Garf1eld78
Профиль посвящен моей консольной стороне гейминга.Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности
Общее впечатление после прохождения
Игра мне понравилась на порядок больше первой части. Первую половину игры я прошёл залпом, оценил разнообразие как в локациях, так и в постановке экшена. Но ближе к финалу, как и с первой частью, я пресытился перестрелками и на какое‑то время забросил игру.
Не особо люблю приём с перекидыванием во временной линии событий, но, на удивление, тут мне это понравилось: это отлично разнообразило погружение в историю, и было интересно поскорее узнать, что привело нас сюда.
Графика и атмосфера
Учитывая, что игру я проходил в 2026 году, графику можно описать как приемлемую, даже сейчас играть не только приятно, но и можно полюбоваться отдельными видами.
А вот что касается атмосферы, тут всё куда интереснее. Локации богатые, и, что ещё более важно, их много. Каждая глава — новая локация, и почти все выполнены непохожими на другие. Всё это в купе с другими элементами создаёт ту самую атмосферу приключения.
Сюжет и персонажи
С одной стороны, сюжет простой: главный злодей плохой, потому что так нужно, без подробностей, — и ты уже смотришь на сюжетную часть сквозь пальцы. Кажется, что сюжетный поворот предсказуем — ты даже успеваешь подумать: «Ну конечно, это было очевидно». Но игра тут же добавляет второй, неожиданный поворот со своим «Погоди‑погоди!». И внезапно понимаешь: сюжет не так прост, как казалось, — местами он действительно удивляет.
Персонажи приятные, на глубину не претендуют, но некоторые проходят развитие.
Геймплей
Экшен стал куда разнообразнее, особенно в первой половине игры: постепенно появляются всё новые враги, мини‑боссы и боссы. Но ближе к финалу мы снова сталкиваемся со стандартными перестрелками от укрытия. После такого дикого разнообразия в начале ты чувствуешь если не разочарование, то как минимум раздражение.
При этом финальный бой с боссом мне понравился. Уникальности там нет, но всё выглядит логично по ходу игры и уж точно лучше, чем финал первой части, где мы были заперты на крошечной арене.
Но да, местами противников всё так же слишком много — это лишь искусственно растягивает прохождение. Ещё встречаются скриптовые моменты, когда противники бесконечно появляются, пока ты не пройдёшь куда‑нибудь. Это тоже раздражает, ведь никогда не знаешь, может, их просто много. Впрочем, таких моментов у меня было лишь два.
Видел в отзывах мнение, что паркур во второй части сделан криво, и вообще не понял, о чем речь, управление один в один как в первой части, удобно и предсказуемо.
Исследование и головоломки
Тут всё без изменений: исследовать локации нужно только для трофеев, а головоломки всё так же просты — это и близко не Tomb Raider.
Возможно, было бы интереснее, если бы блокнот Дрейка не был ультимативной «имбой», а нам приходилось исследовать локации в поисках подсказок хоть для того же блокнота. А так получается: открываешь блокнот — и сразу понятно, что, куда и зачем.
Итог
Uncharted 2: Among Thieves — это достойное продолжение, которое, может, не вносит сотни новых механик, но улучшает то, что было, и делает всё разнообразным. Обязательно к прохождению для тех, кому понравилась первая часть.
Общее впечатление после прохождения
Игра мне понравилась на порядок больше первой части. Первую половину игры я прошёл залпом, оценил разнообразие как в локациях, так и в постановке экшена. Но ближе к финалу, как и с первой частью, я пресытился перестрелками и на какое‑то время забросил игру.
Не особо люблю приём с перекидыванием во временной линии событий, но, на удивление, тут мне это понравилось: это отлично разнообразило погружение в историю, и было интересно поскорее узнать, что привело нас сюда.
Графика и атмосфера
Учитывая, что игру я проходил в 2026 году, графику можно описать как приемлемую, даже сейчас играть не только приятно, но и можно полюбоваться отдельными видами.
А вот что касается атмосферы, тут всё куда интереснее. Локации богатые, и, что ещё более важно, их много. Каждая глава — новая локация, и почти все выполнены непохожими на другие. Всё это в купе с другими элементами создаёт ту самую атмосферу приключения.
