В общем и целом игра мне понравилась. AI Limit — это тот случай, когда проект не пытается искусственно растягивать твое время: у меня ушло ровно 22 часа на полное прохождение с доскональной зачисткой вообще всех локаций. Игра ощущается бодро, не душит хронометражем и предлагает действительно интересные геймплейные решения, о которых стоит поговорить подробнее.
📝 Сюжет и атмосфера: Дорога в ад своими руками
Сюжетная завязка поначалу даже немного заинтриговала, но, признаться честно, сама развязка и финал истории оказались откровенно ни о чём. Потенциал у лора был отличный, но сценаристы его не дожали.
Тем не менее местная атмосфера передана просто великолепно. Она гнетущая, густая, с очень правильными нотками полной безысходности. Мир интересно исследовать, а после прочтения некоторых раскиданных по углам записок в голове складывается жуткая картинка: ты четко понимаешь, что человечество само себе вымостило дорогу в этот ад, а теперь просто пытается как-то выживать на его обломках. Благо локации тут достаточно разнообразные, так что заглядывать в каждый угол не надоедает.
🛠 Особенности и удобные механики: Уважение к времени игрока
Разработчики явно анализировали чужие ошибки и добавили несколько механик, за которые им хочется сказать отдельное спасибо:
Никакой беготни: С самого начала игры нам выдают бесконечный предмет, который мгновенно возвращает героя к последнему чекпойнту. Это напрочь избавляет от ненужной и нудной беготни туда-сюда.
Гуманная смерть: Местная валюта при гибели не пропадает полностью, как это принято в классических соулсах. Здесь работает система, больше похожая на Sekiro: у тебя сгорает только часть накопленного (процент зависит от экипированного ядра), но зато сгорает насовсем — бежать за «пятном крови» не нужно.
Всё у костра: Качать оружие и устанавливать печати можно прямо у чекпойнта. Никаких кузнецов в игре нет, всё делается на месте, что дико удобно.
⚔️ Боевая система: Синхронизация вместо выносливости
Мы играем за Клинок (Blader) — искусственно созданную боевую девчулю. Боёвка в игре очень отзывчивая, а местный баланс дает хорошую свободу выбора:
Ставка на парирование: Лично я играл строго от парирований. Схема классическая: поймал тайминг, успешно парировал — моб садится на колено, а ты прописываешь ему смачный критический удар (рипост). Это работает почти на всех мобах и боссах. Исключение — такие же Клинки, как и наша героиня. Им сначала нужно сбить полоску синхронизации до нуля, и только потом откроется окно для крита.
Альтернативные стили: Если парирования — это не ваше, игра вообще не наказывает. Можно спокойно бегать через классические увороты или даже закрываться щитом. Вдобавок завезли разнообразную магию и уникальные «суперудары» для каждого типа оружия.
Прощай, стамина: Самая крутая фишка боевой системы — здесь вообще нет полоски выносливости. Вместо неё шкала синхронизации, от которой напрямую зависит твой урон. Наносишь удары, делаешь бэкстабы и парируешь — синхронизация растет, и ты бьешь сильнее. Получаешь по лицу, закрываешься щитом, колдуешь или юзаешь суперудары — полоска падает.
РПГ-элементы: В остальном всё по стандарту. Есть куча типов оружия (обычные мечи, парные клинки, топоры, копья), а также пушки со стихийными эффектами вроде огня или электричества. Урон традиционно скейлится от характеристик (Сила, Техника, Дух), которые мы качаем при повышении уровня.
Что касается боссов, то в большинстве своем они несложные. Если попадется парочка потных парных боссов, где станет совсем тяжко — игра сама предложит призвать на помощь NPC-напарника, так что застрять намертво не получится.
Итог
AI Limit — это качественный, сбалансированный и приятный экшен. Да, сюжет подкачал в финале, но сочная боевая система без стамины, крутая атмосфера и уважение к личному времени игрока полностью перекрывают этот минус. Пройти игру определенно стоит, особенно если вы любите соулслайки, но устали от безыдейной духоты.