22 октября 2019 22.10.19 9 22K

Обзор Chernobylite

+30

Приветствую вас, друзья.
Chernobylite заинтриговала меня ещё с самого первого трейлера. Франшиза S.T.A.L.K.E.R. до сих пор является моей самой любимой. И я говорю не только об играх, а о мире Зоны отчуждения в целом. Мне нравится эта атмосфера таинственности, неизведанности и опасности. Я прошёл каждую игру бесчисленное количество раз, прочёл больше сотни книг и даже побывал в настоящей Зоне, что оставило неизгладимый след на моей памяти. И вот новая игра, которая обещает не быть похожей на «Сталкер», но всё же остаться таинственной и опасной. Что же, игра вышла в раннем доступе и она точно не похожа на «Сталкер». Хорошо это или плохо – сейчас мы с вами разберёмся.

 

В центре повествование находится парень по имени Игорь, который прибыл в Зону отчуждения вместе со своими товарищами по оружию, которых зовут Антон и Оливьер. Почему двое из парней имеют славянские имена, а третий зарубежное – не спрашивайте. Ведь ответ на этот вопрос я вам не дам. Впрочем, как не даёт его и сама игра. Целью Игоря является проникновение на территорию ЧАЭС, а если быть точнее – в зал реактора четвёртого энергоблока. Дело в том, что Игорь ищет свою девушку по имени Татьяна, которая пропала во время взрыва на станции тридцать лет назад. Где парень был и что делал всё это время – загадка. Обойдя патрули российской военизированной структуры, которая, почему-то, находится на закрытом украинском объекте государственной важности, мы оказываемся в реакторе, в котором, можно сказать, растёт материал под названием чернобылит. У Игоря при себе есть сверхсекретная разработка, которая на основе данного материала может перемещать владельца во времени. Как?

 

И парням в срочном порядке приходится воспользоваться этой штуковиной, так как появляется таинственный человек в маске и капюшоне, который убивает Антона и пытается убить Оливьера с Игорем. Друзья открывают портал и сбегают, очутившись в другом временном отрезке. Они прячутся в разрушенном здании и начинают понемногу осваиваться, ведь Игорь утверждает, что ради любимой он тут задержится.

И… Что я могу сказать касательно сюжета: он действительно интригует. Разработчики поставили всё таким образом, что история действительно цепляет. Что это за чернобылит такой? Откуда он взялся? Откуда Игорь вообще столько о нём знает? Что случилось с Татьяной и почему Игорь постоянно слышит её голос? Что это за твари, которые появляются из ниоткуда? Слишком много вопросов игра оставляет, но в виду своей временной обрезанности просто не способна дать хотя бы один ответ. Так как игра у нас сейчас находится в раннем доступе, то сюжетного контента в ней просто преступно мало. Мы проходим пролог, несколько сюжетных миссий и на этом всё. Контент заканчивается и у нас остаётся только рутинный игровой процесс. Обидно, что помимо прямых сюжетных заданий история мира не двигается вообще никак. Мы будем исследовать некоторые локации, на которых не будет толком ничего, что бы поведало нам о мире игры. Да, мы найдём некоторые записки, которые Игорь повесит на доску поисков, но толком они нам ничего не скажут. Скорее всего, в будущем, протагонист придёт к какому-то умозаключению на основе этих записок, но до этого ещё как до Китая пешком. Если честно, мне вообще не верится, что данная игра хоть когда-то доберётся до релизного состояния и расскажет нам историю до самого конца. Но буду рад ошибаться.

Выглядит игра реально здорово!

Второй аспект, который удерживал у экрана лично меня – атмосфера. Да, это не «Сталкер», но я, как игрок, всё же прочувствовал её даже сквозь экран. Гнетущая музыка, множество разрушенных элементов, появляющиеся из ниоткуда опасные монстры и патрулирующие локации военные. Мир в некоторых местах обволакивает чернобылит, который даже ловит некоторых людей в смертельную ловушку, обрекая их на страшную смерть. Иногда на локациях встречаются целые заскриптованные события, которые должны испугать игрока. К примеру, сцена с просмотром телевизора куклами с последующим их исчезновением. Если честно – было жутковато. Вот только подобных сценок не хватает. Вот бы разработчики в будущем задумались об этом и добавили побольше подобных моментов, чтобы у игрока был смысл исследовать окружающий мир и искать новые интересные места, секреты или уникальные пугалки. Сейчас же смысла во всём этом нет. Остаётся только бесцельно блуждать по миру в поисках бесполезных ресурсов.