Сюжет и персонажи
С одной стороны, сюжет простой: главный злодей плохой, потому что так нужно, без подробностей, — и ты уже смотришь на сюжетную часть сквозь пальцы. Кажется, что сюжетный поворот предсказуем — ты даже успеваешь подумать: «Ну конечно, это было очевидно». Но игра тут же добавляет второй, неожиданный поворот со своим «Погоди‑погоди!». И внезапно понимаешь: сюжет не так прост, как казалось, — местами он действительно удивляет.
Персонажи приятные, на глубину не претендуют, но некоторые проходят развитие.
Геймплей
Экшен стал куда разнообразнее, особенно в первой половине игры: постепенно появляются всё новые враги, мини‑боссы и боссы. Но ближе к финалу мы снова сталкиваемся со стандартными перестрелками от укрытия. После такого дикого разнообразия в начале ты чувствуешь если не разочарование, то как минимум раздражение.
При этом финальный бой с боссом мне понравился. Уникальности там нет, но всё выглядит логично по ходу игры и уж точно лучше, чем финал первой части, где мы были заперты на крошечной арене.
Но да, местами противников всё так же слишком много — это лишь искусственно растягивает прохождение. Ещё встречаются скриптовые моменты, когда противники бесконечно появляются, пока ты не пройдёшь куда‑нибудь. Это тоже раздражает, ведь никогда не знаешь, может, их просто много. Впрочем, таких моментов у меня было лишь два.
Видел в отзывах мнение, что паркур во второй части сделан криво, и вообще не понял, о чем речь, управление один в один как в первой части, удобно и предсказуемо.
Исследование и головоломки
Тут всё без изменений: исследовать локации нужно только для трофеев, а головоломки всё так же просты — это и близко не Tomb Raider.
Возможно, было бы интереснее, если бы блокнот Дрейка не был ультимативной «имбой», а нам приходилось исследовать локации в поисках подсказок хоть для того же блокнота. А так получается: открываешь блокнот — и сразу понятно, что, куда и зачем.
Итог
Uncharted 2: Among Thieves — это достойное продолжение, которое, может, не вносит сотни новых механик, но улучшает то, что было, и делает всё разнообразным. Обязательно к прохождению для тех, кому понравилась первая часть.
Первое впечатление
В целом ощущения и впечатления — как от первого паука: экшен, постановка, боевая система знакома, но смущает, как сценаристы занижают прежнюю мощь Питера. В сражении против Носорога это выглядит как‑то нелогично, учитывая предыдущий восьмилетний путь Питера. Но всё, что связано с сюжетом, я ещё в оригинале понял: не стоит ждать многого от этих игр — наверное, как и от всех фильмов Marvel, это чисто экшен. А вот зимний Нью‑Йорк выглядит впечатляюще. Мне и в оригинале понравился город, но сейчас он выглядит ещё красивее — со всеми рождественскими украшениями.
Общее мнение после прохождения
После первого прохождения для меня оставалось непонятным, почему у игры низкие оценки. Те, кто ставил первой части 5 звёзд и говорил про её шикарный геймплей, ставили этой две звезды и говорили про сюжет. И после первого неспешного прохождения я так и не понял почему. Да, сюжет проходной, но и в первой части было то же самое. Но стоило мне пройти игру на платину, а для этого нужно завершить Новую игру+, — и я всё понял.
В первой части действительно проходной сюжет и всего пара сцен, которые действительно трогают за живое. Пройдя игру про Моралеса первый раз медленно, попутно делая побочные задания, собирая коллекционные предметы, прокачиваясь, я не заметил, какой же тут бесящий сюжет. Он короткий, если идти только по главному квесту, игра проходится примерно за 3 часа. И если играть, как я в первый раз, — наслаждаться игрой, а не лететь по жёлтым квестам, — вы просто будете отдыхать от этого тупизма и не перегнёте палку. Но если выполнять главный квест один за одним, на вашем лице будет ярко‑красный отпечаток собственной ладони. Я подробнее расскажу об этом позже.
А сейчас хочу объяснить, почему я поставил 4 звезды и почему игра залетела в мои любимые. И начну с главного, это зимний Нью‑Йорк, украшенный новогодними украшениями. И это выглядит невероятно красиво и атмосферно, но главное, это отражает всю игру, за исключением её сюжета. У нас тот же город, но выглядит слегка иначе. У нас та же механика полёта, но движения слегка другие. У нас та же боевая система, но выглядит слегка по‑другому. Разработчики взяли всё из первой части, слегка украсили и добавили чего‑то нового, например, новые суперсилы Моралеса. И это отлично, я любил всё это в первой части, а тут мне дали то же самое, но в другой обёртке, я остался доволен.
