Финальный босс уничтожил меня, я ничего не мог поделать на второй фазе. Пришлось вызывать щитовиков и ковырять в спину.
Я к нему вернуть однажды, но пока я слишком запуган не смотря на то что основная Elden Ring и всё остальное длс проходилось без каких-либо проблем.
Однако я играл на релизе и с тех пор вышли нёрфы на финального босса.
P.S. Маления и Безымяный король даже рядом с ним не валялись.
Отзывы
Короч прошел я dlc наконец.
Когда захотел подумать о сюжете мне сразу в голову пришли слова мизинца из Игры Престолов, когда он делился с Сансей своей логикой разгадывания намерений. "Я пытаюсь разгадать мотивы человека представляя сначала самые худшие из них. И очень часто я не успеваю перейти к менее ужасным".
Начну с Малении. Почему она клинок Микеллы? Почему она сказала слова Радану "тебя микела ждёт в темных землях"? Как она могла знать, что он собирается в темные земли, если она ушла раньше, чем его "выкрал" Мог?
А что если Микелла сыграл на слабости Мога, и пообещал ему что-то там крутое, если он ему поможет открыть портал в темные земли? А что если Микелла сразу сказал Малении идти убить Радана, чтобы того сделать консортом (тут идет валик, что Радан не хотел изначально). И вот она становится клинком Микеллы, потому что режет за него.
Я думаю она пошла на войну с Раданом только из-за Микеллы потому что, во первых, она сказала Радану, что Микела ее ждёт, а во вторых она просто не пошла дальше по землям. Уж извините устала после боя с Раданом или нет, но Годрик это вообще помойка и грохнуть его можно легко.
Но она отправилась ждать возвращения Микеллы, потому что она его клинок, а клинок без хозяина это ничто (ауф, но правда).
Ну а Мог не выкрал его, а это было подстроено. У Малении было своё задание, вот под шумок это и провернули. И вот Микелла становится сильнее и его план работает. Он в теневых землях, Радан мёртв, даже Мог умер, что очень ему было на руку.
Но вообще я верю, что Микелла посадил своё дерево, потому что так хотел всем помочь. Но когда кольцо Элдена раскололось, понял, что всё это пахнет не тем, у мамки крыша поехала и пора всё брать в свои детские руки. У детей, как известно, есть юношеский максимализм, когда цель оправдывает средства. Ну вот он и придумал план-схему, где все ему что-то должны, и не важно какой ценой.
Тут прям супер в тему поговорка "Благими намерениями дорога в ад вымощена".
Штош, вот и закончился Elden Ring.
По итогу ощущения скорее положительные, но с грустинкой.
Аудиовизуально всё, как обычно, на высоте. Красиво, атмосферно, вообще хождение-брождение в играх фромов мне нравится даже больше остального
Но геймплейно... не знаю. В каком-то обзоре или статье я слышал мнение, что сама формула соулсов себя изжила. И с этим я соглашаюсь.
Всю игру было ощущение, что Маэстро уже просто не понимает, чем может удивить. Удивляли раньше мобы за углами? Ну давайте теперь ставить их за каждым углом
Часть мобов мимикрирует под статуи? Пустая комната с пиявками на потолке? Одинокий моб стоит спиной, а его друг притаился в уголке? В этом нет ничего плохого или раздражающего, но интересного, к сожалению, тоже нет
Это касается и механики самих локаций. Красивые, да. Вертикальные, да. Но условный первый замок dlc играется точно также, как последний замок dlc или первый замок основной игры.
В каком-нибудь первом дарке был богомерзкий чумной город, Анор Лондо, где надо было по балкам много бегать, могильник с этими скелетами, где буквально нифига не видно и т.д.
Боссы... мне просто хотелос чизить большую часть из них. Уже на ласте я поймал себя на мысли, что у меня не было никакой тактики под каждого босса. Они просто очень быстро двигаются и очень быстро бьют - вся моя тактика уворачиваться и наносить урон. Всё. Ни один босс буквально не потребовал от меня хоть чего то
Опять же, в первом дарке был Демон Капра в коморке 2х2 с собаками и лестницей. Были горгульи, где надо было в идеале бить сначала в хвост, были Орштейн и Смогу, был Нито и Четыре Короля
К каждой битве и локации приходилось как-то адаптироваться. И это было очень прикольно. В dlc вся моя адаптация заключалась в том, что я надевал амулеты на сопротивление урону босса.
И это печально
Печально то, что сложность сводится к более узким таймингам и высокому урону. Ждём Ninja Gaiden от фромов
Терпим, карлики, Бабадзаки дропнул годноту для тру фанатов (казуалов)
Что для меня это лучшее что делали Бабадзаки и Ко в формате "классического солса". Я и оригинальную игру то поглотил на полную, потратив там 260 часов, облазив каждый уголок. И только с выходом Elden Ring и конкретно этого DLC я научился играть интересно в своих глазах. Не сидел всю игру с одним выбранным оружием и до самых титров спал в обнимку только с ним (так у многих было в ДС3, ДС2, ДС1, ББ), а постоянно экспериментировал менял пушки, менял стили, менял прокачку и всё это в пределах одного прохождения, а не на НГ500+. И главное игра это позволяла и не запрещала.
Камней завались, перекачивайся хоть бесконечно (предмет для перекача тут по сути бесконечно падает с неба в определённых местах), души тратить на уровни по сути уже не нужно, можно тратить на камни заточки пух и как следствие иметь десятки прокаченного до конца оружия и не бояться что потеряешь в дамаге. Красота.
Исследовать мир стало ещё приятнее из-за шикарного дизайна локаций, как было в последней Зельде. В игре несколько слоёв и они переплетены между собой, но в отличии от той же Зельды карта куда сложнее и не очевиднее, а значит каждый найденный путь и проход куда-то ощущается как открытие первопроходца. В оригинале такого почти не было. Если там пещера, то она просто ведет к боссу или предмету, а тут обычный склеп может привести на другой край карты, где будет новая секретная не обязательная локация, а в ней ещё и крупный оригинальный босс.
Все 10 крупных основных босса сложные, крутые, необычные и уникальные. Не будет ни разу ситуации когда вы пришли к боссу и просто с 1 раза его завалили потому что повезло или перекаченными были как случалось в оригинале, каждый босяра это настоящий челендж как в старые добрые времена. Нужно изучать, анализировать, запоминать, нагибать. Игра снова вернуло ощущение реальной победы и превозмогания игрока над игрой. А вонь многих на "сложно" мне до сих пор не понятна. Мол не честно! Дамы и господа, а когда это в солсах было "честно" ? Х)
С самых первых демонов и ДС1 эти игры были про НЕ честность. Игрок, маленький, хрупкий, беспомощный, попадал в мир, который его унижал всеми немыслимыми способами, а наша задача была ПОБЕДИТЬ этот мир. Так же любыми способами. Перекачем если хотите, чистым скилом, хитростью, умом, либо помощью других людей из онлайна если уж совсем больно или лень играть. И в ER этих вариантов стало ещё больше. Играйте как душе угодно.
