Моды — один из столпов ПК-гейминга. Модифицировать игры начали примерно в то же время, когда эти самые игры появились, и со временем модмейкерская сцена превратилась в заметного игрока индустрии. Серии The Elder Scrolls, Fallout, Grand Theft Auto, Mount & Blade — разве можно сейчас их представить без тысяч фанатских дополнений?
Какие-то модификации годами продлевают жизнь старым играм, какие-то перерождаются в совершенно новые проекты, их авторы начинают полноценную карьеру в геймдеве, а какие-то так никогда и не выходят в релиз, обрушившись под тяжестью собственных амбиций, претензий правообладателей и банальной потери мотивации. О таких сегодня и поговорим.
Сразу же зайдём с козырей — с самых масштабных, эпических, титанических и гигантских модификаций. И главная из них — Tamriel Rebuilt, появившаяся ещё в начале нулевых, где-то сразу после релиза оригинальной Morrowind. Первоначально задачей проекта ставилось воссоздание всего материка Тамриэль на движке TESIII. Сколько десятков лет нужно затратить на выполнение настолько глобальной задачи — сказать не может никто. У меня даже пот на лбу выступает, когда я думаю о масштабах этого мода.
Где-то в 2010 году авторы поняли, что такой объём не потянут, и сосредоточились на конкретной задаче: реализации континентальной части провинции Морровинд (в третьей части «Свитков» Bethesda ограничилась лишь островом Вварденфелл), чем и занимаются по сей день.
Тем не менее желающих увидеть весь Тамриэль было немало, поэтому где-то в 2010 году появилось ответвление от Tamriel Rebuilt — Project Tamriel. Здраво рассудив, что всё и сразу сделать не получится, авторы мода разделили проект на несколько частей, каждая из которых отвечала за конкретный регион Тамриэля. Поначалу планировалась поработать над четырьмя: Skyrim: Home of the Nords — Скайрим, Province: Cyrodiil — Сиродил, High Rock: 3E427 — Хайрок — и Project Outreach: Province of Elsweyr — Эльсвейр. По состоянию на 2022 год в активной разработке находятся только Скайрим и Сиродил, Хайрок завис на стадии предпроизводства, а про Эльсвейр, кажется, и вовсе забыли. А ведь ещё есть Чернотопье, Хаммерфелл, Валенвуд и острова Саммерсет…
Здесь у кого-то может возникнуть вопрос: а зачем это всё, если уже существует TES: Online, в которой ZeniMax как раз стремится воссоздать все доступные провинции? Вот что на это отвечает один из разработчиков Project Tamriel:
Тамриэль на платформе «Морровинда» примерно в три раза больше, чем Тамриэль ЕSО. Старый лор, представленный в книгах и диалогах Редгарда и «Морровинда» так и остаётся неисследованным. Хоть многие его элементы и попали в ЕSО, в значительной мере эта игра стала перезапуском и переосмыслением серии.
Стоит пояснить, что обе модификации не конкурируют между собой, а взаимовыгодно сотрудничают, обмениваясь опытом и ассетами: у команд даже один общий репозиторий.
Что касается сроков выхода — ну, вы сами понимаете. Заявить что-то конкретное при таком масштабе невозможно (хотя, судя по этому тексту, один из разработчиков заявил примерный срок релиза Tamriel Rebuilt — 2090 год). Взамен авторы выбрали стратегию промежуточных версий, позиционируя каждую из них как законченный релиз.
Вот только разница в качестве между самыми ранними и современными наработками слишком разительна, поэтому время от время авторы возвращаются к уже готовым ассетам и переделывает их в угоду обновлённым стандартам качества. Поэтому говорить о полноценной финальной версии пока ещё слишком рано.
Да, формально можно скачать обе модификации и даже поиграть в них, но если окончательным релизом считать достижение всех поставленных модмейкерами целей, то надежд на релиз особо можно не питать. Хотя вдруг наши внуки дождутся?..
