Все игрыAI-LIMITОтзывы
295 21 86 47
AI-LIMIT

Рейтинг игры

3.6 121
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

AI-LIMIT

Отзывы

0
Засада 2: удушающий дуб.

По трейлерам игра очень сильно напоминала Code Vein и пара вещей от неё там действительно есть. Первая - невероятная деревянность игры, причём, в силу того, что это инди, ситуация ещё хуже. Персонаж двигается, как бревно, враги не лучше; многие анимации на столько меееееедленные и плавные, что ты вообще не понимаешь, это вот сейчас удар или противник просто куда-то в сторону идёт, причём завершаются они часто каким-то резким движением, которое отследить практически невозможно. С местными имба-уклонениями это не то чтобы сильно большая проблема, но ощущается очень неприятно, за одно напрочь отбивая желание пользоваться парированием.

Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.
Героиня, кстати, тоже ещё то полено, но у неё на это есть сюжетно-лорные причины.

Бои тут в принципе аналогичны Code Vein, если не застанлочил ты - застанлочат тебя, а оттуда путь только на респаун, поэтому очень быстро приходишь к схеме умение оружия -> 1-3 обычных или заряженных тяжёлых атаки -> повторить при необходимости. Спамить так можно до  бесконечности, ибо вместо стамины тут полоса синхронизации, она повышается при нанесении урона, парировании и кучи других штук, понижается, соответственно, за пропущенные удары, некоторые дебаффы, расходуется на применение навыков пушек и магию. По идее, чем больше синхронизация - тем больше урона, однако значительной разницы я не почувствовал, достаточно держать полосу примерно на 50%, просто чтоб периодически прожимать абилку оружия.

С уроном тут вообще странная вещь, уже в начале игры у меня было чувство, будто я в эндгейме и, по факту, частично оно так и было. Продвигаясь всё дальше, повышая характеристики и прокачивая оружие, я на полном серьёзе постоянно мотался в самую первую локу, чтобы проверить урон, но как будто не менялось вообще ничего. Персонаж становился жирнее, выдерживал больше повреждений, а вот мобы дохли только с абилки или серии атак, что в начале, что с каповыми статами и оружием. Я проверил несколько пушек - двойные мечи, копьё, двуручный меч и кулаки/когти (в игре имеется бесплатное перераспределение характеристик), везде ситуация была одинаковой, плюс паттерн ведения боя с разным оружием практически никак не изменялся. 

Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.
Лучший способ победить - пришпандорить врага к полу.

Усилить свой боевой стиль тоже особо нечем, местная система напоминает упрощённые коды крови из Code Vein. Вам дают главную эмблему с набором характеристик, к ней прилагается несколько штук эмблем поменьше. В основном все они повышают защиту, сопротивление и улучшают синхронизацию; немного особняком стоит магическая эмблема, у неё сборка всё же от милишной будет отличаться; так же обрадуются фанаты парирований, но всем остальным придётся обломаться, т.к. бустов на обычный урон или какие-либо эффекты банально нет. Под конец появятся эмблемы, улучшающие базовые навыки персонажа, но на этом и всё.

Собственно, сами базовые навыки это как раз парирование, щит, "улучшенное" уклонение, бьющее врага током и бафф прокол (что-то вроде местного кровотечения). Пэррич я уже упомянул, щит тратит синхронизацию при блокировании урона и поглотив определённое его количество может жахнуть неплохим взрывом; уклонение возвращает синхронизацию, если враг попал по оставленным электрическим разрядам; прокол отрывает n% здоровья героини, восстанавливает синхронизацию и добавляет к обычным атакам соответствующий эффект. Так как в игре очень много оружия с проколом и мой любимый тип, когти, как раз им обладал, то играл я именно через него.

Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.
Против лома нет приёма, кроме как другого лома. И так работает абсолютно всё оружие в игре.

Из всего выше сказанного вытекает, что подавляющее большинство боссов в тупую бездумно закликивается, только к концу появятся действительно достойные противники. К сожалению, основная их проблема кроется исключительно в знаменитой мини-игре "догони меня игрок". Причём начать её, да и не только её, они могут прямо во время применения достаточно долгого, непрерываемого, навыка оружия, хотя там всегда крайне внушительный стаггер, сбивающий почти любую вражескую атаку. Остаётся либо отказываться от абилок, либо танковать весь урон, я лично выбрал второе.

Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.
Босс бьёт на по фиг и я бью на по фиг, но мой по фиг, очевидно, сильнее его.

Дизайн боссов тоже не вызывает восторга. В основном это геометрическо-мясная и геометрическо-ангельско-стальная лень дизайнера, типичные такие эфириалы из  Zenless Zone Zero, непонятная дичь из  Scarlet Nexus или любой другой азиатщины за пачку дошика. Ситуация такая же как с паттерном атак главгадов, к самому финалу становится чуть лучше, там буквально два-три экспоната действительно отличаются от стандартного набора бомжей с местных серых улиц.

Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.
Женщина с большими меха-руками это не что-то новое, но в Ai Limit, на общем фоне однообразной геометрии, она очень хорошо выделяется. Кстати, помощников на пару босс-файтов брать придётся, ибо квесты.

К слову, о бомжах. Их тут просто тонны, нет, серьёзно, прямо с самого начала. Они устраивают засады БУКВАЛЬНО на каждом шагу. Если ты видишь одного врага, значит там, где-то за углом или сверху, есть ещё как минимум один, а скорее всего два, три и даже четыре. В финале так вообще будут ситуации, когда перед вами мини-босс с личной армией и где-то слева сверху обязательно в засаде торчит второй мини-босс со второй личной армией.

По мимо этого, половина локаций состоит из мостиков, ям, дыр и прочих условий, предназначенных для благополучного полёта в помойку, помочь с этим вам всегда готовы. Разрабы вообще фанаты платформинга, если ты не знаешь куда идти - посмотри вниз, там 100% платформа, на которую надо спрыгнуть. Без шуток, тут целая локация про это есть и да, я понимаю, у Миядзаки они тоже были, но, простите, у него ты к таким местам по твёрдым тропинкам добираешься, а не через хренову тучу узких балок. 

Платформы, платформы вокруг...
Платформы, платформы вокруг...

Такие вещи, как и засады, должны быть редкостью, они должны поражать, вызывать возмущение, но никак не заставлять закатывать глаза, изображая Тони Старка. Это как двухфазные боссы и постоянно проваливающиеся мосты в Lies of P, где ты удивляешься скорее тому, что что-то из этого не произошло. Обилие таких элементов просто перестаёт быть интересным и начинает откровенно душить, как бы подчёркивая общую невзрачность самих локаций.

Абсолютно бОльшая часть из них - серые пейзажи. Начинаем в серой канализации, перемещаемся в серо-коричневый город, потом такая же серо-коричневая церковь и опять по новой. Есть парочка техногенных лок, с обилием красного и синего, но это аж в самом конце, 80% времени придётся провести в достаточно пустой серости.

Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.
Серый лес, с серым ядовитым болотом, в который попадаешь из серого города.

Казалось бы, при такой лютой одинаковости заблудиться тут проще простого, но нет, откуда и куда ты пришёл всегда понятно, секретки тоже в большинстве своём находятся довольно легко, так как местное построение локаций и мира больше напоминает Lies of P. Ты всё время бежишь вперёд, открываешь не многочисленные шорткаты, возвращаясь в уже посещённые места. То есть та самая знаменитая закольцованность тут есть и она сильнее, чем в приключениях Буратино, однако обусловлено это в целом крайне небольшим миром, по которому тебя прогонят пару-тройку раз, каждый раз по разным зонам одних и тех же локаций.

Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.
Тут даже карта есть, правда она на фиг не нужна, так как на ней показаны исключительно локации и живущие на них НПЦ. Блокнот тоже присутствует, однако записываются туда не задания, а обучение.

Игра в целом подходит для тех, кто любит закрыть всё без гайдов, продолбать квесты тут хоть и возможно, но прям очень трудно, точно так же как не разобраться в сюжете. Персонажи сами всё расскажут в диалогах, а записки, раскиданные по всему миру, дополнят их слова. Я умудрился пройти игру на истинную концовку, заглянув в гугл лишь пару раз, когда думал, что уже финал и искал каких боссов я пропустил, чтобы за ними вернуться. Оказалось, что никого не пропустил, более того, даже выполнил вообще все квесты, в моей соулс-практике такое, пожалуй, впервые.

Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.
Крайне правильный ракурс в финальной кат-сцене.

Ещё один плюс - лютейший фэшон, не  Wuchang, но тоже ничо. Так как основную часть по защитным параметрам на себя берёт эмблема, броня в игре становится больше предметом роскоши. Вместо шлемов - парики и очки, вместо тяжёлых лат - халаты и дождевики. Честно сказать, я никогда не думал, что буду подбирать оружие по тому, на сколько оно подходит к костюму, впрочем, возможно, как раз именно этим оправдан вышеуказанный недостаток с непонятным уроном.

Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.
Да, копьё я взял не только ради тестов, оно просто идеально подходило к этому костюму.

И вот, казалось бы, я тут пропоносил игру, как мог, всё плохо, кроме пары элементов (я ещё забыл сказать, что тут некоторые враги натурально из  ДС3 сворованы и души пропадают с концами, как в  Pascal's Wager), душно, нудно, скучно, ничего необычного, НО. Для инди вполне неплохо. Я не могу рекомендовать эту игру всем и каждому, тем более если вы не любитель сосаликов, но провести в ней пару-тройку вечеров вполне можно, думаю на 5-6 из 10 вполне потянет.

