Хорошая игра — больше чем просто игра. Она способна поставить интересные вопросы или даже научить чему-то. Безусловно, не каждой видеоигре нужны замысловатый сюжет или сложные дилеммы, чтобы быть хорошей. И всё-таки многим запоминаются именно эксперименты на тему кармы и других последствий поведения.
Последнее неудивительно, весь все мы в жизни вынуждены действовать, выбирать и искать правильные решения. Поэтому мораль и этика внутри игры легко ложатся на наш опыт — и когда совпадают с нашими представлениями, и когда откровенно противоречат им.
В качестве примера поделюсь одним впечатлением: во время прохождения This War of Mine я нередко ощущал как уколы совести, так и радость от возможности поступить по убеждениям. Однако финальные титры с морализаторством на тему поступков моих героев меня чудовищно разочаровали. В них не было ни правды жизни, ни той серой морали, которая предполагается сложными условиями выживания, — только благоглупости в духе «У хороших будет всё хорошо». Но мне не пять лет, чтобы в это верить, и я кое-что знаю о психологии посттравматических состояний.
Напротив, мне не забыть того приятного удивления, которое способны доставить худшие концовки в серии Fallout. Удивляет в них, конечно, не то, что игра позволяет побыть аморальным психопатом-убийцей, но само уважение к выбору игрока.
В связи с подобными хорошими и плохими примерами хочется лучше разобраться с тем, как же устроен и почему работает моральный геймплей.
В отношении видеоигр можно говорить об этичности, что обычно означает вопрос, как влияют игры/конкретная игра на наши нормы поведения и ценности. А можно говорить о моральном содержании внутриигровых выбора и ценностей мира.
Вопросы связаны: впечатления от игры вызывают эмоции и чувства, а это опыт, который влияет на всё, о чём мы думаем и что делаем в реальном мире. Но в данном тексте я постараюсь говорить о моральном геймплее, то есть о том, как разработчикам удаётся срежиссировать моральные чувства с помощью игры.
Это деление полезно, чтобы не запутаться. Ведь моральной оценке можно подвергнуть любое действие, в том числе в игре. Однако есть ощутимая разница между тем, что игра позволяет делать, и тем, что она изображает как правильное.
У разработчиков Адамса (Ernest Adams) и Роллингса (Andrew Rollings) есть забавный пример. В The Sims вы можете заработать деньги не только прямым путём (устроившись на работу), но и сделавшись профессиональным вдовцом/вдовой. Можно жениться на других персонажах, а потом подстраивать несчастные случаи и продавать оставшееся имущество. Сама игра на эту разницу в моральном выборе никак не реагирует, разве что в первой части вас мог донимать призрак умершего (от него можно легко избавиться, продав надгробие).
Совсем другой пример: система кармы в Fallout 1 и 2. Здесь явно ощутимы решения разработчиков, посчитавших, что в постъядерной пустоши раскапывать могилы или убивать (даже случайно) детей — это деяния, заслуживающие ощутимых последствий. Обычно они проявляются в форме негативной реакции других персонажей, что сильно ограничивает в способах прохождения квестов и попытках обрести напарников.
Итак, мораль в игре — это та часть правил и контента, которая содержит явную оценку и/или реакцию на прямой или опосредованный выбор игрока. Проигрыш в игре типа «Три в ряд» — лишь простая реакция программы на условие поражения. Но представьте, что эта механика прикручена к сюжету о спасении харизматичного героя из беды: проигрыш в таком случае начинает сопровождаться намёками на чувство вины — и это явно путь в сторону морального геймплея.
Разработчики довольно рано обнаружили, что геймерам нравятся решения, которые напоминают неоднозначные ситуации из жизни. Поэтому во многих руководствах по геймплею мораль вводится как один из «челленджей»: мол, вызовы могут касаться ловкости, сообразительности, памяти, а могут ставить перед вопросами о допустимости поступка при определённых условиях.