Вышедшую в 2006 году TESIV: Oblivion хотя и ругали за упрощения, но помимо очевидных недостатков игра обладала и рядом преимуществ — взять хотя бы переработанную боевую систему. В Morrowind, напомню, вероятность попадания по врагу высчитывалась по формуле и на начальных уровнях нередка была ситуация, когда успешным было одно-два попадания из десяти. Многие игроки систему откровенно не понимали, поэтому неудивительно, что уже в 2007 году группа французских фанатов серии самоорганизовалась для переноса Morrowind на рельсы Oblivion.
По заявлению самих разработчиков, главная цель проекта — это «воскрешение The Elder Scrolls III: Morrowind на более современном движке Oblivion <…> [и] сохранение оригинального опыта игры».
Как я уже говорил, геймплейно Oblivion кардинально отличается от Morrowind, поэтому авторам мода пришлось пойти на целый ряд упрощений в игровой механике — о сохранении оригинального опыта говорить уже не приходится. Да, боевая система TESIII была далеко не лучшей частью игры, но просто посмотрите, как сильно различаются Morrowind и Oblivion. Если модификация когда-нибудь и выйдет, это будет уже не «Морровинд», а что-то лишь отдалённо на него похожее.
Есть вопросы и к художественному стилю. Взгляните на эти скриншоты и скажите: есть ли между ними что-то общее?
Сейчас в официальном FAQ мода сказано, что перенос контента Morrowind полностью завершён, а квесты из аддонов Tribunal и Bloodmoon доделаны на 99 %. Последняя на момент написания этого текста версия (0.66) вышла в январе 2022 года и, честно говоря, энтузиазма не вызывает. Уж не знаю, на каком компьютере записывали футажи, но трейлер выглядит очень так себе и больше похож на слайд-шоу, да и стилистически на оригинальный «Морровинд» увиденное не особо тянет.
Даже если когда-нибудь Morroblivion и выйдет, остаётся неясным: а будет ли она вообще кому-нибудь нужна? Да, за 15 лет проделана большая работа, но результат, на мой взгляд, слишком далёк от полноценной игры, а никакой даты релиза, даже приблизительной, разработчики не заявляют.
Неясности в будущее модификации добавил релиз Skyrim, после выхода которой часть авторов откололась от команды — так на свет появилась Skywind: одна из самых масштабных и амбициозных модификаций для «Скайрима», эпичность которой уступает, пожалуй, лишь Project Tamriel.
Skywind зародилась на базе вышеупомянутой Morroblivion где-то в середине 2012 года, и поначалу авторы планировали совершить доскональный перенос всего контента Morrowind на движок TESV. Но со временем планы изменились, и сейчас в официальном FAQ можно прочитать следующее:
«Скайвинд» (или Skywind) — это некоммерческая фанатская модификация The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition), которая стремится объединить удивительный мир The Elder Scrolls III: Morrowind с улучшенной графикой и возможностями движка «Скайрима». <…> Это означает, что пользовательский интерфейс, боевая система и графика «Скайвинда» основаны на «Скайриме», а не на «Морровинде».
В 2013 году из-за юридических претензий Bethesda концепция мода полностью поменялась и разработку было решено перезапустить чуть ли не с нуля. Сейчас Skywind — это не source-порт Morrowind, а практически отдельная игра, в которой все объекты создаются заново и лишь основываются на третьей части The Elder Scrolls:
Поскольку «Скайвинд» создаётся с более высоким уровнем детализации, чем «Морровинд», наша команда художников переосмысляет и отрисовывает все ресурсы с нуля. Мы пересматриваем концепт-арты «Морровинда» и исследуем цели оригинального дизайна, чтобы создать нашу собственную интерпретацию. Это означает, что архитектура, существа, одежда и остальное должны ощущаться как часть единого мира, пропитанного культурой и настоящей историей.
Амбициозности Skywind добавляет и заявление авторов о переписывании текстов всех диалогов и полной их озвучке:
…Каждая строка диалогов в «Скайвинде« будет озвучена. Мы адаптируем диалоги «Морровинда», чтобы они выглядели более естественно. Персонажи основных квестов и персонажи-квестодатели фракций подвержены более интенсивным правкам, чтобы диалоги были больше похожи на беседу. Некоторые квестодатели фракций в «Морровинде» имеют тенденцию постоянно повторяться и повторять то, что сказал игрок; над этим работают. Наконец, мы добавим немного дополнительного материала, в том числе несколько квестов, в которых, как нам кажется, игра упустила некоторые возможности.
