену трендов, подходы. Плюс, просто интересно что думают люди на тему. Ну и кто знает, может это прочитает директор Capcom, перешлёт Филе Спенсеру со Штраусом Зельником, и как наступит со всей силы видеоигровой ренессанс.

Игры для всех — игры ни для кого

Хотите посоветую игру на выпивание? Когда будет проходить очередная конференция, опрокидывайте стопку каждый раз как слышите слова «experience», «excited/exciting», «revolution/revolutionary», «innovation/innovative» и «a bit something for everyone». Ушатаны будете довольно быстро. А всё по причине того что описание игр свелось, собственно, вот к эти словам (может какие упустил, подскажите). Всё это просто пустые, корпаративно одобреные обороты для маркетигового продвижения продукта. Вот только от «a bit something for everyone» меня воротит особенно сильно.

«A bit something for everyone» — «немного для каждого». Звучит так, будто и фанаты соулсов, мультиплеерных игр, синглов, пошаговой тактики, стратегий, визуальных новелл — всем зайдёт.

Сомнительно
Сомнительно

Как возможно привлечь к одной и той же игре и хардкорщиков и казуалов? Либителей и мультиплеера и сингла? И шутеров и стратегий? Компромиссами. Исключительно компромиссами, делая какие-то аспекты слишком яркими для одних, и в то же время недостаточно яркими для других. И в итоге все скажут «средненько».

Ты что, дурачок? Ты слишком буквально воспринимаешь эту фразу!

Читатель, дошедший до сего места

Возможно. Что я хочу из этого вынести — у игры должна быть аудитория. Она должна быть для кого-то. Должна существовать зачем-то.

И проблема эта не только геймплейная. Возьмём  Far Cry 5. Та что про культистов. Сколько можно было бы классных тем поднять в игре. Как людей завлекают и удерживают в культах? Как разнообразно можно трактовать одни и те же религиозные тексты и догмы? Где кончается свобода вероисповедания? Но нет. Это просто культисты, они плохие — иди, убивай. Максимально беззубо и общо, чтоб никого не оскорбить.

Или возьмём серию Assassin’s Creed. На ранних этапах сценаристы, в частности Патрисс Дезиле и Дерби Макдевитт, зависали на форумах, читали что пишут фанаты, отмечали места где у людей возникают споры, недопонимание, где появились разночтения, и включали эти ответы в новые игры. Работа с комьюнити во всей красе. Потом серия ушла на поток, параллельно разрабатывалось по несколько частей и этот подход стал просто невозможен, и некоторые вещи теперь можно понять только через вики.
Или возьмём  Одисею. Игра, на тот момент с уже внушительной историей и фанбазой, внезапно уходит в фул RPG (в  Origins, я считаю, всё было ещё довольно щадяще) и вводит магию, никак особо это не объясняя. Почему? Да потому что  Ведьмак 3 популярен, давайте попробуем похожестью на него к себе привлечь. И плевать на стариков, которые привыкли к играм серии с как прописаным сюжетом с началом, серерединой и концом, привыкли к отсутствию гринда, и привыкли к наличию в игре ассассинов (наглецы какие).

Для Assassin’s Creed существует так называемая «библия бренда». Поскольку серия планировалась в разных исторических сеттингах, то была необходимость как-то их связывать между собой, сохраняя игры франшизы частью одного целого. Для этого были сформулированы 10 правил, которые характеризуют игру как часть серии. Так вот,  Assassin’s Creed Odyssey соответствует 4 из 10 перечисленым в «библии» пунктам. Вышедшая в том же году  Kingdom Come: Deliverance является частью серии Assassin’s Creed на 7 из 10, недополучив 3 балла за то, что игра не про ассассинов, не во вселенной серии, и не использует её логотипы.

Из недавнего — вспомним заявление WB по поводу провала Отряда Самоубийц. Мол, успех  Hogwarts Legacy был случайностью. Ну, как сказать. Авторы смекнули, что игру по вселенной Гарри Поттера следует делать для фанатов этой вселенной. И что для них будет важно походить по местам из фильма, а лучше из мест что остались только в книге. Никто не стал привлекать аудиторию соулслайков, или симуляторов свиданий. Получился большой интерактивный музей (пусть и в ущерб геймплею и сюжету, ну да это вкусовщина). Авторы понимал для кого они это делают, что люди хотят — и внезапно все эти люди купили игру. Вот вам и непредсказуемость.