И вот так плавно мы подобрались к игровому процессу. И это, товарищи, унылость в самом ярком своём проявлении. Да не просто унылость, а приправленная тонной багов унылость. Но обо всём по порядку. Перед нами survival, а, значит, нам придётся выживать. После пролога нас учат крафту и сбору ресурсов. В руках у Игоря имеется универсальное устройство, которое и дозиметр, и радар по поиску полезных предметов в одном флаконе. Нажав на правую кнопку мыши, мы сканируем достаточно большую часть пространства вокруг себя, и все активные предметы подсвечиваются ярко зелёным цветом. И тут уже кроется первая халтура со стороны разработчиков. На радаре можно выбрать, что конкретно мы будем искать: электронные запчасти, горючее, травы, грибы и прочее. Для этого есть специальные кнопки. И, по идее, должно работать так: мы выбираем на радаре еду, сканируем и видим только еду. Потом выбираем другой ресурс, сканируем и видим только его. Но, увы, разработчики так не думают, поэтому выбор ресурсов тут только для галочки. Отсканировали, увидели всё, что есть неподалёку от вас, собрали и двинулись дальше. Пройдя немного вперёд, мы находим костёр, возле которого нас учат крафту. Так как у нас тут ранний доступ, то в распоряжении всего несколько видов предметов: лечебная мазь, средство от радиации и средство от психических заболеваний. Первое, разумеется, нужно для восстановления здоровья, второе пригодится, если долго будете стоять в радиоактивных пятнах, ну а третье восстановит вашу психику после убийства парочки солдат. Ну, знаете, эти ситуации, когда ты, обычный учёный, патруль расстрелял, а потом мазью помазался, и совесть совсем не мучит. Отличная проработка.

В игре, конечно, неплохая атмосфера, но арты позиционировали её ещё более гнетущей.

Добравшись до новоиспечённой базы, мы встречаем Оливьера, который предлагает нам бюджетную версию Fallout 4. Мы можем разобрать завалы на полу, а затем поставить там мастерскую, с помощью которой будем улучшать нашу базу. Для улучшения нам понадобятся ресурсы, которые мы ранее собирали на локациях. И что же мы можем сделать в текущей версии игры? В принципе, не очень то и многое. А полезного так и вовсе полторы приблуды. Мы можем поставить станок для создания оружия, пресс для создания патронов, установку для создания аптечек и антирадиационных препаратов, а также ящики, в которых можно выращивать грибы и траву, дабы не заниматься её поиском на локациях. Также есть декоративные предметы, которые нужны тут как козе баян. Можно украсить стены листами металла, поставить пару бочек, стол, стулья, телевизор и даже кровати, чтобы спать было удобнее. Разумеется, всё это бесполезные приблуды, так как напарники ни разу не сказали, что они хотят спать, а Игорь, как истинный протагонист, отгораживается от своего друга толстой металлической дверью и спит в отдельной комнате на комфортной кровати.

Разобравшись с обустройством базы, мы подходим к радио, по которому с нами время от времени будут связываться различные люди: как знакомые, так и не очень. Поговорив немного, мы получаем наводку на сюжетную миссию, и теперь нам придётся её выполнять. Открыв перед глазами карту окружающего мира, мы видим точки, которые можно посетить. Из значимых локаций пока что доступны только Порт Припяти, окрестности неподалёку РЛС «Дуга» и посёлок Копачи. На большой карте мы выбираем, кто же пойдёт на ту или иную точку – лично мы, или же Оливьер. Наведясь на каждую из точек мы видим, каков шанс на выполнение данного задания у нашего напарника. Разумеется, посылаем туда, где этот самый шанс выше. Пусть работает, дармоед. Мы же отправляемся в любую из заданных точек. И здесь начинается полнейшая рутина, которая повторяется раз за разом, из задания в задание. Если миссия не сюжетная, то каждое из заданий сводится к одному единственному паттерну: приди на точку, которая расположена на карте, и забери припасы. Как вы будете это делать никого не волнует, и игра совершенно никак не отреагирует на то, что вы сделали. К примеру, в одном из заданий мне сказали сделать всё по тихому, дабы не привлечь внимания военизированной структуры к нашим скромным персонам. Что же, я, разумеется, всех убил. И знаете, как отреагировала игра на это? Протагонист произнёс фразу: возьму из ящиков немного припасов, дабы они ничего не заметили. А ничего, что ты только что убил целый патруль, которые эти самые ящики охранял, а? Совсем ничего? Этого они точно не заметят. И ведь именно так будут проходить абсолютно все задания в игре. Приходим на локацию, убиваем всех без каких либо последствий для дальнейшего повествования, забираем нужные припасы и возвращаемся на базу. Всё. Это весь контент, который нам предлагает игра. Ну ладно, почти весь.

