Точек для входа в игровую индустрию превеликое множество. Одной из них является увлечение модостроением. По словам Павла Саско (Paweł Sasko), помощника гейм-директора из CD Projekt RED, многие сотрудники студии начинали свой путь именно с пользовательского контента для игр.
«Половина команды, отвечающая за квесты в Project Orion, состоит из бывших мододелов. В ней сейчас около 24 человек», — поделился Саско и уточнил, что члены этой группы занимались модами для The Witcher 3, Cyberpunk 2077 и других игр. Например, квест-директор нового «Киберпанка» увлекался созданием контента для StarCraft.
Авторы модов трудятся и в других подразделениях. В качестве примера Саско привёл команду Jigsoft. Этот небольшой коллектив полностью состоит из мододелов.
Их примерно 20 человек и они работают вместе с нами. Не хочу называть их аутсорсерами, потому что они таковыми не являются — они часть нас. Вместе мы трудимся над самыми разными вещами. И Jigsoft сотворила инструментарий для моддинга The Witcher 3, который мы недавно выпустили.
Кроме того, помощник гейм-директора рассказал занятную историю о релокации талантливого автора модов Ээро Варенди (Eero Varendi) из Австралии в Польшу. Семь или восемь лет назад Павел увидел ролик, в котором рассказывалось о моде, переносившем пролог первого «Ведьмака» на рельсы третьего. Всё было выполнено на таком высоком уровне, что Саско загорелся желанием пригласить автора мода на работу в CDP. При помощи Филиппа Вебера (Philipp Weber) он связался с Варенди, попросил выслать резюме и провёл тестирование — кандидат отлично справился с заданием.
Мы болтали с ним и я узнал, что на тот момент Ээро, которому тогда было 20 или 21 год, находился в Австралии, где собирал свёклу на огромном комбайне, который, знаете, одновременно едет и собирает урожай. Модами он занимался по вечерам. Так что я перевёз его из Австралии в Польшу, а сам он родом был из Эстонии. Потрясающий парень. Сейчас он занимает senior-должность, работая над Polaris, новой игрой в линейке The Witcher. Он с ума сходит по этой франшизе.
Поэтому Саско всегда рекомендует молодым людям попробовать себя в моддинге. Мол, для этого существует великое множество инструментов. Разобравшись в них, энтузиасты откроют для себя уйму дверей. Руководитель считает подобных специалистов, выросших из мододелов в разработчиков, лучшими в своём деле.
Напомним, в настоящее время наибольшая часть студии трудится над следующим «Ведьмаком». Девелоперы рассчитывают, что фаза полноценного производства стартует во второй половине года. Поэтому раньше 2025-го тайтл ждать не стоит. Также в работе находятся продолжение «Киберпанка», ведьмачий спин-офф Project Sirius, ремейк первого «Ведьмака» и Project Hadar по новой интеллектуальной собственности. В том же интервью Саско рассказал, почему триквел так сильно полагается на ведьмачье чутьё.
Лучшие комментарии
К сожалению, эта логика далеко не всегда работает — становясь частью «команды» (особенно в крупных компаниях) независимый мододел зачастую утрачивает «творческую свободу» и уже выполняет тех.задание, а не создает что-то «свое»… Сотрудник во многом ограничен трудовым договором/контрактом, субординацией и внутренней организацией компании/отдела, внутренними регламентами, процедурой согласования, бюджетом и многим другим… Статус «творца» сменяется на статус «исполнителя», который не всегда доволен конечным состоянием/качеством создаваемого «командой» продукта...
Логично, если человек штампует хорошей контент чисто на собственном энтузиазме, за деньги он будет это делать ещё лучше 💀
Мною была использована формулировка: "… эта логика далеко не всегда работает..." — что означает, что причинно-следственную связь установить сложно, а о «тенденции» и речи не идет… А уход ряда значимых специалистов (и даже целых отделов) из крупных студий в независимые «структуры» показывает обратный процесс...
А в целом, привлечение моддеров и других людей «из народа» в гейм-дев считаю полезным хотя бы для самих этих «новобранцев» в виду получаемого ими дохода/опыта/знакомств...
Конкретнее: «новичок» с хорошим «потенциалом» пришедший в компанию может столкнуться с «рутиной», «кранчами», заведомо провальными проектами, «самодурством» руководителя и другими факторами, которые убьют «энтузиазм», приведут к стагнации и «выгоранию» специалиста… Это же относится и к действующим сотрудникам...
Из недавних историй — на проект ЗеДейБифо было привлечено немало «увлеченных» людей, которые на себе ощутили все перечисленные «прелести» игропрома, которые могут убить любую креативность, увлеченность и веру в гейм-дев...
Ну когда любят и душу вкладывают, то, конечно. А когда тупо за бабки по расчету эффективных менеджеров, то может и круто, но без души, без изюминки, без огня.
Если сравнивать тех, кто играет и в игры и хочет их делать с теми, кого просто наняли по квотам отрабатывать зарплату, то оно и понятно.
То как мы пришли к массовому производству искусства это вообще отдельная история, и в случае отсутствия свободы творческого подхода к решению проблемы (что я считаю большой важности вещью в продукте состоящем в основном из творчества) думается мне никто не сумеет сделать что-то реально выдающееся
Типа, весь комментарий это буквально «не может быть в невозможных для креатива условиях нельзя креативить»
А я и не говорил, что моё утверждение работает вопреки более общему
(условно, логика вещь субъективная как известно) утверждению «для креативного продукта нужна свобода креатива» (к тому же энтузиазм к созданию модов в первую очередь по моим представлениям происходит от любви к выполнению связанных с модостроением активностей в целом, что обозначает, что они мотивированы в принципе свою карьеру связать с игростроением)
Чё-то в какую-то философию укатываетесь сударь, прописка инструкций для конечных автоматов (угадайте с трёх попыток что я хотел сказать этим) с 10 лет не сильно помогает с пониманием абстрактных понятий, можно пожалуйста что-то конкретнее
Это показывает, что работа в таких организациях позволяет им развить соответствующие навыки, и в какой-то момент они понимают, что развиваться в данной конторе им больше некуда. Моддеры от них могут отличаться только тем что уже имеют некоторый опыт в этом (создание крупного мода и сиквела к игре без больших изменений в кор геймплее не так уж и сильно различаются я думаю)
Мой комментарий конечно лютый хаос, но, думается мне, на эзотерический текст эзотерический текст 😂