15 сентября 15 сент. 59 9366

Одиночные игры лучше мультиплеерных. Мнение геймера более чем с 30летним стажем.

+48

Джейкоб Навок — глава компании Genvid (Silent Hill Ascension), бывший руководитель по бизнесу в Square Enix. Он создал тему для обсуждения, в которой поделился мыслями:

Если вы игрок с деньгами, но ограниченным количеством времени, перед вами стоит выбор — заплатить 70 долларов за 100 часов в Final Fantasy, или продолжить играть в Fortnite с друзьями бесплатно. 

Джейкоб Навок

Он делает вывод, что люди предпочитают играть в многопользовательские игры. Я с этим не согласен. Я считаю, что мультиплеерные игры хуже, и их популярность не означает качество.

Мне почти сорок лет, и я играл в видеоигры столько, сколько себя помню. Я прошёл множество одиночных игр и провёл много времени в многопользовательских. В этой статье я расскажу о том, что мне нравится и не нравится в этих двух направлениях игровой индустрии и почему сегодня я предпочитаю одиночные игры.

Хочу подчеркнуть, что я не претендую на объективность. Невозможно объективно оценить многомиллиардную игровую индустрию без слишком общих и расплывчатых формулировок. Вместо этого я буду делиться своим личным опытом и впечатлениями.

Многие издатели полагают, что если разработчики смогли создать культовую одиночную игру, то им также удастся сделать и культовый многопользовательский режим. Однако после неудачи они увольняют талантливых разработчиков.
Многие издатели полагают, что если разработчики смогли создать культовую одиночную игру, то им также удастся сделать и культовый многопользовательский режим. Однако после неудачи они увольняют талантливых разработчиков.

Геймплей

Начну с того, что одиночные игры имеют финал. Ощущение завершённости, эффект Зейгарник, ярко проявляется в таких играх. Это особенно актуально, если вы не стремитесь получить платину.

В отличие от одиночных игр, в многопользовательских играх нет чётко обозначенного финала. Геймдизайн создан таким образом, чтобы конец постоянно отдалялся.

Например, в World of Warcraft игрок проходит локацию и получает квест, который можно выполнить только в другой локации. Когда он достигает максимального уровня, уже знаком с системой экипировки, которая требует походов в подземелья и рейды. И только победив последнего босса на максимальной сложности, игрок сможет ощутить чувство завершённости. Однако это доступно лишь одному проценту игроков и только в одном режиме. Остальные игроки World of warcraft никогда не почувствуют, что игра заканчивается.

Для некоторых «пройти WoW» означает выполнить все достижения, что, мягко говоря, занимает много времени и требует больших усилий.
Для некоторых «пройти WoW» означает выполнить все достижения, что, мягко говоря, занимает много времени и требует больших усилий.

Но даже в таком долгом пути есть свои преимущества. Геймплей в игре очень глубокий, игрок постоянно совершенствуется и открывает для себя новые геймплейные тонкости. Регулярно ощущает себя первооткрывателем. Время от времени можно оглянуться назад и увидеть, какой путь прошел.

В Hearthstone каждые два месяца меняется мета, и на пьедестал почёта выходят новые колоды с уникальным геймплеем. Однако со временем разработчики устают от этого процесса и придумывают новые идеи всё реже.

Чтобы найти новые идеи, стоит обратить внимание на одиночные игры. Даже если у них не такой глубокий геймплей, как у многопользовательских игр, любители одиночных проектов приобретают пёстрый игровой опыт. У каждой игры свой визуальный стиль и музыкальное сопровождение. Трудолюбивый геймер чередует жанры и каждый раз получает новый опыт.

В марте я решил провести эксперимент и сыграть во все игры, которые вышли в один день. Так я смог опробовать около шестидесяти игр. Все они были очень разными.
В марте я решил провести эксперимент и сыграть во все игры, которые вышли в один день. Так я смог опробовать около шестидесяти игр. Все они были очень разными.

Новый опыт радует. Придерживаюсь теории Макаренкова. Она помогла мне преодолеть «игровую импотенцию» в 2019 году.

