На днях состоялся релиз Stray, приключения о коте, путешествующем по заброшенному кибергороду. Этим летом вышло уже несколько игр, завоевавших внимание аудитории — TMNT: Shredder’s Revenge вызвала ностальгию по старым мордобоям от Konami, фанаты Cuphead наконец-то получили дополнение The Delicious Last Course, а любители «кинца» проводили время в The Quarry. Однако любовь к Stray оказалась настолько велика, что сравнивать этот релиз с остальными даже как-то неправильно.
Возникает ощущение, что человечество нуждалось в подобной игре, особенно в традиционно тихий для индустрии период. Должно было появиться развлечение одновременно доброе, необычное и очаровательное — такое, чтобы с ним можно быть ознакомить далёких от видеоигр людей, снимать о нём потешные видеоролики в TikTok и Twitter и так далее. Stray отлично с этим справляется, хотя это не очередная онлайн-забава или «казуалка» с мультяшным стилем — просто игра про кота.
Думаю, сейчас самое время вспомнить, как из знакомой лишь энтузиастам игры Stray превратилась во всенародную любимицу и какие милейшие события с ней связаны.
Как всё начиналось
Впервые о Stray стало известно в июне 2020 года на мероприятии Future of Gaming, посвящённом играм для PlayStation 5. Однако разработка началась задолго до этого — идея игры с кодовым названием HK Project зародилась аж семь лет назад. Когда коллектив (состоявший на тот момент из двух человек, выходцев из Ubisoft) поделился первыми скриншотами в Twitter, издательство Annapurna Interactive заинтересовалось проектом и вызвалось помочь дуэту. То есть это произошло ещё до того, как Annapurna прославилась благодаря What Remains of Edith Finch и заработала репутацию одного из лучших инди-издателей.
Кибергород был навеян существовавшим до конца прошлого века городом-крепостью Коулун, на месте которого раньше располагался китайский военный форт. А протагонист внешне похож на Мёрто, рыжего кота, чьи владельцы — сооснователи создавшей Stray студии BlueTwelve. Тот, как и главный герой, был бродягой. Разработчики вообще кошатники до мозга костей — у подавляющего большинства сотрудников BlueTwelve есть пушистые питомцы, плюс в самой студии обитают два кота. Наблюдение за их повадками помогло авторам сделать персонажа более реалистичным и придумать немало забавных эпизодов.
Самая желанная
Долгое время симулятор выживания The Day Before занимал первую строчку в списке игр, наиболее часто добавляемых в список желаемого в Steam. Однако со временем игра всё реже оказывалась в инфополе, а в мае вообще была перенесена на весну 2023 года, в том числе из-за перехода на Unreal Engine 5.
Меж тем популярность Stray росла с каждой неделей и достигла пика в первые дни лета. Во время презентации State of Play стала известна дата релиза иры — 19 июля. Примерно в то же время приключение обогнало The Day Before в списке самых ожидаемых игр в Steam. Оригинальность наверняка сыграла не последнюю роль — если предыдущий лидер напоминает смесь The Division и The Last of Us, то в случае со Stray аналогии возникают лишь с Cyberpunk 2077, и то не у всех.
Благотворительность и мерч
За несколько дней до релиза издатель Annapurna Interactive решил продолжить рекламную кампанию, сделав несколько совместных анонсов. Во-первых, было объявлено о сотрудничестве с компанией Travel Cat — в продажу поступили шлейка и рюкзак в стиле Stray. Шлейка не только позволяет прогуливаться с котом за пределами дома, но и облегчает поиски костюма для косплея, а рюкзак просто стильно выглядит.
Вскоре после этого стало известно о нескольких акциях, запущенных издателем совместно с кошачьими приютами и благотворительными фондами. Британская Cats Protection и американская Nebraska Humane Society запустили раздачу ключей от Stray. Первая провела розыгрыш среди всех участвующих, а вторая — среди тех, кто пожертвовал минимум $5. Как тут не растопить сердца любителей животных?
Котов много не бывает
Stray — далеко не первая игра с котом в главной роли, но явно самая популярная. Поэтому неудивительно, что другие разработчики игр про котов воспользовались на этой неделе возможностью прорекламировать собственные творения.