Важно отметить, что моральный геймплей немного выбивается из общего правила. Вроде бы это всё те же выбор и действия, которые обычно наполняют игру. Однако работают они как задумано только при появлении сложных моральных чувств. Грубо говоря, обычно создатель делает всё, чтобы игрок получил удовольствие, и только в моральных испытаниях важно, чтобы геймер предварительно испытал что-то вроде тревоги и опасений по поводу морально неправильного решения.
При этом в игре мораль может возникать на уровне простого квестового выбора: допустим выбор в диалоге — сказать правду/солгать или оставить награду себе/поделиться с нуждающимся. Но чаще она работает на уровне ключевых точек ветвления сюжета: выбор стороны конфликта, выбор финального решения, касающегося многих, и т. д.
Проблема, правда, в том, что поступать приходится по отношению к NPC, а не к живому человеку — и игрок об этом знает. И есть тысячи примеров, когда ожидания не сработали просто потому, что игрок не проникся симпатией и чем-то вроде ответственности по отношению к персонажам.
Более того, опыт игроков показал, что в видеоиграх очень плохо работает представление о существовании незыблемых моральных ценностей. Если разработчик придерживается очень строгой чёрно-белой морали и воплощает её в геймплее, это очень многих оттолкнёт. По сути, такая игра, как строгий педагог, будет вас наказывать за любое отклонение от чьих-то, возможно чуждых вам, ценностей.
Просто представьте игру с диалогами, в которой можно лгать, но по факту игра всегда будет награждать только за честность. Даже на контрасте с другими играми она будет скучна, а в худшем случае будет восприниматься совсем не как игра, а как тренажёр патологической честности. Возможно, иногда ясность принципов оправданна в жизни, но в игре ищут необычного опыта, а потому и вариативной, гибкой морали.
По этой причине исследователи обратили внимание на моральное вовлечение — особый эффект, при котором вместо прагматики мы отмечаем и что-то вроде ответственности за действия в мире игры. Поэтому многих интересует довольно странный вопрос: почему там, где один геймер остро переживает выбор в игре как моральный, другой просто рассуждает о том, какое последствие ему более выгодно? Например, я из тех, кто в первой Mass Effect обливался потом, выбирая между Кайденом и Эшли, но мне знакомы и те, кто решал в духе «Кто мне нужнее в отряде — биотик или боец?».
Одна из версий состоит в том, что существуют разные стили гейминга, которые влияют на склонность к сильному переживанию моральных дилемм.
Исследователь Мигель Сикарт (Miguel Sicart) отмечает, что обычно геймплей предполагает погружение в действия, однако моральный геймплей, наоборот, возможен только в паузе, в момент сомнения. Чтобы создать такой эффект, видеоигра должна поставить перед игроком неочевидный выбор, заинтересовать его обдумыванием дальнейших действий и последствий.
Неочевидность обычно подчёркивается тем, что мы не знаем точных последствий, контекста, мотивов и тому подобного. Классический случай — попытка рассудить двух участников конфликта (например, квест «Проклятый склад» в The Witcher 3), в которой вы не знаете, кто лжёт и есть лишь косвенные улики. Если нет никакой прямой выгоды, то нам просто интересно поступить правильно и посмотреть, как игра отреагирует.
Непредсказуемость последствий может не только создавать, но и разрушать вовлечение в игру. В Beholder каждый вариант решения квестов имеет однозначное последствие; проблема только в том, что они идут вразрез с ожиданием, а порой совершенно парадоксальны. За попытку выселения неплательщика вас могут застрелить. А после того как вы чудом выбиваете деньги и паспорта для спасения других, по воле сценариста-изувера эти люди гибнут в океане или уплывают в неверном направлении, где им становится ещё хуже.
Мораль в духе «Игрок и герой должны страдать» (вне зависимости от выбора и мотивов) — фактически то же самое, что и отсутствие морали. Разве что кто-то откроет для себя идею о том, что мир хаотичен и неразумен. Излишнее морализаторство в игре даёт ощущение, что ваши выбор и мысли неважны. Поэтому даже интересный и умный этический посыл (как, например, в Undertale) может изрядно раздражать. А обычно это не совсем то, что нужно разработчику.