Наш организм постоянно ищет логику в окружающем мире. Когда находим её, наш мозг получает удовольствие в виде «гормонов счастья».

Это заложено ещё с одноклеточных существ. Те кто реагировал на свет, получали больше питательных веществ и, соответственно, имели эволюционное преимущество. Многоклеточные организмы развили эту идею дальше. Например, заяц, почуяв рык или запах хищника, сразу же пускается в бегство. А человек пошёл ещё дальше — получает удовольствие понимания окружающего мира, поэтому постоянно занимается этим. Знание может быть бесполезным, но человек всё равно получит удовольствие, потому что неизвестно, что ждёт в будущем.

Также при закреплении материала , когда повторно используют знания на практике, люди получают удовольствие. Но со временем это удовольствие теряется, и появляется рутина. Поэтому люди переключаются на новые занятия, чтобы сохранять уровень счастья. Общество не всегда оставляет время на поиск новых занятий. Но игры могут помочь нам в этом.

В многопользовательских играх игроки оттачивают игровые навыки, но со временем начинаем получать всё меньше удовольствия. В разных играх скука наступает через разное время: от недели до нескольких лет. Чтобы испытать новые эмоции и получить больше удовольствия от игр, стоит обратить внимание на новые жанры.

Проблема заключается в том, что обучение новому — это навык, который нужно постоянно развивать и тренировать. Если человек не учится постоянно, то одиночные игры помогают поддерживать этот навык на приемлемом уровне. И когда в жизни понадобится освоить что-то новое, будет проще это сделать. Такая привычка поможет адаптироваться к меняющемуся миру.

Стоит рассмотреть эту тему подробнее в будущих блогах
Стоит рассмотреть эту тему подробнее в будущих блогах

Всё это не относится к людям, которые испытывают стресс. Таким людям нужно что-то знакомое из детства. Например, услышав фразу: «Эй, проснись! Ну ты и соня. Даже вчерашний шторм тебя не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас точно выпустят!», — нервный человек успокоится. И ему не нужно никакого развития.

И даже в ностальгии многопользовательские игры уступают одиночным. Многопользовательские игры закрываются, серверы перестают работать. Локации, по которым бегал в 2004 году, могут уже не существовать. Например, Blizzard удалили некоторые локации из оригинального WoW. Конечно, в 2019 году была проведена реконструкция. Но люди, которые приходят в Азерот, уже не те. Появился интернет, где лежат множество гайдов, и теперь никто не спрашивает советов в чате. А сложнейший контент, над которым в 2005 бились месяцами, сейчас проходится за неделю.

А в одиночных играх даже после пары десятков лет грубый диалог «-Меня зовут Диего — Я… — Я не хочу знать, кто ты такой» останется прежним.

Системы монетизации

Я не так богат, что бы играть в бесплатные игры
Современная народная мудрость

Кроме того, одиночные игры доступны по цене. Даже если не позволяешь покупать игры за полную стоимость, уже через год или даже раньше появятся скидки. А общепризнанные шедевры покупают за копейки.

В многопользовательских играх развиваются системы монетизации. В начале XXI века монетизация была похожа на ту, что мы видим в одиночных играх: заплатил деньги — играешь в  Heroes of Might and Magic 3 сколько хочешь.

В 2003 году открыл для себя free-to-play в  Lineage 2. Игру раздавали бесплатно, но, как известно, бесплатный сыр только в мышеловке. Чем выше уровень, тем становилось сложнее совершенствоваться, и появлялась мысль: а не купить ли за небольшую сумму усилитель? А ещё через несколько уровней эти усилители становились всё дороже, и незаметно для себя тратил тысячи (а кто-то и сотни тысяч) рублей. Или же, если не тратил деньги, то становился лёгкой добычей для тех, кто потратил больше.

На этом фоне платить за игру каждый месяц, как за ААА-игру (в середине нулевых в России стоимость игр составляла 15 долларов, 500 рублей), кажется выгодным предложением. Например, так было в World of Warcraft. Хотя позже, в 2015, в игре появилась официальная возможность покупать золото. На золото можно было частично одеть персонажа или даже пройти самый сложный рейд и получить редкое достижение.