В секрете держат не только дату выхода, но и даже примерный уровень готовности проекта: «Мы пока сохраняем в секрете наши планы по релизу проекта, мы даже не можем сказать более-менее полезный процент его завершения».
На данный момент скачать модификацию из официальных источников невозможно — таково желание авторов:
Команда вкладывает своё сердце в создание «Скайвинда» в наилучшем его виде, и мы хотим удостовериться в том, что нашим фанатам проект предстанет именно таким, каким он задумывается. Из-за того, что проект ещё на альфа-стадии, мы решили не выпускать в мир сырой продукт и держать вас в курсе с помощью разных социальных сетей. <…> Сейчас ещё много аспектов игры всё ещё в разработке, и для кого-то не вовлечённого в работу будет сложно понять, что — баг, а что просто ещё не доделано.
Вопросы вызывает и закрытие всего контента модификации копирайтом. Ирония в том, что если бы не претензии правообладателя на озвучку Morrowind, то Skywind, вероятно, уже давно бы вышла, но фанатская деятельность столкнулась с деятельностью юридической. Разумно ли после такого поступать точно так же, закрывая своё творчество для всего остального комьюнити?
Основная проблема и с Morroblivion, и со Skywind, на мой взгляд, не в бесконечном сроке разработки или технологическом устаревании, а в том, что эти моды лишь имитируют Morrowind, а не показывают её в новом свете. Да, графика и новые механики — это хорошо, но в результате получается лишь клон, имеющий слишком мало общего с оригиналом.
Последняя доступная для скачивания альфа-версия (0.9) вышла ещё в 2013 году, и с тех пор наступило затишье. Появляются дневники разработчиков и отчёты об успешном продвижении в создании контента, но когда вся эта махина выйдет в полноценный релиз — категорически непонятно. Полагаю, что никогда: уж слишком тяжёлую ношу взвалили на себя авторы.
Как и в случае с серией TES, жажда перенести Fallout на более современные движки у фанатов неутолима. В 2017 году авторы Capital Wasteland задались целью портировать третью Fallout на движок четвёртой. Цель понятная, потому что механика стрельбы в Fallout 3 выполнена из рук вон плохо. В сиквеле же, наоборот, использование огнестрела было чуть не лучшей частью игры.
К сожалению, перспективы модификации туманны. В 2018 году разработку Capital Wasteland заморозили из-за разногласий с Bethesda. Как и в случае со Skywind, компания не имеет ничего против фанатского творчества, но всё же предупредила модмейкеров о возможных юридических проблемах при использовании в моде озвучки из оригинальной Fallout 3.
По признанию лидера проекта, новость повергла его в
депрессию — результаты многомесячных трудов пришлось выкинуть на помойку.
Однако в начале 2019 года было принято решение переозвучить все
диалоги — а их объём превышает 45 000 строк.
Последнее обновление проекта датируется февралём 2022 года, а предыдущее — февралём 2019-го. Небольшая надежда на выход Capital Wasteland всё же имеется: в мае этого года авторы в качестве отдельного релиза выпустили законченную модификацию Fallout 4: Capital Wasteland — Point Lookout, переносящую на рельсы четвёртой Fallout одноимённое DLC для третьей части. Вот только, по словам разработчиков, сделали они это лишь потому, что в том дополнении меньше всего контента по сравнению с другими DLC.
На мой взгляд, гораздо больше шансов на полноценный релиз имеет Project Mohave — перенос части локаций Fallout: New Vegas в мир Fallout 4. Главное, чтобы разработчиков не сгубили амбиции, совсем как создателей Fallout 4: New Vegas, задумавших портировать весь «Нью-Вегас» и не выходящих на связь с 2018 года. Пожелаем им всем удачи.