Началось всё с того, что создатели приключения Little Kitty, Big City пририсовали протагониста своей игры к скриншоту из Stray. Затем настала очередь коллектива Astral Clocktower, занятого фэнтезийным соулслайком Kristala. Со временем присоединялось всё больше разработчиков, в том числе авторы Catlateral Damage, Astro Kat, Snacko, Schrodinger’s Cat Burglar и так далее. Кошатники, наверное, не знали о большинстве этих проектов — отличный повод их опробовать или добавить в список желаемого.
Народная любовь
Игра, завоевавшая внимание аудитории ещё до релиза, обычно и продаётся неплохо. Обладателям консолей Sony повезло больше всех — если они подписаны на продвинутые версии PlayStation Plus, Stray они могут загрузить без дополнительной платы.
На популярность новинки в Steam это, судя по всему, не сильно повлияло. Спустя пару часов после релиза Stray побила рекорд издательства Annapurna Interactive — по числу одновременно играющих в неё пользователей она обогнала все проекты компании. Раньше лидером была 12 Minutes — видимо, помог звёздный состав актёров озвучки.
Показатели Stray оказались почти в восемь раз круче — если в 12 Minutes одновременно сидели 8 тысяч игроков, то котом управляли аж 60 с лишним тысяч. О продажах пока ничего не сообщалось, но в успехе сомневаться не приходится. Для издателя это, кстати, не единственный удачный релиз в этом году — хотя Neon White оказалась не так популярна в Steam (чуть больше 3 тысяч одновременных игроков), аудитории она пришлась по душе.
Пользовательские отзывы тоже не могут не радовать. По данным SteamDB, на момент написания статьи Stray расположилась на 87-м месте в списке самых высокооценённых игр в Steam, рядышком с Cuphead и первой Dishonored. А если брать исключительно этот год, то она занимает третье место, уступая лишь PowerWash Simulator и God of War. Neon White идёт сразу за ней, на четвёртой позиции.
Реакции питомцев
Домашние питомцы плохо разбираются в технике, поэтому движущиеся на экране телевизора объекты вызывают у них немало вопросов. Но когда они реагируют на Stray, это выглядит особенно потешно. В день релиза социальные сети были переполнены видеороликами, в которых коты и кошки (а иногда и собаки) с интересом наблюдают за протагонистом, пытаются ударить его лапой или найти за телевизором. В «Твиттере» даже появился аккаунт CatsWatchStray, посвящённый реакциям питомцев на игру.
Для простых людей это отличная возможность поднять себе настроение, а для разработчиков и издателя — бесплатная реклама, благодаря которой они наверняка продали не одну дополнительную копию. В выигрыше в итоге остались все.
Вокруг Stray образовалась такая непробиваемая аура доброты и позитива, что глубоко анализировать игру и уж тем более ругать её не хочется. И рекламная кампания была очень душевная, и ожидания по большей части оправдались, и завирусилась игра милейшим образом. Разработчики доказали, что необязательно создавать шутеры или перегружать свои проекты мудрёными сюжетами — иногда людям просто хочется поуправлять котом, скидывающим банки с полок.
Лучшие комментарии
Чё это должно?
Игра по свой сути лёгкая летняя адвенчура, прогулка по любопытному миру населенный котиками и неуклюжими роботами. От нее ждали этой лёгкости, ее получили и остались довольными.
Не всем играм нужно быть триллера или проверкой на скилл. Иногда хочется просто пройтись по красивым локациям ни о чем не думая
невозможность прыгать по своему желанию сделана скорее чисто механически. авторы очень сильно заморочились с мо-кап анимацией кота, того как он прыгает, подтягивается, укладывается спать, дерет мебель и т.п, поэтому и механику прыжков и всего остального сделали построенную на анимации, а не на хитбоксах.
грубо говоря: в обычных играх ты прыгаешь, и хитбокс твоего персонажа прыгает на хитбокс препятствия, во время уже происходят анимации, но могут возникать и баги, у персонажа то руку вывернет то может тупо съехать с коллизии объекта и анимация прервется. а в Стрей железобитонно проигрывется анимация прыжка, потому что ты именно в этом месте нажал именно эту кнопку. это почти как QTE, ты нажимаешь кнопку и включается определенная анимация, которую невозможно сбить
(иногда на подобных механиках боевая система еще работает. например Асассины 1-Юнити и Асасссины Ориджин-Вальхалла: вот явные примеры боевой системы заточенной на анимациях ударов и на хитбосах. в первом случае персонаж буквально магнитится к противнику, чтобы проиграть определенную анимацию, а во втором случае тупо машет оружием на месте, попал хитбокс удара по врагу — удар прошел, не попал — нет)
П.С — сорри за душноту)
Еще хотелось бы отметить, что в вышеперечисленных играх, в основном, мы играем за абстрактных мультяшных котов. А в Stray впервые играем за кота более-менее реалистичного, что тоже сильно подкупает.