Из-за территории, которая раза в 3 меньше чем в основной игре (и более сконцентрированная), стало проще ориентироваться в плане квестов и персонажей. Я без особого напряга завершил все возможные активности с НПС. Даже сам удивился, когда пошел на ютуб после окончания глянуть всякие лорные видео и секреты, а там не увидел ничего нового для себя, всё и так видел. Приятно.
Ну и про пресловутую сложность. У фромов во всех ДЛС всегда было сложнее чем в основной игре. Все самые запоминающиеся и культовые сложные боссы были как раз из ДЛС почти всегда. Сестра Фридэ, Сирота Кос, Мария, Мидир, Гаэль, Манус, Арториас, все эти граждане были обитателями как раз дополнений. В этом ДЛС все 10 основных боссов как те чуваки. Такие пироги. Поэтому все без исключения они вам запомнятся. И это круто!
P.S. Ласт Босса убил за 5-6 часов примерно. Соло. Если вдруг кому интересно. Это к тому что после опыта всех пройденных солсов ДЛС не простая прогулка. Если вам зашел оригинал — играйте и дополнение, если ненавидели оригинал — не играйте, всё просто.
10 пальцев и собак из 10
Нужно играть в самую первую дизбалансную версию дополнения, что бы понять, что такое настоящий хардкор геймплей в пятой точке.
По сравнению с оригинальной игрой, заброшено после 12 часов игры на моменте 3 огненной чаше по входа в замок Мессмера, визуал впечатляет, остальное пятикратно перекаченный кал. Может вернусь позже, но пока желание допроходить это нет.
Пройдя основную игру и дополнение я ни разу не пожалел о потраченном времени. По моему мнению дополнение вышло не хуже игры и очень захватывающим и интересным.
Я также проходил DLC для DS3, могу сказать что Миядзаки превзошёл сам себя и очень постарался над ним.
Рекомендую к покупке и прохождению!
Я далек от геймдева, но думаю, что на планерке по разработке длс Миадзаке сказал что-то вроде "Красиво, сложно, много"
Красиво - получилось. Любой кадр из игры можно вешать в рамку и продавать на какой-нибудь выставке современных искусств. Даже после прохождения основной игры очень впечатляет дизайн. В Деревне Друидов хочется остаться жить.
Сложно - получилось (от части). Игроки разные, кто-то прошел игру на 140-150 лвл и закончил, кто-то проходил на 190-200. Задача была, чтобы всем в длс было больно интересно. Для этого ввели предметы Обломки упадшего дерева (вроде бы так называется), которые по мере их сбора соразмерно сложности боссов повышают силу игрока. Без их сбора - прочувствованные мною боль и страдания, после прочитанной статьи на вики того как сам додумался что их надо собирать - обычная сложность от Миадзаки.
Много - ДЛС огромное и с рыцарями древа и с увлекательными аквадискатеками внутри гробов. Квесты в лучших традициях студии - рассказать что-то, не сказав ничего.
10/10 Ну это шедевр, правда.
Я очень надеюсь, что этого актёра озвучания номинируют на «Лучшую актёрскую игру» в этом 2024 году. Это если не лучший момент «Shadow of the Erdtree», то точно один из лучших. Человек отыграл свою роль на все Десять Миллиардов Процентов! Сыграл так, словно душу излил. Браво!!! Аплодирую стоя. Самый эпичный и одновременно очень потешный момент года в видеоиграх.
Мне DLC очень понравилось. Очень хорошее дополнение к одной из лучших ролевых игр современности. Новые земли для исследования очень красивые и атмосферные. Новые запутанные квесты с новыми интригующими персонажами. Много новых интересных противников. Очень много нового оружия и способностей для создания билда своего персонажа. На самом деле, если быть честным, некоторое оружие настолько нелепое и беспонтовое, что я искренне сомневаюсь, что кто-нибудь будет им пользоваться. Например, какой-то меч света, который работает как диско шар (что?!). Хотя люди разные, может кому и зашло, и он пользуется чем-то подобным, кто знает… Саундтрек!!! Всё ещё один из лучших оркестровых саундтреков в видеоиграх. Композиция, которая играет во время финальной битвы мне особенно очень понравилась. Невероятная музыка.
Сложное DLC? Да. Как пошутила девушка-геймер-стример, которая прославилась прохождением игр From Software на танцевальном коврике: «Миядзаки, наверное, хихикал, когда придумывал финального босса со словами – попробуй пройди на танцевальном коврике его!» Если у неё получится, это будет во истину легендарное зрелище. Возможно, ей даже придется выучить пару движений из нижнего брейк-данса. Но в целом всё проходимо. Хардкорно, но очень весело. Главное относится спокойно к своим неудачам и трезво оценивать ситуацию в боях.
Что мне не понравилось. Не понравилось то, что некоторые люди на полном серьёзе сравнивают «Shadow of the Erdtree» с дополнением «Кровь и Вино» к Ведьмаку 3. Это связано в первую очередь с оценками на сайтах агрегаторах рецензий обоих проектов. Не, я конечно, искренне люблю Ведьмака и всё такое, но согласитесь – там нет такого же широкого выбора в отыгрыше роли через билд, как в Elden Ring. Ну это абсолютно разные игры, каждая со своими достоинствами, здравствуйте. Вы чего вообще?
