ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Breach & Clear

Breach and Clear это стратегический симулятор работы спецназа от студии Mighty Rabbit Studios, который они разработали для медиа холдинга Gun. 

Breach and Clear содержит в себе семь регионов по пять карт и пять постепенно разблокирующихся сложностей. Также в игре есть три режима: первый – простая зачистка помещений от террористов; второй – обезвреживание бомбы; третий – эвакуация, где нам нужно наоборот покинуть помещение. 

Отряд состоит из четырёх оперативников, специальность которым мы выбираем при создании отряда. На выбор доступны шесть специализаций, каждый со своими способностями, улучшающимися по мере прокачки оперативника. В игре есть выбор из большого количества реальных отрядов специального назначения, различающихся характеристиками – у одних лучше точность, а у других скорость реакции. Каждого бойца отряда можно отдельно снаряжать оружием, защитой и обвесами для оружия.

Breach and Clear требует тактически верно зачистить помещение с противниками, расположение которых неизвестно, да ещё и с наименьшими потерями, что в итоге становится задачей более логической, чем стратегической, но от того не менее интересной.


0
箭箭剑 Arrow a Row

Все, наверняка, видели рекламы мобильных приложений, где человечек движется по прямой и стреляет, собирая по пути улучшения. Заинтересовавшись игрой, ты переходишь по ссылке и читаешь в комментариях, что подобный геймплей в игре встречается раз в десять игровых часов, а всё остальное это постройка базы, как в старых браузерных флэш-играх, но с миллиардом рекламных уведомлений и требований доната.

Это конкретно разочаровывает. И вот наконец-то кто-то решил сделать такую игру. На этот раз настоящую игру, а не завлекаловку для выманивания денег.

Игра Arrow a Row от разработчика Lonerangerix представляет из себя точно то, что есть на скриншотах и трейлере. Мы играем за лучника, который движется по прямой и стреляет из лука. На локации расположены враги и боссы, за убийство которых нам дают награду. 

Arrow a Row это первая и единственная игра разработчика Lonerangerix. Но это не делает игру менее залипательной. А количество внутриигровых достижений и большая реиграбельность позволят провести не один час за этой игрой. К тому же она совершенно бесплатная и без донатов. Единственная проблема — это отсутствие русского языка в игре.


0
Ring of Pain

Ring of Pain это карточный рогалик от студии Twice Different, суть которого в прохождении подземелья. Кто мы и как мы сюда попали? Нам не известно. Мы узнаём нашу цель от желтого птицеподобного существа под названием «Сыч». Он не рассказывает о себе или о своих целях, только говорит, что нам нужно зажечь свет и прогнать тьму. Ещё нам встречается неизвестная сущность, выглядящая как разноцветный сгусток материи. Эта сущность тоже ничего не рассказывает о себе, но в отличие от Сыча никак не вмешивается в наше путешествие.
Чтобы дойти до финала, нужно пройти шестнадцать уровней. Каждый уровень выглядит как кольцо карт. Изначально мы не видим, что делают карты, но видим их тип. В кольце могут встретиться: улучшения характеристик; зелья восстановления здоровья; дружественные и враждебные существа; выходы с локации; сундуки с предметами; предметы, валяющиеся просто так; свитки с заклинаниями. Каждый тип карт представлен разнообразным пулом карт, новые разновидности которых открываются при выполнении достижений.

У игры крутой графический стиль от Simon Boxer, который работал над Armello и The Last Stand: Dead Zone. Диалоги в игре прописаны в виде рифмованных двустиший, которые даже на русском языке хорошо зарифмованы. Эта игра стала первой для Twice Different, а сейчас они разрабатывают рогалик Winnie’s Hole, который должен выйти в этом году.

Ring of Pain это игра о выборах: мы вольны выбирать свой путь через подземелья; мы можем убивать или не убивать своих врагов; мы выбираем как окончить наше путешествие; мы можем слушать нашего жёлтого помощника или выступить против него. Я советую сыграть в Ring of Pain всем любителям карточных рогаликов.


0
Immortals Must Die

Боги, я вас покараю! А, стоп, это не та игра. Но суть похожа. Персонаж, за которого мы играем наполовину бог. А на другую половину - тоже бог. Главный герой игры является сыном запретной любви между богиней света и богом тьмы. В младенчестве его оставили на Земле, чтобы его не нашли, а силы его были запечатаны пятью ключами. Теперь некая дружественная сущность появилась, чтобы помочь нам, так как о нас узнали, а наших родителей заключили в тюрьму. Нам нужно перемещаться в другие миры и найти ключи, чтобы разблокировать свои силы и сразиться с бессмертными богами.

Immortals Must Die - это экшен-платформер в жанре Rogue-lite. Нам придётся много раз умирать, чтобы раз за разом становиться сильнее, ловчее, лучше. У нас есть деревня, где мы можем прокачивать доспехи и выполнять квесты. У нас есть четыре слота под активные и пассивные навыки, которые можно получить в забеге. И ещё у нас есть набор атак: обычная комбо-атака; атака в рывке; прыжок с сотрясением земли и рывок сквозь врагов.

Игра разбита на шесть этапов по пять локаций. Каждая локация имеет несколько уровней, после зачистки которых та самая сущность, помогающая нам, и даёт на выбор три награды, среди которых могут быть золото, рунные камни, активные и пассивные навыки или улучшения характеристик.

Каждая локация имеет свой антураж и своих, особых врагов. А в конце локации нас всегда ждёт босс. А вот каждый из шести этапов, за которые мы ключи и получаем, повторяют тот же самый набор локаций и врагов, но с увеличенным здоровьем и уроном. 