Дикий, необузданный фэшон.Сверх-понятный сюжет.Он всё ещё лучше, чем в Code Vein, хоть и подан в соответствии с бюджетом.Почти невозможно завалить квесты.Простая ориентация на уровнях и в мире.Деревянная, как Code Vein, но хуже из-за бюджета.Невыразительные, скучные серые локации.Скучный дизайн врагов и боссов.Реюз боссов, боссы-бомжи.Постоянный платформинг, ямы и узкие мостики.Засады... Они повсюду...Офигительно нудное, безынтересное начало (первые три локации ничо не происходит вообще).Бесполезная карта и блокнот.Души пропадают безвозвратно.Босс-раш без чекпоинтов, он простой, но это босс-раш, где и так боссы становятся бомжами.Перевод на русский и английский делался нейронкой.
13 ноября

0
Лучшая игра, если бы не одно НО...

Мне очень понравилась данная игра. В отличие от других соулслайков в ней нет НИКАКОЙ духоты типа ненужной выносливости (о том, чем её заменили, поговорим ниже), потери кристаллов (аналог душ в соулсах) на месте смерти, чекпоинтов за 3 км от босса и т.д. Кроме того, мне очень понравилось то, как именно реализовали боевую систему в данной игре.

Здесь нет привычной многим стамины (выносливости), её заменяет синхронизация. Но работает она абсолютно другим образом: чем выше её показатель, тем сильнее урон от атак, навыков оружия и магии. Она не тратится ни на какие действия, кроме навыков оружия и магии. Но её показатель снижается с каждым пропущенным по персонажу ударом. Когда синхронизация опустится до 0, персонаж войдёт в состояние перегрузки и не сможет действовать некоторое время (это база всех соулслайков). А пополняет показатель синхронизации либо специальный расходник, либо успешные атаки по врагу (либо восстанавливается сама, но это в определенных случаях). Чем данная механика принципиально отлична от других игр подобного жанра? Тем, что нет необходимости после нанесения атак отходить от противника и, как истукан, ждать, когда восстановится стамина. В итоге бой становится гораздо динамичнее, можно использовать разные приёмы оружия, не боясь, что вот-вот кончится стамина и ты получишь по лицу. Вместо душных удар-удар-отскок-ожидание восстановления стамины (с уклонением от атак противника) получается удар-удар-уклонение/парирование-удар-удар и т.д. Бой наконец-то превращается в бой, а не симулятор ждуна.

Следующее, что хотелось отметить, это парирование. Ох, оно работает вообще не так, как я привык в других играх (например, Lies of P). То контрполе, которое должно отпарировать атаку работает только после определенной анимации каста этого поля. И нужно, чтобы атака врага попала в эту анимацию. Ни раньше, ни позже (в обоих случаях парирования не происходит). И это поначалу вводит в дезориентацию, но к этому привыкаешь (как и к парированию в каком-нибудь Elden Ring`е), и это становится самой полезной защитной механикой, ибо после такого парирования можно нанести крит. удар, сносящий огромную часть хп + восстанавливается много синхронизации, что позволяет после провести атаку навыком оружия или магии. В общем, потенциально много урона от одной механики. Уклонения не дают профита вообще, а парирование - имба.

Магия в игре, если качаться строго в нее - тоже очень сильная, но как по мне, чтобы отыгрывать чисто от магии, надо ни раз пройти игру и выучить все атаки противников, чтобы парировать -> наносить смерт. удар -> восстанавливать тем самым много синхронизации -> использовать дальше магию, тратя синхронизацию -> повторить.

О плюсах игры я могу рассказывать долго, мне игра очень понравилась, но, к моему глубочайшему сожалению, не обошлось и без минусов....

Во-первых, это графика. Да, сами персонажи и противники отрисованы красиво (как по мне), но вот окружение... довольно посредственно. Но это меньшее из зол.

Во-вторых, музыкальное сопровождение. У меня было ощущение, что я играю в "Мор утопию", ибо саунд похожий. Я понимаю, что сюжет игры и общая атмосфера целиком антиутопичная, но блин, музыка оказалась больше давящей и надоедающей, чем создающей окружающий антураж антиутопии... Опять же, как по мне.