Я прошел это дополнение. Сначала мне все нравилось. Ну да, злые мобы, слабый персонаж... Так, почему он слабый? Я же играю на НГ+3. В третьем прохождении я зарашил боссов в соло, без прахов и других призывов часа за три. Боссы понятны, размерены. И вот я прихожу в дополнение. Взгляд цепляется за великолепную работу художников. Локации - просто эстетический оргазм. Но вот наполнение... Но лучше по порядку. Первое появление в дополнении вызывает вау-эффект, конечно же. Правда сама телепортация в Мир теней выглядит как-то... Ну... Meeeeh. В логове Мога персонаж встречает какую-то Леду, она предлагает потрогать руку Микеллы и рассказывает, что все ее друзяшки уже в теневом мире веселятся. И вот мы трогаем руку, затемнение и мы в Мире теней. Ну такое, если честно. Но потом мы видим залитую садящимся солнцем поляну, на которой натыканы призрачные могильные камни. Целая поляна могильных камней. Красивое. И вот мы видим, как в отдалении ходит тот самый мангал из всех трейлеров и сливов геймплея. Что игрок делает первым делом? Ага, идет его бить. И тут мы натыкаемся на что-то невообразимое, потому что урона по нему - кот наплакал. То есть я, персонаж немного перекаченный, который Бога убил, всех героев Замогилья в прах превратил. Малению заковырял. И тут мангал просто делает ножкой ТОП и я отправляюсь на костер. Ну ок, пусть будет мировым боссом. Но очень... нет... ОЧЕНЬ скучным боссом. Ну ок, мы его покидаем и идем дальше. Натыкаемся на какой-то мавзолей и встречаем там призрачного босса, в битве с которым нельзя призвать прах. Но мы не пальцем деланы, мы пытаемся его заковырять. Мы же НГ+3 пронесли за пару часов в соло. И этот Рыцарь одиночной камеры убивает нас за два удара. И тут будет везде так. Обычные бомжи отъедают лицо за два удара. А кроме обычных бомжей есть целая куча всяких разных рыцарей, с которыми танцевать придется прям как в лучшей хореографической школе. Помните Рыцарей Горнила? Вот тут их будет (ну не их конкретно, но тоже очень неприятных ребят) очень много. А еще супер ловкие роговесты, которые шакрамами нашинкуют твою задницу в салат на все население Виларибы и Вилабаджи вместе взятых. И они нападают внезапно, ты не увидишь их сразу. Как бы прикольно, но тот урон, который они наносят не соответствует тому урону, что ты даешь в ответ. А кувыркаться от их атак надо долго. Ну да ладно. Что там по локациям?А по локациям все как бы и хорошо, но как бы и не очень. Есть несколько подземелий. Всеми любимые катакомбы с гоблинами накидывающими кровоток, подземелья с горшками и подземные кузницы с каменными великанами, огненными каплями и прочим стаффом. Но награды за все эти прохождения подземелий такие прям скучные, что аж тошно. Твой персонаж имеет десяток заточенного оружия на максимальный уровень, а близняшки в Крепости круглого стола продают тебе все камни и ландыши от первого до предпоследнего уровня? Ну, отлично. Вот тебе еще пару камней первого-седьмого уровней. Очень интересный лут, спасибо. Да, можно найти какое-то оружие, но вы им пользоваться вряд ли будете. Метательное оружие летит не далеко, все равно придется биться вблизи. В катакомбах хотя бы босс будет. Один и тот же везде (только с разным оружием), но хотя бы подвижный и не из ванилы. А в кузницах нам надо найти лишь кузнечный алтарь, слутать оттуда оружие и уйти. А может есть что-то интереснее? Ну да, мне понравились подземелья с горшками. Там хотя бы лорная составляющая раскрывается и мы узнаем, как горшки появляются на самом деле. Очень мрачно. Ну а боссы там не интересные, да.
А что вообще по боссам? Скажем так: обязательных боссов сего три. Причем если первого обязательного и последнего сейчас уже все знают, то между ними какая-то подсосная глиста с красной гнилью. Не, ну это вот вообще такое себе. Из запомнившихся боссов тоже всего три. Это Реллана (сестра Ренналы Полнолунной - родители у них были прям неизобретательные), Мессмер и сам Радан. Ой, сорян за спойлеры. Остальные боссы максимально слабо отложились в памяти. И тут хочется сравнить с ванилой. Там боссы были все запоминающимися. А тут почти все боссы опциональные и все какие-то безликие. Реллана, кстати, тоже опциональный босс, но она запоминается очень крепко. Обманул. Еще Бейл запомнился. Вот с кем я натанцевался от всей души, так это с ним.
Исследовать мир тоже не сильно интересно. Потому что вы наткнетесь либо на чертовых драконов, либо на простых бомжей. А, ну да. Еще чертовы Рыцари-роговесты. Скажу честно - драконы бесят. Очень сильно бесят. Жирные, дамажащие и летающие на расстояния от игрока. И бить их не интересно, потому что все сводится к тому, что придется просто тыкать чем-то тяжелым, убегать от огня и ловить между полетами. Духота та еще. А эта вертикальность карты? Ну это же ваще ужас. Проходы между локациями могут быть такими неочевидными, что приходилось прям напрягать зрение, чтобы найти нужные проходы. Очень не очень. И вот ты видишь нужную тебе точку, но не видишь как туда добраться. Как бы прикольно, многоуровневость, все как на ладони. Но эта ладонь с такими рытвинами, что хочется отказаться от исследования и пойти бить боссов дальше. Ну, вернее, принимать урон и кувыркаться в надежде увернуться от удара. Все равно вы вряд ли найдете что-то полезное для себя в процессе исследования мира.
Совсем не надо исследовать? Ну нет, конечно. Надо. Ведь надо найти все осколки Древа упадка. Иначе боссы вас накажут. Жестоко накажут. И вот это самое отвратительное, ведь такое искусственное усложнение жизни игрока является самым плохим ходом разработчика. Чтобы составить конкуренцию противнику надо не фармить руны, а искать эти чертовы осколки. Я видел ролик, где чувак прокачал персонажа до 723 уровня, вроде бы самое максимальное значение. И вот без осколков Древа Радан укатал этого чувака за пару ударов. Хотя казалось бы, да? Поэтому мир исследовать надо хотя бы для получения этих самых осколков. А это затягивание продолжительности. И это не очень.
По итогу я прошел дополнение. Но при всех тех минусах, что я описал выше, я не могу сказать что мне не понравилось. Но после убийства Элден Глиста я получил удовлетворение. Я чувствовал, что я прошел долгий путь и победил Бога. А после убийства Радана я не получил этих эмоций. Да, игра раскрылась лорно, некоторые вопросы получили свои ответы. Да, дали несколько прикольных боссов. Но вот возвращаться в дополнение точно не хочется. И финал вообще показался сильно слабым. Но если проходить дополнение до окончания основного сюжета, то в целом сойдет. Но сложность завышена. И не в плане сложных боссов, а в плане жирности и урона боссов. Спорно, больно, местами приятно.
Прогрессия
Все предыдущие разы система софткапной левельной прокачки отлично работала, потому что во всех предыдущих играх, даже под конец прохождения всех длс, уровень игрока достигал максимум 130-150, что не давало перекачаться слишком сильно, но в то же время какая-никакая прогрессия оставалась. В данном же случае, мы ВХОДИМ в длс уже на 150+ уровне, отчего строить дальнейшую прогрессию игрока путём апа лвла не представляется возможным, поэтому и была введена сверхпрокачка в виде коры.
Даже само наличие такого костыля уже многое говорит о качестве геймдизайна данного длс, но это ведь даже не самое плохое. Мало того, что это просто ленивая прибавка статов, без какой-либо вариативности(в отличие от оригинальной лвл системы) или глубины, так ещё и ресурс для прокачки разбросан чуть ли не случайным образом по всей карте, отчего без сторонней помощи замаксить кору практически невозможно. Хотя даже без сбора всей коры по гайдам, кривая сложности вырисовывается очень странная, особенно после патча, который доламывает её окончательно. Уже на 12 лвл коры, который можно достичь, убив всего пару сайдовых боссов, обычные мобы и минибоссы на любой локе, кроме финальной, не будут представлять никакой угрозы. Поэтому, если не рашить основных боссов, большую часть из которых вообще можно обойти, то кривая сложности получится сильно нисходящей, с резким скачком в конце в виде финального босса.