Как я говорил ранее, у игры очень красивая пиксельная графика и крутой саундтрек, и при этом игру сделал один человек. В целом игра залипательная, но самоповтор многих отпугнёт.


0
Zombie Driver

Zombie Driver это аркадные покатушки на машине в мире зомби апокалипсиса. Игра была разработана студией EXOR Studios в 2012 году. Zombie Driver стала первой полноценной игрой студии, до этого они делали мод на Half-Life, в которому делали что-то похожее на Carmageddon, а после этой игры они сделали X-Morph: Defense (2017) и The Riftbreaker (2021).

По сюжету небольшая часть людей выжила после апокалипсиса и пытается объединиться и собраться в одном месте на базе. Возглавляют эти операции военные и они снабжают нас улучшениями для машины в обмен на выполнение заданий. Машины различаются показателями брони, скорости и количеством пассажирских мест.

Многие миссии кампании заключаются в спасении людей разных профессий из разных мест города и перевозе их на базу. Попутно мы можем находить разбросанные по городу оружия для уничтожения орд зомби.

Помимо сюжетной кампании в игре присутствуют режимы гонки и выживания. В каждом из режимов своя цель, которую можно понять из названия, но зомби никуда не деваются. Игра прикольная и позволит расслабиться за компьютером со спинномозговым геймплеем.


0
Anomaly: Warzone Earth

Anomaly это серия стратегий от компании 11bit Studios, суть которой в уничтожении башен. То есть это обратный Tower Defence, где не мы ставим башни для уничтожения волн врагов, а башни уже установлены на карте, а мы проводим отряд техники по дороге до главной базы противника, уничтожая башни по дороге. 11bit Studios известна многим по более поздним проектам This War of Mine или Frostpunk, но Anomaly стала их первой игрой, выпущенной в 2011-ом году.

По сюжету игры на землю упали обломки инопланетного корабля и в месте падения образовались аномальные зоны, которые не просматриваются спутниками. Для исследования этих зон был отправлен отряд, командиром которого мы являемся. Командир отряда может в любой момент войти в тактический режим, чтобы добавить новую технику к отряду, улучшить технику или изменить маршрут движения.

Башни и техника в игре разнообразны, каждая под свои задачи и со своими особенностями. Одни башни стреляют по одиночным целям и их нужно контрплеить техникой с большим количеством здоровья, а другие башни стреляют по области и их нужно уничтожить как можно скорее.

Игра затягивает своим необычным геймплеем и не надоедает за время от начала до конца. Несмотря на то, что это первая игра студии, в ней нет багов и игра ни разу не вылетела. Графический стиль игры приятный и постоянное изменение локаций не позволяет игре приедаться.


0
Decay: The Mare

Decay это хоррор-квест от компании Shining Gate Software, это их единственная игра на данный момент. Decay очень неоднозначная игра: для хоррора здесь мало пугающего, для квеста здесь мало загадок, но при этом игра рассказывает интересную историю и имеет красивый графический стиль.

Особенно мне понравился приём, когда в мире снов на игру накидывается фильтр, делающий игру слегка мутной, подчёркивая, что это сон. В игре хорошо передана атмосфера сна: нереалистичные картины в коридорах, фотографии людей без лиц, перемотка времени часами.

В игре Decay мы играем за наркомана Сэма, который решил бросить наркотики и для этого пришёл в клинику «Глубокие сны», но что-то дурное происходит в этой клинике. Проблемы происходят не только у Сэма, но и у других пациентов клиники. Играя за Сэма, мы бродим по его кошмарам и по коридорам клиники, разгадывая тайну клиники и доктора Йерациг Рут. Игра разбита на три эпизода и каждый проходится минут за 30-40.

По итогу Decay: The Mare это неплохой представитель жанра. Простой. Даже, можно сказать, простейший. Но неплохой. Игра довольно короткая и подаёт интересную историю, которая в начале не кажется затягивающей, но раскрывается уже во втором эпизоде.


+1
True Fear: Forsaken Souls - Part 1

Мрачный квест в жанре хоррор True Fear расскажет историю семьи девушки по имени Холли Стоунхаус. Её история была вполне обычной, пока однажды ночью она не получила письмо. После этого ей пришлось пережить множество опасных встреч с паранормальным.

Большая часть взаимодействий с миром в игре анимирована – молоток на глазах игрока забивает гвозди, а гаечный ключ откручивает гайки. Паззлы и головоломки в игре довольно просты и понятны, а кодовые задачки имеют защиту от брутфорса. Они просто не становятся интерактивными, пока игрок не найдёт подсказку.

Периодически в игре встречаются изолированные сцены, в которых все предметы необходимые для решения находятся на этой же сцене. В настройках игры можно выбрать как вы хотите проходить эти сены. Первый режим – приключение. В этом режиме действие происходит, как и во всей игре – игрок находит предмет, игрок применяет предмет для поиска или разблокировки следующего предмета. Второй режим – скрытые предметы. В нём у игрока есть список предметов, по которым нужно нажать, чтобы они засчитались.

Я не любитель геймплея поиска предметов. Более того обычно я избегаю таких игр. Но должен сказать, что даже такой простой, с моей точки зрения, геймплей разработчики смогли разнообразить. Они добавили дополнительные места для поиска внутри изолированных сцен, а также взаимодействие с некоторыми предметами. Например, на столе есть арбуз, а игроку нужно найти кусочек арбуза – соответственно нужно найти нож и отрезать кусок арбуза.

В первом акте изолированные сцены используются единожды, а во втором и третьем актах все сцены задействуются по нескольку раз в разные промежутки игры. Некоторые предметы в локациях сливаются с окружением и малозаметны, из-за чего прохождение может застопориться в какой-то момент. И загадка с рыцарями явный перебор. Даже я задушился от того сколько раз нужно повторить эти вращения в шкатулке.