Другой исследователь, Ярослав Швелч (Jaroslav Shvelch), предложил в качестве ключевого различия ориентацию на геймплей и ориентацию на игровой мир («фикшен»). Вроде логично, что морально вовлечь нас могут история и драматургия. Набор правил же ориентирует игрока на прагматичный подсчёт, в котором не до сантиментов.
Если вы намерены обмануть хорошего героя ради получения крутого меча, то вас попросту не беспокоит сам факт обмана (словно он не имеет значения). Поэтому есть смысл говорить о разных стилях игры.
В рамках этого стиля бывают подтипы: стратеги, исследователи, экспериментаторы. Стратеги строго ориентируются на правила, их интересует решение задач, а не внешнее описание. Здесь нет морального вовлечения, поэтому такого игрока больше заинтересует количество очков опыта за разные способы прохождения, чем то, какие игровые действия приводят к этому.
Экспериментатор тоже ориентируется на правила, но использует их по-своему. По сути, это метагейминг — например, использование Skyrim как симулятора ходьбы или стремление выбить все «ачивки» в Darkest Dungeon. Они очень редко учитывают фикшен и не склонны к моральному вовлечению. Например, можно попытаться выбить максимум баллов хорошей или дурной кармы в игре, не особо заботясь, что именно для этого делает его герой.
С этим типом пересекается исследователь, который более склонен к попыткам разобраться в нюансах игрового мира. Его основная цель — открыть все возможности, изучить порядок срабатывания тех или иных последствий. Однако такой игрок не связывает себя с ключевыми решениями, а делает всё, чтобы посмотреть варианты, заложенные создателем.
Серьёзное и вдумчивое отношение к смысловым нюансам игрового мира обычно запускает то самое моральное вовлечение, благодаря чему игрок получит насыщенный опыт принятия трудных (а иногда и приятных) решений. При этом можно выделить два способа: «честная игра» и «ролевая игра».
В первом случае мы примеряем на себя все обстоятельства выбора, поэтому в выборе участвуют не только знания об игре, но и наши ценности, симпатии к персонажам и их идеям. Во втором случае речь идёт об отыгрыше роли: игрок задумывается о том, какие черты характера и особенности мышления приведут героя к перевесу в пользу одного из решений. Так, в шутерах или RPG с безликим героем проще всего действовать «от себя», а при наличии характерного героя (особенного другого пола) гораздо интереснее моделировать чужой опыт в уме и сознательно ограничивать себя.
Швелч выделил этот стиль на примере игры с наблюдателем. Когда на ваше прохождение игры смотрит кто-то ещё, это способно повлиять на общее ощущение серьёзности данного опыта. В одних случаях другой человек может усилить моральное вовлечение, а в других — разрушить.
Особенно это очевидно там, где сюжет и диалоги обращаются к сентиментальным чувствам героя и стоящего за ним игрока. Критичный наблюдатель невольно заставит вас действовать демонстративно цинично, дабы не показаться слишком наивным. Поэтому я, например, вообще бы не стал играть в игру со сложным сюжетом, когда кто-то «стоит над душой».
Итак, основное средство разработчика — это создание увлекательного сюжета и его наполнения. Немногие будут с увлечением решать проблему вагонетки (вмешаться и спасти пятерых ценой жизни одного или не вмешиваться). Совсем другое дело — история конфликта кварианцев и гетов (Mass Effect 3) или сложный выбор между спасением лучшей подруги героини и спасением города (Life is Strange). Поэтому наполнение сюжета — крайне важный момент, в котором нет малозначимых деталей.
Это может быть как сама идея, обрамляющая игру, вроде столкновения жизненных позиций, или сложный мир со множеством ограничений в выборе (когда нельзя быть хорошим для всех). Причём на вовлечение хорошо работает интрига: когда игроку не всё известно про фракции или противоборствующие силы, в дело вступает воображение (а оно добавляет связь с личным).
