7 сентября 7 сент. 27 6745

Деградация общения в мультиплеерных играх.

+26

В нашей компании для укрепления командного духа и улучшения социальных связей руководство проводит спортивные игры. Сотрудники, которые не участвуют в тренировках, приходят поболеть за коллег. После соревнований вместе празднуем победу. Хотя это и не дружба, но такие отношения гораздо ближе, чем работа в одном коллективе.

В современных мультиплеерных играх уже нет такой возможности, но помню времена, когда игроки дружили или даже нашли вторую половинку в игре.

Расскажу о своём опыте, а в комментариях поделитесь своими наблюдениями: замечали ли деградацию в этой сфере?

Детство и нищета

С самого детства увлекался играми. Помню, что Dendy и компьютер были редкостью. Тогда мы с соседскими детьми или одноклассниками собирались дома у тех, кто побогаче, и вместе играли в такие игры, как Battletoads, Battle City и Герои 3.

Когда начали появляться деньги, мы с ребятами из соседней школы ходили играть в компьютерный клуб.

Наша дружба не ограничивалась только играми. Часто приглашали друг друга на праздники и делились проблемами и советами. Иногда даже давали друг другу диск с классной одиночной игрой, когда не было денег на компьютерные клубы.

Со временем доходы людей выросли. В 2001 году только 8% граждан имели компьютер, а в 2010 году — 51%. В то же время интернет стал доступнее и дешевле.

Интернет

Современные тарифы интернета появились не сразу. Вначале интернет обходился дёшево только в пределах города. Мировой интернет стоил 4 рубля за 1 Мб, а городской трафик — 5 копеек.

В месяц тратил в местной сети около ста рублей, а во внешней сети эти 100 рублей уходили за пару часов. Помню, как потратил все деньги на счету на предложения по героям 5 и обсуждение будущих фракций.

Тарифы на 2007 год. Трафик LA2 считался мультимедийным.
Тарифы на 2007 год. Трафик LA2 считался мультимедийным.

В таких условиях появилась сеть провайдера, где лежали фильмы, одиночные игры и серверы для многопользовательских игр. Самой популярной игрой стала  Lineage 2.

Сейчас кажется, что онлайн в несколько тысяч человек — это не так много. Однако для Перми это было очень значительное количество людей.

По выходным встречался с участниками своего клана в кафе. Возрасты колебались от 10 до 40 лет. Замечал, что в выходные в кафе в центре города собирались подобные компании. Однажды мы подошли к такой компании, и оказалось, что это клан с нашего сервера. В таких встречах заключались союзы, договаривались вместе повышать уровень персонажей или просто общались.

Это не моя гильдия. Фото дотелефонных времен сложно найти
Это не моя гильдия. Фото дотелефонных времен сложно найти

В пятницу вечером приходил в одно место в городе, где собирались игроки из lineage 2 и поклонники аниме. Там знакомился с людьми.

В игре Lineage 2 не было строгих ограничений, поэтому часто возникали конфликты между игроками. Встречались мошенники, которые предлагали услуги по дублированию вещей. Также в игре было мало девушек, и молодые люди хотели попрыгать лёжа, поездить на двуногой лошадке, поиграть в зверя с двумя спинами… Простите. Брат, например, притворялся девушкой, и ему без труда доставались дорогие вещи, которые другим игрокам приходилось фармить неделями. Ходили слухи о том, как одна девушка переспала с администраторами сервера, чтобы получить высокоуровневую экипировку.

Общее фото у Галереи — места, где собираются игроки линейки.
Общее фото у Галереи — места, где собираются игроки линейки.

В нашем клане один игрок украл склад, который мы собирали вместе. Когда начали возмущаться, в ситуацию вмешался бандит из девяностых, который угрожал мне при личной встрече. Из-за этого наш клан распался. Многие кланы и альянсы распадались из-за жадности или личных конфликтов. Это было веселое время.

Со временем провайдеры изменили тарифы, появился безлимитный доступ в интернет. Пермяки разбрелись по безбрежному океану сети. Я тоже побрел и нашёл сначала пиратские, потом и официальные серверы для игры  World of Warcraft.

Особенности игры

В 2008 году в World of Warcraft играл в одиночку, но по мере развития персонажа понимал возрастающую необходимость напарников. Встречал всё больше групповых квестов, а групповые подземелья стали обязательными для прохождения. Для участия в высокоуровневых рейдах требовалась постоянная команда. Я не противился этому.