Итог: игры не должна быть компромиссными, не должны гнаться за трендами. Им надо быть самими собой, быть последовательными и прислушиваться к уже имеющейся аудитории.

Технологии ради технологий

Железо у меня достаточно мощное. Но в современных тайтлах первое что я делаю, это отключаю RTX и прочие прибамбасы. Ну разве что зимой оставляю включёнными, чтоб комп сильнее грел. Почему? А я разницы не чувствую.

И тут я козырну опытом в разработке, и скажу что толку от применения каких-либо технологий нет, если они там изначально не нужны, или если ими неправильно пользоваться. А системки то повышаются, да и оптимизировать труднее.

И вы уж меня простите, но меня гораздо больше впечатляют физика плаща, дыма и мелких частиц из  Arkham Knight, чем эти ваши отражения в лужах, процедурная генерация чего не попадя и апскейл нейронками.

Я уж молчу про рядовой вызов машины, каждый раз умудряющийся быть дико кинематогрофичным.
Я уж молчу про рядовой вызов машины, каждый раз умудряющийся быть дико кинематогрофичным.

На всё это расходуются ресурсы. Как комманды разработки, так и вашего железа.

И не поймите меня неправильно, я не консерватор, трясущий кулаком в небо и скучающий по временам когда деревья были большие, а колбаса вкусная. Вон,  Alan Wake 2. Игра в коре геймлея и лора которой свет, и со всех сторон просится чтоб тут он был максимально красивым и физичным. Просто надо грамотно распределять ресурсы и акценты. Как я упоминал, все эти технологические примочки требуют соответствующего железа. Которое есть не у всех. Соответственно, вы уменьшается число людей которое сможет игру банально запустить. Хотя, судя по недавно появившейся борзости разрабов с ответами на проблемы оптимизации, их это волнует всё меньше.

Итог: для всего есть время и место. Даже для крутых новых технологий. Их использование может оказаться пустой тратой времени или негативно сказаться на качестве итогового продукта

AAAA+

Да хто этот ваш ААА?!

Автор сего затянутого блога

Каждый хочет создать что-то крутое. Чтоб сразу в музей. Чтоб покупали на все возможные платформы. И к этому стремятся. Тратят огромные деньги, не менее огромные человекочасы (какой кодер не любит пооверить за «спасибо» на благо проекта?). Всё для шедевра.

Вот только по заказу шедевры не делаются. Особенно если вы пытаетесь его сделать для всех/никого и если вы разбазариваете ресурсы на всякую чушь. Молчу про различные ограничения и погоню за трендами.

Каждая игра должна быть огромной, шедевром, чтоб как можно больше букв «А» можно было бы поставить.

А почему бы не сделать что-то меньше? Да, оно не принесёт вам всех денег мира, но может принести пользу в долгосрочной перспективе. Это может быть небольшой проект дабы дать разработчикам выдохнуть и прийти в себя между более весомыми играми. Маленькие игры можно использовать как обкатку каких-то идей, практик, организации труда, обучения сотрудников, и все эти наработки превращать уже в сколько угодно «А» проекты.

Да, понимаю что чушь. Что сама мысль чтоб компании по разработке игр зарабатывали производством игр, а не выпустили один бэнгер и всё, наивна и неправильна. Но количесво «А» никак не влияет на итоговый результат. Можно вбухать колосальные деньги и время в  Skull and Bones, где ни секунду не существовало представления о том что делают, а можно за те же деньги сделать  Baldurs Gate 3. Да, не супер технологичная с виду игра, но как-то сумела собрать вокруг себя кучу народу и позитива впридачу.

Людям нужны игры. Большие и, что важно, маленькие. И если мне придётся выбирать, я пойду играть в  Factorio.

Итог: качество рулит над количеством «А» в тайтле. Если для этого вместо огромных пустых открытых миров с кучей вопросиков вам придётся делать простые, но качественные вещи, это не так уж и плохо. Забыл как бегать — вспоминай как ползать.

Эпилог

Наконец этот душнила закончил.

Читатель, которого хватило аж до этого места

Я специально не упоминал микротранзакции и сервисы. Уж слишком много про них сказано, да и на эту тему отдельно кучу текста наныть можно.
В целом, лично мне страшновато становится куда всё идёт. Взять бы хоть багованые релизы. Уже никто не изымает игры из продажи до починки, как было с тем же  Arkham Knight. Неиграбельные релизы стали нормой (в январе вот взял  Jedi Survivor, почти год с релиза, так и не починен). Потихоньку появилась мода на письма-извиняшки. И вот её заменяют наезды на игроков, что они не поняли всего гения да и машины у них говно, и вообще апскейлеры есть.
Но, всегда есть инди, те самые маленькие проекты. И пусть их бюджет не 100 тысяц милионов, а банка пива и бутер с сыром, эмоций и веселья в них больше чем во многих тайтлах. Да и остались из крупных ещё люди кто хочет делать именно игры, а не контент для потребления и удержания. И было бы очень здорово, если бы игры снова стали для игроков.