В апреле 2010 года в World of Warcraft появился внутриигровой магазин, где 140 тыс. человек спустя 3 часа купили модельку скакуна за 15 долларов. Стоит отметить, что это косметический предмет, не влияющий на игровой процесс. Однако даже такие изменения портят впечатление от игры. Например, пользователь DTF рассказывал, что перестал играть в Siege после того, как Ubisoft добавила забавные скины, которые нарушили серьёзную атмосферу игры.

Однако этого оказалось недостаточно. Blizzard в 2023 году выкатили ещё и новомодный боевой пропуск.

Боевой пропуск должен был решить проблему лутбоксов, но стал ещё худшей альтернативой.
Боевой пропуск должен был решить проблему лутбоксов, но стал ещё худшей альтернативой.

Боевой пропуск превращает игру в работу. Чтобы получить награду, которая даёт игровое преимущество или новый опыт, нужно ежедневно заходить в игру и играть один-два часа, вне зависимости от желания. Но за эту «работу» не платят, платит игрок.

Аудиторию следует благодарить за то, что выступала против лутбоксов. Маркетологи обнаружили, что люди получают удовольствие не в момент удовлетворения потребности, а незадолго до этого. И маркетологи решили, что можно не предоставлять товар сразу после оплаты. Не дай бог, чтобы эта проблема распространится за пределами игр.

Лутбокс в реальности
Лутбокс в реальности

Феномен FOMO (Fear of Missing Out, боязнь упустить что-то важное) известен уже давно, но в последнее время стал популярен среди маркетологов.

В многопользовательских играх существует множество классов, каждый из которых играется по своему. Чтобы прокачать новый класс, игрокам приходится тратить время или платить за это. Например, в World of Warcraft продается время для прокачки за реальные деньги, в  Crossout новое оружие продается за рубли. В других играх продаются персонажи через лутбоксы или батлпас, как в  Star Wars Battlefront.

Ситуация становится ещё более сложной, когда возникают проблемы с балансом классов.

Баланс

Игрокам приятнее побеждать и неприятнее проигрывать. Здорово быть победителем. Поэтому разработчики многопользовательских игр используют различные хитрости, чтобы игра не становилась честной.

Например, в  Hearthstone игроки замечают, что результаты не соответствуют теории вероятностей. Или, например, в  Мире танков баланс игроков постоянно нарушается. На одной карте сражаются танки 7 и 9 уровня. В результате танки 9 уровня показывают лучше результаты из-за характеристик танка, а игроки на танках 7 уровня страдают от постоянных непробитий.

Также уже говорил о донатных игроках в pay-to-win играх.

Отдельно стоит поговорить о рейтинге. Он отлично подходит для популярных игр, ведь игроки быстро находят соперников своего уровня. Однако, если улучшат навыки, будут предлагать более сложных противников, и процент побед останется на уровне 50%.

Хорошо, если игрок тщательно отслеживает свой прогресс и уровень мастерства. Но часто игроки обращают внимание на число рейтинга. Начинают испытывать комплексы, когда видят высокий рейтинг, и стремятся его достичь. А после неудачи получают сильный удар по самооценке, несмотря на высокий уровень игры.

В одиночных играх тоже присутствуют хитрости. Например, когда у персонажа мало жизней, он получает меньше урона. Однако изначально одиночные игры не стремятся к балансу. В стратегиях компьютер может получать больше ресурсов, компьютерные противники не принимают такие же умные решения, как живые. Но это условия, в которых начинаете игру, и игроки могут их преодолеть. И это не обязательно делает игру лёгкой.

Я так и не смог пройти этот уровень
Я так и не смог пройти этот уровень

Если ищете игровой челлендж, то есть много сложных игр. Например,  Mouse game. Возможно, вы о ней не слышали. Конечно, чтобы найти такие игры, надо смотреть на дне стима, а не на рекламных билбордах. Ведь большинству людей не нужна такая сложность.

С 2008 года в играх стали уделять внимание удобству и минимизации усилий со стороны игрока. Однако это привело к тому, что автоматический подбор матчей исключает возможность знакомства с другими игроками. Из-за анонимности и массовости люди становятся токсичными, что портит игровой опыт для участников. Я уже подробно писал об этом в прошлом блоге.