Эта игра стала для меня отдушиной, получил море удовольствия от прохождения. Единственное, что немного расстроило — нельзя самому прыгать, а только в места, учтенные разработчиком. Но право слово, мелочь.
Просто людям понравился визуал, ну и отсутствие крупных игр на фоне сыграло свою роль, отсюда и хайп. А так, да, согласен, как игра Stray проходняк.
Я всегда считал, что мы не работаем на аудиторию, мы работаем ради неё. Если что-то создаётся, оно в 99% случаев создаётся одним автором по его личной инициативе. Поэтому весь наш коллектив никак не сможет сваять тебе лично обзор Stray за сутки после выхода игры. Потому что его делает не весь наш коллектив, а один автор, которому тема показалась интересной. Если обзора ещё нет, значит на то есть миллион и одна причина. От личных, до технических и социальных.
По моим личным наблюдениям, быстрее всех работает Вася, у которого опыта больше, чем у кого бы то ни было. Тогда как большинству в редакции на ролик от 10 минут требуется в среднем около недели (иногда и больше). Это время уходит на то, чтобы пройти игру, написать текст (ты же не думаешь, что ролики записываются экспромтом, аля история Assassin's Creed на последнем ле-мане?), озвучить текст, смонтировать ролик и пройти сертификацию у редактора. Всегда так было. Начиная с 2008-го года, когда видеонаправление на сайте было запущено на поток.
То, что StopGame с тех пор стал крупнейшей и самой популярной профильной платформой ни что иное как результат работы десятков самых разных авторов. Ни один из которых не решится склепать что попало за пять часов, чтобы поскорее вывалить это, лишь бы не упустить инфоповод.
PS. При чём тут ле-ман, если речь идёт о ролике, который в цели ле-манов не входил?
Игра, которая оправдала все ожидания.
А невозможность прыгать по своему желанию — скорее плюс, так как выстраивает маршрут и показывает ловкость и изящество кота.
Я поставил игре 10.0 баллов. Обычно пред тем как поставить оценку я стараюсь объективно оценивать игру и поэтом оценку в 10.0 баллов я ставлю очень редко. И Stray я бы скорей всего поставил бы 9.0 баллов, если бы не одно, но. В этом году у меня умер мой кот. Он был тоже рыжий с рыжими глазами. Да же по тело сложению он был почти такой же как протагонист Stray и поиграв в Stray игра вызвал у меня такие сильны чувства ностальгии, что я не удержался и поставил игре 10.0.
Зато получилось сгладить управление и анимацию: при зажатой кнопке прыжка кот со всей свойственной ему ловкостью и прытью с лёгкостью сделает серию удачных прыжков, не прерывая анимации. Вообще, с гладкостью анимации в игре полный порядок. Редко удаётся заметить переход от одной к другой.
Да и… игра-то казуальная, как не крути. Рядовому прохожему, решившему взять попробовать погонять твоего кота, свобода в выборе направления прыжка только добавила бы сложности. А это Stray ни к чему.
Этому городу нужен новый герой.
Разработчики явно знают на что давить. Рыжие коты крайне обаятельные персонажи. Когда нашего подбросили прямо под дверь на 5 этаже, то он себя вёл так, словно сознательно пришёл. По итогам влюбил в себя буквально за пару часов, так что пришлось оставить. И хоть у него только рыжая бошка и жопа, он для меня рыжий душой.
Отсыпаются после двух Ле-манов.
так у меня просьба к редакции, Stray должен быть в КАЖДОЙ номинации игры года! даже в разочаровании и горячей цыпочке
Родят ли 9 женщин одного ребенка за месяц?
Уже IXBT, Дрюзай, Битый Пиксель и все в интернете сделали обзоры находясь в ровном таких же как у вас условиях. SG что то совсем плох с точки зрения оперативности.
Ну текстовых обзоров у нас выходит порядочно, причём зачастую тех игр, которые остальные игро-сми пропускают.
Разрабы схитрили заменив людей роботами...