Far Cry 5

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
27 марта 2018
2.4K
3.7
1 740 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Проблема, затронутая в статье, во-первых, не нова («Моцарт и Сальери»), во-вторых, не ограничивается только играми, а касается всех культурных проявлений в обществе: фильмов, музыки, живописи, театра, и т.п.

Существуют энтузиасты, влюбленные в искусство, творящие беззаветно и безвозмездно, стремящиеся самовыражаться, и существуют люди-калькуляторы, расчетливые дельцы, стремящиеся нажиться на человеческих чувствах, „монетизировать“ их. Сейчас-время дельцов, поскольку общемировой социум находится в кризисе развития. Очередном кризисе, коих уже было немало. Романтики и прагматики-две стороны одной медали. Они не могут друг без друга, но друг с другом-тоже не ладят. Поделать с этим в мировом масштабе ничего нельзя, нужно продолжать ждать и надеяться, и делать свое дело как можно лучше.

Плюсик поставил, но блог довольно странный.

Первый пункт сейчас тиражируется повсюду, особенно после недавнего ошеломительного успеха Arrowhead, которая использует данный слоган в своих медиа.

Второй же пункт отличный, но… Затронут поверхностно. Хочется увидеть более подробный разбор этого пункта, возможно в отдельном блоге. Можно даже провести параллели с прошлыми периодами технического бума, где были подобные проблемы.

Третий пункт же самый странный. В нём заявляется, что все стремятся в высокобюджетные игры, но:

У нас были THQ, которые делали средне и низкобюджетные игры. У нас есть Devolver Digital, которые специализируются на низкобюджетных играх. У нас есть Paradox Interactive, которые к ААА не притрагиваются. У нас есть Microsoft, спонсирующая Silksong, Sea of Thieves, Ori и т.д. У нас есть EA Originals… Т.е. индустрия не застряла в ААА сегменте и сейчас есть огромное количество вариантов прикоснуться к играм минуя блокбастеры. 

Конечно, ААА шедевры не делаются по заказу. И АА шедевры не делаются по заказу. И инди шедевры не делаются по заказу. Большая часть известных нам шедевров игровой индустрии сформированы огромным количеством факторов и не могут быть воспроизведены намеренно.

Но тут есть подвох: Если не пытаться, шедевра никогда не получится. Так что пусть пытаются. Особенно последние два года видно, что попытки приносят плоды и рядом с АААА провалами в виде Skull And Bones выходят весьма добротные ААА в виде Final Fantasy 7 Rebirth и Dragon's Dogma 2. Да, они всё ещё не шедевры, но за этими играми приятно проводить время.

Дополню ещё одним пунктом:

Заголовок звучит как: «Чем больна индустрия, и чем дилетант предлагает её лечить», но в самой статье по большей части описана болезнь, а часть с «чем дилетант предлагает её лечить» раскрыта только в первом пункте и при этом недостаточно явно.

Рекомендую выделить предложения по улучшению в отдельный блок и расписать их нагляднее.

Сейчас итоги второго и третьего пункта выглядят как мои походы ко врачу:

— У меня болит когда я делаю так.

— Не делайте так.

Например, для второго пункта недостаточно просто перестать использовать новые технологии, чтобы игра стала лучше работать и выглядеть. Все освободившиеся ресурсы нужно задействовать и пустить в работу с другой стороны.

Скажем, нанять качественных дизайнеров, которые возьмут древние технологии, низкополигональные модели, текстуры низкого разрешения и смогут собрать захватывающие дух виды Elden Ring.

>опрокидывайте стопку каждый раз как слышите слова «experience», «excited/exciting», «revolution/revolutionary», «innovation/innovative» и «a bit something for everyone».
А если прить каждый раз слыша «emotions» — можно сразу упиться вусмерть.

Ну и кто знает, может это прочитает директор Capcom, перешлёт Филе Спенсеру со Штраусом Зельником, и как наступит со всей силы видеоигровой ренессанс.