Ну и конечно из этого вытекает, что на нг отличном от нулевого это длс становится практически непроходимым без чизов и гайдов, потому что лвл здесь не решает, и расчёт идёт на то, что у игрока на нг+ уже есть кора.
Эксплоринг
Абсолютно все проблемы открытого мира были бережно перенесены в длс, а некоторые даже были преувеличены.
Оптимальный порядок зачистки локаций всё так же неочевиден, из-за чего твой опыт в 100% случаев будет максимально неоднородным. В оригинале у нас была довольно интуитивная(хоть и немного навязчивая) направляющая в виде стрелок от костров, которые в этом длс появляются только ближе к середине, после убийства определенного босса, из-за чего плутать по длс можно довольно долго. Также были некоторые внутренние маркеры, по типу уровня камней, падающих с мобов, которые указывают на оптимальный уровень для зачистки, здесь же таких маркеров нет. Но в длс это ещё и усугубляется тем, что проход в большую часть локаций предельно нетривиален, и карта тебе в этом никак не помогает:
(я не понял, как тут работают спойлер теги, так что, если вы чуствительны к такого рода вещам, то скипните этот абзац)
чуть ли не четверть карты скрыта за невидимой стеной в какой-то канализации, ещё часть скрыта за применением жеста к рандомной статуе(и я не нашёл в игре подсказки, указывающей на это), ну а проход в почти все остальные области скрыт или за прохождением какого-либо данжа, либо за неочевидным входом в пещеру в противоположной от конечной локации части карты. Здесь же невероятное геймдизайнерское решение - положить карту если и не в конец локи, то как минимум в середину, из-за чего ты большую часть времени бегаешь в неизвестности. Особенно прекрасно решение положить карту от обязательной для посещения локации в полусекретную область, в которую можно попасть только через пещеру на другом конце карты, и которая с обязательным сегментом этой локации вообще никак не пересекается. В дополнение ко всему этому, большую часть боссов, как и в основной игре, можно скипнуть, обязательных тут всего 3 или 4.
Локации абсолютно пустые, плотность точек интереса по сравнению с основной игрой упала кратно. Наполнение (а точнее его отсутствие) таких локаций как кратеры с пальцами(да, их целых 2, спасибо, миядзаки, за возможность трижды подудеть в """палец""") и каньон безумия вызывают леденящий ужас, к тому же в последнем мы сможем лицезреть геймдизайнерский гений мастера во всей красе, с такой инновационной механикой как "стелс в траве", который ты не сможешь никак заэвойдить, потому что коня у тебя в этой локации отбирают. На этом моменте я был в шаге от дропа. Ну и куда же без ядовитых болот, которых в длс аж 2 штуки, причём на одном из них ты даже не можешь призвать коня.
Левел дизайн деградировал, почти все открытые локации представляют из себя поля под разными цветофильтрами, что не сильно отличается от основной игры, но кишкообразность из-за меньших размеров здесь ощущается куда сильнее - почти во всех локациях всего 1 вход и 1 выход. Вариативность здесь лишь в порядке посещения аппендиксов. А самое печальное ожидает в закрытых локациях, которые почти всегда теперь являются монотонными прямоугольными корридорами между квадратными комнатами без какого-либо визуального калорита. Единтвенное приятное исключение - город вокруг финального босс файта. Добить миядзаки решил тем, что большинство закрытых локаций теперь скорее напоминают лабиринт, ориентироваться в котором из-за однородности окружения довольно проблематично. Ну и поскольку придумывать необычные геймплейные ситуации довольно трудно, миядзаки решил порадовать нас старыми добрыми врагами из-за угла. Конечно, они встречались и в оригинальной игре, но происходило это в основном в данжах с импами(что можно было считать своеобразной их фишкой), здесь же это происходит повсеместно и регулярно, ближе к середине я уже сбился со счёта, но таких моментов в длс точно больше 10. Сюда же записываем бектрекинг, когда ты в тупике находишь ключ от двери, которая находится в другой части локации, тут этого не так уж много, но каждый раз бесит, а один из данжей вообще полностью на этом построен.
Данжи остались на том же уровне проработки, только теперь их стало меньше, но зато каждый раза в 1.5 больше, что может очень сильно вымотать, ведь теперь прохождение одного данжа может занимать более получаса(даже если не умирать). Забавно то, что у них хватило фантазии для создания только двух новых "тайлсетов": с синими горшками и лавовой кузницей, остальные 50% данжей представляют из себя ровно то же самое, что и в основной игре, с почти теми же врагами и ситуациями. "Горшки" по структуре ничем не отличаются от старых данжей, а вот в "кузницах" тебе предостаставляют другую задачу - вместо убийство босса нужно засунуть руку в горн, что в первый раз может нехило фрустрировать. Для ещё одного типа данжей они даже не смогли придумать наполнение и оставили просто сарай в поле с лестницей прямо к боссу, ну хотя бы не надо душиться в однотипных корридорах. Ещё один геймдизайнерский перл - тут решили отказаться от довольно неплохого решения в основной игре - двери к боссу в самом начале данжа, из-за чего теперь, когда ты доходишь до босса, ты либо вынужденно на нём умираешь и ресаешься у клина(хотя бы их оставили), либо бежишь до костра и проходишь данж по-новой, но есть нюанс, шорт катов сюда не завезли. Каких-то уникальных игровых ситуаций(помимо отсутствия боссов в кузницах) замечено не было, кроме летающих туда-сюда шаров, накладывающих смерть, и которые нельзя отключить(кажется, в какой-то части такое уже было...). Боссы в этот раз здесь относительно уникальные, по крайней мере, это не просто рядовые мобы с босс баром, один из них даже смог запомниться: челик спавнил клонов, и надо было понять, кто настоящий.
Большая часть мобов перенесена из основной игры, а новодобавленные по большей части являются рескинами уже существующих, как в плане дизайна, так и в плане паттерна поведения. Большинству из них решили добавить сплеш атаки и выкрутили агрессивность до предела, из-за чего бои зачастую превращаются в тупой размен ударами. А чтобы было "веселее", миядзаки решил некоторым из них, вдобавок к миллиону хп, прикрутить ещё и бесконечный пойз, из-за чего те же рыцари говнила 2 превращаются в сущий кошмар, который ещё и не прекращается(большая часть респавнится).