Сюжет, персонажи, повестка
Как и во всём Marvel, я не искал смысла этого сюжета, не докапывался до логики и делал скидку, герой всё‑таки у нас молодой, 17‑летний парень, который недавно потерял отца, а после ещё и суперсилы получил. Но, проходя игру второй раз залпом, идя только по сюжету, у меня горело от этого бреда, от нелогичностей, взятых в абсолют, от непробиваемой тупости главного героя. И главное — как же меня бесила эта, так сказать, подруга и всё, что с ней связано. Нет смысла говорить о чём‑то конкретно, там ужасно всё. И мой вам совет, если вы ещё не играли, играйте, но делайте паузы перед сюжетными заданиями — большие паузы. В противном случае вы просто испортите мнение о всей игре.
Что касается повестки… Есть ли она в игре? Да. Но лично меня она не бесила. Это не тот случай, когда у нас появляется чёрная Белоснежка или Гермиона, нам не суют в лицо сами знаете что. Насчёт тезиса игры «он — НАШ Человек‑паук», а в жизни разве не так? Не хочу углубляться, но, на мой взгляд, этот момент — единственное логичное, что есть в сюжете.
Геймплей, открытый мир
Многие говорили, что это не игра, а новогоднее DLC для первой части. Отчасти я согласен, но не разделяю это мнение полностью. Нью‑Йорк выглядит просто восхитительно и атмосферно, радует и наличие аутентичных костюмов, в условиях дебильного сюжета, все это — то, что спасает игру, погружение в этот мир, и просто радует глаз и моего внутреннего ребёнка, у которого новогодние праздники остались едва ли не единственным, что ещё приятно праздновать.
Бои, полёты на паутине остались такими же приятными, их слегка разнообразили новыми суперсилами, но на мой взгляд, это переап. Я ещё не играл во вторую часть, но сейчас Майлз выглядит куда более сильным героем, чем Питер.
Вывод
Я рад, что в игре очень короткий сюжет, и, если играть размеренно, он остаётся на заднем плане. Геймплейно это тот же паук, что и первый, но атмосферно игра мне понравилась больше.
Я долго думал, какую оценку ставить игре, можно ли отделить мнение о сюжете и сделать вид, что его нет? При первом прохождении сюжет для меня был просто проходным, а геймплей и атмосфера города дарили мне радость и удовольствие от игры. Так что да, я не учитываю в своей оценке опыт второго прохождения, где я летел по главному квесту. Но я понимаю людей, которые ставят низкие оценки, и ни в коем случае не защищаю игру — лишь делюсь своими ощущениями.
Spider‑Man: Miles Morales для меня — в первую очередь невероятно атмосферная игра с крутым геймплеем. Она заняла место среди моих любимых игр вопреки своему сюжету и будет местом, куда я буду возвращаться в новогодние праздники, чтобы ещё раз насладиться и зарядиться новогодним настроением.
Первое впечатление
Первое, что бросается в глаза, отвратительное мыло, игра 2016 года выглядит хуже, чем предыдущие игры серии. Вступление растянуто, тебя кидают от одного флэшбэка к другому, чередуя маленькие экшен‑моменты с диалогами. И это тот случай, когда даже монологи падре интереснее, чем геймплей, не в последнюю очередь потому, что графика в кат‑сценах на порядок лучше, чем в игре. Первое впечатление скорее отрицательное.
Общее мнение после прохождения
Я давал игре шанс. Я даже забыл, что это мафия, стал относиться к ней как к боевику из нулевых с захватом территорий. Во время финального разговора с Маркано я подумал записать игру в проходняк, всё же постановка расправ с боссами неплоха, да, гринда много, но для проходняка пошло бы. Но после финала я просто возненавидел всё это.
По ходу игры я равномерно распределил районы между тремя компаньонами, выполнил все их личные квесты (которые были максимально скучными) и, сделав, на мой взгляд, логичный выбор, уехал из города, закончив свою месть — собственно, то, что ГГ и хотел сам, и то, что ему прямо говорит падре. И получаю плохую концовку, в которой Кассандра захватила город, а после его уничтожили. Аут.
