Про Uncharted Часть 2
Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5
Вторая часть и фальстарт в музее
Я могу представить, как со старта эта игра могла произвести впечатление, отпечатывающееся в памяти как нечто великое. Ведь я там был, видел тогда это сам. Облизывался, смотря это на ютубчике. Наблюдал как в этом свисающем с обрыва вагоне серия создавала свою идентичность зрелищного блокбастера. С первых кадров игра заявляла своё абсолютное превосходство над первой частью и многими другими играми. Но резко давала по тормозам.
Что тогда в 2009-ом на ютубе, что в своё первое прохождение в 2015-ом, что сейчас - я не могу принять уровень в музее вообще никак. Очень медленный, очень тёмный, не очень зрелищный и базово не очень красивый. Это стелс-эпизод/туториал сразу после мощной зарядки на поезде. Но все это не проблемы сами по себе, а именно потому, что вступление - слишком высокая точка входа для входа в него.
Первая часть тоже начиналась с экшена и переходила в более спокойный экспозиционный эпизод после, но переход был сюжтено последовательным и плавным, а во второй части так хотели удивить и подсадить на крючок с первой секунды, что нагородили громоздкую конструкцию из флэшбеков и флэшфорвардов лишь бы не стартовать с музея, а начать с чего-то яркого и иконического. Яркое и иконическое получилось, но какой ценой? Лично для меня Анчартед 2 начинается с Борнео. И это, между прочим, лучше ощущается как плавный переход от первой части.
Борнео
Поезд это флэшфорвард. Именно в Борнео двойка начинает доминировать над первой частью, улучшая все её аспекты. Снова джунгли, но теперь с новым графоном; снова Салли, и он теперь ещё живее; снова женщина, но теперь с более интересным конфликтом и неоднозначным, фатальным характером. И химия между всеми персонажами выходит на новые уровни воздействия.
Здесь игра закрепляет свою идентичность очаровательного авантюрного боевика. Настоящего некстген блокбастера. Всё, что просто было в первой части, теперь сверкает во второй. Всё, но вот боевочка...
Они сделали шаги, они действительно попытались, и у них начало получаться. Взять вот главную арену в Борнео. Они расширили площадь, добавили перепады высот, создали несколько путей и грамотно расставили укрытия.
Здесь начинается экшен-свобода на фундаменте философии импровизации. Просто в голову из ПМ стрелять стало намного сложнее: хитбоксы стали меньше, и враги более подвижными, и теперь приходится двигаться и использовать свой арсенал умений - зашёл с той или этой стороны, пострелял с уступа, взялся в драку и даже стелс теперь можно задействовать, и всё это в одном бою. Абсолютно положительные улучшения. Вот теперь можно сказать: ну вот, работает же. И оно работает, но не избавлено от кривостей - неотполировано. Всё ещё довольно тяжёлый в управлении персонаж, всё ещё затупы на ровном месте, всё ещё долгие переходы в ближний бой и обратно и, конечно же, скачки сложности.(В отличие от первой части, самые мощные перепады сгруппированы к концу игры, а не по всей её продолжительности, так что тут, наверное, тут улучшение наблюдается.)
И неотполирована эта система потому, что у Нотидог были другие планы на экшен.
Сетписы
Игра ведь обрела свою идентичность в блокбастерности, и по правилам целостности значит и экшен должен этому соответствовать. И он соответствует в полной мере.
Как же много в этой игре абсолютно бриллиантовых экшен-эпизодов: побег от грозного грузовичка и бой в разрушающимся офисе; и танцы на крышах с вертолётом; вертикальные перестрелки на столбах; и поезд этот великий; и прыжки по едущим грузовикам; и много чего ещё. Ну их просто дохера. Каждые 10 минут происходит новый уникальный контекст. И в этом как бы и кроется суть: каждая боевая ситуация - это новый контекст, и для каждого контекста используется минимально необходимый набор из набора умений Дрейка. Потому все сразу не создает контекст.
Поэтому они полируют сами сетписы, но не систему. Cистемa она в загоне: ей дали несколько хороших арен, где она может и блестеть, и показывать свою неотполированность - кривость. И раз эта кривость есть, раз она сидит в сердце проекта, то она и в идеальные сетписы проникает так или иначе.
Вот структура такая была замечена и в другом великом сиквеле - Gears of War 2. Но в Гирах с самого начала была минималистичная и оттого идеально работающая формула. Её полировали и дальше в каждой игре, доводя её до алмаза, но всё уже работало как надо с самого начала. И на такую систему - одно удовольствие нанизывать сетписы. Не вижу в этом выбора или жертвы, это гармония. Последовательно развитие.
А в Анчартеде вот есть система, развивающаяся ещё со второго Джека, но её постоянно душат. Душат величием других аспектов, но не тем не менее. Ее приносят в жертву, оставляют ей небольшой загон. Тем не менее это хорошая сделка.Боевой системе есть место, она работает хоть и не доделана. А всместе с этим игра презентует одни из лучших постановочных уровней в своем жанре. Опять компромиссы, но уже ради идентичности.
Но ничего. Третья часть делает ещё пару шагов к экшен-пику серии.
Лучшие комментарии
Во-первых, идея такого модульного мегатекста как раз под отзывы, в блогах это нереализумо. Идея в том, что полноценная версия текста должна быть только в Лост Легаси, но при этом в отзыве на конкретную игру достаточно контекста и сам отзыв. То есть каждый отзыв стендалон, но и часть общего. Изначально я просто хотел оставить один отзыв на коллекцию ремастеров, но её на сайте не оказалось, так что идея модифицировалась.
Во-вторых, для блогов всё таки совсем другие стандарты. Я эти тексты для каждой игры писал в отдельные дни, но в общем примерно 6-7 часов, примерно по 1,5-2 часа на игру (для 3-й части я ещё написал сейчас). Потом одна перечитка для исправления очевидных проблем. Для текстов этого времени катастрофически мало, из-за чего он страдает от многочисленных проблем со структурой и логикой, он изнывает от опечаток и ошибок пунктуации. Я пока не хочу тратить больше времени, на эти отзывы. Этого уже много.
Но я думаю, что для отзывов это как раз сойдёт. На самом деле, это очень легковесный текст первого драфта. Для блогов пришлось бы потратить значительно больше времени.
В-третьих, для блогов нужен фокус. Я мог бы сконцентрироваться на развитии боевой системы в серии. Но для этого понадобится более серьёзный анализ темы. Придётся ещё раз всё перепройти и тщательно изучить, потом зарыться в историю разработки и послушать всякие лекции от разрабов.
У меня недостаточно мотивации, чтобы это делать. Так что думаю, что этому тексту место тут. Лучше, конечно, вообще нигде. Но я обязал себя писать отзыв на каждую игру, пройденную в этом году. Так что деваться мне некуда.
Дописывай текст и оформляй в виде блога, с картинками будет самое то смотреться. Не место такому тексту в отзывах)