Отдельно стоит затронуть систему вознаграждения. Казалось бы, было бы разумным решением давать кору за убийство боссов, что сделало бы её поиск более прозрачным и интуитивным, к тому же добавило мотивацию проходить данжи и выстроило бы более чёткий порядок прохождения, но почему-то вместо этого в основном за них дают прахи, которые даже в основной игре имели сомнительную полезность, потому что как минимум существует слеза, которая аутклассит всех остальных, но даже помимо неё в игре их было более 50 штук на любой вкус, не говоря уже о том, что приличная часть игроков предпочитает ими вообще не пользоваться. Ещё за них дают новую броню, которая по большему счёту непонятно зачем нужна, потому что в оригинальной игре уже существуют огромный спектр сетов, которыми можно довольно точно подобрать нужный вес, а каких-то аутклассящих сетов длс не вводит(самым тяжелым всё ещё остаётся бараний сет из основной игры). И в итоге у нас остаётся единственная мотивация по исследованию мира(помимо коры, разумеется) - новое оружие, которого добавили аж 7 новых видов, что довольно неплохо, но какой-то сильной мотивации пересаживаться на него у тебя нет, новые слёзы для фласки, из которых как-то меняет геймплей дай бог 2, и заклинания, и то только если играем за мага.
Персонажи
Квестлайны всё такие же запутанные и трудновыполнимые без гайдов, к тому же в этот раз они довольно разветвлённые, отчего для получения всех предметов потребуется несколько прохождений, по всей видимости даже больше 2, что уже откровенно многовато, учитывая то, что для старта длс надо пройти приличную часть основной игры, и насколько просто бывает заруинить чей-нибудь квест преждевременным убийством босса или выполнением другого квеста. Особо выделяется квест со сбором рецептов от креветок, который не заруинить без знания конкретной последовательности действий практически невозможно.
Проникаться тут особо некем, почти все архетипы уже знакомы по предыдущим играм серии, и глубины в этих образах не наблюдается. К тому же встретиться с почти каждым их них предстоит максимум 1-2 раза, прежде чем они погибнут по какой-либо причине в конце своей ветки.
Псевдоглубокий лор, который фанаты снова додумывают за автора, мне всё так же неинтересен, поэтому большая часть монологов скипалась, т.к. геймплейной информации они зачастую не несут.
Боссы
- 3 медведя
- 5 драконов с мувсетом из оригинальной игры
- 5 кабанов
- 8 печек-голомев
- Ещё где-то с десяток скопированных из основной игры боссов в единичном экземпляре
И этого уже вполне достаточно, чтобы сделать выводы, но хотелось бы пройтись по каждому более подробно.
Для начала опишу мою оценку боевой системе в целом. Очевидно, что дарк соулс боёвка на голову ниже секиро или даже бладборна, потому что все боссы без исключения дизайнились исключительно под 1 паттерн уворота от их атак - перекаты, доступные в любой момент на любом персонаже, отчего геймплейная глубина этих боссов сведена к минимуму, и из доступных интсрументов повышения сложности остаётся лишь удлиннение серий атак, повышение агрессивности и добавение сложночитаемых атак. Очевидно, что всё это повышает вероятность ошибки игрока, но это не делает битву с боссами интереснее, а скорее наоборот, т.к. в какой-то момент они начинают ощущаться нечестными и/или раздражающими, отчего победа над таким боссом не приносит столько же удовольствия, и в длс мы как раз подошли к этой границе. С другой же стороны, любая механика, кроме базовых(под которые дизайнился босс), начинает казаться чизовой, что тоже уменьшает выработку серотонина в случае победы над боссом с её помощью. Отдельно хочется отметить забафы всем подряд перед файтом. Мало того, что система бафов довольно непрозрачна сама по себе, так ещё и тратить на это по лишней минуте, когда сам трай может длиться в разы меньше - маразм чистой воды.
Пеплы плохи несколько по другой причине, так как, по всей видимости, большая часть босс файтов всё таки создавалась с учётом пеплов. Дело в том, что пепел - просто дополнительная мишень для босса, которая может отвлекать его, пока ты безнаказанно наносишь удары, не производя при этом какого-либо взаимодейскитвия с самммоном, из-за чего это ощущается предельно казуально и чизово. Единственный прах, который предоставляет хоть какую-то глубину - слеза. В какой-то мере именно поэтому она является самым популярным. Но проблема слезы в другом - она слишком сильная, из-за чего её использование ощущается практически как чит.
Сразу обобщу всех гуманоидных сайдбоссов, ни один из которых ничем не выделяется в хорошую или плохую сторону - сложно сделать мечникам нечитаемые тайминги или кривые хитбоксы. Сплеш атак почти нет, хп мало, почти все умерли с 1 трая. Сильно выделился только рыцарь из данжа, который встречается 2 раза и кривым грабом с насаживанием на пику восстанавливает себе половину хп.
Печеголем. Довольно унылый босс, от коротого практически невозможно умереть. Под атаки руками попасть почти нереально, а у сплешовых огненных атак довольно большой тайминг уворота прыжком. Бить эту дуру по 5 минут по ногам не интересно от слова совсем. Бронированная версия не сильно лучше. Иногда приходится довольно долго ждать, пока подойдёт к уступу, и всё это время непрерывно кастует огненный дождь, от которого умирает фпс и без коня увернуться доволно сложно, а пространство для маневрирования зачастую ограничено, плюсом, если ты не маг, то возникает потребность в крафте горшков - иначе не убить.
Драконы. Имеют ровно 1 новую атаку, причём довольно резкую, так что с первого раза не увернёшься. Повторяются 5 раз, иногда даже в разных контекстах, но в 10 раз убивать одно и то же надоест в любом случае.
Лев-танцор. Абсолютно мерзкая тварь, с которой нельзя нормально драться ни с таргет локом ни без. Атаки абсолютно нечитаемые, хитбоксы кривые, из-за мультиэлемента не подберёшь нормальный эквип. Очень много мата, телеграфия просто нулевая, сплеши на всю арену. Вердикт - кал, но хотя бы атак с задержками почти нет. Ещё и повторяющийся, но во второй раз вы прийдёте к нему уже перекаченным, так что не так сильно выбесит.
Рен.. Рел.. Рельса короче. Наудивление почти адекватный босс, если не приходить к ней с 0 коры - иначе в 2 фазе будет ваншотать почти любой атакой. Самое мерзкое - тройной сплеш луной, который она кастует под конец хп, и который в первый раз отправит тебя на костёр с 90% вероятностью, ну и рандомные комбо то из 5 то из 6 ударов, что в купе с довольно маленькими окнами для атак ощущается неприятно.
Красный медведь. Буквально рядовой моб, который теперь босс. Я как-то даже не заметил новых атак, хотя мб они и были, сам по себе такой же кривой, как и все негуманоидные боссы в этой игре. Повторяется 3 раза, разницы не заметил.
Бегемот. Встречается в мире несколько раз, но в замке у него есть вторая фаза, где он становится дикобразом. По классике кривейшая граб атака с рандомной задержкой, умеренно кривые хитбоксы, какой-то лютый спам во второй фазе.