А вот в-третьих, поговорим о РЕАЛЬНОМ МИНУСЕ данной игры (ибо два предыдущих максимально субъективных). Это, дамы и господа, квестовые цепочки на две доп. концовки. Ох, кто придумывал такую связь между квестами и последовательностью действий - чертов садист и ненавидит человечество. Проблема в том, что, когда ты играешь в первый раз и имеешь мало опыта соулслайков, ты можешь не заметить разные проходы, места, куда можно спрыгнуть и т.д. В итоге целая локация может оказаться не в поле твоего зрения, тем самым уже с самого начала ты запорол ВСЁ, если хочешь пройти на 2-ую или 3-ью концовку. Но даже это ещё не самое страшное. Самое страшное, что даже если ты начал делать всё в нужном порядке, посещая нужные места друг за другом, ты всё равно можешь запороть эти прохождения, если не найдёшь СЕКРЕТНОГО, мать его, босса, который вообще непонятно, где находится. Ещё раз повторю, если опыта таких игр полно, то, возможно, скрытый проход будет заметен сразу. Но проблема даже не в необходимости его победить, а в последовательности.... Если ты победишь около последнего босса и поговоришь с ним ДО ТОГО, как найдешь того самого скрытого... опять проходи игру заново, ибо поздравляем, вы запороли возможность 2-й и 3-ей концовки. Я так только с 4-го прохождения смог наконец-то выполнить все нужные условия и последовательность действий, чтобы добраться до 2-й и 3-й концовок. Вот это огромная ложка дёгтя в бассейне мёда. Такая подстава оставила дурное впечатление от игры, из-за чего 1 балл и снял, а так для меня игра была бы на 5/5, даже несмотря на графику и музыку.

Ну, и последнее, что можно выделить из минусов - это отсутствие реванша с боссами (как в том же Lies of P), ибо раньше я не выделил бы это в минусы, т.к. никогда не хотелось просто тупо повторять бои с боссами, но в этой игре ряд боссов мне понравился + очень нравятся боевые механики, что я бы хотел нон-стопом сражаться с Охотником на Клинков и с Мутировавшей Урсулой, ибо это мои 2 самых любимых босса в игре. Но к сожалению, именно в этой игре отсутствует реванш с боссами(((

Других минусов я не заметил (для себя), а о плюсах, как уже говорил, могу петь часами. Рекомендую к прохождению хотя бы один раз, ибо это не стандартный соулслайк, а приправленный прикольными незаурядными механиками.

Динамика игрыИз соулсов взято лучшее, остальное великолепно переработаноСаундтреки, квестовые цепочки
30 октября

+3
Как Code Vein, но без титек

На такую игру надо писать обзор сразу же после того, как увидел титры. Потому что уже наутро ты не вспомнишь, про что она была. Даже название ни о чем не говорит. "Какое-то аниме в духе Dark Souls". При этом игра в целом добротная, но пресловутой сушеной виноградины в ней нет. Как показывает практика, аниме-персонажи без сексуализации не запоминаются в нашем XXX веке. А больше ничего примечательного в игре нет. 

Сначала о хорошем. Из Dark Souls китайцы-разработчики взяли все базовые элементы, и работают они без нареканий. Так что любители соулслайков разберутся что к чему за пять минут. Коридорные локации, сбор лута, прокачка, битва с боссом, следующая локация. Из примечательного: нет стамины. Видимо, это ради динамики боя. Плюс это или минус - решайте сами. Многих мобов можно просто закликать, но с боссами этот номер все равно не пройдет, поскольку они обычно бьют поверх ваших атак. Зато очень интересно ловить момент для парирования.

Боевка приятная, есть эффекты на оружии, смазки, суператаки оружия, броня, которую нужно подбирать под разных боссов и разные локации, лифты, скалирование урона от силы или ловкости...

Персонажа выбрать нельзя, он дан по сюжету. Кому как, мне вообще не принципиально.

Легче ли игра, чем Dark Souls или Elden Ring? Да. Прокачка быстрая, нафармить на новый уровень можно за 10 минут, большинство боссов имеют лишь одну фазу и не имеют сорока вагонов здоровья.

О минусах. Локации в игре отвратительно однообразные. Ждете болот имени Миядзаки? Удивитесь, их тут нет. Может, лучше бы, если бы они были, потому в целом тут сплошь канализация, пещеры, зачем-то метро, руины, опять канализации и какой-то парящий город, состоящий из кубов. Всё, кроме города, я вижу по утрам по дороге на работу. Особо скажу про начало локации Подземелье Затонувшего города: желаю скорейшего отвала пипирки тому, кто эту локацию создал. Надо бегать по узким тропинкам над пропастью и драться с врагами, от замаха (даже не удара) по которым ты сам летишь в пропасть, а еще со спины подскакивают взрывники – и ты тоже летишь в пропасть. Кто это придумал - сдайте партбилет и в лагерь на перевоспитание.

Но! Половина локаций заполнена модельками полосатых автобусов ЛАЗ-695 и гнилых запорожцев прямиком из детства. Черт побери, даже представить себе не мог, что встречу их в 2025-м в китайском соулслайке. За это однозначно плюс.

Из DS взяли не только лучшее, но и то, что большинство фанатов ненавидят. Мобы, прыгающие из-за каждого угла и толкающие в пропасть? Есть. Сложнейший босс перед финальным, а финальный - абсолютная никчемность? Тоже есть. Даже, китайскую их мать, прыжок они сделали на "бег+стик", как в DS - кто вам сказал, что это стоит копирования?! А вот долгую анимацию лечения как будто списали с Wuchang.