Тот самый легендарный чернобылит.

Иногда на локациях, как я уже говорил ранее, можно встретить восклицательные знаки, которыми будут помечены заскриптованные места или сценки. К примеру, в одном из таких знаков была спрятана сцена, где местный сталкер нарвался на патруль, и нам нужно было решить, помочь ему, или же нет. Или мы можем найти военного, который пришпилен к стене чернобылитом и просит дать ему патрон, дабы он смог совершить самоубийство. Эти сценки зачастую ни на что не влияют, но добавляют неплохой буст атмосфере всего происходящего. Также мы можем встретить персонажей, которые просто сидят и занимаются своими делами. К примеру, гопник Евгений, который сидит на кортанах и затирает нам про «банду Припяти» под громыхающий из динамиков бас.

 

Разумеется, этого никто из военных не слышит и наш любитель семок с пивом преспокойно путешествует по Зоне отчуждения. Некоторых из встреченных на локациях сталкеров можно завербовать в свою команду, дабы они находились у нас на базе и помогали в выполнении бесполезных заданий. Но стоит учитывать, что у нас тут присутствует ещё и менеджмент еды. Кастрированный, конечно, но всё же. Каждому напарнику, как и протагонисту, нужно выделять паёк из продуктов, которые мы находим на локациях и во время выполнения заданий. От их сытости, по идее, должно что-то зависеть, но, по факту, всем насрать. Не накормил напарников, и они расстроились? Это не будет никак проявляться. До смерти у меня, конечно, не дошло, но всё же: данную фичу объявляю бесполезной.

Вообще, логика в этой игре страдает почти постоянно, как, собственно говоря, и искусственный интеллект врагов. Игорь подходит к любому незнакомому персонажу и даже имени не спросив начинает затирать им про Татьяну и о том, не видели ли они тут девушку, которая пропала тридцать лет назад. Об убитом патруле, который «не должны заметить» я уже говорил ранее. Помимо этого, каждый противник в игре необычной тупой. Мы можем преспокойно стоять прямо за спиной у врага, а он нас даже не заметит. И касается это не только людей, но и монстров, которые, наверное, должны обладать каким-то чутьём, или что-то в этом духе.… Ай, ладно. Всё тут через одно место сделано.

Совсем забыл рассказать о геймплее в деталях. На локациях мы можем передвигаться как по стелсу, так и с пистолетом или дробовиком в руках. Всё зависит только от вашего желания, ведь как я уже говорил ранее – игра никак не наказывает и не поощряет ни один из видов прохождения. Присев мы можем проходить около врагов практически в упор – видеть сразу они нас не будут. Просто следим за жёлтым индикатором и пытаемся сделать так, чтобы они нас не заметили. Как показывает практика – замечают редко. Да что уж там говорить, если без труда можно подкрасться к двоим военным со спины и вырубить их. А я напоминаю, что наш персонаж не заправский Рембо, а всего лишь физик-задохлик. Поэтому о квалификации военизированных структур в Чернобыли я бы ещё поговорил. Но вот, допустим, вас заметили. Теперь предстоит вступить в открытую конфронтацию и тут игра тоже не радует. Стрельба ощущается деревянной. Да, отдача есть, но в целом – плохо. Я не чувствую тяжести револьвера, когда стреляю в противника. Хорошо хоть на урон они реагируют нормально: первый выстрел в голову сбивает каску, а второй убивает. В принципе, неплохо. Да и протагонист отлетает довольно быстро, так что, вступив в перестрелку нужно начинать шкерится по кустам и пытаться отхилиться тем, что накрафтили. И тут стоит отметить, что после того, как вас заметил один противник – о вас мистическим образом начинают знать все враги. И не просто знать, а обладать информацией о вашей точной позиции, поэтому все их пули будут лететь чётко в вас. Не круто, правда?

Скриншот из пре-альфы. Самое смешное — в плане руки ничего так и не изменилось.