Мне вообще плевать, что именно я не сделал, так как игра не заслуживает даже того времени, которое я уже потратил на неё.
Почему это не Мафия?
Думаю, фанаты геймплея, которые пишут негативные обзоры к 1 и 2 мафии, говоря, что это не игра, а кинцо, должны быть довольны. Вместо сюжетного линейного экшена мы получили унылую гриндилку в открытом мире с плоскими персонажами, отсутствием постановки, номинальным сюжетом и ещё в качестве добавки — мыло вместо графики.
Личные квесты наших компаньонов — прямо из нулевых. В эти моменты я чувствовал себя Клодом из GTA 3, где мы тоже молча выслушивали, что нужно сделать. В игре интересно было только валить финальных боссов района, там разработчики хотя бы попытались придумать что‑то интереснее, чем просто приди и убей. Также понравился финальный диалог с главным антагонистом — и это всё, что было хорошего в игре.
Сюжет, персонажи
Я говорил это в обзоре на Mafia: Old Country, повторю и тут, даже банальный сюжет о мести можно подать интересно и захватывающе, но тут нет ничего.
Почему меня так взбесил мой финал? Потому что я не видел предпосылок к этому. Хотя что тут вообще можно было увидеть, если персонажи плоские и у них отсутствует хоть какое‑то развитие?
После убийства Маркано и встречи с Лео Линкольн спрашивает его, что будет, если он просто уедет. Падре говорит ему прямо то же самое: Вали, либо ты мне больше никто. И в самом начале, ещё до гибели семьи, Линкольн собирался уехать. Я делаю простой вывод: персонаж Линкольн завершил свою месть, как он и сказал Лео, — на этом всё, — и должен уехать.
Зачем было творить эту фигню с кучей концовок? Ладно, я переиграл и выбрал остаться и править со всеми — и что? Там Линкольн вообще врубает турбо‑гринд и захватывает фиг знает сколько городов. Где в сюжете хоть один намёк на то, что Линкольн хотел этого или хотя бы думал? А их там нет. Потому что и сюжета тут нет — это набор миссий, связанных между собой одной темой: всё ради мести — без смысла и с нелогичными решениями.
Техническое состояние игры
ЖЕСТЬ! Десять лет с момента выхода игры — я скачал все патчи, и каждый раз при захвате бизнеса мой персонаж становился невидимым, и приходилось заново запускать игру. Несколько раз игра висла намертво, откатывая меня на начало миссии.
И моё любимое: персонаж умеет плавать, да? Но стоит спрыгнуть хоть с небольшого мостика в воду — труп.
Также интересный момент, у меня нет трофея «Семья» за выполнение всех личных квестов Вито и остальных, но при этом есть отдельные трофеи за каждый из них, по логике, я выполнил все условия, так что +1 баг. Интересно, влияет ли этот пустяк на мою концовку?
Про графику скажу просто: я лучше бы поиграл в оригинал первой мафии, чем смотреть на это бесконечное мыло.
Вывод
Единственная причина, по которой я дошёл до финала, — завершение всей серии. Но это мусор. Потраченного времени жаль!
Первое впечатление
Несмотря на то что игре уже более 12 лет, в момент, когда я впервые приступил к прохождению, я знал о ней много, в том числе главные сюжетные моменты. Тем не менее первые впечатления были неподдельными: игра впечатляет не графикой (я играл в старую версию для PS4) и не какой‑то крутой постановкой, а эмоциями и событиями, которые разворачиваются. Осознание того, что маленькая девочка, дочка главного героя, которую мы сейчас несём на руках, скоро погибнет… Не знаю, в каком случае этот момент был бы сильнее для меня, сейчас, когда я знал, что скоро произойдёт, и в моменте ожидания накал эмоций увеличивался, или в случае, если бы это было неожиданно. Но факт есть факт, эмоции и сопереживание зашкаливали. Вокруг гибнет куча людей, пока мы бежим с ней на руках, солдаты расстреливают толпы, но я думал только о ней — о той, что на наших руках. Вот мои первые впечатления об игре.
Общее мнение после прохождения
Эта игра стала для меня отличным примером того, как простой сюжет — о путешествии двух героев из точки А в точку Б — можно подать так, что даже спустя много времени, множество других игр и историй, эта история остаётся в памяти. Главная сила игры — два героя, история которых начинается с вынужденного совместного путешествия, а заканчивается…
Несмотря на то что я играл в старую версию, игра регулярно поражала меня видами: тем, как бетонные здания поглощает природа, как обустроены местные дома, какими маленькими историями нас снабжают через окружение и небольшие записки. Всё это ещё сильнее погружает в мир полной безысходности и жестокости.