Сюжет? Ничего не понятно, но очень интересно. Лор есть, но я сюда не за сюжетом пришел, так что даже не вникал.

Локализация, похоже, от нейросети. Иначе мне трудно объяснить, почему женские персонажи говорят о себе в мужском роде, а мужские - в женском. Первый раз такое заметив, я, признаться, испугался - "это что же..." Думал даже, что это часть сюжета. Потом привык.

В целом игра добротная, но проходная. Не раздражает (в основном), но и не запоминается.

Боевка приятная. Есть возможности и для парирования с боссами (по ощущениям, поймать тут окно парирования легче, чем во многих других соулслайках), и для уклонения (оно довольно удобное). Несколько типов оружия есть? Есть. Броня есть? Есть. Китайский торшер, надеваемый на голову, есть? Тоже есть.Чтобы бить больнее, надо не получать урона. Хорошая задумка для такой игры, она провоцирует чаще парировать, при этом парирование реально поощряется не 5 мм ХП босса, а примерно 15-20% полоскиАтмосфера добротного соулслайка присутствует. Идешь по локации, обшариваешь закоулки (в них всегда что-то есть), нагибаешь мобов, иногда они нагибают тебя... Есть и пара-тройка боссов, на которых можно застрять на пару часов: сначала ты им говоришь "ну держись, щас я тебя на раз-два!", а через полчаса "ах ты жжжёваный твой крот, щщщщука, брррат!"Убогий дизайн локаций. На хорошего арт-директора, похоже, денег не хватило. Все локации - это либо канализация, руины и пещеры, либо кубические коридоры, срисованные как будто с Мазутного завода из Mortal ShellФанаты Code Vein и Stellar Blade будут разочарованы - порукоблудить в игре не на что, хотя три четверти персонажей аниме-тянки. Если только у вас очень богатое воображение. Как по мне, это скорее плюс, но я просто уже старый, а молодежь может быть огорченаИнтересных боссов очень мало, 2-3 штуки на всю игру - таких, с которыми надо придумывать сборку или заучивать каждую атаку. Остальные отлетают на 2-4 трае. И почему-то абсолютное большинство боссов бьют электричеством, хотя в игре есть еще яд и огоньПерсонаж – пустая болванка, хоть и с голосом и именем. Да, в Dark Souls он вообще молчит, но там ты просто рядовая нежить, а здесь у героини есть имя и голос. Но больше ничего – ни эмоций, ни историиПочти ничего нового, что типично для китайских игр
6 сентября

+2
Соулз-санаторий

AI-LIMIT сочетает в себе классический геймплей Soulslike игр, аниме-стилистику, постапокалипсис и достаточно внятный сюжет. Игра сделана по всем канонам жанра, но при этом умудряется найти некоторые свои решения, выделяющие из массы.

По геймплею все предельно ясно. Наноси больше урона, получай меньше урона. В игре присутствуют как перекаты, так и парирования, при этом никто не заставляет пользоваться парированием, на что появилась некоторая тенденция. Хотя с парированием, если его уметь делать, все будет в разы легче. Вот, например, спидран всех боссов без глитчей наглядно это доказывает. Само окно парирования или переката часто очень понятно, и если не нажал во время, то нет чувства "нечестности" босса, только осознание своей ошибки. Да и в целом игра не сказать что сложная, закреплять прям плотно мне приходилось только одного необязательного босса. На снижение сложности повлияла и механика потерь местных душ. После смерти не надо бегать и подбирать души с места смерти, так как при смерти автоматически вычтут их некий процент, но все не заберут. Отсутствует в игре и выносливость. Зато есть особая шкала, которая тратиться при получении урона, на спецприемы оружия и заклинания, а наполняется за успешные удары. Чем больше полоска, тем больше наносимый игроком урон, а если достичь нуля, то персонаж на некоторое время станет беспомощным. 

Аниме-стилистика AI-LIMIT очень к лицу. Она не похожа на Code Vein, хоть и там и там постапокалипсис. Анимешность позволяет скрыть некоторую простоту графики за стилизацией. При этом у разработчиков явно есть некоторая проблема с фантазией, так как весьма много времени игрок проведет в канализациях, которые совершенно невыразительны, и в соборе, который хоть и выглядит весьма интересно, но успевает надоесть внутренним однообразием. Сами локации в таком исполнении в котором они выполнены имеют полное право быть в игре, но канализацию бы уменьшить на 2/3, а собор на половину, а на их место придумать что-то. На замену канализации вполне подошло бы что-то из "старого мира", например, остатки некой достопримечательности, торгового центра, парка с аттракционами, придумать можно много чего. В остальном, все наблюдаемое в игре радует глаз.

Локации сами по себе спроектированы достаточно интересно, много укромных местечек, незаметных ответвлений. Без гайда найти некоторых необязательных боссов или предметы может быть очень затруднительно, но это лишь подстегивает внутреннего исследователя смотреть во все стороны, ища укромные места.