В нижней части экрана пересекаются зона возврата на предыдущий экран и зона инвентаря. Из-за этого временами совершаются мисклики и вместо выбора предмета выходишь из загадки или комнаты.


0
Lost Castle

Lost Castle это рогалик в фентези сеттинге с возможностью играть как одному, так и в кооперативе до четырёх человек. В игре присутствует семь локаций. На каждой локации свои противники и свои боссы. Боссов есть несколько на каждой локации, в финале один из них станет вашим противником. Не все боссы одинаково сложные и все они обладают разным шансом спавна.

Lost Castle это рогалик и каждый новый забег нам рандомят персонажа. Вернее, его внешность, а вот оружие мы будем находить в данже и оно тоже будет рандомиться. Помимо оружия в данже мы будем находить: еду, зелья, метательное оружие и монеты.

Lost Castle это рогалик, поэтому вы будете ходить в подземелье и умирать снова и снова, а когда пройдёте, то будете начинать снова, опять. Сюжетно нам нужно выбраться из тюрьмы, в которую нас заточили гоблины.

Lost Castle это рогалик и концептуально он не отличается от любого другого рогалика. Он сделан качественно и технически стабильно, никаких вылетов или зависаний не попалось мне при игре. Неплохое разнообразие оружий, навыков и снаряжения обеспечит контент на несколько десятков часов.


0
A.W.O.L.

A.W.O.L. это шутер от первого лица, с пиксельной графикой и простым, незамысловатым сюжетом. Игра в духе старых шутеров вроде первых Doom и Wolfenstein, где во главе угла стоял геймплей, а сюжет был для галочки. На сайте разработчика Shotspark Studios написано, что часть сотрудников этой студии раньше работали над играми Duke Nukem, и A.W.O.L. является данью традиции и полное переосмысление Duke Nukem 3D. A.W.O.L. начинал разрабатываться в 2002-ом году, в качестве мода, и был заморожен в 2005-ом, а в 2020-ом авторы смогли вновь вернуть проект в разработку.

Сюжет повествует о четырёх бойцах, которые потеряли связь со своим командиром. Позывной командира, кстати, Дюк, как и имя главного героя Duke Nukem. Главный герой в A.W.O.L. путешествует не один, другие участники команды сопровождают его практически в каждой миссии, помогая отстреливать врагов. 

В A.W.O.L. есть разнообразие как врагов, так и уровней. Даже есть уровень с бэд-трипом и босс-вертолёт. 

В игре есть всего пару минусов. Первый это отсутствие русской локализации, но в игре не такие уж сложные слова и человеку со средним знанием английского это не помешает. А второй это то, что иногда интеллект ботов не видит некоторые препятствия и периодически враги и союзники истерически расстреливают стёкла, ящики или металлические листы между друг другом. А в остальном A.W.O.L. – годный шутер от первого лица в ретро стилистике на пару вечеров, который к тому же абсолютно бесплатный.


+4
Dear Esther

Эта игра примечательна тем, что изначально она появилась в качестве мода для Half-Life 2, позже перекочевала в самостоятельную игру на движке Source, а потом была переработана на движок Unity. Dear Esther это игра про сюжет. Вам предлагают насладиться историей, обрывки которой вам рассказывают по мере продвижения по когда-то обитаемому острову. При этом история хранится не только в словах рассказчика, но и в предметах, разбросанных по миру. Нужно быть внимательным, чтобы собрать по кусочкам различные части истории главного героя.

Разработала игру студия The Chinese Room, которые через год после коммерческого релиза Dear Esther сделали Amnesia: A Machine for Pigs, а недавно выпустила Still Wakes The Deep. В общем разнообразные проекты. Сама же Dear Esther в своё время популяризировала жанр симулятор ходьбы, показав, что такие игры могут быть интересными и погружающими. Музыка и окружение синергируют и дают определённый настрой, который не отпускает на протяжении всей игры.

Поначалу кажется, что главный герой просто пишет письма некой Эстер, но постепенно всплывают трагические подробности. Авторы игры намеренно оставили в истории небольшие недосказанности, чтобы игрок сам думал в процессе игры. Также имеет смысл пройти игру не один раз, так как предметы и голосовые записки имеют шанс появления, и чтобы собрать максимально полную картину нужно постараться.

Dear Esther это игра про размышления. Короткая история, конец которой предлагается определить каждому самостоятельно. Игра очень хорошая, но полагаю не многие геймеры оценят симулятор ходьбы.


+5
Little Nightmares

Я думаю, не будет преувеличением сказать, что Little Nightmares является настоящим искусством в мире компьютерных игр. Впрочем, игру можно даже сравнить не с искусством, а с очень качественным мультфильмом, но мультфильмом не для детей, а для взрослых. Компьютерные игры дают нам такую возможность как смесь из искусства, мультфильма и геймплея из-за чего даже непонятно, что в игре так привлекает – игровой процесс или история вместе с картинкой. Конечно, у игрока должно всё-таки быть желание или склонность к играм типа платформинг т.к. сколько не говори о сюжете, созданной атмосфере, визуальной составляющей в конце концов в которой чуть ли не каждый скриншот можно воспринимать как произведение искусства, а если игрок не получает удовольствие от прохождение игры типа платформинг, ничего не спасёт его/её от скуки. Хотя я не являюсь большим любителем этого жанра, необычные игры меня увлекают или могут увлечь. В конце концов, они хорошо разбавляют мой любимый жанр – FPS. Я это всё к тому, что, несмотря на очень красивый дизайн игры, перед нами всё же платформинг и вот это нужно учитывать. Неумение проходить игры такого жанра, с лёгкостью похоронят всякий интерес к Little Nightmares.