Калосажатель. Тоже вполне неплохой босс, кроме кривоватых атак змеями и некоторого рандома в атаках приметить особо нечего, бой довольно зрелищный. Убил 2 раза. Сначала соло, потом с фантомом по квесту.
Хог райдер. Ещё один миядзаковский высер. Миллион хп, сумасшедшие доводки, какое-то анекдотическое зависание в воздухе на 5 секунд, нулевые окна между атаками, буквально 2 секунды на то чтобы добежать до крит спота. Надо смотреть и на кабана и на всадника, чтобы не пропустить никакой замах. Зачем-то дали на нём на коне ездить, но я так и не понял зачем. Такое ощущение, что к нему надо чуть ли не в самом конце приходить.
Подсолнух. Что-то очень странное. Довольно скромный набор атак, все довольно легко доджатся, хоть босс опять не помещается в экран. Если в "голову" бить, то умирает очень быстро, но зачем-то надо 3 раза убить.
Гнилой рыцарь. Ещё один дибил, который зависает в воздухе по несколько секунд. Хитбоксы как обычно говно, комбо длиной в полминуты невероятно бесят. Носится по арене как ошпаренный, из-за чего по нему очень сложно попасть, так ещё и не станится. Сюда же тупорылые сплеши на пол арены, которые нормально не доджатся ни прижками ни перекатами.
Сеносекс(или как-то так). Самое тупое говно из всех. Буквально каждая атака со сплешем на пол лица, которую ты должен наугад доджить, потому что стоишь(бежишь) в ногах и не видишь, чем он там бьёт и куда. По классике миллион хп. Я бы сказал, что пришёл к нему недокачем, но у меня было на тот момент 15 коры.
Бейл. Стандартный огромный босс, который не влезает в экран. Убивал с фантомом по квесту, поэтому не почувствовал.
Скорпионша. Ну если бы гниль не накладывала, то вполне себе. Если вплотную стоять, то начинает за собой возить. По классике почти все "нечеловеческие" атаки плохочитаемые. Довольно слабая для такого этапа игры.
Метир. Флешбеки от паучихи из дс2. Этим всё сказано.
Мидра. Пришёл на 18 коре, поэтому не почувствовал, выглядит необычно, каких-то раковых атак замечено не было.
Самая страшная ОПГ междуземья, их боялся даже Микелла. Ещё один невероятный групповой босс, где против тебя одновременно могут выйти, в зависимости от выполненных квестов, аж ЧЕТЫРЕ бомжа, которых раскайтить практически невозможно. Если не прошёл дпс чек и не успел убить первого до того, как появятся остальные - автолуз, потому что эти дурни начинают закидывать тебя всем подряд без какой возможности для уворота. Миядзаки конечно любезно оставил возможность призвать аж до трёх фантомов, но это не путь самурая.
Дядя радан. Воплощение всего худшего от всех боссов длс. Тут и замахи по 10 лет, и серии из 7 ударов, и рандомные комбо аж в трёх вариациях, и спам сплешовым говном после каждой атаки, и сплеш ульта на всю карту, и кривой граб, и просадки до 10 фпс во время спама партиклами. Убил со слезой, потому что устал.
Графика
Ну, наверное, самое красивое, что мог из себя выдавить миядзаки. Много запоминающихся видов, визуальное разнообразие довольно широкое. К сожалению, касается это только открытых локаций. Как только мы заходим в какой-нибудь замок или данж, то картинка превращается в сине-зелёную блевотину, хотя это касается и некоторых открытых участков. Расстроила и физика ткани, которая у большинства предметов экипировки уступает по качеству и ощущается менее естественной, чем у шмоток из основной игры.
Отимизация
Даже стандартная игра не славилась своей оптимизацией, виной чему стал абсолютно непригодный для создания открытых миров движок, но длс "преуспело" и в этом плане. На моей 3060 даже на минимальных настройках были просадки кадров в некоторых локациях с обилием растительности, на высоких к этому добавляются ещё и микрофризы. На некоторых боссах, которые засирают партиклами весь экран, иногда фпс падал до 5.
Upd от 06.07: небольшая коррекция, дополнены некоторые тезисы.
Обзор «Elden Ring: Shadow of The ErdTree» спустя 50 часов.
Предисловие
В своём обзоре ванильной ER, я писал, что не являюсь фанатом соулслайков. По крайней мере долгое время им не являлся, до тех пор, пока не поиграл в Elden Ring.
Сказать, что я был в восторге начав играть, это ничего не сказать. Последние эмоции в духе «-Уау. Как же круто. Быстрее бы домой уже попасть. Хочу увидеть какое приключение меня ждёт дальше», я испытывал только в 2011 ом году с выходом TES Skyrim. И вот, сам того не заметив, в игре жанр которого, я долгое время обходил стороной, у меня «выбита платина», а игра заслужено забрала главный приз на TGA 2022. Уже тогда шли слухи что разрабатывается дополнение.
После того, как официально анонсировали DLC, я стал с нетерпением его ждать. Уже ближе к релизу, в сети начали появляться рецензии и первые оценки. DLC в миг стало самым высокоценным дополнением в истории, обогнав дополнение к Ведьмак 3 Кровь и вино. Вместе с оценками постепенно повышался и градус моих ожиданий.
И вот настал день X и состоялся релиз дополнения. Платина выбита повторно. Убиты все возможные боссы, получено всё что можно (за одно прохождение). Так получилось ли у Фромов на самом деле, самое лучшее дополнение в истории? Попробуем разобраться.
Открытый мир и визуал
Первое что мы встречаем, попав в мир теней это завораживающий пейзаж с призрачными могилами и видом на Тёмное древо. Где-то там за горизонтом виднеется замок Мессмера. И, казалось бы, вот. Вся новая зона как на ладони. И вроде всё сходится. Ведь ещё заранее было известно, что новая карта, будет размером как стартовая локация из оригинальной игры. Но как бы не так. На моей памяти, это тот редкий случай, когда создатель решил намеренно приврать. Мир Теней, куда больше, чем кажется. Просто в DLC, поменялся сам подход к открытому миру. Если в оригинальной игре, мир хоть и разделялся на уровни, но масштаб больше создавался за счёт ширины и длинны локаций. В SotE, большая часть карты уходит в глубину. И уже не так очевидно, как добраться до той или иной точки карты. Не говоря уже о секретных локациях, с опциональными боссами.
Что не мало важно, локации в DLC, куда более насыщены на детали. Они разнообразнее чем оригинальный мир. Буквально каждый здесь может найти локацию по душе. От тёмных мрачных локаций, отдающих вайбом Bloodborne, Death Stranding и ядовитых болот (куда же без них), до ярких, цветущих и солнечных полей. Однако красивый дизайн локаций, всё ещё не спасает главную проблему открытого мира Elden Ring. Также как и в оригинальной игре, это всё ещё пустыри с кострами. Да, стало чуть получше, но скакать по пустым полям с разбросанными по ним мобами, всё ещё приходится. К тому же игра, вознаграждает игрока за исследование крайне редко. Часто подсовывая кузнечные камни. И более того, в виду новой механики апгрейда, исследовать новый мир придётся многим.