Это могут быть качественные диалоги и живые характеры, способные вызвать сочувствие, донести до нас особенность чужого опыта/жизненных принципов. В этом случае можно пойти как путём неигровых вставок (кат-сцены, тексты с предысторией героя), так и путем непосредственных взаимодействий с персонажем. Яркий пример использования обоих способов: выстраивание отношения к Элизабет в BioShock Infinite.
Во всех случаях творчество и драматургия играют намного большую роль, чем технические возможности разработчиков. Однако тотальная ставка на фикшен — излишнее упрощение. Иногда важны не только красоты сюжета, но и то, какими методами, механиками и конвенциями пользуется автор. Сама позиция игрока по отношению к основным вызовам способна зацепить моральные чувства.
Хороший пример — симуляторы бога, а также другие игры, в которых есть элементы защиты/заботы о каких-то персонажах (например, шутеры с охраной важного NPC). Управление представителем божества, способным как потакать простым смертным, так и сурово наказывать их, — опыт, который проще перенести на себя, чем отследить, что речь идёт лишь о цифровых битах, а не людях.
Впрочем, создатели не всегда хотя вызвать муки совести у геймеров, поэтому часто пафос моральной ответственности снижается за счёт негуманоидных персонажей или мультяшной графики. В других случаях (например, в нуар-играх) на атмосферу и вовлечение отлично сыграет ошибка или вина героя. Например, Spec Ops: The Line — игра, которую помнят отнюдь не за шутерную часть, а за сложный твист в сюжете, делающий вас частично виновным в происходящем.
Ещё более важный момент — общая модель (сценарий) морального геймплея, которую выбрал автор. Их анализ может не только рассказать нам об истории развития видеоигр, но и задать вопросы о будущем. Уже упомянутый Ярослав Швелч выделил три основных сценария, отмечая, что реализовать их можно разными техниками. Он их называет «фиксированная справедливость», «накопление деяний» и «эмерджентные моральные системы».
Тут всё просто: основные решения игрока и персонажа имеют чёткую моральную оценку, прописанную авторами. Это классическая модель, характерная для всех ранних игр, которая используется и по сей день. Реализовать ее можно двумя способами:
Первый можно назвать «иллюзия выбора»: игроку предлагаются альтернативные решения, но они мнимые. Либо потому, что игра на них не реагирует, либо потому, что реагирует слишком однозначно. Игра может предложить убить или пощадить врага, но если это ни на что не влияет, то какая разница?
Ещё хуже когда игра просто игнорирует ваш выбор: выживший благодаря вашим решениям персонаж всё равно по сюжету умирает, или, наоборот, убитый вами появляется в продолжении. Я, например, в ходе прохождения Dishonored: The Knife of Dunwall и Dishonored 2 дважды убивал Билли Лёрк, но разработчики посчитали её интересным персонажем и попутно разрушили ощущение связной истории.
Некоторые игры, напротив, откровенно бьют по рукам. Не выбрали нужный вариант — проиграли. Такие случаи находятся на границе морального геймплея, ведь там, где вас заставляют сделать правильный поступок, моральным покажется лишь полное совпадение с вашими представлениями.
Вторую технику Швелч удачно назвал «слепое следование» — она не даёт диалогов или точек выбора, сюжет просто движется заданным путём, на котором герой выбирает то, что предписано сюжетом. Например, не только классические платформеры вроде Super Mario Bros., но также BioShock Infinite и The Last of Us — в сущности линейные игры, игрок в ответе лишь за переход от одной ключевой точки к другой. При этом симпатия с своему герою не позволяет слишком серьёзно обдумать другие точки зрения. Но в некоторые моменты мы и правда можем удивиться: оправданна ли наша цель, если ради неё мы уничтожаем всех встречных (даже ничего толком не зная о них)?
Стоит также заметить, что иногда создатели просто идут по пути наименьшего сопротивления. Например, в Days Gone изначально была система морального выбора, но её вырезали. По утверждениям студии, игроки просто не понимали, зачем она нужна, и в итоге сочли кастрированный вариант наилучшим.