Про музыку можно сказать, что она подходит всему наблюдаемому. Не слишком перетягивает на себя внимание, задает нужный настрой, но на мой взгляд ей чего-то не достает.

Сюжет в игре есть и он даже рассказан относительно понятно и конкретно. Тут нет необходимости читать все описания предметов для того, чтобы понять окружающий мир, но вот записки на уровнях читать надо, как и общаться с персонажами. Палки в колеса может немного вставить перевод. Сам по себе он понятный, но постоянно персонажи путают пол себя и других в речи, а также вместо кавычек " почему-то стоит вопросительный ? знак. В описаниях предметов бывает и проблема того, что текст весь не помещается в соответствующую рамку и некоторой его части просто нет. Видимо был задействован ИИ, который достиг своего лимита при создании русского перевода.

AI-LIMIT на мой взгляд заслуживает внимания. Действуя в рамках жанра Soulslike обладает достаточной индивидуальностью. При этом она относительно не сложная, что может не понравится любителям трудностей и вызовов, но вполне мягкая точка входа для новичков в жанре, а также принесет удовольствия, кому хочется получить расслабления в рамках жанра, отправиться в соулз-санаторий на 35-40 часов.

Приятный Souls геймплей с некоторыми своими решениямиХитро спрятанные некоторые предметы и боссыНевысокая сложность и небольшая продолжительность способствуют расслаблениюКачество переводаМного унылых канализаций и затянутого собораНевысокая сложность для любителей испытаний
19 августа

+2
60 Оттенков грязи

Прошёл подряд дважды. Мои глазки устали от всех оттенков серого и красного. Оба раза кайфанул, но есть но.

Это просто хороший экшн постапок, с элементами солсов. И эти элементы просто поместили в отдельный кластер предметов. А именно: отдельное парирование, отдельный лёгкий скачок, отдельный блок. Кому-то такое решение может и зайдет, но лично для меня это стало своего рода моментом "Х", когда я не понял, зачем мне второй рывок (он мало дамажит), зачем мне блок (который рассыпается от серии).

Вообще странные решения выделить 4 способности (там ещё есть баф на оружие) под самые классические механики, но в целом, можно пользоваться только чем-то одним. Например, я 99% времени ходил с парирование, а когда делал бэктрэкинг выбирал скачок.

Также раздражает, что "магию" можно менять только в меню, нельзя делать комбо или более бесшовно переключаться (смысла может в рамках игры в этом мало, но хотя бы без паузы, и под разные типы врагов, действительно эффективнее разная магия, а не одна способность).

Я увидел здесь  НИЕР Аутомата, только "посложнее" (в плане изобилия всяких доп. элементов, типа парирования или спецприемов), но тут субъективно. Но если не геймплейно, то это сеттинг. Постапок, около похожие аниме андроиды, серые краски, роботы, разрушенные города, и т.п.

Вообще игра не сложная. Но некоторые боссы (Урсула), или локации (стройлеса у метро) это конечно жёстко. Хотя игра скорее казуальна, нежели хардкорна.

Ещё странное решение сделать, чтобы все враги атаковали как Моргот из  Елданринг... Задержка в развитии там у всех.

Кишкообразность утомляет поначалу, в действительности разветвленности много, как и эксплоринга. Приятно находить ответвления и секреты. И конечно же, спасибо за отсутствие стамины, потому что бэктрэкинг жесток. Говоря о разветвление, первое прохождение было успешно заруинино, так как на развилках ушёл куда-то ни туда, а развилок достаточно, как и секретов. Поэтому нужно периодически сверятся со всеми незаконченными делами.

Итого

Интересный мейнквест, приятно бить, отсутствует стамина и это супер (но с её наличием могло быть и интереснее). Неплохой мир, в принципе и персонажи понравились, хотя отчасти это картон, но сделанный хорошо. Концовочка тоже неплоха. Секреты не тривиальные, есть пара предметов в игре, которые как будто бы невозможно применить, гадаем? Мало духоты в игре, но при этом, в мире очень мало красок, и иногда это переутомляет. Есть несколько незаурядных боссов, но в большей степени, это максимум 5 попыток, поэтому сомневаюсь, что игра для "траеров". Игра не похожа на Ложь П, и на Секиро, как в прочем и не похожа на ДаркСолс, она напоминает простенький слэшер, с элементами солсов. Даже сюжет, тут подается достаточно открыто.

Почему у СГ это изумительно - вопрос, но в целом игра на 7 из 10.


+1

Один из лучших соулс лайков, в которые я играл, в то же время и самый лёгкий из всех. Я не фанат сложности, которая унижает тебя используя не честные механики или требующая от тебя всего твоего времени, чтобы научиться в это играть и я в восторге от этой игры. Я очень быстро её прошёл, но впечатления превосходные.