Не секрет, что множество фанатов Fallout от Black Isle со скепсисом приняли продолжение серии от Bethesda. Уж слишком сильно триквел отличался от прародителей, да и мечты о Project Van Buren — «настоящем» продолжении серии от авторов оригинальных игр, дизайн-документ которого появился в Сети, — не давали игрокам покоя. Попыток воскресить утраченный сиквел было несколько. Авторы Revelation Blues обещают сделать это в виде модификации для Fallout: New Vegas.
Судя по всему, в момент анонса Revelation Blues весной 2021 года пресса подняла слишком много шумихи по поводу проекта, так что автору пришлось даже скрыть страницу модификации с Nexus Mods, пообещав в ближайшее время выпустить полноценную демоверсию.
Спустя год страница все ещё скрыта, никакой демоверсии мы так и не увидели, хотя автор модификации и утверждает, что Revelation Blues жива и находится в активной разработке.
Мне сложно представить, какой объём работ придётся выполнить для создания, по сути, новой игры, пусть и основанной на готовом дизайн-документе. Вспомните хотя бы Vampire: The Masquerade — Bloodlines, фанаты которой на протяжении вот уже почти 20 лет восстанавливают вырезанный контент, а финального результата всё ещё не достигли. Есть, конечно, и удачные проекты, вроде Restoration Project для Fallout 2 и The Sith Lords Restored Content Mod для Star Wars: Knights of the Old Republic II, но трудозатраты здесь несоизмеримы.
Модификациям для GTA можно посвятить полноценную статью — так их много. Underground — одна из самых масштабных. Жаль, что в релиз она никогда не выйдет.
А каков был размах! Согласно официальному сайту, GTA: Underground — это:
…Тотальная конверсия Grand Theft Auto: San Andreas, в которой тщательно объединены карты из 3D-вселенной Rockstar. Мод добавляет в игру локации из GTA: Vice City, GTAIII, Manhunt, Manhunt II и Bully, не заменяя оригинальную [карту San Andreas]. Помимо этого [в модификации] реализованы все возможности из перечисленных игр, переработанные в соответствии со стилем GTA: San Andreas. В [эти возможности] входят транспортные средства, оружие, пешеходы, скрипты, интерьеры, магазины, убежища, погода и многое другое.
Как это часто случается с играми от Rockstar, в 2021 году авторы мода столкнулись с неотвратимой юридической машиной издателя Take Two, который потребовал незамедлительно удалить Underground вместе с целой пачкой модов поменьше, закопав результаты многолетней работы, начавшейся в 2014 году. На фоне производства ремейка трилогии GTA, о котором в середине 2021 года ходили только слухи, компания изменила своё отношение к создателям модификаций:
Rockstar Games поддерживает творческое начало в игроках, особенно когда они выражают свою приверженность нашим играм. По итогам переговоров с Take-Two, Take-Two согласилась отказаться от юридического преследования программных продуктов, связанных с играми Rockstar для ПК, разработанных третьими лицами, при условии их некоммерческого характера и соблюдения прав на интеллектуальную собственность (ИС) третьими лицами. <…> Take-Two оставляет за собой право запретить любой такой сторонний программный продукт, а также пересмотреть, отозвать или отменить это решение в любой момент по своему усмотрению.
Кратко это пояснение можно описать так: «Вы делайте что хотите, мы как бы не против, но если захотим — сразу же всё закроем».
Вероятно, в Сети ещё остались ресурсы, где Underground можно скачать, но на официальном сайте проекта все ссылки удалены. Стоил ли выпуск неудачной Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition войн с фанатами?
Ещё несколько лет назад в этом тексте я бы обязательно упомянул легендарную Black Mesa, но, к счастью, модификация всё же вышла, поэтому вот вам история о Dark Matter, полноценный релиз которой вряд ли грозит. Мод должен был продолжить линейку официальных аддонов к Half-Life: Opposing Force и Blue Shift и предложить взглянуть на происходящие в «Чёрной Мезе» события от лица члена отряда Black Ops — элитного правительственного подразделения, посланного в научный комплекс для проведения зачистки свидетелей.
И хотя знатоки тут же вспомнят модификацию Black Operations, в которой в качестве главного героя выступает как раз один из «чёрных», Dark Matter позиционирует себя как полноценное продолжение, по длительности стремящееся к упомянутым Opposing Force и Blue Shift.
