Быстрая, беспощадная, импактовая, агрессивная, миксующая захватывающие боевые эпизоды с платформинговыми секциями вся игра - насилие и скорость, выжанные холодной стальной рукой из бьющегося сердца. Ghostrunner по-настоящему увлекает и не даёт от себя оторваться.
Вообще эта игра не столько экшн, сколько многомерная головоломка, к которой ты раз за разом должен подбирать ключики. Напоминает больше Портал, чем Хотлайн, и, как и в Портале, по мере прогресса ты открываешь всё новые и новые игрушки/модификаторы/способности, изменяющие характер игрового процесса. Благодаря этому игра на шесть часов не простаивает в общей динамике, а ты не теряешь к ней интерес. Бонусом идут определённые требования к скиллу, соответствие которым позволяет без особого труда закрывать геймплейные сегменты.
Смелость - это не только агрессия, проактивность и напор, это также определённая степень душевного спокойствия, позволяющее совершать минимальный набор действий с максимальным профитом. Чем меньше ты нажимаешь кнопок, чем меньше суетишься и чем более ты спокоен, тем успешнее завершится твой ран. Игра совершенно несложная для тех, кто не боится идти на риск и сближаться лицом к лицу с опасностью.
Второй важный компонент успеха - скорость. Скорость здесь - это всё. Стоять на месте значит умереть, двигаться - значит получить шанс на победу. И даже немного больше... Особенность Ghostrunner в том, что на каждый экшн-эпизод, кроме боссов, у тебя имеется несколько вариантов прохождения. Так, если не получается какой-то один, то можно опробовать другой: он необязательно легче в вакууме, но, может, именно для тебя он таковым окажется. Отчасти этот выбор основывается на характере структуры уровней, которые представляют из себя не линейные сегменты, а небольших размеров закольцованные муравейники, а отчасти - на прокачке и перках. По мере прохождения игры ты будешь открывать новые способности, среди которых - четыре, скажем так, ульты, активирующихся по накоплении специальной шкалы. Эта шкала копится за успешные боевые действия и реализуется игроком в общем с одной целью - для устранения групп противников. Твой же билд в прокачке выстраивается на основе этих активных способностей, а также возможности исследовать и тактически подходить к задаче (например, успешно находить тайники или палить врагов сквозь стены). Моей любимой веткой стала возможность парировать пули и отправлять их обратно во врагов, попутно заряжая успешным пэрри ту самую имба-шкалу.
Никакой системы очков и уровней здесь нет (*осуждающе показывает пальцем на Sekiro*): все модули тебе доступны всегда, а потому нет проблемы в случае непреодолимой ситуации (которая здесь вряд ли возникнет, но тем не менее) пересобрать билд и попробовать сыграть иначе. И при этом ты можешь пройти всю игру без прокачки вообще - всё на твой вкус и скилл. То же парирование, скорее, усложняет игру, но и вознаграждает игрока вбросов дофамина за успех и, выражаясь ёмким русским словом, А[цензура]УЕМ, который тот сам порождает своей скилловостью. Просто представь: бежать по стене на полной скорости и в прыжке лезвием катаны отбить снаряд обратно во врага, разорвав того на части.
Кстати, насчёт последнего: в игре реализована сочная расчленёнка, которая позволяет получать не только брутал-эстетик-плежер, но и мгновенный отклик об успешном убийстве. Брызги крови, крики и мясо в экране - ты в долю секунды понимаешь, что сделал всё правильно и не сбавляешь темп своей резни. Удобно и красиво.
Ещё в игре есть банальные тропы сеттинга, дефолтный сюжет, тонна поверхностных диалогов, которые игра непрекращающе льёт тебе в уши вместо клёвого саундтрека, очень сомнительные эпизоды в киберпространстве, сбор коллектоболсов и какая-нибудь ещё ненужная срань. На это всё абсолютно плевать: есть лишь ты, твоя катана, синтвейв Дэниэля Делюкса и жажда РАЗРУБИТЬ ВСЁ НА КУСКИ. Ты - идеальная машина для убийств, неуловимый призрак, гостраннер. Несмотря на то, что у твоего аватара здоровья на одно попадание, разогнав и отточив свои навыки, ты не ощущаешь страха. Его ощущают только твои враги.
И от этой мощи натурально пылает в глазах.