Возросшая сложность и новая механика прокачки
Дело в том, что по мимо завораживающего пейзажа, игрок, который в оригинале лихо выносил боссов одним за другим, в начале дополнения также столкнётся и с возросшей сложностью.
Так что здесь, даже хлипкий дед на пути к очередному боссу, бьёт очень больно. В какой-то мере чересчур больно. При этом сам игрок, наносит урона уже не так много. В DLC, разработчики разогнали исходящий урон и здоровье врагам.
Однако практически на самом первом костре, демонстрируют новую механику прокачки, которая помогает решить проблему урона. В DLC есть два типа прокачки. Это прокачка персонажа, а также прокачка вашего призываемого духа. Прокачка осуществляется за счёт новых итемов, «осколка древа упадка», а также «праха славного духа». За каждый сбор итема, вы и ваш прах наносите на 5% больше урона, и также снижаете входящий урон, по себе или духу урон.
Иными словами, ваш уровень персонажа в мире теней, «обнулили». И сказали прокачиваться заново. Да, в игре всё ещё остался статчек, когда для использования оружия или заклинания вам необходимы n-ое количество очков в соответствующих атрибутах. Однако при этом, не важно имеете вы 713, или рекомендованный для дополнения 150 ый уровень. Каждый получит плюс минус одинаковый геймплейный опыт. Равны все.
Сами же осколки, как и прах разбросаны по всей карте. Включая секретные. То есть, если вы зададитесь целью собрать всё и максимально прокачаться, то по мимо боевого улучшения, вы со 100% ой вероятностью побываете во всех локациях нового мира, попутно встретите ещё несколько опциональных и секретных боссов.
Боссы и сумасшествие на экране
Но главная проблема DLC несколько урон, сколько сами боссы. И речь даже не про очередное Ctrl+c, Ctrl+v. Хотя боссы из оригинала здесь всё же есть. Не говоря уже про очередных драконов. Благо этого здесь не так много.
Дело в другом. Кто следил за новостями, тот, конечно, знал. Что боссы в DLC будут по сложности на уровне последних боссов оригинальной игры. Но знал ли кто-нибудь что будет настолько сложно, думаю вряд ли. Буквально на следующий день после релиза, полились реки слёз и жалоб из-за возросшей сложности и входящего урона. Да боссы здесь очень злые. Даже по меркам боссов из финала основной игры. Они стали быстрее, агрессивнее, имеют очень короткие окна для атаки, имеют много атак по области. Из-за чего, темп боя, разительно отличается от оригинальной игры. Однако при этом, ресурсы для борьбы у вас всё те же.
И с одной стороны, это хорошо когда сложно. Но из-за возросшей динамики боя появилась проблема, которая практически не ощущалась в основной игре. Это камера. Точнее её автотаргет. Будьте уверены, при его включении, вашу камеру будет носить по всем углам. Ведь боссы скачут по всей арене, некоторые летают, а в купе с кучей спецэффектов, порой очень сложно разобраться что происходит. И где ваш персонаж.
Оптимизация и баги
Пару слов хочется рассказать про оптимизацию. У неё явные проблемы. В виду огромного количества спецэффектов на экране, количество кадров в секунду, стремительно, но верно проседает. Да, с точки зрения визуала, всё выглядит просто отлично. Но. Помните да, что боссы стали агрессивнее и имеют мало окон? Так вот, частые падения фпс, очень усугубляют всю боевую механику. Очень надеюсь что это всё поправят.
Заключение
Так что же получается, всё так плохо? Нет. Напротив. Лично я, снова получил те самые чувства, как два года назад. Мне снова хочется исследовать этот мир. Я снова находился в предвкушении от очередного приключения. Но в тоже время, я не могу закрывать глаза на проблемы игры. Пустой открытый мир, проблемная камера и плачевная оптимизация. Поэтому с заявлениями «самое высоко оценённое дополнение в истории», я согласен с большой натяжкой.
Однако не смотря на недостатки, данное дополнение я могу смело рекомендовать к покупке.
Итог: 8/10
Наконец-то закончил проходить это ГИГАНСКОЕ и Красивейшее дополнение Shadow of the ErdTree. Сразу после финала пошёл обсуждать с другом. Затем думал посмотреть пару обзоров (от СтопГейм естественно тоже) и пойти писать отзыв. НО! После просмотра ролика TheDRZJ понял, что лучше передать мои же впечатления у меня самого не выйдет. Со всем им сказанным согласен на 95%, так что кому интересно будет послушать абсолютно объективные претензии и критику к длс, вам на его ролик.
Но и от себя пару слов естественно хочется добавить.
Во-первых, в отличии от Дрю, я бы отнёс себя к тем игрокам, которым нравится перепроходить по несколько раз соулс игры и каждый раз пробовать что-то новое. Новую магию, оружие, билды и т.п. И Кольцо, в этом плане имеет почти безграничный потенциал! Такого гигантского разнообразия всего и вся редко где можно встретить. И одной из проблем основной игры при первом прохождении, лично для меня было то, что первые 2/3 игры ты сильно ограничен в ресурсах для прокачки оружия и приходилось крайне осторожно выбирать какое оружие или статы ты будешь качать. В длс (очевидно) такого нет и я даже для себя открыл новый способ проходить Кольцо. Я просто сразу прокачивал всё найденное оружие почти на максимум (+24 и +9) и шёл применять и пробовать. В этом плане дополнение чувствуется ну очень бодро и дополнительно подстёгивает тебя к исследованию, ибо ты не паришься насчёт прокачки найденного снаряжения. Пробовать что-то новое каждые 1,5-2 часа было чертовски весело. Главное сбалансировать статы персонажа, чтобы можно было опробовать как можно больше найденного оружия, не ходя к Реннале. У меня было по 40 ловкости и силы, 25 веры, 11 интеллекта и 15 колдовства. Иногда докидывал нужные статы талисманами и таким образом получилось опробовать почти всё оружие длс (которое я смог найти).
Во 2х карта в этот раз выглядит и ощущается куда более разнообразной и наполненной контентом, чем в основной игре. Хоть здесь по прежнему хватает абсолютно бесполезных, пустых мест в которых ничего нет (привет плато с пальцами), но их по ощущениям стало меньше и награды за изучение стали давать получше (но опять же далеко не всегда). Также поражает красота этих мест. Скриншотов можно наделать тонну.