На сегодня это самый популярный подход в моральном геймплее, поскольку иллюзия выбора вызывает у многих критику (по мне, часто неоправданную). Реализовать его можно по-разному.
Во-первых, можно ввести явную или скрытую моральную шкалу, которая приписывает каждому выбору (или даже действию) внутри игры положительное, нейтральное или отрицательное значение. В Mass Effect немногие диалоговые решения имеют моральный вес, который добавляет очков к статусам «Герой» или «Отступник». А вот в серии Fallout традиционно существует сложная система баллов, а также особых черт (перков), которые складываются в общую репутацию. При этом сама карма может быть как мгновенной (о ней сразу знают все NPC), так и отложенной.
Показатели кармы можно собирать и вне всякого вовлечения: например, ради новых квестов и сопартийцев. Хорошим примером мне видится Dragon Age: Origins — в ней многие задания спутников открывались не автоматически, а после того, как выросло доверие к вам. Причём в первой части не было подсказок в диалогах, поэтому нужно было вдумываться в характер персонажа (условная доброта могла раздражать одних и вызывать слабое одобрение у других).
Напротив, в Mass Effect 2 вам на определённом этапе сюжета просто вручали квест лояльности, само выполнение которого (вне зависимости от решений) приводило к хорошим отношениям с сопартийцем. В худшем случае какие-то решения в диалогах могли закрыть возможность романа, но не более. Подобные ходы, даже при симпатии к персонажам, кажутся халтурой.
Во-вторых, на контрасте с «иллюзией выбора» можно сделать ветвящийся нарратив. Создатели игры действительно создают несколько альтернативных веток сюжета, подчеркивающих последствия выбора игрока. В StarCraft II выбор стороны определял не только тип следующей миссии, но иногда и доступных в дальнейшем юнитов. А в The Witcher 2 одно решение полностью меняло доступ к квестам и локациям во втором акте. Несложно заметить, что кто-то выбирал их со стратегическими целями, а кто-то мог просто поддаться симпатиям или мыслям о том, чья правда ему ближе.
Если игра предполагает больше одной концовки (описывающей последствия для героя и других персонажей), можно сказать, что она использует такую технику. В то же время игры, в которых явно ощущается разница между «Это просто выбор» и «Это повлияет на сюжет», способны разочаровать. Например, в Fallout 2 и Dragon Age: Origins все якобы случайные столкновения на карте подпадают под действие моральной шкалы, чего не скажешь про игры, где это просто сгенерированные локации с боями (как в Wasteland 3).
В-третьих, есть техника «скрытый моральный зритель», которая вводит в выбор игрока элемент сравнения. Это может быть как персонаж игры, так и другие геймеры. Яркий пример — The Walking Dead от Telltale Games, в которой по прохождении эпизода нас знакомили со статистикой пользователей (а заодно и с тем, что игра считала ключевыми решениями). Плюс к этому в этой же игре присутствовали герои, чья реакция казалась важной при наличии вовлечения. Правда, как вскоре заметили пользователи, ремарка «Персонаж это запомнит» обычно ни на что не влияет. И всё же взгляд другого — это тоже фактор (хотя часто иллюзорный), напоминающий об ответственности за последствия.
Самый необычный вариант морального выбора такого типа можно найти в NieR: Automata. При выборе высокой сложности в конце вы можете внезапно получить помощь других игроков, а затем и сами встанете перед выбором — пожертвовать свой «сейв» для других или нет.
Умное слово «эмерджентный» означает «внезапно возникающий». Его используют, когда хотят показать, что есть свойства, которые возникают в сложных системах, хотя каждый отдельный элемент ими не обладает. От современных игр многие ждут именно такого эффекта — чтобы сложность перерастала в реалистичность.
В играх всё прописано, однако настоящая мораль устроена не так — в ней всегда есть нюансы и изменчивость. Поэтому живой опыт могла бы дать система, имитирующая в игре социальное взаимодействие. Нужно, чтобы каждый NPC получил что-то вроде способности индивидуально реагировать на морально значимые действия аватара игрока. Социальный ИИ, который пусть и по заданным алгоритмам, но будет возмущаться/атаковать или хвалить/поощрять героя, а также помнить свою реакцию и передавать свою оценку другим NPC.