Little Nightmares является хорошим примером того, как нужно делать игры жанра платформинг. Впрочем, на самом деле в этой игре три составляющих пусть и представленных в разных пропорциях. Во-первых, платформинг как таковой, когда мы прыгаем с одной платформы на другую. Во-вторых, платформинг «упакован» в соответствии с общим дизайном игры, благодаря чему платформинг даже не ощущается, т.е. все эти действия воспринимаются не как банальные прыжки, а как движение по сюжету. Сюжет и визуальная составляющая – вот что выходит на первый план, закрывая собой, по сути, прыжки с одной поверхности на другую. Это напомнило мне игру Nuclear Blaze, где так же на первый план вышла задача тушения пожара, а платформинг как бы ушёл в тень, не воспринимается как основная задача игры. Вот примерно то же самое и здесь – мы этого просто не осознаём, ибо следим за историей и общим игровым процессом. Это похвальное умение разработчиков. В-третьих, игра не ограничивается платформингом, а совмещает в себе ещё и стелс составляющую или более широко – Hide-and-seek, убегать и прятаться от врагов, которые тут не просто визуально интересны, но сама цель игры на всём протяжении тут тоже каждый раз интересная. Я имею в виду, что мы не просто от них убегаем или наоборот постоянно прячемся, как это имеет место в простеньких играх данного жанра, а игра умело комбинирует задания. В итоге нельзя назвать эту игру ни чистым платформингом, ибо это порой даже не ощущается, ни игрой жанра Hide-and-seek, ни даже головоломкой, хотя некоторые элементы тут присутствуют. И да, эта игра не является так же интерактивным мультфильмом. Перед нами именно что очень удачная комбинация разных жанров в просто фантастической оболочке. Я тут хочу подчеркнуть, что все эти компоненты в игре вовсе не идеальны и даже в каком-то смысле они тут довольно простые, но вот как это было в итоге реализовано и как это было мастерские скомбинировало, не только в итоге создаёт красивую игру, но игру интересную, увлекательную и умеющую удерживать внимание игрока, даже такого который не является большим любителем всех этих жанровых направлений.

Но что же является в этой игре самым главным, главным элементом успеха? Явно не платформинг, т.к. он тут совершенно обычный. Hide-and-seek? Тоже довольно стандартный. Атмосфера и саспен? Безусловно. В этой игре не просто красивый дизайн локаций и жуткая общая обстановка, но именно качественное преподнесение этого в совокупности со звуковой составляющей. Звуки, которые аккомпанируют нашему продвижению по сюжету, реализованы очень профессионально. Видно, что разработчики очень много внимания уделили именно этому. И действительно, как в любом horror-произведении звуковая составляющая должна приумножать визуальную, создавая синергетический эффект. Убери звук, и вся эта атмосфера просто распадётся. Так что да, звук в этой игре не менее важен, чем картинка и видно, что над этим разработчики трудились не меньше чем с визуалом.

Но что насчёт главного, что и сделало эту игру такой популярной – дизайна всей игры? Первым делом нужно отметить, что общая картинка, графика в игре очень крутая. В этом смысле игра сама по себе очень красивая. Далее, все локации в игре действительно уникальные и не повторяющиеся. Да, возможно из-за этого игра не такая длинная, но лучше мало уникального контента, чем много, но повторяющегося. В этом смысле я полностью доволен и продолжительностью (не затянутостью) и качеством самих локаций. Все они интересные, детализированные и логичные. Я не могу сказать, что их дизайн проливает свет на историю игры и на то, что тут вообще происходит, а так же кем является главная героиня, за которую мы играем, но возможно для игры это и не главное. Я не буду лукавить и признаюсь, что я ничего не понял в плане сюжета, истории. Если кто-то разгадал основную идею разработчиков связанную с сюжетом, то поздравляю. Для меня это всё некая фантасмагория, возможно аллюзия на наше общество, однако деконструировать увиденное я не смог. Да оно, если честно, и не важно, т.к. игра не нагружает игрока сюжетом от слова совсем. Перед нами просто красивая игра, в которой удачно скомбинировали несколько жанров, вот и всё. Возможно так даже и лучше – небольшой фрагмент некого кошмара, который каждый интерпретирует, как хочет.


0
MAGICAL DEATHPAIR
ну кароче имба, просто инди разраб без денег делала поэтому мало

новвелка имбуля, очень понравился сюжет и развитие его во 2 главе. эта нв как книги агаты кристи, во время чтения которых задаешься вопросов не ты ли убийца. хотелось бы чтобы у ятсунаги появились деньги и она клепала гоям как я свои произведения и писала почаще в твиттере побольше проблемных постов, я скучаю

интересный сюжеткруто реализованы персонажиприятная стилистикахорошое звуковое сопровождение, даже с орущими саундамив стиме только 1 глава, 2 глава только пиратка русская есть, а 3 не вышлалинейность 1 акта обеих глав

+4
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Бюджетный Скайрим, во всём хорошем и плохом.

Увы, без этих сравнений здесь никак не обойтись. Игра сразу же даёт понять - разработчики любят Обливион и Скайрим. И они дадут вам его, но только в рамках их бюджетов и приправят мрачной и тягучей атмосферой. И не сказать, что это плохо, но к этому нужно быть готовым.

