Нет, серьёзно. Это лучшая игра среди всех этих тум рейдеров и джонсов. И именно в этой части самая большая, как мне кажется, концентрация неожиданных поворотов и смен ракурса. И самая красивая часть. Визуал здесь чуть ли не 50% всего успеха, настолько он хорош. Но здесь худший финальный босс и арена из всех частей, к сожалению.
Отзывы
Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5
Вторая часть и фальстарт в музее
Я могу представить, как со старта эта игра могла произвести впечатление, отпечатывающееся в памяти как нечто великое. Ведь я там был, видел тогда это сам. Облизывался, смотря это на ютубчике. Наблюдал как в этом свисающем с обрыва вагоне серия создавала свою идентичность зрелищного блокбастера. С первых кадров игра заявляла своё абсолютное превосходство над первой частью и многими другими играми. Но резко давала по тормозам.
Что тогда в 2009-ом на ютубе, что в своё первое прохождение в 2015-ом, что сейчас - я не могу принять уровень в музее вообще никак. Очень медленный, очень тёмный, не очень зрелищный и базово не очень красивый. Это стелс-эпизод/туториал сразу после мощной зарядки на поезде. Но все это не проблемы сами по себе, а именно потому, что вступление - слишком высокая точка входа для входа в него.
Первая часть тоже начиналась с экшена и переходила в более спокойный экспозиционный эпизод после, но переход был сюжтено последовательным и плавным, а во второй части так хотели удивить и подсадить на крючок с первой секунды, что нагородили громоздкую конструкцию из флэшбеков и флэшфорвардов лишь бы не стартовать с музея, а начать с чего-то яркого и иконического. Яркое и иконическое получилось, но какой ценой? Лично для меня Анчартед 2 начинается с Борнео. И это, между прочим, лучше ощущается как плавный переход от первой части.
Борнео
Поезд это флэшфорвард. Именно в Борнео двойка начинает доминировать над первой частью, улучшая все её аспекты. Снова джунгли, но теперь с новым графоном; снова Салли, и он теперь ещё живее; снова женщина, но теперь с более интересным конфликтом и неоднозначным, фатальным характером. И химия между всеми персонажами выходит на новые уровни воздействия.
Здесь игра закрепляет свою идентичность очаровательного авантюрного боевика. Настоящего некстген блокбастера. Всё, что просто было в первой части, теперь сверкает во второй. Всё, но вот боевочка...
Они сделали шаги, они действительно попытались, и у них начало получаться. Взять вот главную арену в Борнео. Они расширили площадь, добавили перепады высот, создали несколько путей и грамотно расставили укрытия.
Здесь начинается экшен-свобода на фундаменте философии импровизации. Просто в голову из ПМ стрелять стало намного сложнее: хитбоксы стали меньше, и враги более подвижными, и теперь приходится двигаться и использовать свой арсенал умений - зашёл с той или этой стороны, пострелял с уступа, взялся в драку и даже стелс теперь можно задействовать, и всё это в одном бою. Абсолютно положительные улучшения. Вот теперь можно сказать: ну вот, работает же. И оно работает, но не избавлено от кривостей - неотполировано. Всё ещё довольно тяжёлый в управлении персонаж, всё ещё затупы на ровном месте, всё ещё долгие переходы в ближний бой и обратно и, конечно же, скачки сложности.(В отличие от первой части, самые мощные перепады сгруппированы к концу игры, а не по всей её продолжительности, так что тут, наверное, тут улучшение наблюдается.)
И неотполирована эта система потому, что у Нотидог были другие планы на экшен.
Сетписы
Игра ведь обрела свою идентичность в блокбастерности, и по правилам целостности значит и экшен должен этому соответствовать. И он соответствует в полной мере.