Взглянуть на сюжет Half-Life под таким углом и вправду было бы интересно, особенно учитывая обещания разработчиков добавить в игру новых противников, оружие и локации, а ещё механику радиопереговоров в реальном времени, тепловизор и классическую систему поиска цветных ключей для открытия дверей.
Разработка Dark Matter стартовала в феврале 2019 года и сразу же привлекла к себе массу внимания, в непростой борьбе завоевав второе место в рейтинге «Лучшая невышедшая модификация 2020 года» на сайте ModDB.
К сожалению, в сентябре 2021-го автор мода опубликовал пост, в котором рассказал, что вынужден прекратить разработку Dark Matter из-за серьёзных проблем со здоровьем:
…Мне был поставлен диагноз сердечная недостаточность. <…> Десять лет назад у меня были диагностированы небольшие проблемы с сердцем, которые не должны были меня беспокоить до тех пор, пока мне не исполнится 70 лет (сейчас мне 37). Единственный способ решить эту проблему — операция на сердце, что, как вы понимаете, дело серьёзное. Для борьбы с тромбами я принимаю антикоагулянты, разжижающие кровь и предотвращающие дальнейшее свёртывание.
Дошло даже до того, что автор озаботился передачей всех имеющихся наработок остальной команде:
Ближе к дате операции я прослежу за тем, чтобы команда сделала резервные копии всех существующих файлов, если, не дай бог, что-то пойдёт не так, потому что, как при любой хирургической процедуре, могут возникнуть осложнения, и я уверен, что мне не нужно объяснять, что [эти последствия] могут за собой повлечь…
Да, разработкой мода занимались несколько человек, но, как пишет сам автор, Dark Matter — это целиком его видение, и вряд ли кто-то другой сможет реализовать модификацию без его участия:
Dark Matter — это командная работа, но над большей частью мода я работаю один, привлекая друзей для помощи лишь в тех моментах, которые не могу реализовать самостоятельно. <…> Я рад, что у меня есть единомышленники, и надеюсь, что смогу продолжить с ними работать до самого конца.
Судьба автора Dark Matter на данный момент неизвестна. Со своей стороны могу лишь пожелать ему здоровья.
Моя личная печаль. Как бы ни была крута оригинальная Doom, в 90-х моё сердечко было навсегда покорено Heretic и Hexen. Мрачная, густая атмосфера тёмного Средневековья великолепно сочеталась с динамичным игровым процессом, оторвать от которого меня было невозможно. Позже вышло несколько продолжений, но после 1998 года развитие серии от Raven Software сошло на нет.
Новая надежда забрезжила с анонсом Edge of Chaos, авторы которой пообещали воссоздать игровой опыт Hexen на движке Doom 3:
Edge of Chaos разрабатывается командой фанатов, навсегда влюбившихся в Hexen с момента её выхода. <…> И когда id Software выпустила Doom 3, мы сразу же увидели огромный потенциал её движка; локация Ад вдохновила нас на создание hack and slash игры, основанной большей частью как раз на Hexen.
Разработка мода началась в 2004 году, практически сразу после релиза третьей Doom. Амбиции впечатляли — Edge of Chaos из небольшой идеи превратился в масштабную модификацию:
Я задумался: а как бы выглядел Wraithverge на движке Doom 3?.. Именно с этой мысли началась разработка. Ну а дальше всё завертелось: люди начали переписываться друг с другом по электронной почте, и вот не успели мы оглянуться, как уже спрашивали у Raven Software разрешения сделать тотальную конверсию. Но, прежде чем получить одобрение, мы должны были убедиться, что [наша разработка] круто выглядит, а ощущения [от игрового процесса] близки к оригиналу. [Схожесть с оригинальной Hexen] — главное наше требование, которого мы придерживаемся при создании каждого нового ассета.
Публиковались скриншоты, видео, появилась даже демоверсия, но, судя по всему, при разработке возникло уж слишком много трудностей:
После двух лет разработки роцесс [создания мода] становился всё более сложным. Мы допустили целый ряд ошибок касаемо планирования, справочной информации и <проектирования> локаций. <…> Проблем добавило и наше не очень удачное решение сменить движок. После того как нас убедили, что перейти с движка Doom 3 на движок Quake 4 будет «легко», мы это сделали, но после окончания портирования нашу команду внезапно покинул основной программист. После этого всё перевернулось с ног на голову, и на протяжении целого года над проектом попросту никто не работал.