А вот геймплей, стелс и перестрелки, поначалу вызывали у меня сложности. Но по ходу игры я приспособился ко всему, хотя до сих пор не понимаю механик с одноразовыми ножами и металлическими трубами, которые ломаются за пару ударов, в то время как у Элли есть нож, которому хоть бы хны.
Сюжет
Как я уже сказал, история не претендует на лавры глубоко прописанных персонажей, неожиданных поворотов и т. д. По большей части всё, что есть в игре, служит декорацией для раскрытия всего двух героев — Джоэла и Элли. Но даже в таких обстоятельствах встреченные персонажи запоминаются, ведь в той или иной степени они влияли на наших героев.
Основа игры — взаимоотношения двух героев: то, как Элли становится для Джоэла не просто грузом, который нужно доставить, а самым дорогим в жизни человеком, ради которого он готов пожертвовать не только собой, но и уничтожить, возможно, единственный шанс человечества излечиться от зомби‑вируса.
Джоэл не герой — об этом говорит вся история с самого начала. Ещё когда мы в прологе едем в машине и брат Джоэла хочет остановиться, чтобы взять пару человек с детьми, Джоэл наотрез запрещает ему. Это по ходу игры показывает нам, что Джоэл готов на всё — но только для своих.
И вот роковой момент, когда Джоэл сам для себя понимает, что Элли уже стала ему родной, его поведение в отношении неё меняется. Он даже немного рассказывает ей о своей дочери, делится прошлым — хотя даже с братом не захотел говорить об этом. И вот в таких моментах и состоит основа игры. История проста, но отношения этих двоих — то, во что ты веришь, чему сопереживаешь. И после финала ты прекрасно понимаешь, что по‑другому Джоэл просто не мог, ему уже плевать на всё, его задача только в одном — защитить свою Элли, даже зная, что, когда она всё узнает, она его возненавидит.
Геймплей
Перестрелки долго, очень долго вызывали у меня трудности: постоянная нехватка патронов и аптечек, холодное оружие, которое ломается так быстро, меня словно вынуждали каждый раз идти по пути стелса, который я не очень люблю в играх. Но примерно в середине игры я приспособился, научился комбинировать и стрельбу, и стелс.
Главное, что игра балансирует, после напряжённых боёв есть время осмотреться, изучить локации, поискать припасы и материалы. Этого, например, мне не хватало в первом Uncharted, там, казалось бы, приключенческий экшен, но перестрелки идут одна за другой, а тут — баланс, который не даёт игре наскучить.
Многим не понравилась механика с переносом досок и плотов, а мне, наоборот, ещё один момент, показывающий разницу между героями и дополнительно позволяющий поверить в происходящее. Казалось бы, мелочь, что Элли не умеет плавать, но это подчёркивает роль Джоэла, уязвимость и зависимость Элли.
Мир
Первое, что мне хочется отметить, — смена времён года. С точки зрения истории это невероятно сильно погружает в игру, показывает, что время течёт, мир меняется. Этот приём редко используется в играх, и, на мой взгляд, зря.
Каждая локация выполнена красиво. В силу коридорности наших маршрутов это было несложно, нам, конечно, не дают побродить по целым городам, но многие локации довольно большие — особенно учитывая, что игра вышла ещё на PS3. Окружение по большей части статичное и играет роль декорации, но в нём много мелких деталей, рассказывающих свои маленькие истории. Есть множество мест, предметов и элементов окружения, которые комментируют герои, ещё один важный момент, влияющий на наше погружение и рассказывающий частичку истории прошлого героев.
Итог
The Last of Us для меня стала одной из любимых игр, и таковой она стала благодаря эмоциям, которые я испытывал по ходу прохождения, наблюдая за простой, но оттого не менее трогательной историей.
Купил на распродаже, иногда поиграть с друзьями. Ничего особенного.
Я долго смотрел на неё, очень долго. На ПК игра стоит копейки, особенно со скидкой, но мой компьютер её просто не тянет, а на консоли отдать пришлось почти в пять раз больше. Но в итоге я не пожалел. Я просто залип в неё на 50 часов: строил, сносил и строил заново. Сейчас я дошёл до момента, когда снёс все свои заводские линии и стал строить заново, красиво — с эстетической точки зрения. Игра явно на многие годы поселилась в памяти моей консоли.