Так же бы хотел выделить местные доп квесты npc. Наконец-то они понятно связанны с основным сюжетом и проходить их стало проще и интереснее. Развязка с Лэдой в конце перед финальным боем меня очень приятно удивила. Единственное расстроил тот факт, что когда ты призываешь их на помощь к себе ДО захода к боссу у того СИЛЬНО увеличивается пул здоровья и дай бог этот помощник снесёт ему столько хп сколько прибавил, до того как умрёт сам. В итоге толка от такой помощи почти нет, хотя мне нравится драться именно с NPC'ишными фантомами на боссах. Чего только стоит битва с Бэйлом!
Ну и перейдём к тому из-за чего многие жаловались и из-за чего я не могу поставить выше 4х.
БОССЫ))
Поймите меня правильно, в своё время мне нравилось по 20+ раз траить боссов бладборна, дарка и секиро. Но тут, не смотря на офигенную зрелищность (чего только первый босс Лев стоит) бои стали просто унылыми. Неужели это интересно, "минутами" доджить длиннющие комбо босса, чтобы потом ударить разок и проделать всё тоже самое? А если ты где-то ошибёшься или босс внезапно решит сделать в знакомом тебе комбо ещё один удар (ну так... по приколу), то снесёт тебе треть а то и половину хп и вынудит тебя в окно для атаки не Атаковать, а лечиться. Из-за этой особенности динамика боя сильно проседает и ты быстро устаёшь. Что весёлого в том, что подавляющее количество сильной магии, сильных скилов оружия и многих других составляющих билдов просто не успеваешь закастить (применить) или идёшь в невыгодный размен? Да, можно призвать духа и он будет периодически отводить агро босса на себя, но отлетают эти духи крайне быстро и найти золотую серидину с их помощью мне не удалось. Либо дух умирает после 2-3х комбо босса, либо танкует так, что бой просто становится сломанным и всё что тебе остаётся просто заспамить Weaponart'ом босса со стороны, пока тот пытается расковырять твоего прозрачного рыцаря щитовика или троля из кузни. Всё таки от боссов хотелось бы получать удовольствие, от того как ты постепенно находишь стратегию к победе и приходишь к ней, как это было в соулсах до этого. А тут... Печально. В общем об этой проблеме хорошо рассказал выше упомянутый Дрю. Рекомендую послушать, у него речь пограмотнее будет. Я лишь ещё раз хотел указать на данную проблему. Какой толк в таком разнообразии билдов, если на боссах они все превращаются в кувыркание и выжидания времени для нанесения 1-2х ударов? В открытом мире у тебя есть опции: как воспользоваться окружением в свою пользу, как и когда правильно применить заклинания или спец приёмы оружия, расходники и т.д. На боссах все эти идеи идут нафиг ибо босс просто прерывает все твои идеи "нескончаемым" спамом атак и диким агро режимом.
Вспомнил ещё бой с военачальником на кабане. Какой смысл было добавлять собственную лошадь в этот бой, если он сносит её за один-два удара и норм способов это контрить нет? Плюс снова абсолютно неадекватная агрессия от которой спасает только тот самый угол (кто знает, тот знает)).
Феерией данной бредовости является (к моему большому сожалению) финальный босс. Он очень классно оформлен: визуал, эффекты, катсцены, арена и музыка. Но сражаться с ним просто невозможно. Он постоянно что-то в тебя кидает и стоит тебе кинуть ОДИН удар в конце его комбо, он сразу начинает такое же неадекватно долгое новое! И если первая фаза ещё норм и запомнить его паттерны можно, то во второй стадии на экране моей бедной PS4 Pro начинала твориться такая вакханалия, что фпс умирал быстрее чем я) И выглядит это всё ну оч круто, мне такое нравится, но как в это с таким же кайфом играть?? Хз. В итоге, я забил на это дело, переоделся в самый тяжелый сэт брони, взял копьё, лучший щит и просто танковал. И бой стал походить на сражение с боссом, а не кувыркание по арене. Потому что я мог хотя-бы нормально вносить урон прямо посреди его комбух, из-за чего начинаешь чувствовать, что ты ИГРАЕШЬ, а не ждёшь когда тебе разрешат что-то сделать. Но удовольствия от такой победы особо не получаешь.
Ещё один забавный факт, что после того как я в соло одолел финального босса, я решил помочь кому-нибудь с этим делом. И угадайте, что я увидел?)) Почти все проходили его точно таким же билдом (щит, копьё или рапира и тяж. броня)! Либо хост стоял на расстоянии и просто хилял и бафал нас (фантомов) издалека.
Плюс расстроила финальная катсцена/воспоминание. В ней ничего нового нам не рассказали и не показали. Так же у меня не возникло чувство некой завершённости после этого сражения.
То что Радан является "Консортом" Микеллы мы и так знаем, это ещё во время боя говорят. В этом плане интереснее было почитать описания сэта брони Молодого Радана, где написаны те самые слова Малении, которые она прошептала ему ещё в одном из первых тизеров игры.
В итоге если бы не некоторые душные боссы было бы просто мега кайф, а так просто хорошо.
Максимально нечестное и душное дополнение, которые когда-либо высирал Миядзаки. Я играл во все игры Бабадзакича и это DLC прошел только перекатом. Так что я как никто другой имею право хаять эту игру, в отличии от казуалов которые прятались за щитами, вызывали помощь и ваншотали боссов на перекаче.
- Сделаем больших врагов?
- Да
- Сделаем их скачущими по арене как сайгаки?
- Да
- И чтобы камера сходила с ума?
- Да
- И чтоб 95% атак были AoE?
- Да
- И чтоб несколько видов урона?
- Да
- И чтоб окна для атаки было с игольное ушко?
- Да
- И всё комбо это атаки из 5-6 атак?
- Да
- И чтоб игрок умирал с 2-3 атак?
- Да
- А если в тяжелой броне и под бафами?
- Любая атака из комбо застанит, а остальные добью
- Это будет DLC года
Всё по классике как это обычно у фромов. ДЛС для тех кому хотелось больше, и хардовее. Живописные эпичные локации, свирепые гротескные противники, тонна новых пушек и прочего эквипа (даже есть один предмет, позволяющий играть теперь в игру как в Секиро) и массивный загадочный мир для исследования. По объёмам как треть основной игры. Как всегда великолепный левлдизайн. По многоуровости и устройству карты в опенворлд сегментах они прям обставили основную игру, вертикальность устройства лок поражает. В "сюжетных" больших даджах которые превращаются в классический ДС всё так же хорошо. Ну и самая впечатляющая подборка боссов по меркам любых длс фромов. Некоторые товарищи сразу пополнят ряды лучших главарей студии на уровне Фриде, Гаэля или Мидира. Прекрасное пополнение в линейке лучших длс фромов. Ставлю на один уровень с The Old Hunters и The Ringed City.
Попытка в 100% зачистку - 70 часов, однако даже так я натыкаюсь в обсуждениях на места которые не находил, что поражает конечно.