В одиночных играх присутствует «нарратив», который описывает впечатление от игры. Наративные дизайнеры следят за тем, чтобы элементы игры — визуальная составляющая, геймплей и музыка — работали вместе и создавали цельный опыт для игрока.

Например, в Pathalogic 2 игрок наслаждается необычной музыкой, которая напоминает первобытные песнопения. Осваивает примитивный обмен в геймплее и пытается разобраться в загадочном мире, полном магии. Действие игры происходит в степном городе в неопределённое время и в неизвестной стране. Эти элементы складываются атмосферы неизвестности, в которой игра толкает к исследованию.

Конечно, не всегда все составляющие игры так гармонично сочетаются, но опыт одиночной игры всё равно более целостный, чем от многопользовательских игр.

В процессе разработки многопользовательских проектов должность нарративного дизайнера не предусмотрена. Поэтому только игроки на ролевых серверах ведут себя как персонажи. Остальные в ожидании бегают, прыгают, выражают неуместные эмоции и танцуют. Во время игры пытаются использовать особенности игры в своих целях. Например, в Dota 2 игроки убивают союзников, чтобы не дать противнику получить опыт.

Любители РПГ выбирают многопользовательские онлайн-игры с сюжетной линией, такие как  Star Wars: The Old Republic и  The Elder Scrolls Online. Однако эти ММО ориентированы на то, чтобы игроки проводили в них как можно больше времени. Из-за этого огромные бюджеты распределяются на создание ещё большего количества контента. В результате современные ММО уступают по качеству играм, выпущенным десять лет назад.

В 2020 году большинство кат-сцен в World of Warcraft на таком уровне. Однако часто и их не было.

Но если одиночные игры так хороши, почему люди чаще выбирают многопользовательские проекты? На мой взгляд, причина в лени. Многие люди тратят много времени и сил на карьеру, отношения, поэтому не тратят время на выбор, а идут в игру, которая больше рекламируется. Большие рекламные бюджеты привлекают людей.

Кроме того, многопользовательские игры стремятся удержать игроков. И проще не сопротивляться и вернуться к знакомой игре, чем искать новый одиночный проект.

Поиск игры, которая понравится, — задача непростая и требует много времени и усилий. В наше время — дефицитный ресурс.

Восхищаюсь людьми, которые, несмотря на сложности, тратят время на изучение материалов по игре и анализируют эмоции, чтобы оценить игровой опыт. Вы настоящие герои!


Лучшие комментарии

Он делает вывод, что люди предпочитают играть в многопользовательские игры. Я с этим не согласен. Я считаю, что мультиплеерные игры хуже, и их популярность не означает качество.

Блин, ну ты начинаешь буквально с того, что стреляешь себе в ногу из обреза )

Тезис «люди выбирают многопользовательское» — это тупо статистика. С ней, во-первых, нельзя быть согласным или несогласным (точнее, можно, но это тогда чисто научный диспут о методах получения данных), но это даже и фиг с ним, потому что, во-вторых, это ничего не говорит о качестве продукта.

Если грубо обрамлять — есть объективно-популярный Макдональдс. Там, не знаю, сотни миллионов людей пользуются его услугами ежедневно. Значит ли это, что еда там вкусная, качественная и полезная? Да нифига же. Она достаточно вкусна в переложении на то, сколько она стоит. Но, типа, бургер в нормальной бургерной в миллион раз вкуснее будет.

Поэтому ты исходно оказываешься в ловушке, заявляя «Я не согласен с тем, что фастфуд — популярен». А потом ты выруливаешь вообще на другой тезис, поэтому зачем это вступление нужно — я вообще не понимаю, если честно )))

Одиночные игры лучше мультиплеерных

От создателей «Кофе лучше чем чай», «Бургер лучше чем хот-дог», «Пицца пепперони лучше гавайской», «Dragon Age Origins лучше Dragon Age 2».

Сначала чисто моё субьективное фи на тезис «В результате современные ММО уступают по качеству играм, выпущенным десять лет назад.» Просто поиграйте в FF14 в идеале до Endwalker — там, где игра не пестрит геймплеем, она дико вытягивает сюжетно, который по проработке и идейно  на 10 голов выше той же сингловой FF15.

