К сожалению, эта логика далеко не всегда работает — становясь частью «команды» (особенно в крупных компаниях) независимый мододел зачастую утрачивает «творческую свободу» и уже выполняет тех.задание, а не создает что-то «свое»… Сотрудник во многом ограничен трудовым договором/контрактом, субординацией и внутренней организацией компании/отдела, внутренними регламентами, процедурой согласования, бюджетом и многим другим… Статус «творца» сменяется на статус «исполнителя», который не всегда доволен конечным состоянием/качеством создаваемого «командой» продукта...
Точек для входа в игровую индустрию превеликое множество. Одной из них является увлечение модостроением. По словам Павла Саско (Paweł Sasko), помощника гейм-директора из CD Projekt RED, многие сотрудники студии начинали свой путь именно с пользовательского контента для игр.
«Половина команды, отвечающая за квесты в Project Orion, состоит из бывших мододелов. В ней сейчас около 24 человек», — поделился Саско и уточнил, что члены этой группы занимались модами для The Witcher 3, Cyberpunk 2077 и других игр. Например, квест-директор нового «Киберпанка» увлекался созданием контента для StarCraft.
Авторы модов трудятся и в других подразделениях. В качестве примера Саско привёл команду Jigsoft. Этот небольшой коллектив полностью состоит из мододелов.
Их примерно 20 человек и они работают вместе с нами. Не хочу называть их аутсорсерами, потому что они таковыми не являются — они часть нас. Вместе мы трудимся над самыми разными вещами. И Jigsoft сотворила инструментарий для моддинга The Witcher 3, который мы недавно выпустили.
Кроме того, помощник гейм-директора рассказал занятную историю о релокации талантливого автора модов Ээро Варенди (Eero Varendi) из Австралии в Польшу. Семь или восемь лет назад Павел увидел ролик, в котором рассказывалось о моде, переносившем пролог первого «Ведьмака» на рельсы третьего. Всё было выполнено на таком высоком уровне, что Саско загорелся желанием пригласить автора мода на работу в CDP. При помощи Филиппа Вебера (Philipp Weber) он связался с Варенди, попросил выслать резюме и провёл тестирование — кандидат отлично справился с заданием.
Мы болтали с ним и я узнал, что на тот момент Ээро, которому тогда было 20 или 21 год, находился в Австралии, где собирал свёклу на огромном комбайне, который, знаете, одновременно едет и собирает урожай. Модами он занимался по вечерам. Так что я перевёз его из Австралии в Польшу, а сам он родом был из Эстонии. Потрясающий парень. Сейчас он занимает senior-должность, работая над Polaris, новой игрой в линейке The Witcher. Он с ума сходит по этой франшизе.
Поэтому Саско всегда рекомендует молодым людям попробовать себя в моддинге. Мол, для этого существует великое множество инструментов. Разобравшись в них, энтузиасты откроют для себя уйму дверей. Руководитель считает подобных специалистов, выросших из мододелов в разработчиков, лучшими в своём деле.
Напомним, в настоящее время наибольшая часть студии трудится над следующим «Ведьмаком». Девелоперы рассчитывают, что фаза полноценного производства стартует во второй половине года. Поэтому раньше 2025-го тайтл ждать не стоит. Также в работе находятся продолжение «Киберпанка», ведьмачий спин-офф Project Sirius, ремейк первого «Ведьмака» и Project Hadar по новой интеллектуальной собственности. В том же интервью Саско рассказал, почему триквел так сильно полагается на ведьмачье чутьё.
Лучшие комментарии
Логично, если человек штампует хорошей контент чисто на собственном энтузиазме, за деньги он будет это делать ещё лучше 💀
Типа, весь комментарий это буквально «не может быть в невозможных для креатива условиях нельзя креативить»
Мною была использована формулировка: "… эта логика далеко не всегда работает..." — что означает, что причинно-следственную связь установить сложно, а о «тенденции» и речи не идет… А уход ряда значимых специалистов (и даже целых отделов) из крупных студий в независимые «структуры» показывает обратный процесс...
А в целом, привлечение моддеров и других людей «из народа» в гейм-дев считаю полезным хотя бы для самих этих «новобранцев» в виду получаемого ими дохода/опыта/знакомств...
можно пожалуйста что-то конкретнее
Конкретнее: «новичок» с хорошим «потенциалом» пришедший в компанию может столкнуться с «рутиной», «кранчами», заведомо провальными проектами, «самодурством» руководителя и другими факторами, которые убьют «энтузиазм», приведут к стагнации и «выгоранию» специалиста… Это же относится и к действующим сотрудникам...
Из недавних историй — на проект ЗеДейБифо было привлечено немало «увлеченных» людей, которые на себе ощутили все перечисленные «прелести» игропрома, которые могут убить любую креативность, увлеченность и веру в гейм-дев...
Ну когда любят и душу вкладывают, то, конечно. А когда тупо за бабки по расчету эффективных менеджеров, то может и круто, но без души, без изюминки, без огня.
Если сравнивать тех, кто играет и в игры и хочет их делать с теми, кого просто наняли по квотам отрабатывать зарплату, то оно и понятно.
и уже выполняет тех.задание, а не создает что-то «свое»…
То как мы пришли к массовому производству искусства это вообще отдельная история, и в случае отсутствия свободы творческого подхода к решению проблемы (что я считаю большой важности вещью в продукте состоящем в основном из творчества) думается мне никто не сумеет сделать что-то реально выдающееся
Типа, весь комментарий это буквально «не может быть в невозможных для креатива условиях нельзя креативить»
… эта логика далеко не всегда работает...
А я и не говорил, что моё утверждение работает вопреки более общему
(условно, логика вещь субъективная как известно) утверждению «для креативного продукта нужна свобода креатива» (к тому же энтузиазм к созданию модов в первую очередь по моим представлениям происходит от любви к выполнению связанных с модостроением активностей в целом, что обозначает, что они мотивированы в принципе свою карьеру связать с игростроением)
что означает, что причинно-следственную связь установить сложно, а о «тенденции» и речи не идет
Чё-то в какую-то философию укатываетесь сударь, прописка инструкций для конечных автоматов (угадайте с трёх попыток что я хотел сказать этим) с 10 лет не сильно помогает с пониманием абстрактных понятий, можно пожалуйста что-то конкретнее
А уход ряда значимых специалистов (и даже целых отделов) из крупных студий в независимые «структуры» показывает обратный процесс...
Это показывает, что работа в таких организациях позволяет им развить соответствующие навыки, и в какой-то момент они понимают, что развиваться в данной конторе им больше некуда. Моддеры от них могут отличаться только тем что уже имеют некоторый опыт в этом (создание крупного мода и сиквела к игре без больших изменений в кор геймплее не так уж и сильно различаются я думаю)
Мой комментарий конечно лютый хаос, но, думается мне, на эзотерический текст эзотерический текст 😂