Такие реакции должны быть логичными: например быть как схожими, коллективными (например, убегать от угрозы), так и дифференцированными (например, если вас атакуют представители одной группы селения, то представители конкурирующей группы могут оставаться нейтральными или включиться на вашей стороне благодаря уже заработанной симпатии).
Эти возможности может дать «движок социальной динамики», который позволит создавать изменчивые, но относительно предсказуемые моральные системы. Подобные попытки были предприняты, например, в серии игр Fable, также некоторые эпизоды The Witcher 3 столь хорошо срежиссированы, что оставляют впечатление самостоятельно работающей системы.
Однако пока подобные «движки» ограниченны, а потому регулярно разрушают впечатление своей нелогичностью или непредсказуемостью. Например, игра может не учитывать того, что ваш герой неопознаваем (в маске или невидим), а может, напротив, наделить NPC удивительной глупостью (например, когда вы откупаетесь только что украденным).
Как уже неоднократно шутили геймеры, в играх именно от вашего аватара требуется спасти мир, но нападите на охранников или торговцев — и вы обнаружите, что по своим показателям, они могут ломать богов о колено. И хотя мы знаем, что в одиночной игре с сюжетом всё крутится вокруг вашего персонажа, важно сделать так, чтобы каждый встречный NPC не вёл себя так, словно он всю жизнь готовился к встрече с вами.
В будущем именно подобные продуманные системы будут важны для игроков, стремящихся к интересным сюжетам с живой, серой моралью. В конце концов, не всем важен ИИ только в части умных врагов. Лично я хорошо помню, что при прохождении TESIV: Oblivion и Skyrim меня вообще не задевала глупость некоторых противников, а вот странности в поведении жителей города — ещё как (потому что многое по тем временам было сделано очень круто).
При этом очевидно, что большое количество неигровых персонажей ставит вопрос о каких-то способах и алгоритмах генерации характеров и различий в поведении/реакции. Если все они будут одинаковы в выборе — это опять-таки сломает ощущение погружения.
Как однажды заметил один мыслитель, прекрасное — трудно. Это, безусловно, применимо и к нашей теме. Разработчику в попытке сделать свою игру интересной в части морали придётся проскочить между двумя крайностями.
С одной стороны, игре необходима чёткая и понятная основа. Это касается и игровых механик, и сюжетного наполнения. Реалистичные характеры и мотивы иногда способны вытащить игру, даже если основной геймплей вместе с графикой давно устарели. Однако ясность легко вырождается в плоскость и шаблонность, а авторское понимание истории может оказаться слишком назидательным. Даже не знаю, есть ли люди, которые в видеоиграх ищут моральные проповеди.
С другой стороны, сколько людей, столько и мнений. Создатель должен попытаться втиснуть это потенциальное разнообразие в какие-то границы. Хотя бы иллюзия свободы игре необходима, иначе она превращается в принудительное времяпрепровождение. И запрос на разнообразие и степени свободы, особенно в ААА-играх, будет только расти.
Конечно, игры ставят перед нами задачи специально для того, чтобы при их достижении мы испытывали радость и удовлетворение, а иногда и гордость за свои таланты. Приятно победить сложного босса или собрать полный комплект уникальных доспехов. Но если однажды игре удалось вас захватить своим моральным выбором, то это совсем другие, несравнимые воспоминания. Возможно, ради них имеет смысл стараться создавать сложные дилеммы, запутанные системы кармы и переживать беспокойство и вину за свои поступки.
Игровая механика заточена под платежи, лучший способ застаить платить — доставить анальную боль и предложить лубрикант с анастетиком, анальную боль вызывает унизительная потеря честно нажитого. Развиваешься ты только для будущей войны PvP/PvE формата. Расчитано на лиц, небогатых интеллектами.
Отсюда вывод — не играйте в мобильнодрочильни.
Плохой пример, так-то.