Про Uncharted Часть 1
Иллюзии.
На заре некстгена Натидог не стали изобретать велосипед и на седьмое поколение консолей протащили геймплейную философию своих же Джаков с PS2. Там плавный переход от шутинга к ближнему бою отлично комбинировался с аркадным платформингом, создавая надёжный и отзывчивый экшен-геймплей, который лишь изредка давал сбои на скачках сложности. Это отличная и рабочая формула для того, чтобы вступить с ней на неизведанные территории некстгена. Остаётся добавить к ней новый графон, сотни анимаций для настоящего оживления харизматичных героев и модные укрытия. И ничего не сможет пойти не так.
Все пошло не так.
Дрейк, как любой авантюрист, является импровизатором. Находчивый он парень. А чтоб было, где ему эту находчивость применять, игра должна подкидывать действительно непростые ситуации. То есть высокая сложность игры может стать важнейшим элементом формулы. Философией. Если выбрать такой путь, то сложность должна бы стимулировать суетное поведение Дрейка и придавать механикам боя остроты. Но так уж вышло, что она их калечит. Очень больно.
Игра просто не даёт дышать своей же системе. Даже на нормале практически невозможны красивые переходы между стрельбой и драками просто потому, что враги наносят слишком много урона. Но вообщет при этом они хорошо отлетают от одного удачного выстрела из пистолета в голову. Особенно из безопасного укрытия. То есть, что - все таки укрытия вместо беготни? Вообще да, но нет. Помимо бешенного урона, враги ещё и метко через эти укрытие могут прошить. И мало того, что враги меткие, они ещё и очень агрессивные. Они постоянно давят, закидывают гранатами, пускают парней с дробовиками выкуривать Дрейка - безопасными укрытия никак не получаются. Ну получается тогда все таки бегать? Можно бегать от укрытия к укрытию, но только надо постоянно иметь в виду, что какой-то гений решил забиндить прилипания к укрытиям и кувырок на одну кнопку, и, видимо, он один такой, кто не мог и представить, к каким жутко фрустрирующим затупам это все будет приводить. Так ещё и красивые и продвинутые анимации гг изрядно его замедляют. И вот уже приходится не красиво и точно менять позицию, а судорожно теребиться возле укрытий, молясь, что сейчас Дрейк сделает всё правильно. По пути к укрытию можно ещё и в драку вляпаться и зависнуть в долгих анимациях отличной на бумаге механики комбо добивания, дающей доп аммуниции и так же молиться, что это не станет концом забега. Так ну и было бы ещё куда бегать. Локации в игре довольно скромные и неудобные. Несмотря на то, что Дрейк умеет в платформинг, на боевых аренах это почти не используется. Видимо, теснота должна была побуждать использовать ближний бой, но она пробуждает фрустрацию от бесконечных нелепых смертей.
Игра пытается стимулировать игрока не сидеть на месте. Из укрытий постоянно выкуривают, а в локациях теснота навязывает ближний бой. Ну, всё вроде должно работать на характерную суетливость. Ведь нигде нет безопасных мест, есть только импровизация. Но ни хрена не работает. И это на нормале просто приводит к частым фрустрациям, но игра остается компромиссно веселой. На крашинге — на последней сложности — человек может вообще поменяться. Он там через ад проходит. Там буквально как встарь приходится заучивать некоторые уровни. Порой сложность настолько давит, что кажется приближает игрока к софтлоку. На одной из локаций мне пришлось развить филигранную точность и скорость и стрелять по мишеням аки герой спаггети вестерна, но уже заранее зная, откуда они появятся. По-другому было просто не пройти. Надо довести все действия до безупречного автоматизма. И вот это заучивание как-то вообще не вяжется с философией боевки. Не вяжется с характером авантюриста Дрейка. Где риск, где азарт, где находчивость?
Сложность должна была помогать Анчартеду, но она его мучает. Пытаясь раскрыть и совместить каждую механику в одну философию, она их жестоко калечит. Ну как бы криво, потому что, лол.
Очевидный твист
Но у игры всё равно есть козыри. Конечно, это тональность, юмор и живые персонажи. Очарование есть и в некоторой компромиссной некстгенновости, когда старый геймдизайн кривеньких шутеров с PS2 был всё ещё актуален в применении, ибо что-то лучшее ещё было неизведанно. Конечно, у игры великолепный темп, красивые и атмосферные декорации и кинематографичность за счёт живых анимаций и новенького графона.
Ложная ностальгия
У меня тогда, конечно, никаких консолей не было. Я только впечатлялся роликами по второй части, а на первую смотрел как на блеклую неинтересную подделку. И как же я был удивлён, наконец-то приобщившись к ремастированной трилогии, что первая часть мне понравилась весьма и в первую очередь из-за ощущения некой ностальгии. Быть её не могло, но она была. Может, это потому, что играми моего детства были первый Фаркрай и Гробница императора с Индианой Джонсом, и эти игры делят с Анчартедом общие образы. Может, это такая суррогатная ностальгия в синергии с общим настроением игры как старенького кондового шутера с шестого поколения. Ведь тогда, приобщаясь к пастген классике я уже насытился современным геймдизайном и в итоге испытал некий катарсис с первым Анчартедом.
А за настоящим некстгеном седьмого поколения это во вторую часть.
Лучшие комментарии
Полностью согласен с мнением автора, особенно того момента, что касается сложности, перестрелок и агрессивности врагов… Хотя может это логичнее объяснять моей косорукостью)