В самом деле - мы очередной заключенный, пусть и не совсем в обычной тюрьме-лечебнице, где, разумеется, ставят эксперименты на пациентах. При настройке внешности обращаем внимание на то, что здесь никаких вам тут каджитов или аргониан не будет - только человеки. Вырываемся из заточения воспользовавшись помощью какого-то мутного со всех сторон типа, который ясно даёт понять, что мы ему интересны лишь в качестве инструмента в последующих событиях. Выбираемся и находим... душу короля Артура. Вот так сразу и без предупреждения.

Король, который умер давным-давно, пробуждается ото сна и становится нашим духом-спутником в дальнейших приключениях, а заодно и смотрит до чего довели его королевство наследнички, которым он оставил свою империю со словами: "Короче, вроде работает, но не лезьте лишний раз и пальцами не тыкайте куда не надо и будет у нас на Авалоне мир, дружба, похлёбка из медведей. Всё, я - спать..". И, как не трудно догадаться - полезли и потыкали. И не раз. И не два. Потому что планы строить - предтечей смешить. Вся основная сюжетная линия крутится вокруг Артура, точнее не его самого, а того, какой образ был создан из него и того, на какие жертвы приходилось идти ради строительства нового мира. Порой жертвы были действительно серьёзными. Это - одна из отличительных особенностей игры как раз от серии свитков. Вместо привычной сказочности - здесь серость и повсеместная грязь. Мрачняк присутствует почти в каждой истории или почти каждом задании так или иначе, что, однако, не мешает и добавлять в игру совершенно безумные и просто смешные ситуации и диалоги, которые за счёт своей редкости и на контрасте с основным тоном игры заставляют выдыхать и иногда даже улыбнуться, ведь даже в этом тёмном мире. похоже, есть место надежде на будущее. Но основа остаётся основой и чаще всего окружающий мир, хоть и довольно симпатичный в пейзажах, нагоняет какую-то меланхолию и даже безысходность. Здесь и замечательная аутентичная музыка помогает - с какими-то друидскими напевами и народными инструментами - прям хоть садись и просто слушай.

Играется же это всё очень похоже на тот же Скайрим и тут уж игроку решать - хорошо это или плохо, учитывая, что Скайрим вышел в 2012 году. Прокачка персонажа вполне привычна - характеристики, множество ветвей с пассивными способностями предлагают отыгрывать такого бойца который вам придётся по душе, будь то закованный в броню рыцарь, крыса с кинжалами или волшебник-некромант или ещё кто. В целом - боёвка вполне функциональна. Удары тяжёлым оружием медленные, от которых чуть ли не чувствуешь отдачу при попадании по щитам и тяжелой броне противников, кинжалы и одноручные мечи/топоры имеют более высокую скорость и управляться с ними куда удобнее. Будьте, однако, готовы к тому, что поначалу придётся учиться фехтовать- ближний бой полагается на вашу реакцию и способности вовремя спарировать вражеский выпад или увернуться от него. Нет, я не буду сравнивать игру с Dark Souls - это не оно и даже не близко. Боёвка больше напоминает Dark Messiah, но без физики, если угодно. Магия представляет собой швыряние в противников различными снарядами - огненными. ледяными, грозовыми, ядовитыми и т.д. Можно ещё призывать всяческих существ на помощь, но сильно на них лучше не полагаться - интеллекта на них явно в игре уже не хватило, поэтому они постоянно тупят, застревают, игнорируют команды и использовать их можно разве что в качестве живого щита. Есть и несколько интересных заклинаний, которые дают более широкие возможности. Признайтесь, после знакомства с Шеогоратом вам ведь хотелось порой превратить первого встречного в вот эдакую головку сыра? Но не стоит слишком сильно обольщаться - всё же большинство способностей и инструментов убийства в игре очень стандартные и привычные - их мы видели уже множество раз. Разумеется, есть ещё и система крафта/алхимии, но пользоваться ей в отрыве от квестов не то чтобы обязательно даже на максимальной сложности (без учёта режима Выживание) - говорить здесь особенно не о чем.

А вот о чём стоит поговорить, так это о квестах. Их просто какое-то нереальное количество. Всего в игре 3 основные открытые локации, не считая стартовой лечебницы. И всё они утыканы просто каким-то непомерным числом заданий, как побочных, так и стандартных собирательских. Про основную квестовую цепочку можно лишь сказать. что она проведёт нас по всем этим местам так или иначе и сама по себе не так и велика, но вот сайд-квесты... Помоги восстановить деревню, прикрой логово контрабандистов, научись у призрака готовить селёдку с сыром... эмм... Да, большая часть - это убей-принеси или походи-поговори, но их отлично обыгрывает контекст. Чего только стоит религиозный спор, касающийся оправданности чтения местного аналога "Похотливой Аргонианской Девы" - сборника пикантных романов. И вот контекст здесь решает. Не так важно, что по факту вы делаете то, что уже делали множество раз в других подобных играх - местные персонажи смогут заинтересовать вас в прохождении так или иначе. И это не говоря уже об условной нелинейности выполнения заданий. Вам не обязательно идти в город и говорить с торговцем, который хочет получить себе вон из той пещеры золотой ночной горшок - вы вполне можете найти этот артефакт сами, а торговец уже будет рад вас от него избавить. Всё это добавляет живости миру и интереса прохождению.

Казалось бы что по большей части всё замечательно, но стоит сделать ещё оговорку, ведь всё таки Грязная Чашка имеет свои шероховатости технического плана. Некоторая сырость игры проявляется и в периодических просадках FPS при обилии эффектов на экране, и в багах, из-за которых у вас может запороться какой-нибудь большой квест (хорошо хоть основная сюжетка обошлась без них). Проблемы некритичные, но уж больно бросаются в глаза спустя много часов игры - с этим тоже придётся свыкнуться.