Первые впечатления
Первые впечатления от игры неоднозначные. Нас сразу закидывают в гущу событий, ничего не понятно, куча экшена, и где‑то на фоне кто‑то что‑то бубнит. Но, конечно, во время боёв нет возможности читать субтитры. Из хорошего, нам быстро показывают, что играть мы будем сразу за двух персонажей — Бэтмена и Женщину‑Кошку, — и это очень положительный момент, который меня обрадовал. Персонажи разные не только геймплейно, но и с точки зрения характера и мотивации.
Общее мнение после прохождения
Игра мне однозначно понравилась меньше, чем Arkham Asylum. С самого начала мне было неинтересно, половина объяснений событий проходит мимо. Причём делается это на фоне экшен‑боёв, когда у тебя нет возможности вчитываться в субтитры. Конечно, по ходу игры появляется какое‑никакое понимание происходящего, но вот интерес остаётся посредственным.
Открытый мир для меня был скорее минусом. Карта вроде большая, но совершенно не запоминается. Побочные задания я сначала выполнял, но, когда они стали одинаковыми, я стал идти по главному квесту.
Мне даже обидно, покупая сборник из трёх частей, самые большие надежды, сформированные моими друзьями, были именно на вторую часть. С одной стороны, игра действительно масштабная, куда больше известных суперзлодеев, множество локаций, уникальные уровни — наподобие уровня с Рас аль Гулом. Ближе к финалу масштаб возрастает, и именно финальная часть игры мне понравилась. И, возможно, если бы я был фанатом DC, знал всех этих персонажей и их взаимосвязи, я бы получил куда больше удовольствия.
Если в Arkham Asylum у нас была гнетущая и мрачная атмосфера, то тут какой‑то цветастый аттракцион веселья. Вместо мрачной тюрьмы для суперзлодеев так называемое комиксное нутро вылезло слишком сильно. Но повторю, будь я фанатом вселенной, возможно, это было бы плюсом.
Оценки игры говорят сами за себя, её любят, она многим понравилась даже больше, чем Arkham Asylum.
С точки зрения геймплея это почти дословный повтор первой части с небольшими новыми возможностями — и это хорошо. Боёвка всё так же мне нравится, перемещения внутри уровней — тоже. А вот перемещение по большому городу меня расстроило: всё как‑то вяло, медленно и не очень удобно.
Подводя итог
Batman: Arkham City стала куда масштабнее первой части, разнообразие локаций и персонажей вышло на новый уровень. В то время как в Arkham Asylum мы часто возвращались в уже пройденные локации, здесь всё иначе. Но с самого начала игра не заинтересовала меня, я постоянно чувствовал себя не в своей тарелке, не понимал происходящего и только в финале плюс‑минус понял, что именно тут происходит.
Это хорошая игра, но, возможно, рассчитана больше на людей, которые хорошо знакомы со вселенной, — тем, кому толком не нужно ничего объяснять, а достаточно просто показать очередного злодея, и всем всё станет понятно.
Мафия 2 стала первой игрой серии, с которой я познакомился, и оставалась одной из моих любимых игр до тех пор, пока я не поиграл в первую. Важно понимать, что играл я в неё тогда, будучи ещё только начинающим геймером, прошедшим мало игр, да к тому же не подходящим под возрастной рейтинг игры. И мои отношения со второй частью менялись из прохождения в прохождение, она меняла свой статус в моих глазах — от невероятного шедевра до проходняка с плоскими героями. Но по прошествии немалого времени, наигравшись во многие проекты и пройдя её в этот раз, думаю, моё мнение окончательно сформировалось.
Первое впечатление
Зимний пролог всегда был моей любимой частью игры, заснеженный город, огни, приятная музыка на фоне и неспешная поездка — это то, за что я прощаю игре многое; то, почему я регулярно возвращаюсь к ней; то, за что игра осталась в списке моих любимых, несмотря на все её грехи, которых у неё немало. И в этот раз всё было так же приятно вернуться в Эмпайр‑Бэй, мелодия Let It Snow всё так же греет. Пролог и в целом зимний период игры — несомненно, самое атмосферное и приятное, что есть в игре.