Со временем разработка замедлялась, пока в 2014 году не остановилась совсем. Вот уже восемь лет о проекте ничего не слышно. Вряд ли спустя столько времени имеет смысл возвращаться к разработке — уж слишком много воды утекло. Больше всего грустно от того, что за все эти годы ничего похожего на Heretic и Hexen так и не вышло. Разработчики Amid Evil и Apocryph абсолютно не поняли суть игр от Raven, так что единственная надежда у меня осталась на Graven. Верю и жду.
Своё знакомство с серией Warcraft я начал со второй части, визуальный ряд которой был сногсшибательным. А вот Warcraft III со всеми своими угловатыми модельками и мыльными текстурами для меня выглядела чуть ли не карикатурно (фанаты, простите). Тем не менее это не помешало мне с удовольствием пройти Reign of Chaos и начать ждать четвёртую часть, где игровая графика, как я тогда считал, сможет посоперничать в качестве с графикой в заставках.
Warcraft IV так и не анонсировали, вместо неё выпустив Warcraft III: Reforged. Каким получился ремейк, вы прекрасно знаете (а если не знаете, посмотрите наш обзор), поэтому я вспомнил о парочке модификаций, пытающихся перенести третий «Варкрафт» на движок StarCraft II.
Разработчики Warcarft: A New Dawn планировали не просто прямолинейно портировать Warcraft, а создать на базе StarCraft II фактически новую игру (как знакомо!):
WAND — это крайне амбициозный проект, использующий обширные возможности Galaxy Editor для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в серию Warcraft. [Мы] планируем [создать] полноценную конверсию, включающую в себя захватывающий дух, но не противоречащий основному лору сюжет из нескольких кампаний, новых юнитов, героев, а также новые геймплейные возможности, среди которых — полноценный режим ближнего боя.
А вот Warcraft: Armies of Azeroth представляла собой классический перенос всего контента третьей Warcraft. Создание модификации шло неплохо: трейлер, альфа-версия и даже краудфандинговая кампания на Indiegogo (которая не собрала запрошенной суммы $410 000 и была отменена), но не сложилось. Ещё на этапе активной разработки авторы без стеснения заявляли о главном камне преткновения в подобных проектах:
Основной причиной проблем являются разногласия в коллективе. Люди работают на голом энтузиазме, который бывает переменчив. Зарплаты нам никто не платит, поэтому продуктивность не та, о которой можно мечтать. Надеюсь, что мы сможем исправить положение в ближайшие месяцы.
Последний раз A New Dawn обновлялась в 2014 году, а Armies of Azeroth — в 2016-м. Посмотрите на эти красивые скриншоты и примите тот факт, что вся эта красота никогда не увидит свет. Иногда для отмены разработки не нужно вмешательство злого правообладателя.
Полагаю, многие удивились, увидев широко известную WoG в этом тексте. Но нет, я не ошибся. Несмотря на то что последняя стабильная версия (3.58f) вышла ещё в 2004 году, формально модификация до сих пор находится в разработке и логического завершения этого процесса ждать не приходится. Последний раз мододелы вышли на связь в конце 2013 года, выпустив альфа-версию 3.59, и с тех пор развитие проекта фактически остановлено.
Описать In the Wake of Gods в двух словах — задача трудная. Здесь и существа восьмого уровня, и боевые командиры — эдакие полугерои, не занимающие слот, но способные участвовать в бою, — и эмиссары стихий, и возможность оставлять юнитов на карте, и разрушаемые города, и отдельная шкала опыта для каждого юнита в вашем отряде. Авторы добавили в Heroes of Might and Magic III столько новых механик и объектов, что среди фанатов экран настройки модификации давно превратился в мем — так много в нём опций.