В том-то и дело, что не прочитает. У них специально обученные люди есть, чтобы контактировать с аудиторией и передавать предложения и желания оной. И к сожалению, где-то последние десять лет эти люди подменяют предложения и желания аудитории, своими собственными — после чего убеждают начальство, что негодующая аудитория — это «громкое меньшинство» и «консерваторы, которые не в состоянии оценить инклюзивность».

игры не должна быть компромиссными, не должны гнаться за трендами. Им надо быть самими собой, быть последовательными и прислушиваться к уже имеющейся аудитории.

Мысль в целом не новая. Уже давно есть разделение на  ядро аудитории (core audience) и тех, кто подсел на хайпе, либо тех кто случайно заинтересовался. И да, уже не раз признавали, что жертвовать «ядром» ради «широкой аудитории» было ошибкой.

качество рулит над количеством «А» в тайтле. Если для этого вместо огромных пустых открытых миров с кучей вопросиков вам придётся делать простые, но качественные вещи, это не так уж и плохо. Забыл как бегать — вспоминай как ползать.

Ну, вот кстати Ubisoft такими вещами занимается. Выпускали в своё время Child of Light, Рэймэна. Вот недавно Prince of Persia: The Lost Crown тоже неплохой получилась, поскольку сосредоточились на качестве, а не технологичных наворотах.

Взять бы хоть багованые релизы. Уже никто не изымает игры из продажи до починки, как было с тем же Arkham Knight. Неиграбельные релизы стали нормой (в январе вот взял Jedi Survivor, почти год с релиза, так и не починен). Потихоньку появилась мода на письма-извиняшки.

Так это довольно давняя тенденция, которая появилась практически с появлением Steam. Разработчики как осознали, что можно всё быстро патчить через Интернет — так и стали расслабляться. Просто до больших и опытных студий проблема дошла не сразу.

Согласен, что надо игры делать для определённой аудитории. Но приводить Hogwarts legacy как положительный пример… Ну такое. Думаю, и фанатам неприятно общая стерильность персонажей и школьница, убивающая людей в лесу.

По поводу Far Cry 5 ты всё перепутал. Там фабула такая: «Это просто культисты, они хорошие (и пытаются спасти человеческий род) — иди, убивай»

Лично мне как фанату Гарика не очень понравился Хогвартс из-за его беззубости, действительно, эта игра тянет максимум на музей для фанатов, ТОЛЬКО ВОТ ЕСТЬ ОДНА ПРОБЛЕМКА — такой игровой музей уже существует — это игра по мотивам пятого фильма, где игрок волен бродить по декорациям фильма, хоть и с деревянными модельками актёров, да и локации по своей сути пустоваты, но это заворожило меня, а следующая часть — это намного более продвинутая версия игры по пятому фильму (для непонимающих суть скажу, Гарри Поттер и принц полукровка по отношению к ордену феникса — это как симс со всеми возможными дополнениями и просто симс) 

Итог: — хотите хорошую игру по Гарику ?

— Играйте в Гарри Поттер и принц полукровка!

Мне кажется Hogwarts Legacy в этой статье приведена как пример именно работы с основной аудиторией. Практически идеальный фан сервис по Гарри Поттеру. Проблема этого примера в том, что это скорее исключение из правил.

Поддержу. Концовка как раз показывает, что культисты не однозначно злые. Правда показывает не очень у мело, но тем не менее.

Можно было бы among us привести. Там кроме социального взаимодействия ничего нет. Ну дизайн не вырвиглазный, но вырвиглазного дизайна даже на дне стима сейчас почти нет.

По поводу шедевра полностью согласен, если не пытаться, то и не получится. Жаль, что рынок накладывает довольно жесткие ограничения при этом, и студия еще 100 раз подумает, нужен им риск или нет. Я надеюсь, что всегда будут находиться те, кто дадут положительный ответ на этот вопрос.

А что не так с Jedi: Survivor? Я брал в начале марта (но с декабря патчей вроде не было), не заметил каких-то багов\тормозов. Запускается только минут 5 (от двойного клика на ярлыке до того как смогу двигаться в игре) — пока EA лаунчер запустит, пока непропускаемые заставки покажет в 5 фпс, пока шейдеры какие-то скомпилирует, пока локацию загрузит…
А так от игры в полном восторге.

С планетой всё в порядке это людям писец. С индустрией всё ок. 

Рецепт прост:  лечить индустрию нужно не покупая, а пиратя. Спонсируя говно получаешь как это не удивительно — его.

А так же нужно делать не для людей, а для себя т.к. для себя в 90% случаях говна не сделаешь.

Читай также