Ну а если в более обьектив, то статье не хватает раздела про кооп, хоть он так и проситься — как полноценный мост между чисто сингловыми играми и мультиплеерными проектами 

Как результат отсутствия раздела про кооп, весь вывод «На мой взгляд, причина в лени.» просто игнорирует банальное желание проводить время с друзьями. Как вы сами пишете, что времени мало, сил иногда тоже, и в таких условиях организовать совместную игру с друзьями в разы проще,  чем совместное мероприятие на выходных — вот и причина популярности для многих .  

Одиночные игры лучше мультиплеерных. Мнение геймера более чем с 30летним стажем.

Просто выскажусь о тезисе.

Играю в игры с 1992 года. Начинал с игр эпохи 1983-1985, IBM PC (CGA, в лучшие ее годы), далее NES\Dendy, дальше возврат снова к PC, только уже эпохи 486)

И да. Одиночные игры, имхо, лучше мультиплеерных — как минимум, для меня лично, поскольку вся эта возня «создающая миллионы уникальных ситуаций», стреляющих раз в полгода, строящихся на фундаменте одних и тех же действий (особенно это касается сессионного мультиплеера), как по мне, не стоит того, чтобы тратить время на одни и те же локации, механики и прочие игросоставляющие. То, что какой-то игрок повел себя нестандартно и как-то чутка изменил матч — для меня это не является ценностью. А вот новая игра с новым сюжетом и новыми подмеханиками и новыми уровнями\сеттингом — вот это уже пробуждает во мне живой интерес. Поэтому в мультиплеерных играх я задерживаюсь очень ненадолго.

Та же Helldivers 2, сколь ни была бы хороша, надоела мне где-то к 20 уровню прокачки. Домучил ради друзей до почти 30-го и забросил. Раздражали: отсутствие паузы, необходимость собирать друзей из раза в раз, невозможность отойти по срочным делам во время матча, чтобы тебя чем-нибудь не зашибло, необходимость каждый раз подбирать те настройки игры (сложность-местность-набор целей), которые устроят весь сквад, гринд опыта и образцов ради получения нужных предметов, скиллов и экипировки, и.т.д. Ну и постоянное подстраивание под стиль боя новообретенных в процессе игры друзей. Иначе просто невывоз. А когда у тебя товарищ начинает хотеть рваться на 7-9 сложности, тогда как ты к вечеру задолбался и хочешь отдохнуть, побегав на 3-4, не дергаясь — ну это очень такой себе отдых, полный фрустрации от кучи смертей.

Словом, за последние лет 20 я настолько устал от мультиплеера даже с минимальными соревновательными элементами (friendly fire в HL2 отношу к ним же), что уже вообще никак не лезет =)

Вообще, по статистике, фрустрации от мультиплеера я получаю сильно больше, чем удовольствия, особенно это касается компететива. Исключение — не обязывающий к жесткому взаимодействию кооп а-ля Borderlands\Serious Sam, и.т.д. 

Лучше те игры, которые нам нравятся. Ваш К.О.

Ну «игроки предпочитают Фортнайт» на человеческий переводится как «в Фортайт играет триста миллионов человек, а в ФФ на релизе поиграла пара десятков миллионов» (цифры нафантазировал)

Если ты это транскрибируешь в «абсолютно ВСЕ игроки предпочитают мультиплеер» и начинаешь танцевать от «а я вот — игрок, и я — не выбираю!» то ты начинаешь диалого с дискоммуникации.

Если же чувак и правда абсолютизирует, то у него кукуха поехала, и вести с ним диалог как будто бессмысленно)

Не вижу смысла сравнивать различные жанры игр. Я играю как в одиночные игры, так и в многопользовательские, в зависимости от настроения.

Не в обиду ТСу, но всё это абстракции и обобщения. Из разряда: «фрикадельки лучше манго». Какая конкретно игра лучше другой? В чем именно? Не вкусовщина ли это?

Есть верные мысли, но всё вместе приводят куда-то не туда. И лучше всего это показывают 2 абзаца, которые ещё и идут один за другим.