Отдельно хочу обратить внимание на лицо главной героини. Я так долго смеялся с друзьями, когда обратили внимание на лицо гг и её обалдевшее и не понимающее выражение лица. Это просто прекрасно

Очень отзывчивое управление и честные противники. Я когда погибал, то чётко понимал почему и мог улучшать навыкиМне очень понравилась графика. Она очень приятная, хотя многим и не нравится аниме стиль, особенно мне понравился один из этапов игры, какие там красивые фона (прикрепил фото)Механика синхронизации мне очень понравилась, выглядит и играется очень прикольно, когда наносимый тобой урон зависит от прямоты твоих рук, а не от того как много ты тыкаешь врага и это прекрасная замена шкалы маныНет выносливости. Я просто был в восторге, когда понял, что там нет шкалы выносливости и игра не ограничивает тебя в агрессивном геймплееМалая реиграбельность. К сожалению игра очень короткая и я за 2 прохождения получил все достижения. Можно пробовать новые билды, но их всё равно очень мало и это грустно.Мувсет атак оружия часто практически одинаковый и у тебя не возникает желания пробовать новое оружие того же класса, отдавая предпочтению большим цифрам

+6
Свежий взгляд на сосалики

Одна из немногих игр которые решил оценить, чтобы больше людей поиграли. Любители жанра найдут здесь свежий сюжетный взгляд на сосалики из смеси религии, постакопалипсиса и киберпанка. Соулс механики немного упрощены, но играется весело, игра очень хорошо оптимизирована, управление героем буквально на кончиках пальцев, получаешь удовольствие.  Для новичков в жанре тоже отличный выбор, постепенное повышение сложности во время прогрессии, шкала энергии (она же мана она же.. много что) прямо перед глазами, огромные окна для парирования и уклонений. Визуальный стиль классный, сначала смесь аниме и канализации может вызвать отторжение, но затем пйзажи сменяются на меланхоличный постакопалипсис, затем на футуристичные, а затем и вовсе на киберпанк.

Минус на мой взгляд только один, игра очень короткая, из за этого многие старания разработчиков сложно оценить. из нескольких десятоков пушек, для каждой из которой продуманы уникальные суперудары, успевашь попользоваться только 2-3. Сюжет лишь начиная раскрываться, сразу же приходит к финалу, и вот уже протагонист еще недавно узнававший мир, поучает других как им жить, развития героя увы не было. С удовольствием бы заплатил больше за в 2 раза больше контента, но что есть то есть, судя по титрам делали игру всего два десятка человек.

Вообщем, не пропустите, одна из лучших покупок за последнее время.

20 апреля

+4
Не Code Vein 2

Забавно как игру все поголовно сравнивали с Code Vein, но по итогу она меньше всего на него похожа, если говорить про геймплэй. Самые близкие сравнения это ДС1/ДС2 и немного Бладборн. Если кратко, то очень добротный Б соулслайк с отличным левелдизайном и неожиданно атмосферой. Местный эмбиент и арт создаёт довольно приятное сочетание, чего в последнюю очередь ожидаешь от "анимэ сосалика". За свои деньги игра предлагает гораздо больше чем например какой-нибудь Mortal Shell на 10 часов. 

На второй локации понимаешь, что не зря дал игре шанс.
На второй локации понимаешь, что не зря дал игре шанс.

Так же забавная сложилась ситуация с релизом игры. Она одновременно вышла с Казаном, который куда сильнее рекламировали и вообще который забрал хайп на себя), но по итогу маленький проект заметили некоторые игроки и начали рекомендовать и разносить весточку сарафанным радио. И спустя некоторое время игра обрела небольшой, но успех, что приятно. 

По итогу имеем крайне приятную игру жанра за свой ценник. Как ни странно AI LIMIT можно смело советовать новичкам, которые по каким-то причинам пропустили основных представителей, но всё же хочется приобщится. Игра очень плавно повышает сложность и даёт хорошее представление о жанре и то чем он хорош, в отличии от большинства Б и инди подражателей.

С одной попытки угадайте последнего босса
С одной попытки угадайте последнего босса
У нас есть Нир Автомата дома
У нас есть Нир Автомата дома
Именно в таком наряде должен сражаться с монстрами суровый воин!
Именно в таком наряде должен сражаться с монстрами суровый воин!
Сосалик не сосалик без дурацких головных уборов!
Сосалик не сосалик без дурацких головных уборов!

