Про Uncharted Часть 3
Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5
Третья часть и еще пара шагов к пику
Первым шагом развития боевки второй части стала переработка рукопашной системы, чтобы она наконец-то встала как рабочий винтик в общей боевой формуле. Всегда рукопашка была большим и неудобным риском: неповоротливая, с долгими анимациями и высоким риском схлопотать смертельную дозу смерти. Всегда было компромиссное комбо добиванием после выстрела, но не всегда его удавалось исполнить из-за захватов противником и слишком большого урона на открытой местности.
В первой части нельзя было останавливаться вообще, а во второй были маленькие окна для действия. В третьей окна увеличили как раз. Теперь рукопашная схватка не грозит смертельным риском, ибо урона Дрейк стал впитывать побольше. Переходы стали более плавными. Анимации остались долгими, но стали более читаемыми. Вследствие переход в милли стал происходить чаще и больше не вызывает боли.
Вторым шагом по развитию было внедрение большего количества свободных арен. Триквел перенял сетписную философию второй части, но дал и боевой системе свободы подышать именно как полноценной системе, а не набором из пула умений которые теперь можно подвзяать к экшен сцене. А арены стали куда разнообразнее и начали иметь контекстуальные модификации.
Где-то арена скромна по периметру, но идёт ввысь; где-то ориентация на стелс, а в свои пики арены огромны по масштабу и предлагают задействовать вообще всё. Вот как на кладбище кораблей: там и великолепный антураж, и интересный контекст отдельных боевых платформ с возможностью перехода как по воздуху с помощью зиплайнов, так и в воде.
Между платформами разное расстояние, а на арене есть оружие под любое. На этой арене боевая система сияет.
Откидывание гранат – вот спорная фича. С одной стороны, она даёт островок безопасности в укрытиях; вот, в хаосе первой части такого точно не хватало, но здесь наконец-то раскрывается суетливая суть боевки и потому излишняя безопасность в укрытиях кажется шагом назад. Почему это потом и убрали в четвёртой части.
Но боевка наконец-то обрела некое подобие баланса - чё ж, это тогда лучшая часть трилогии?
В 2015 году я сказал бы, что да. А я и говорил это тогда, хотя и не очень задавался вопросами почему, может, тогда как раз боевка показалась мне менее болючей темой, или мне сами сетписы больше понравились. Или я даже привёл бы в пример более комфортное начало, которое ну опять в традициях серии - резкий экшен и такой же резкий переход на более спокойный сегмент да ещё и через флэшбек.
Но в этот раз вступительный экшен не был слишком высокой точкой, а был он как раз, ибо следующий сегмент быстро набирает обороты и является даже интереснее вступления. Но короче, что такое я бы сказал. Но сейчас, перепройдя это всё, я понял, почему на самом деле мне тогда эта часть пришлась по душе больше остальных.
The Last of Us
Если раньше на Анчартед серию влияло прошлое наследие студии в лице Джека, то теперь примешивается и будущее в лице ещё не вышедшей и создаваемой параллельной командой – ТЛОУ. Как-то влияние видимо просачивалось, или новый подход к повествованию просто во всей студии витал давно. Я говорю о более спокойных эпизодах, достаточно лёгких и свободных для бесед.
Кажется, что в Анчах персонажи всегда много говорили, но если присмотреться, то вообще-то не очень. Диалоги написанны достаточно минималистично, но транслируют обаяние персонажей очень ёмко и объмно. У них как раз не было длинных спокойных сегментов для словоизлияний. Просто текст был отполирован до алмаза. А вот в третьей части сегменты эти появились, и смотря на ТЛОУ становится понятно, откуда.
Вот эпизод фо Франции – мой любимый момент в игре, именно там становится всё понятно, и именно там серия примеряет новую идентичность на себя, которая потом полностью сформирует мою любимую четвёртую часть. В этом эпизоде очень долго ничего не происходит. Персонажи просто ходят по красивой локации и постоянно трындят, потом плавно переходя в пазлы, а уже потом в экшен. И боже, как же я это люблю. Когда сценарист хороший, когда он знает персонажей, то в таких эпизодах творится магия. Персонажи дышат, они реально становятся живыми. В четвёртой части этот подходит привёл к сложным драматическим портретам. Там персонажи уже не только очарование и шутки будут носить в себе, но и глубокие переживания. И тем печальнее, что у истории третьей части есть некоторые бесячие косячки.
Бесячие косячки
Вот вроде истории у Анчартеда всегда были ровные. Всегда какие-то проблемы в геймплейной среде обнаруживались. А тут вот, несмотря на некоторые повествовательне шаги вперёд, назрела опасная тенденция: ненужная жертва логикой ради сетписов.
Вот известная история про филлерный эпизод на кладбище кораблей. Марлоу отдала Дрейка какому-то рандомному пирату, который как-то рандомно начал проявлять интерес ко всему этому сюжету с помощью сложных манипуляций. Нахера, откуда, зачем? А всё ради лучших геймплейных и эстетических эпизодов игры.
Но меня больше не вход в этот эпизод смущает – злодейская сторона всегда была скромно прописанна в серии. Меня смущает выход из этой истории – на деревяхе в шторм. Вот я просто не понимаю, зачем его отправили на деревяхе. Почему они просто не дали ему лодочку надувную хотя б. Лодочка автоматически снижает критичность поднимаемых этой сценой вопросов, но при этом надо просто несколько анимаций и модельку нарисовать.
Так нахера там деревяха эта? Я не понимаю. Но к чему это ведёт? К почти мгновенному восстановлению Дрейка после ночи в холодной воде и его последующей отправки в ад пустыни. Без воды. А зачем надо было лишать его воды в пустыне? Там самолёт с припасами под рукой. Это никак не повлияло бы на драматизм и красоту сцены, но это снизило бы градус неверия в экшен-эпизоде, где Дрейк ринулся в бой как новенький сразу после глотка из грязной лужи.
Типа нахера вот это всё, ради чего? Это не критичные косяки, но они могли со временем привести к сценарной деградации серии, хорошо, что мы в альтернативном таймлайне. В таком таймлайне, где мне в принципе и не надо даже думать о том, какая Анчартед в трилогии лучшая. Это тогда люди могли подумать, что трешка – это то же самое, что и двойка, но типа не так вставляет из-за отсутствия эффекта новизны. Сейчас я просто могу поиграть во всю трилогию залпом с одного диска.
Тем более, что лучшей я всё равно считаю четвёрку, лол.
Лучшие комментарии