Если смотреть на итоги - Tainted Grail показывает себя вполне нормально, если держать в голове, что многие огрехи и ограничения можно списать на то, что игру явно не какая-нибудь Bethesda делала. (Да и сможет ли сегодняшняя Bethesda сделать что-то на таком уровне?). Если привыкнуть к местной серой картинке и отсутствию полировки определенных моментов, то вы получите довольно интересное приключение в сеттинге мрачного фентезийного средневековья, основанное на старых известных легендах. Игра вполне способна увлечь на 50 часов, которые требуются для её прохождение с большинством дополнительных заданий и мне кажется, она стоит того, чтобы эти 50 часов в ней провести. Большую часть времени вы, конечно, потратите на то, что будете просто ходить и исследовать этот пусть не такой большой, но довольно насыщенный мир. Но ведь вам же ещё и предстоит раскрывать его тёмные, ОЧЕНЬ тёмные тайны. Только медведям лишний раз не попадайтесь - не из тех похлёбку Артур решил делать...

Интересный мир, который хочется исследоватьПриятная и привычная боевая системаУвлекательная историяАтмосфера мрачного фентезийного средневековьяАутентичная музыкаСЫР С СЕЛЕДКОЙПросадки ФПССложность на ранних этапах игрыВстречаются неизлечимые баги в квестовых цепочкахМногие пещеры и зоны активности похожи друг на друга и работают одинаковоНе всех можно превратить в сыр

+2
Pilgrims
Оценка была бы выше, будь это первая игра инди-разработчика

Pilgrims — игра на сорок минут, поэтому и отзыв соответствующий. По сути это мини-квест, по сюжету которого мы в роли путешественника, пытаемся попасть на другой берег реки. Платой за проезд станет птичка, а для её поимки понадобится исполнить три небольших квеста.

Геймплейно это всё тот же point-and-click от Аманиты, оформленный в виде карточек: выкладываем на экран персонажа (их несколько) и предмет. Бандит, к примеру, может победить дракона, а чёрт — насмешить продавца оружия. Ну и опциональных вариантов использования, разумеется, тоже предостаточно — к примеру, настойкой из мухомора можно поделиться и с водяным, и с ведьмой, и с попом, и каждый из них выдаст свою уникальную реакцию. К сожалению, то ли качество сценок оставляет желать лучшего, то ли они не попадали в меня. Интерес держится на уровне между хех и хм.

В целом так можно сказать про всю игру. Эстетика старых мультфильмов Давида Саакянца приятна, но не более того. Сложностей нет, шуток смешных тоже. А главное — нет того, за что я люблю Аманиту: неповторимого дизайна и абсурдных головоломок. Поэтому и оценка такая низкая, проходняк есть проходняк.

Выглядит и звучит довольно милоПредметы можно использовать абсолютно в разных местах Скучно, серо, плоско. Не этого я ожидал от известной своим творческим подходом студии

0
Happy Game
Тревожный, неуютный, жуткий, бессмысленный

Какие у вас ассоциации с Amanita Design? Добрые абсурдные красивые квесты без слов про сказочные и загадочные миры. Герои в них чаще всего одиноки, а редкие NPC обычно положительны и непонятны. Но не в Happy Game.

Эта игра явно экспериментальная, ведь впервые AD попробовали вместо уютного вайба выкрутить рубильник с надписью HORROR. Главный герой — милый маленький ребёнок — засыпает у себя в тёплой постельке и попадает в кошмарный сон. Разработчики заботливо предупреждают: в лучшем случае вы увидите лужи крови, но чаще это будут оторванные головы зайчиков. Как вы понимаете, Happy Game реально неуютная.

Стилистически и лорно мир сна очень напомнил мерзкий клип IC3PEAK — Сказка: отвратительные игрушки с околочеловеческими лицами и хтонические законы, не поддающиеся логике. Скажем, на одной из солнечных полянок нам необходимо накормить трёх зайчиков-уродцев морковью, чтобы они стали жирными лужами на пути гигантского монстра-людоеда. На другой — разорвать на части всех встреченных жутиков и раздать трём смайликам столовые приборы, которыми они разрежут друг друга.

Очевидно, что визуал и звук такие же неуютные. Геймплей, кстати, относительно того же Samorost или Botanicula сильно не изменился: жмём на активные точки — смотрим на последствия. Проанализировать и продумать решение у вас вряд ли выйдет, придётся действовать перебором вариантов. Но если в других квестах ответом на неправильное действие становится шутка, в Happy Game это чаще всего смерть. Мне лично, как фанату хорроров, это понравилось.

Единственное, чего не хватает такой по-хорошему жуткой игре — продуманного лора и сюжета. Почему Downfall, Silent Hill и Amnesia остались в моём сердечке? Вовсе не за корявый геймплей, сомнительный графон и хорошую работу со звуком. А за человеческие истории в порочных мерзких ситуациях, за надлом человеческой психики, за таких персонажей, как Пирамидоголовый, Королева Червей и Александр Бренненбургский. В Happy Game же есть довольно приятный игровой процесс, красивый арт-дизайн, работа со звуком… только непонятно, для чего мне вести мальчонку сквозь ужасы. Просто, чтобы проснулся?

Посему вердикт следующий: игру рекомендую, вау-эффекта она добивается, но так же быстро улетучивается из памяти. Здесь не над чем поломать голову, нечего рассказа т друзьям. Она просто подарит три-четыре часа хорошего времяпровождения, возможно, вдохновит образами, но не более того.