Как же много в этой игре абсолютно бриллиантовых экшен-эпизодов: побег от грозного грузовичка и бой в разрушающимся офисе; и танцы на крышах с вертолётом; вертикальные перестрелки на столбах; и поезд этот великий; и прыжки по едущим грузовикам; и много чего ещё. Ну их просто дохера. Каждые 10 минут происходит новый уникальный контекст. И в этом как бы и кроется суть: каждая боевая ситуация - это новый контекст, и для каждого контекста используется минимально необходимый набор из набора умений Дрейка. Потому все сразу не создает контекст.
Поэтому они полируют сами сетписы, но не систему. Cистемa она в загоне: ей дали несколько хороших арен, где она может и блестеть, и показывать свою неотполированность - кривость. И раз эта кривость есть, раз она сидит в сердце проекта, то она и в идеальные сетписы проникает так или иначе.
Вот структура такая была замечена и в другом великом сиквеле - Gears of War 2. Но в Гирах с самого начала была минималистичная и оттого идеально работающая формула. Её полировали и дальше в каждой игре, доводя её до алмаза, но всё уже работало как надо с самого начала. И на такую систему - одно удовольствие нанизывать сетписы. Не вижу в этом выбора или жертвы, это гармония. Последовательно развитие.
А в Анчартеде вот есть система, развивающаяся ещё со второго Джека, но её постоянно душат. Душат величием других аспектов, но не тем не менее. Ее приносят в жертву, оставляют ей небольшой загон. Тем не менее это хорошая сделка.Боевой системе есть место, она работает хоть и не доделана. А всместе с этим игра презентует одни из лучших постановочных уровней в своем жанре. Опять компромиссы, но уже ради идентичности.
Но ничего. Третья часть делает ещё пару шагов к экшен-пику серии.
Анчартед 2, одна из лучших эксклюзивов PS3 и PS4.
Первую часть, я играл чуть. Как прошел вторую (на максимальной сложности), сразу пошел играть в третью.
Купил я её по скидке (История Дрейка).
Локации были достаточно красиво, приходилось не только стрелять и убивать, но и думать.
Сюжет, достаточно красивый. Да мы чуть не умерли не сколько раз, в итоге ничего не принеся, это да.
Лучшая часть из серии Uncharted!
Уж не знаю, какой фидбек получили разработчики после первой части в те времена - но во второй части они совсем ничего не изменили. Они это улучшили! Они посчитали, что то, что есть в первой части дает ей уникальность и полируя все это, с каждой частью можно прийти к своему собственному стилю - и не прогадали. По крайней мере мне кажется, что замысел был таков.
Сюжет обрел новых персонажей, диалоги со старыми стали острее и точнее, если говорить во что целились создатели - их слова ранят, бьют в самое сердечко детей внутри нас, которые просятся в приключение. Интриг, поворотов, предательств - стало больше и они перестали быть настолько предсказуемыми в плане действий, хотя за счет архетипичности героев сохранился элемент "О, я вижу, какая у тебя рожа - не надо мне тут лапшу на уши вешать". Но, к сожалению с этим в придачу идет все такая же фантастика с мутациями и проклятиями. Но в этот раз неподготовленный игрок может этого ожидать. А еще разработчики ко всему этому подводят плавно и очень красиво.
Локации безумно красивые и интересные. Динамика в геймплее не дает заскучать и буксовать на месте за счет хорошей стрельбы (по сравнению с прошлой частью). А по итогу - можно с уверенностью сказать, что эта часть способна удивить, влюбить в себя, дать десяток часов удовольствия. Она обладает необходимой романтикой, которая присуща сказкам, и в то же время имеет голливудский веер из классных сцен взрывов, ситуаций и чистого оптимистичного юмора.
Если составлять список идеальных сиквелов, то вторая часть приключений Нейтана Дрейка несомненно будет входить в топ 5. История добавила масштаба, которого так не хватало джунглям перовой части. Геймплей разбавили кинематографичными экшн сценами, которые до сих пор смотрятся эффектно и зрелищно. Заслуженный системселлер playstation 3.
Да в тройке и четвёрке постановеа получше, но геймплей в сочетании с историей и головоломками здесь гораздо лучше. Настоящий наследник Томб Райдер!
Однозначно лучше и интересней 3 части