Дабы было проще – нужно прокачивать навыки. Убивая врагов и обыскивая заскриптованные места мы будем получать опыт. По достижению уровня мы будем получать очки навыков, которые можно пустить на прокачку. Для того, чтобы прокачаться нужно найти специального NPC, который обучит вам чему-то. Лучше целится, быть более скрытным и так далее. Механика, конечно, интересная и отдаёт духом старой школы, но вот большинство навыков – бесполезные до ужаса и существуют лишь для того, чтобы были. К примеру, Оливьер может обучить нас целится из пистолета. Я хочу отметить, что данную пассивку мы получаем уже где-то спустя час после того, как этот же Оливьер дал нам пистолет и отправил разбираться с военными. Логика? Разумеется, она отсутствует. Наилучшей пассивной способностью, как по мне, является умение прятаться в тени, ведь тогда у вас будет возможность залечь в траве и вылечится, пока военные ищут вас. В общем, с одной стороны, вроде бы, всё должно работать хорошо, но с другой… Куча мелких огрехов полностью портят весь опыт от перестрелок.

Если же вы разобрались с патрулём, то можете отправляться на дальнейшие приключения – выполнять задания или же собирать ресурсы. Но делать это вы сможете только в течение следующих тридцати минут. Какой-то гений геймдизайна решил, что нужно ограничить игрока в его исследовании и поставил таймер с обратным отсчётом, который готовит нас к чему-то страшному. Благодарю этого человека и желаю ему всего самого наилучшего. Прекраснейший элемент игрового процесса, который не даёт игроку право как можно лучше исследовать каждый миллиметр карты. Ну а если же вас убили, то это не перманентно. Вы просто провалитесь обратно во времени и окажетесь на своей базе. Правда, игра посчитает это как завершённый день и потребует от вас еды себе и напарникам, а вы же не получите ничего взамен и уже завтра придётся идти в то же самое приключение заново, надеясь на то, что всё получится. И, в принципе, на данном этапе это всё, что может предложить нам игра. Запускаем задание, выполняем, собираем ресурсы, возвращаемся, кормим напарников и снова в путь. И так до тех пор, пока вам не надоест, ну или пока не закончится весь контент. Разработчики обещали, что там восемь часов сюжетных квестов и куча времени уйдёт на исследование. Что же, такого вранья я давно уже не видел. На всё, что есть в Chernobylite сейчас я потратил чуть менее чем пять часов. А это не дотягивает даже до заявленной планки сюжетного наполнения.

А ещё эта игра просто чёртов багодром. То, что мы будем постоянно проходить сквозь текстуры – это понятно. Я и не ожидал ничего другого от подобной игры, да ещё и в раннем доступе. Но, чёрт побери, что это за бред с мёртвым зависанием протагониста при разговоре с напарниками? Диалог закончился, а герой не может сделать ничего. Окружающий мир живёт, мы можем включить фонарь и только. Даже «Ескейп» не нажимается. Игра просто стопорится и на этом всё. Бывало даже такое, что игра застопорилась, но ходить я мог. Вот только не мог вертеть мышью, поэтому протагонист намертво прикипел взглядом к той точке, в которой расположен объект его диалога. Опять таки, пришлось перезаходить в игру, и начинать всё с начала. Да и вообще, игра выглядит крайне сырой, даже для раннего доступа. В проекте масса недоработок: не до конца переведённый интерфейс и субтитры, наложение озвучки друг на друга, сломанные скрипты реплик, когда персонаж сначала что-то говорит, потом протагонист что-то переспрашивает, а первая реплика NPC повторяется и многое другое. Но, в целом, на втором месте после критичных багов с виснущими напарниками для меня идут проблемы с локализацией.

 
 

К слову, в начале игры демонстрируется просто замечательный вступительный ролик.

Во-первых, озвучка. Русский язык – единственный язык озвучки здесь. И это, казалось бы, приятно. Но проблем тут столько, что ужас просто. Актёры, кажется, вообще не стараются. Вот прямо никак. Монотонное зачитывание текста с бумажки, не более. Что бы ни случилось – всегда одни и те же эмоции. К тому же, разработчик поленились и даже не сделали специальных звуковых эффектов для людей, которые говорят в противогазах. А здесь все в противогазах! Не потому что радиация, а чтобы не анимировать лица, ибо тогда, я уверен, был бы сущий ад. Но, нет. У нас тут чистейший студийный звук в любой непонятной ситуации. Единственная классная озвучка – Татьяна, которая загробным голосом постоянно нашёптывает что-то Игорю. Ух, в некоторых сценах просто мурашки по коже бегут от этих реплик.

 

Да и сам по себе голос приятный и актриса неплохо отыгрывает, так что тут плюсик. Но, как говорится, на каждую Татьяну найдётся свой Сергей Петрович. Какой?