Проблема заключается в том, что обучение новому — это навык, который нужно постоянно развивать и тренировать. Если человек не учится постоянно, то одиночные игры помогают поддерживать этот навык на приемлемом уровне. И когда в жизни понадобится освоить что-то новое, будет проще это сделать. Такая привычка поможет адаптироваться к меняющемуся миру.

Вопрос: а многопользовательские могут обучать чему-то новому? Конечно могут. Более того из-за соревновательной природы оно больше заставляет тебя «шевелиться» Ты можешь конечно ответить, что задрачивание одних и тех же механик — это не развитие. Ну так и в одиночных можно сотни часов сидеть. И ты сам это знаешь:

Всё это не относится к людям, которые испытывают стресс. Таким людям нужно что-то знакомое из детства. Например, услышав фразу: «Эй, проснись! Ну ты и соня. Даже вчерашний шторм тебя не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас точно выпустят!», — нервный человек успокоится. И ему не нужно никакого развития.

И причины примерно те же. Что-то знакомое и комфортное.

Проблемы монетизации и прочее — это проблемы конкретных игр, а не всего жанра. А Батл Пасс — это не более, чем инструмент, и то как им воспользоваться решает уже конкретный разработчик/издатель.

И это при том, что я очень редко играю в многопользовательские игры. Мне зачастую жалко потраченного времени и во многих нельзя просто играть — нужно прям задротить и я не понимаю зачем (лично) мне это.

Но говорить, что многопользовательские игры хуже, я бы не стал. Это всё попахивает принижением одной группы над другим, по целому ряду выдуманных причин. Знаете, как некоторые приставочники ставят себя выше пекарей, потому что у них есть Год оф Вор (спойлер, уже нет). Вот и здесь принцип примерно такой.

Мультиплеерные игры это не замена синглу, это просто вкусная жвачка, которую ты жуешь до момента, пока не появится стоящий сингл. 

Вот допустим посмотреть на последние вышедшие игры: 
— Вуконг целится мимо меня, потому что мне не нравятся соулс игры
— Вторая ваха целится мимо меня, потому что я вообще не шарю за ваху, а со второй части какой-то там серии игр начинать играть страшновато
— Star Wars мимо меня, потому что в очередной раз тратить 100+ часов в открытом мире с сомнительным стелом мне лень 
- The Casting of Frank Stone  получила мусор от сг, значит вообще внимания не достойна.

Сидеть копаться в магазине стима ради того, чтобы выловить какой-то очередной инди шедевр о котором никто не рассказывал, на это у меня просто нет времени. Но играть-то все равно хочется по вечерам. Вот и проще собрать компанию друзей и пойти месить людей в каком-нибудь валоранте или фортнайте. Все равно пока играть не во что. Выйдет стоящий сингл — отвлекусь от мультиплеера, пройду шедевр и вернусь обратно. 

Как будто, тейк с тем, что одиночные игры лучше многопользовательских, если так вообще корректно говорить, можно объяснить простым желанием разработчика подзаработать/сэкономить на разработке.

По-настоящему интересную одиночную игру сделать сложнее, чем многопользовательскую, так как большая часть вещей, за что мы любим игры ложиться на плечи игроков в онлайн (челлендж, подобие нарратива и прочее что описано в блоге), соответственно, на создание скелета для проекта уходит меньше времени = меньше средств (ресурсов) будет потрачено на зарплаты работникам, но в то же время обслуживать такую игру проще, добавляя в нее косметику, патчи и т.д. Такая «растянутая» во времени игра принесет несоизмеримо больше денег, чем на нее будет потрачено ресурсов. Именно поэтому сейчас каждый хочет в свое хозяйство такую «дойную корову», которая при минимальных усилиях принесет максимум прибыли (привет Sony, которые имеют огромные бюджеты для разработки одиночных игр, и при этом, из-за этого просто не имеют права на ошибку, и в то же время, решающие неожиданно вложиться в мультиплеер ((привет уже отмененному мультиплееру Ластухи, Конкорду и еще пачке, скорее всего, никому не нужного мультиплеерного бездушного куску кода, который сейчас находится в разработке)).