Отношение к WoG у поклонников третьих «Героев» разное. Если в начале нулевых модификация ощущалась глотком свежего воздуха, освежившего классический игровой процесс, то со временем превратилась в неповоротливого монстра, сборную солянку из всего и вся. Внешний вид некоторых объектов сильно выбивается из стилистики игры, а о соответствии лору даже говорить не стоит.
Сейчас конкуренцию Wake of Gods составляет Horn of the Abyss — мод, создатели которого гораздо бережнее подходят к стилистике как сюжетной, так и визуальной. Авторы HotA для написания музыки сумели даже привлечь бессменного композитора «Меча и магии» Пола Ромеро (Paul Romero).
На данный момент исходный код WoG открыт для всех, и шансы увидеть окончательную версию модификации у нас всё же имеются. А вот финальная версия от авторов оригинала, похоже, канула в Лету.
2006-й был годом столкновения двух титанов ролевых игр — TESIV: Oblivion и Gothic 3. Эта битва должна была стать легендарной, но RPG от Piranha Bytes практически всухую слила творению Bethesda. Проблемы были почти во всём: гигантский выводок багов, пустой открытый мир, в котором просто нечем было заняться, странные квесты — в общем, играть в третью «Готику» на старте было непросто.
На помощь сразу же бросились фанаты, выкатив комьюнити-патч, чинящий игру и добавляющий ряд улучшений, Questpaket с пачкой новых квестов и, наконец, Content Mod с немаленькой порцией свежего контента. Помучившись с установкой этого набора, на выходе можно было получить монстра Франкенштейна, сшитого из разных кусков, но более-менее работающего.
Community Story Project же должна стать magnum opus команды мододелов и подвести итог почти 15-летней работы над Gothic 3:
Изменения в «Готике 3» будут настолько многочисленными и объёмными, что просто невозможно перечислить их полностью, особенно если учесть, что мы, естественно, не хотим напрягаться по этому поводу. Основное внимание уделено пяти областям, над которыми мы работаем и которые в конце должны гармонично слиться воедино: сюжету, фракциям, концепциям городов, модификации текстур и переработке оружия. Но также вам предстоит увидеть ещё очень много других мелочей и подпроектов, так что поддайтесь удивлению!
Главная проблема, вставшая перед разработчиками при создании этой гигантской модификации, — отсутствие инструментов для, собственно, модификации третьей «Готики». По признанию авторов, все изменения им приходится вносить вручную:
Моддинг «Готики 3» распространяется только на редактирование файлов вручную. Существует мало утилит, созданных сообществом, которые способны немного облегчить работу. Поэтому большая часть нашей работы состоит в том, чтобы добавить нужный контент в игровые файлы «Готики 3» или изменить их. Сюда относятся файлы в Hex-формате, которые перед обработкой нужно расшифровать точно так же, как и скриптовые файлы с простыми текстовыми данными и графические файлы текстур. Уже спустя много лет разработки проекта был выпущен небольшой модкит, но он используется нами только в некоторых областях и имеет недостаточно возможностей, чтобы полноценно помочь в нашей работе.
Разработка CSP стартовала ещё в 2011 году, и даже приблизительного срока окончания авторы назвать не могут. Некоторые поклонники «Готики» скептически относятся к возможному релизу проекта, оставляя на форуме мододелов комментарии в духе «Только на разработку одного сарая модеры потратят десять лет». Шутка ли это или же горькая правда — сказать сложно, но, учитывая масштабность модификации и перфекционизм разработчиков, надежда на хоть какой-нибудь релиз с каждым годом становится всё призрачнее.
Допускаю, что список получился спорным и поклонники упомянутых Tamriel Rebuilt и Skywind с жаром смогут доказать, что с разработкой этих модификаций всё в полном порядке и когда-нибудь они обязательно выйдут. Может, и так, но на мой взгляд, такие проекты неподъёмны для группы энтузиастов а затраченные усилия не всегда приводят к счастливому финалу.
Конечно, бывали и исключения, когда модмейкеров замечали авторы оригинальных игр, оказывая всяческую поддержку и даже приглашая на работу, но, как правило, об историях успеха любят рассказывать гораздо чаще, чем о сокрушительных провалах. Так уж устроена жизнь.
А о каких умерших модификациях сожалеете вы?