Эстетически идеальный хоррор. Тут хватает и психоделики, и мерзостей, и просто детских страховЗвук в игре держит в напряжении постоянноГоловоломки не сильно сложные, скорее сюрреалистичные. Решать интересноАтмосфера: крайне неприятная, бррНет лора и сюжета. На мой взгляд, для хоррора это смерти подобно, так как без послеигровой рефлексии проект быстро забывается.

0
SpellForce: The Breath of Winter
Ну такое

Оговорюсь сразу, что не самый большой фанат RTS и за свой игровой опыт прошел мало подобных игр, но всегда увлекали меня. Основную кампанию прошел, ничего не понял по концу, но понравился сам процесс в принципе и опыт от игры. За это дополнение сел полгода спустя, чтобы "не перебрать".

С предисловием закончили, перехожу к основной части. Итак, в первые пару часов вроде всё окей, ничего нового, всё приятно. Но уже через пару часов тошнит. Тошнит от однообразия. Сходи на эту карту вот тебе база и всех убей, потом на эту, на эту... и так до самого конца. Да, я понимаю, что в этом и есть суть: отстроить базу, прокачать, собрать войска и в штурм. Однако было же какое-то разнообразие даже, например, в WC 3. Да и в основной кампании Орден Зари меня так не воротило от процесса. В этом же дополнении просто как на работу. Новый день - новая карта с 0 и до зачистки. Единственный интересный квест от основного был на расследование убийства. Сделав скидку на возраст игры и прочее, вполне завлекает, но только он и разбавил игру. Да, были разные условия на разных картах, но в сущности они ничего не меняли. Жди ресурсы, жди лимит юнитов и в последний бой. Условия карты никак на это не влияли.

Скажу честно, под конец использовал читы на ресурсы. Потому что только ты собрал армию, отстроился и всё зачистил, как после этого в портал и давай повтори... Опять же повторюсь, в оригинальной кампании такого не испытал и прошел всё честно, тут же просто устал от монотонности. Причем до Эльфийского города уже не так душно, но вот после уже интерес пропадает.

монотонность

0
Generation Zero
Generation Zero:

Когда я впервые ступил на землю Эстертёрна, меня встретила оглушительная тишина. Швеция 1980-х, какой я ее увидел, была миром меланхоличной красоты и затаившейся угрозы. Пустые фермерские домики, брошенные машины и зловещие роботы, патрулирующие туманные леса, — все это создавало атмосферу, которую я не забуду никогда. Мое путешествие в Generation Zero было именно таким: чередой незабываемых моментов и моментов чистого разочарования. И именно поэтому, после десятков часов, проведенных в этом мире, я с уверенностью могу назвать ее идеальной игрой на «7 из 10». Это не оскорбление, а признание ее уникальной, противоречивой души.

Любовь: Одиночество, напряжение и тактический бой

Что заставляло меня возвращаться снова и снова? Атмосфера. Разработчики сотворили настоящее чудо. Идти через лес, когда сквозь деревья пробиваются лучи заходящего солнца, а на фоне играет гипнотический синтвейв-саундтрек, — это нечто особенное. Это чувство одиночества перед лицом неизвестной роботизированной угрозы было одновременно пугающим и strangely умиротворяющим.

И когда тишина сменялась боем, игра раскрывалась с лучшей стороны. Это не просто бездумная стрельба. Каждая стычка с машинами — это тактическая головоломка. Я научился не палить во все стороны, а терпеливо выцеливать уязвимые компоненты: сбивать оружие с гигантского Танка, взрывать топливные баки у Прототипа Охотника, отстреливать генераторы щита. Когда огромный робот рушится на землю после напряженной и умной схватки, чувство удовлетворения — огромное. Сбор редкого оружия и модификаций после такой победы только усиливал этот эффект.

Ненависть: Пустота, повторение и неуклюжесть

Но на каждый час восторга приходился час разочарования. Мир, такой красивый издалека, вблизи часто оказывался пустым и однообразным. Десятки домов с абсолютно одинаковой планировкой, долгие, медитативные, но порой просто скучные пробежки по полям в поисках хоть какого-то действия.

Миссии часто сводились к «пойди туда, найди записку, активируй что-то». Это быстро утомляло. Но главным моим врагом, порой даже более опасным, чем роботы, был инвентарь. Управлять им в разгар боя — это сущий кошмар. Пытаться быстро выбрать нужную аптечку или тип патронов из бесконечного списка, пока по тебе стреляют из всех орудий, — это проверка нервов, которую я не всегда проходил. И, конечно, баги. Даже после многих лет обновлений я все еще сталкивался с невидимыми врагами, застреванием в текстурах и другими техническими огрехами, которые грубо вырывали меня из атмосферного погружения.

Вердикт: Дефектный алмаз, который стоит того

Так кому я могу порекомендовать Generation Zero?

Если вы, как и я, цените атмосферу превыше всего и любите медитативный, неторопливый геймплей, — берите не раздумывая, особенно на распродаже. Играйте в одиночку, наслаждайтесь тишиной и красотой. Если у вас есть пара друзей для кооператива, игра преобразится, и вы сможете вместе смеяться над багами и радоваться победам.

Но если вы ищете отполированный до блеска шутер с ураганным экшеном и безупречным интерфейсом, как в Destiny или Borderlands, то, скорее всего, вы будете разочарованы.

Generation Zero для меня — это история о том, как блестящая идея и уникальное видение борются с техническими ограничениями и сомнительными дизайнерскими решениями. Это игра, которую я одновременно люблю и ненавижу, и именно этот внутренний конфликт делает ее такой запоминающейся. Это не шедевр, но это опыт, который я не променяю ни на что другое. Твердая семерка.