АтмосфераВизуалЛевлдизайнПочти всё оружие уникальноДружелюбен к новичкамПолноценный большой соулс на 30 часовХороший баланс между чилом и достаточным челенджемМного нарядов и прически для ГГПочти в каждой локации будут новые уникальные врагиДешевенькие анимацииОдна конкретная затянутая локация, которая портит общее впечатление
13 апреля

+5
Если кроме боёвки ничего не нужно

С точки зрения концепции соулс механик, мы получаем отличный тренажер (не путать с игрой). Боевая система очень порадовала большим набором оружия и заклинаний, к управлению тоже никаких вопросов. Полноценно играть можно, как от уворота, так и от парирования или блока, что очень порадовала после Lies of P. Сложность оцениваю, как "ниже среднего"  - хороший выбор для входа в жанр.
...и, в целом, это всё что можно сказать, потому что остальные аспекты очень слабы.

Сюжет (без спойлеров)
Он вроде бы есть, но если бы его не было вовсе, то мало бы что изменилось. Начинаем мы неизвестно кем, неизвестно где и неизвестно кто говорит нам, что мы клинок, наши воспоминания стерты и надо их собрать. Ну ок. После открытия "костров" нам показывают короткие ролики в пару секунд из которых ясно ровно ничего. И роликов таких 3-4 на игру. Когда в середине игры, после открытия последнего воспоминания, сказали, что мы молодцы и восстановили всё, я уже ржал в голос от абсурда. Во второй половине игры начинают попадаться записки и более-менее приходит понимание об устройстве мира, и задумка даже весьма интересная, но адекватной реализации не случилось. Есть пара интересных веток с сайдами, но с вероятностью в 90% без гайдов их не выполните, потому что не найдёте, но об этом ниже.

Интерфейс и элементы взаимодействия
В игре нет ни нормальной карты, ни индикации событий, ни журнала заданий. Попытка выполнить сайд-квесты заканчивается внушительным бэктрекингом, зачастую неуспешным. Помимо сайдов можно пропустить и некоторые околосюжетные ветки и некоторых боссов.

Графика
Она уныла. Не потому что устаревшая (и это тоже), а стилистически однообразная и скучная. Пол карты завалены ржавыми запорожцами и автобусами ЛАЗ, они просто повсюду: от канализации до крыш домов. Видимо, накидали что было в бесплатных ассетах к движку юнити. В целом всё состоит из одинаковых ассетов и на некоторых локациях можно неплохо так заплутать.
Стилистика пытается копировать Code Vein, но до его разнообразия тут бесконечно далеко.

Дизайн уровней
Левел-дизайн тоже не вызывает восторга. Большая часть уровней - горизонтальные коридоры. Коротких маршрутов открывается очень мало, т.к смысла в них при таком построении уровней нет и это явно не делает игровой процесс интереснее.

Геймплей
Весь геймплей спасает крутая боёвка, хотя и тут есть оговорки, связанные с разнообразием противников. Врагов вроде и много, но атаки у них однотипные и боссов это тоже касается. Первую десятку боссов я уложил через парирование, когда они прыгали на меня сверху и окно подгадать было очень просто. А вот пару мини-боссов вообще не смог убить, т.к по ним почти не проходил урон, вероятно, из-за бага. 
Отдельно хочется упомянуть про финал, где мы просто поднимаемся по башне и убиваем боссов подряд одного за другим, вот только они из числа тех, кого мы уже убивали ранее, по крайней мере, по механикам и внешнему виду.

По итогу
2 из 5
Отличная боевая система за которой более ничего не скрывается.

Боевая системаПриятное звуковое сопровождениеДизайн оружия и экипировкиОтсутствие внятного сюжета и его подачиОтсутствие базовых элементов взаимодействия с игрокомСкучная и устаревшая графикаРусская локализация ужасна, как технически, так и содержательно. Скорее всего, перевод ИИ.Однообразные механики боссовПосредственный левел-дизайн
4 апреля

+11

Что ж, лично для меня несколько коротковато (30 часов на полное прохождение), но в общем-то ровно столько и было заявлено разработчиками.

Поначалу может показаться, что сюжет и лор здесь довольно посредственные, но ближе к концу общая картина происходящего начинает приобретать очертания и приходит понимает, что история здесь вполне себе! Изначально рассчитывал на просто здоровское времяпровождение в соулс-лайке...

Отличный левел-дизайн. В основном коридорный, но то, как переплетены все локации и как мы из раза в раз оказываемся в знакомых местах — здорово. Так, ближе к концу игры, мы понимаем, почему начали оттуда, откуда начали.

Стоит отметить прекрасные эмбиент и саундтрек, которые хорошо вписываются в атмосферу локаций. Последние тоже, на самом деле, довольно разнообразные и детализированные (по анимешным меркам, потому что зачастую в аниме играх вообще не уделяют внимание деталям).

Достаточно большой выбор оружия, каждое из которых имеет уникальный навык, который практически всегда отличается анимацией от других. Я за прохождение сменил их с десяток: доволен.

По сложности игра довольно простая, но я все-таки переиграл во множество сосаликов, так что субъективно.

Говорить можно много, но я, пожалуй, закруглюсь. Вердикт: ОПРЕДЕЛЕННО рекомендую.