Ведьмачье чутьё казалось авторам The Witcher 3 очень свежей идеей — потому что её вводили ещё в 2012-м
Когда в 2015-м вышла The Witcher 3, некоторым игрокам не понравилось обильное использование ведьмачьего чутья, подсвечивающего все важные квестовые объекты, — к тому моменту такой игровой приём уже успел превратиться в штамп. Но в момент создания игры CD Projekt считала чутьё очень свежей идеей.
Об этом рассказал дизайнер квестов третьего «Ведьмака» Павел Саско (Paweł Sasko):
Когда начиналась разработка The Witcher 3, нам казалось, что геймплейный цикл с подсвечиванием улик свежий. <…> Держите в уме, что это был 2012 год — кажется, тогда успела выйти только одна часть Batman: Arkham и всё. Думаю, другие игры, в которых был схожий цикл с уликами, ещё не добрались до рынка. Не было ещё Tomb Raider, новых Deus Ex — всех тех игр, после которых, как мы знаем, нам всем так надоело искать улики и изучать их.
Но тогда это казалось очень свежей идеей, чем-то новым. Когда мы делали это в 2012-м, это выглядело как отличный приём. И когда мы закончили The Witcher 3, одним из выводов было: «Ладно, кажется, мы слегка переборщили, перемудрили». В базовой игре было так много этой механики, что когда мы подходили к Hearts of Stone и Blood and Wine, мы думали: «Теперь, когда мы делаем улики, давайте делать их более осознанно, без длинных цепочек улик».Павел Саско
Как считает Саско, в Hearts of Stone и Blood and Wine команда уже вынесла важные уроки из механики улик, но пиком в этом плане стала Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. «Не было ситуаций, как в The Witcher 3, где происходило что-то типа: „О боже, ещё один кровавый след, ещё одни следы монстра. Сколько мы уже через это проходили?“» — считает Саско.
Сейчас Саско повысили до помощника гейм-директора — он работает на сиквелом Cyberpunk 2077.
Лучшие комментарии
Чисто технически это еще и орлиное зрение из первого ассасина. А она, если я не ошибаюсь, из 2007 года.
В BloodRayne еще раньше было.
Дм1оне (ака Господин ПэЖэ)Ой да лан) Норм идея была) Только вот оказуалили всё, сделали квесты за этот счёт примитивнее, гораздо интереснее было бы идти по следу, из, допустим, сломанных веток, деревьев, примятой травы, ну и так далее, тушки животных/пейзан/элементы одежды-шерсти тудаже. Ведь могли сидирэды, могли же)
Ну эта механика была еще в X-Men Origins: Wolverine 2009 года, так что уже тогда она была не самой свежей.
Паучок из игры по третьему фильму со своим паучьим чутьем тоже обогнал всех еще в 2007)
Ага, к этому моменту уже 3 части Ассасинов вышло, их уж точно сложно не заметить.
Да и в новости сноска, что и Бетменов уже два было.
Да, вот в Цусиме когда тебе надо идти по следу, ты просто идешь по следам или примятой траве. ВНЕЗАПНО, игроки все сплошь не болеют ДЦП и чтобы идти по следу оказывается не обязательно как для умственно отсталых все подсвечивать красным.
Бери глубже. В более старом Wolverine's Revenge, чутье имело уже знакомый нам вид.
Проблема этой механики в Ведьмаке — что она практически единственная. Большинство квестов сводятся к схеме «поговорим с НПС — зажимаем курок и бежим по красному следу/запаху — находим источник интереса и убеждаем/даем люлей нечисти»
Я обожаю третьего Ведьмака, за историю, диалоги, интересные сценарные ситуации — но это все так резонирует с гемплейной формулой, с декоративным миром болванчиков, что обидно становится
Какая разница, что это было бы конкретно, если это всё равно про сути подсвеченные «хлебные крошки», про которым тебя ведут за ниточку.
Она не «упрощает многие нудные действия», а напротив затягивает геймплей. В половине квестов тебя водят как козла на поводке по этому красному следу, и нет возможности сразу пройти к финальной точке, даже если ты игру до этого восемь раз прошёл и наизусть знаешь кратчайший путь, а всё оттого что сначала будь добр понарезать круги по округе и активировать все триггеры. При этом ты не занимаешься расследованием, не анализируешь улики, не выслеживаешь цель, весь геймплей это тупая беготня взад-вперёд под комментарии Геральта.