+2
Creaks
Спас мир, лёг спать

Я в восторге от игр Amanita Design. Они — образец редкого вымирающего вида студий, не клепающих одну и ту же клюкву годы подряд. Запуская любой их квест (купил в своё время коллекцию), я знаю, что останусь доволен, творчески заряжен и, скорее всего, погрущу или посмеюсь.

Creaks из этой парадигмы не выбивается, хотя нотки Машинариума сюда проникли: тоже стимпанк, тоже постапокалипсис, нейтральные тона. Сюжет, как это заведено у разрабов, умещается в пару фраз. В завязке обычный парень с бессонницей находит за отклеенными обоями тайный ход в подземный город. С первого взгляда понятно, что этот сказочный таинственный мир на грани катастрофы: всюду запустение, жителей не видно, а нечто огромное периодически рушит шаткие постройки. Что будет дальше не расскажу, думаю, вы и сами прекрасно поняли.

Но суть не в истории. Во-первых, впервые за 20 с лишним лет Amanita сделали классическую головоломку. Теперь мы не просто тыкаем в активные точки, наблюдая за буйством красок, а продумываем свои действия наперёд. Мешают нам собаки, рогатые клоны, козы, медузы, которых нужно вывести на свет — под лампами они превращаются в тумбы и вешалки (необходимые для дальнейшего продвижения). По сути это что-то вроде Hitman Go: каждый наш шаг влияет на других существ, и подчас нужно, чтобы собака переместилась к нам, затем, пока она стоит у лестницы, загнать к ней козу и включить лампу над ними с помощью двойника. Ближе к концу приходится ломать голову над последовательностью действий, и это приятно.

Во-вторых: дизайн и музыка просто 10/10. Когда на старте герой спускался по одинокой тоненькой лестнице на фоне громадной светящейся пещеры, я просто обалдел. Масштаб и сюрреалистичность вертикального исщербленного города, похожего на стимпанковский гигахрущ, стильные запущенных комнатушки, подземные сады, механические противники — всё внушает благоговение. В-целом ничего удивительного, у Аманиты подобное испытываешь в доброй половине игр.

Хочу на сладенькое отметить Collectibles, которые впервые являются не просто достижениями, а осязаемыми механическими картинами. Они добавляют миру Creaks какой-то реальности: в каждой картине можно вручную завести ключ и сыграть в мини-игру, к примеру, выставить ноты для металлического музыканта. Это ни на что не влияет, но буст атмосфере даёт знатный.

В финале по традиции скажу вердикт: игра кайфовая. Рекомендую всем, кто хочет окунуться в непонятный лор подземного города, порешать довольно сложные головоломки и насладиться отличной работой иллюстраторов.

Сюжет: простенький, приятный, подчас жутковатыйВизуал и звук: просто мать его даГеймплей: разного уровня сложности позиционные головоломки с кнопками, рычагами, противниками и прочим разнымОчень понравились картины, прям цепляетПодзатянуто: 60 уровней — это вам не хухры-мухры

+1
Chuchel
Ааааргх!!! Уууу. Ыыыыы)

Amanita Design — удивительная компания. Каждый раз, запуская очередное их творение, я знаю, что получу: 1) абсурдный квест с абсолютно нелогичными решениями задач 2) интересный дизайн 3) и шизовый добрый сюжет. Но попробуйте поиграть в Chuchel сразу после Samorost'a! Хотя все три пункта на месте, это совершенно разные игры.

Chuchel — квинтэссенция того, что мой дедушка называл "дегродскими мультфильмами". Каждый уровень — всего лишь один экран со своей безумной задачкой, непохожий на загадочные волшебные миры Creaks или Machinarium. Я готов поверить, что Amanita делали игру в коллабе с ребятами, создававшими рекламу на Никелодеон. Такую, как Скиттлзтрянка, трехглазая обезьяна или Purple and Brown. И эстетика соответствует: белый фон, милые уродцы-герои, упрощённая рисовка.

Сценарий здесь, очевидно, роли большой не играет. Чудик Чучел всю игру пытается заполучить вишенку. С ним соревнуется мышка (или собачка) Кекел. Мешать им будут снеговик, зубные щётки, слоны-чашки, инопланетяне, огромная рука с небес... А когда заветная ягодка оказывается в руках у Чучела, он радостно поднимает её вверх, мерзко орёт и сразу теряет на манер белки из Ледникового Периода.

Чтобы пройти уровень подчас достаточно просто много раз нажать на выключатель или закрыть рты поющим лягушатам, превратив и Чучела и Кекела в пауков. Очевидно, метод перебора - основа игры: скажем, вместо превращения в пауков можно стать червями, а потом размножиться в десятки червей и посмотреть, как птички съедят клонов. Обилие неправильных действий не раздражает, а создает очередные абсурдные сценки, над которыми можно посмеяться. Чучела будут пинать направо и налево, он харизматично покричит, повыпендривается мускулами на ручках-палочках — и отправится дальше за вишенкой.

В финале отзыва я всегда размышляю, стоит ли рекомендовать игру. Chuchel — самый спорный квест от Amanita Design. В нём нет визуального лора, ощущения загадки, некой глубины. Но для меня, выросшего на Jetix и Nickelodeon, он стал погружением в атмосферу детских «дегродских мультиков». Думаю, если вам нравились Спанчбоб, Пукка или, не дай Бог, Хлебоутки, смело можете покупать. Остальным — на свой страх и риск.

Юмор: тупой, детский, но приятныйВизуал и звук: кринж-кайфАбсурдные головоломки, проходить которые одно удовольствиеСюжета как такового нет, лора тоже. Не хватило загадочности, присущей остальным играм разрабов
1 2 ... 246 247 248 249 250 ... 1368 1369
из 1 369 страниц