 

А ещё есть Оливьер, который стоит перед нами, но звучит так, будто бы он где-то в трёх кварталах отсюда.

 

И вторая проблема – качество перевода. И вот тут я вообще упал в ступор. Я понимаю, что готовили сначала английскую версию, а затем русскую, но что это такое? Почему половина меню не переведена? Половина настроек. Проскакивают полностью не переведённые реплики и варианты в диалогах. Но да хрен бы с ним с полностью не переведённым, так текст же, как будто бы через PROMT прогнали в лучших традициях переводов GTA. Я долго не мог понять, что это за «Поезд» в репликах и при чём он к Чернобылю. Оказывается, разработчики просто слово train перевели как поезд, а не как тренировка. Ни о какой вычитке и редактуре текста и речи не было. Множество опечаток. Грамматические и пунктуационные ошибки будут преследовать вас постоянно. Ух… Это пиздец, конечно.

Парочка примеров проблем с локализацией.

И дабы отвлечься от совершенно ужасного поговорим о том, что намного лучше, но всё равно не идеально. Конечно же, это картинка. Во-первых, игра выглядит довольно таки красиво. Листья на деревьях и трава проработаны, во множество зданий можно зайти и исследовать квартиры и так далее. Всё это заполнено мусором и прочими бытовыми принадлежностями. Дизайнеры поработали неплохо, передав заброшенные земли Зоны отчуждения весьма и весьма добротно. В этом году я лично побывал в Зоне и каково же было моё удивление, когда в Копачах я увидел почти достоверно переданное здание как внутри, так и снаружи. Это было здорово. Да, многие детали изменили, а со многими решили не заморачиваться, но в целом – выглядит здорово и мир этот приятно рассматривать. Да, многое напихали не так, как следовало бы. К примеру, стэлла с надписью «Припять» стоит совсем не в порту, но всё же. К тому же, множество локаций и мест на них покрыты чернобылитом, который постоянно светится зелёным, добавляя ещё больше таинственности этому месту. Да и некоторые аномалии из прошлого пробиваются, так что мы видим, как призраки тают буквально у нас перед глазами. Красота, да и только. Вот только с технической точки зрения игра страдает просто ужасно. Кадровая частота постоянно скачет между отметками в 60 кадров и 25, иногда проваливаясь даже до восьми. И эти просадки возникают на ровном месте. Никаких особо загруженных эффектами локаций здесь нет. Просто идёшь такой идёшь по лесу, а тут бац – и восемь кадров. Заебись. И это я ещё не говорю об анимациях. Ох уже этот удар рукой. Красотища то какая.

В общем и целом – крайне не рекомендую данную игру на текущем её этапе. Сырой продукт в каждом из аспектов. Сюжет не доделан, механики толком не работают, перевод отвратительный, а оптимизация оставляет желать лучшего. Надеюсь, со временем разработчики доведут Chernobylite до ума и это будет отличный проект, ведь даже сейчас он интригует своим сюжетом, обволакивает атмосферой и притягивает внимание визуальной составляющей. Но, увы, пока что игра отправляется в утиль до востребования. Вернее, до релиза, который, надеюсь, хоть когда-то наступит.

Ножки снова на месте.

Обзоры

Детальные обзоры

Винтажные обзоры

Другие интересные работы


Chernobylite

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
16 октября 2019
337
3.2
132 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Смотрю на этот «чернобылит» и в голове только одна мысль — это ж тибериум! Такими темпами ГГ к концу игры станет Кейном и зародит новый мировой порядок.
А вообще спасибо за обзор, всё думал потратить денежку и цопнуть в гоге альфу или пока не стоит. Пока не стоит.
Предлагаю к ознаКомлению!
Вообще не стоит. Пусть хотя бы косяки исправят, которые сейчас присутствуют. Я уже молчу о том, чтобы контента добавить.
Спасибо, хороший ролик, но во время просмотра не отпускало ощущение что смотрел на скорости 1,25 =)
О, я тоже купил. Но вовремя успел посмотреть твой ролик на ютубчике и вернул до лучших времён. Спасибо ещё и за текстовую версию.
Отличный пример того, как нужно рекламировать ютуб-канал в статье и оставаться полноценным человеком. Так держать, парень. Хорошая работа.
Спасибо за приятный комментарий. ^^
А тебе спасибо за то, что не забываешь зайти и оставить комментарий. В этот раз есть какие-то замечания?
Читай также