Общее мнение после прохождения
Если говорить о качестве ремастера, он посредственный: графику вроде улучшали, но стало хуже. Прорисовка растительности, особенно травы, сделана ужасно и ведёт себя странно, то всё нормально, то вокруг тебя — идеальный круг пустоты, где должна быть трава, и она там появляется снова, если ты отходишь.
Теперь — о самой игре. Она всё так же осталась в списке моих любимых, я всё так же буду возвращаться сюда в новогодние праздники — это уже стало традицией. Но разница в том, что я больше не считаю её шедевром. Пройдя все игры серии, я вижу чёткое занижение качества, которое было возведено в абсолют в третьей части.
Сюжет
Если говорить о самой истории, она неплоха, удерживает интерес и не вызывает особых вопросов. Вся боль тут — в главном герое, я разучился сопереживать ему.
Если Томми Анджело оказался втянут в мафиозную жизнь в силу обстоятельств, то Вито сам осознанно идёт туда, и даже больше, он хочет этого. Ввиду этого он изначально не вызывает у меня сопереживания, когда всё начинает идти не так. Дело, конечно, ещё и в отсутствии характера и своего мнения у Вито, он делает, что ему скажут, а когда что‑то идёт не так, сразу виноват кто‑то другой, но, конечно, не он сам.
Момент, который окончательно изменил моё мнение о Вито, — это его освобождение из тюрьмы. Находясь там, он пропустил смерть своей матери, женитьбу своей сестры. Но после освобождения он сразу начинает заниматься старыми делами с Джо, не посещает могилу матери, не знакомится с женихом сестры, даже не узнаёт, как у неё дела. Впервые он вспомнит, что у него есть сестра, когда она появится на его пороге избитая, — и только тогда он хоть что‑то сделает. Но даже тут он умудряется всё испортить.
Всю игру он не задаёт вопросов, просто делает: убивает, грабит, сидит в тюрьме, снова убивает и грабит по указке, влезает в авантюры. После наступают последствия, и, конечно, Вито снова винит других — например, своего друга Джо.
И вот тут поговорим о Джо. На контрасте с Вито тут всё выглядит лучше, чем есть на самом деле.
Как показано развитие персонажа Вито? Ну, у него теперь есть дом… А ещё он чувствует себя крутым мафиози и помогает сестре, говоря ей прямо, что убьёт её мужа, если тот ещё раз тронет её. Как бы всё. Но ещё у нас есть Джо, который довольно часто на экране. С виду он — обычный обалдуй, который делает всё ради денег и шлюх. Но когда у него есть всё это, он сидит в баре, пьёт и оплакивает гибель своего не то чтобы друга, но не чужого человека. И в этом видно хоть что‑то настоящее — особенно на контрасте с Вито, которому пофигу на всё. А в финале оказывается, что, убивая дона по приказу комиссии, Вито делает это "для себя", а потом молча смотрит, как Джо в сделку не входил.
Подводя итог по сюжету, история вполне нормальная для гангстерского боевика, есть интересные моменты, но нет никакого сопереживания главному герою. Но при всём этом это лучше, чем всё, что было после в этой серии игр.
Итог
Mafia II: Definitive Edition — это всё ещё приятное сюжетное линейное экшен‑приключение, если закрыть глаза на поверхностность персонажей. Игра дарит эмоции, красивый город, атмосферный зимний период, аутентичные машины с приятным управлением, стрельба — стандартная для серии. Первая часть Мафии и история Томми Анджело на голову выше этой, но все остальные части серии вообще пробили дно.
Невероятное открытие и первое впечатление
Для меня стало настоящим шоком узнать о существовании консольной версии TERA — и ещё большим потрясением, что её сервера продолжают работать в начале 2026 года. Ведь ПК‑версия официально закрылась ещё в 2022 году.
Первое, что бросается в глаза при входе в игру, — почти полное отсутствие игроков. Пустынно и на стартовых локациях, и в зонах для высокоуровневых персонажей. Второй ощутимый недостаток — отсутствие русской локализации.
Что сделало TERA особенной
TERA вошла в историю как первая массовая MMORPG с нон‑таргет боевой системой. Это был глоток свежего воздуха: динамичные сражения, где требовалось не просто кликать по целям, а реально целиться, уворачиваться и чувствовать тайминги.