Там Япония правда)
Ну чтобы ждать в играх фромов сюжет, надо быть прям супер наивным оптимистом) Хотя в отличие от Дарк соулсов в Секиро сюжет хотя бы есть. В Цусиме конечно сюжет и персонажи получше, но много ждать тоже не стоит, до топовых сюжетных игр сони Цусиме очень далеко. Это игра тоже прежде всего про геймплей.
Я думаю речь о Wo Long: Fallen Dynasty от авторов Nioh.
Я понял, ты увидел первую катсцену в Цусиме, да, эффектная, согласен, не хочу правда расстраивать заранее, но она такая ровно одна на всю игру)
Не, в соулсах есть лор мира. Да там в описаниях предметов, каких-нибудь фразах и тд, лор можно собрать и пытаться понять, что до этого произошло с миром. Сюжет это то что в течении игры происходит. А в течении игры там не происходит почти ничего, мы просто с одной зоны с боссом идём к другой. Так что сюжета там как такового нет.
Не, паук и хорайзен слабые в плане сюжета и персонажей. Хотя в хорайзене есть неплохой лор мира, во всяком случае в первой части мне лично было интересно изучать, что же там случилось. Год оф вар и ластуха в плане сюжета и персонажей топчик, да.
Слушай, если речь не про документальный фильм какого-то недавнего события, где всё подробно поминутно удалось восстановить, то ты тоже смотришь сказку, тем более в художественных фильмах и играх, как там несколько сотен лет назад, бодрый самурай в соло вырезал целые лагеря монголов) Так что если и так и так сказка, то лучше та, на которую не накладываются ограничения нашего заурядного мира. Поэтому я лично наоборот люблю больше фэнтези и фантастику, чем околоисторичку)
Ну за час ты не сильно больше первой катсцены увидел в любом случае. Судить о сюжете всей игры поиграв часок, такое.
Про Элден я ничего и не писал, потому что не играл в него. Писал про соулсы, меня на полтора из них хватило. А как можно не увидеть развитие сюжета? Сюжет это главная канва игры, как это можно пропустить? Либо у тебя сюжета нет тогда, либо он абсолютно вторичен по отношению к геймплею и ему не уделяется особое внимание. Разрабы дали какие-то намеки, а кто-то себе нафантазировал гениальный сюжет. Не, может конечно я слепой, а много игроков в соулсах сюжет увидели? Там необходимость в сюжете примерно как в думе, тебе в принципе пофиг, что за причина мочить демонов на очередной арене, как и в дарк соулсах людям пофиг, зачем умирать на очередном боссе 20ый раз, главное его уже забить и получить свой дофаминчик.
Ну вуконг-то еще не вышел чтобы его можно было сравнивать.
Дм1оне (ака Господин ПэЖэ)С такой логикой можно дойти до «зачем играть, всё равно хэто лишь созданное другими людьми», или «какая разница зачем жить, если результат один», не так ли?) Если же мы говорим о творчестве, о самом проекте, полном приятных и развивающих вещей для людей, то пятна чутья явно не украшали Ведьмака. Всё равно, что поставить станковый пулемёт в фильме о рыцарях, конях и крестовых походах. Выбивается из контекста, полагаю) В целом же вся игра это одна сплошная нить. Которую проходят от начала до конца. Как и книги. Не читаешь- не идёшь. Не так ли?) Даже майнкрафт с мнимой его свободой. Всё равно в рамках. Возможно, что настоящую свободу не может дать ничто)
Ну вот да, это как Секиро, только без боссов и в открытом мире. Кому нравится боевка в Секиро/ниохе, Цусима зайдёт.
Вот бы они ещё в сиквеле киберпанка сделали адекватный визуал сканирования, а то оригинал обожает насиловать зрение игрока. В полутёмном неонуарном мире киберпанка они додумались запилить фильтр который делает всё ещё темнее и неразборчивей. Типа вот тебе киберглаза, пользуйся, но видеть ты с ними будешь хуже чем с родными, так что в тёмных помещениях ходи и бейся лбом об стены, ведь ночное зрение в 2077 это утраченная технология предков.