Чаще всего, игра, в которую, в моменте, вложили больше ресурсов/усилий (материальных, «духовных»), будет лучше игры с противоположным подходом.

Вопрос по теме. Давно ли в Доте вышел патч, позволяющий союзникам убивать друг друга?) Неужели в этой безумной игре и такое теперь возможно, давно просто не заходил))

Игры-развлечение. Если меня 20 лет развлекает, условно, дота, то нах мне ваши ведьмаки не всрались. 
У меня на этот год было в планах как минимум пройти Год оф Вар, два Хорайзона и пощупать Элден ринг. Из всего этого я пощупал только Элден ринг часа 4, и со словами «пойду лучше поиграю в свои „сессионки“ (Паладинс, ПОЕ, Торчлайт и прочее), они куда увлекательнее и приносят больше удовольствия»  Элден  был удален. Так что каждому своё. 

В данный момент играю параллельно в BG3 по вечерам, к выходным заглядываю в OW2 и Squad, Hell Let Loose. Недавно перепрошел ME:LE и купил, пощупал Pathfinder (понравилось, но как прикинул сколько времени у меня уйдет на обе части… отложил пока на зимние вечера). И от синглов и от мультиплеерных проектов получилбольшое удовольствие. Я какой-то не такой? Или куда мне тягаться с «геймером с тридцатилетним стажем»? 

Одиночные игры лучше мультиплеерных
Я считаю, что мультиплеерные игры хуже, и их популярность не означает качество
На мой взгляд, причина в лени
Восхищаюсь людьми, которые, несмотря на сложности, тратят время на изучение материалов по игре и анализируют эмоции, чтобы оценить игровой опыт. Вы настоящие герои!

Буквально огласил позицию что одиночные игры лучше многопользовательских, еще сегрегировал игроков на «героев» и «лентяев», которым лень разбираться и узнавать что-то новое.

Чушь. Всегда считал само это противопоставление глупым. Иногда хочется одного иногда другого и совсем не все одиночные игры делают большую ставку на погружение и дают какой-то личный Опыт. И, в свою очередь, не все мультиплееры это, во-первых, соревновательные игры, во-вторых, заставляют тебя больше страдать чем радоваться. Как в тех же Баттлфилдах, где всегда было абсолютно наплевать, кто оам выиграл, вообще важным не ощущалось, лишь бы матч весело прошёл. 

Короче, жаль блогам минусы теперь ставить нельзя чтоб такие глупости в топе за неделю не висели. 

Мультиплеерные игры, по своей сути, и являются фастфудом. Едой с большим привыканием, к которой хочется прикоснуться с каждым разом всё больше и больше, вместо того, чтобы потратить время и приготовить вкусную еду самому.

Если говоришь комплимент девушке, то это не значит, что остальные страшные

Если кто-то говорит что эти девушки лучше по его мнению, и обозначает в своей речи, что именно те, кто с такими встречается молодцы и умницы, тогда как? Если уж в аналогию пошли, давай точнее.

А ты все игры стима посмотрел или тебе лень?

К чему этот аргумент? Зачем мне смотреть ВСЕ игры Стима, чтобы узнать о том что мне приносит удовольствие? Играл я и в кучу одиночных игр, и в кучу мультиплеерных, все самых разных жанров и настроений. И ни у чем не чувствовал себя ущемлённым только по принципу вида развлечения, онлайн либо одиночные. Оценка только по качеству и принятию конкретной игры. 

Я не очень понимаю к какой категории в данном контексте относятся коопы или игры с возможностью прохождения в коопе? Например, Baldur's gate, Borderlands?
А про ммо и сессионки, по моему опыту, это редко про сюжет(FF14 отдельная история), это чаще про соревнование, общение и совместное действие, что неплохо способно прокачивать очень разные навыки. И раз уж есть обращение к тому как работает наш мозг, то жаль, что эти факторы небыли освещены.

Blizzard в 2023 году выкатили ещё и новомодный боевой пропуск.

А тут о каком боевом пропуске говорится? Речь все чаще шла про WoW, от того не слишком понятно что имеется ввиду

Читай также