К сильным сторонам игры можно отнести:
Лёгкую монетизацию: упор делался на косметические предметы, а не на pay‑to‑win механики.
Визуальную эстетику: локации поражали красотой, дизайном и вниманием к деталям.
Простой, но увлекательный сюжет: он не претендовал на глубину, но отлично выполнял свою функцию — вёл игрока вперёд.
Я не был активным игроком — скорее приходящим, создавал нового персонажа, доводил его до максимального уровня, улучшал экипировку, изучал новый контент — и так год за годом, пока обновления не прекратились.
Почему игра не удерживала надолго
При всех достоинствах TERA не смогла стать домом для многих игроков — и вот почему.
Слабая социальная составляющая
В отличие от таких проектов, как World of Warcraft, где гильдия становилась второй семьёй, TERA сводила общение к минимуму:
- гильдии существовали формально, без значимых активностей;
- взаимодействие ограничивалось подбором в подземелья и торговлей;
- почти весь контент был рассчитан на самодостаточного игрока.
Даже будучи хилером (как и в WoW), я быстро понял: моя роль не ценится. Некоторое время танки ещё были востребованы, но к концу жизни проекта большинство подземелий проходилось группой из одних ДД — и сложностей почти не возникало.
Отсутствие необходимости в команде
Любой данж можно было закрыть с рандомами. Это:
- плюс для новичков: не нужно искать группу, изучать классы;
- минус для удержания: уход из игры становился лёгким и безболезненным.
В WoW я терял не только игру, но и сообщество, с которым провёл годы. В TERA же уход был простым: «хочу — играю, не хочу — ухожу».
Последний кап, платина и прощание
Перед окончательным уходом я поставил себе цель — получить платину. Это стало своеобразным ритуалом: последний забег по знакомым локациям, повторное прохождение квестов и подземелий, которые я знал наизусть.
Этот опыт оказался невероятно эмоциональным — смесь ностальгии, радости от любимых механик и тихой грусти из‑за закрытия ПК‑версии. TERA стала для меня домом после ухода из WoW, и я искренне любил её тогда, люблю и сейчас.
Заключение: факт остаётся фактом
TERA умерла в 2022 году. Тот факт, что консольные сервера ещё работают в 2026 году, ничего принципиально не меняет.
Первое впечатление
Со всей серией Arkham я не был знаком вплоть до 2025 года. Я всегда холодно относился ко всему DC и из фильмов смотрел только Тёмный рыцарь с Хитом Леджером в роли Джокера. Но игра увлекла меня с самого начала, конечно, не своим сюжетом, а боевой системой. Процесс драки с большим количеством противников напомнил мне схему постановки боёв Джеки Чана. Не знаю, насколько я прав, но динамика боя и способность не превращать его в кашу — первое, что я отметил для себя.
Общее мнение после прохождения
Мне понравилась атмосфера игры, тёмная, мрачная, и на фоне этого такие яркие и ненормальные Джокер с Харли. Графика для своих лет весьма красивая, некоторые виды до сих пор заставляют сделать пару скриншотов. Разнообразия, не сказать что много, но хватает, появляются и новые враги, и препятствия, сам остров тоже проходит через изменения — это освежает, и игра не успевает надоесть. Запомнились уровни с Пугалом и сама эта атмосфера, голоса в морге — было неожиданно, что они говорят на разных языках, включая русский.
Геймплей и сюжет
По сюжету много сказать не получится, но местами он интересен. Однако, так как я далёк от вселенной DC, даже с условием, что я читал внутриигровое вики по персонажам, я многого не понимал в общей картине.
Боёвка, паркур, гаджеты — это сильная сторона игры. Бои драйвовые, но с акцентом на то, что Бэтмен не имеет суперсил, и если ему зарядят битой, ему будет больно. Так что многое завязано на контратаках и таймингах. Если в сражениях с обычными противниками сложностей у меня не было, то вот босс‑файты меня душили своими таймингами.
А вот стелс тут совсем неинтересный, просто занимаешь позицию и ждёшь, когда рядом или под тобой пройдёт противник. Это сбивает темп игры. Враги хоть и тупые, но их много, и часто не получается быстро всех устранить, поэтому приходится ждать, пока они снова успокоятся.
Вывод
Batman: Arkham Asylum даже сейчас способна дарить эмоции, восхищать видами и атмосферой, а также дарить ощущение заслуженной победы после напряжённых босс‑файтов.