После победы над последним боссом мы обычно делаем общее фото — это добрая традиция многих гильдий. На скриншоте не моя гильдия.
После победы над последним боссом мы обычно делаем общее фото — это добрая традиция многих гильдий. На скриншоте не моя гильдия.

Стал частью русской европейской гильдии. Гильдия делилась на небольшие группы, которые тесно общались между собой. Помню, после рейда как моя группа общались ещё час или два. Меня даже приглашали в Екатеринбург на совместную встречу. Тогда будучи студентом и не мог поехать в другой город, хоть и ехать всего пять часов.

Стремление к совершенству в игре не только помогало в борьбе с одиночеством, но и мешало. Однажды осознал, что дорос до сильной гильдии, которая побеждала даже героических боссов. Первое убийство Короля-лича на популярном сервере Гордунни было бы поводом для гордости, если бы не моя склонность обесценивать достижения. Однако в новой гильдии складывались профессиональные отношения, где людей ценили как игрока, а не как человека. Мы не встречались оффлайн.

Со временем понял, что совершил ошибку, и нашёл Пермскую гильдию. Там мог и повеселиться, и поговорить по душам, и встретиться с согильдийцами в офлайне. Люди так дружны, что приезжали в гости даже из других городов.

У нас даже кто-то заморочился с мерчем
У нас даже кто-то заморочился с мерчем

Со временем из-за здоровья не получалось играть до поздней ночи и вставать в 6 утра на работу. Поэтому начал присматриваться к другим играм.

В других играх ситуация даже хуже. Игроки стали независимыми, необходимость в кооперации пропала. Появилась механика автоматического подбора соперников, так что игроки находят соперников без слов. Искать игроков вручную стало неудобно.

Раньше, если чата становилось недостаточно, переходили во внешние программы для общения, такие как TeamSpeak, Ventrilo или Discord. Но теперь даже чат не нужен. Например, в  hearthstone просто выбираешь эмоцию.

Но даже с помощью вежливых эмоций игроки могли издеваться над проигравшим соперником.
Но даже с помощью вежливых эмоций игроки могли издеваться над проигравшим соперником.

Некоторые разработчики заметили изменения в поведении игроков и решили объединить игроков в постоянные сообщества. Например, в игре  Crossout недельные задания выполняли в одиночку, после изменений 2022 года доступны только кланам. Это вызвало недовольство у игроков, и через неделю изменения отменили частично. Хотя участие в кланах по-прежнему выгодно, многие игроки не хотят терять анонимность, поскольку вместе с играми сами изменились.

Люди

В обществе, где каждый день встречаем десятки незнакомых людей, царит атмосфера анонимности. Анонимность меняет правила общения. Привычное официальное общение превратилось во взаимные оскорбления.

Разработчики игр иногда игнорируют эту проблему, как это было с   Dota 2 до 23 года. Или же вмешиваются в ситуацию, что иногда только усугубляет её. Например, в  Overwatch система голосования за исключение в игре иногда используется для дискриминации пользователей за неправильных пик героев. Blizzard банят за «неподобающее поведение в чате», даже если критика конструктивная. Пользователь defox жаловался, что получил пожизненный бан за критику действий команды. Это было во времена когда overwatch был платным. Blizzard даже модерировали чат twitch во время трансляций турниров. В блоге компания объяснила причину цензуры — «more positive viewing experience». Но банит и за «fuck blizzard».

Игроки Dota 2 не всегда ведут себя вежливо.
Игроки Dota 2 не всегда ведут себя вежливо.

Появилось понятие «мета» — это лучшие билды, стратегии, персонажи, колоды и так далее. В мультиплеерных играх сложно разобраться, какой герой сильнее. В таких случаях на помощь приходит интернет. Там выкладывают советы о том, как качать персонажа, где это делать и за какой класс играть.

Смотреть или нет гайды — дело каждого. Но даже люди с низким рейтингом требуют соблюдения меты. Например, в World of Warcraft, если самые сильные лекари — это друиды и паладин, то жреца могут не взять в группу. Хотя баланс в WoW отличный, и все классы справляется со своей задачей даже на высоких уровнях сложности. Паладин лучше, потому что наносил чуть больше урона. Эти крохи нужны только на топовом уровне сложности, где жёсточайшие требования к урону группы. Друид нужен из-за уникального контроля, который полезен в отдельных подземельях.

В игре каждый класс уникален и каждый может подобрать свой стиль. Но принимать в группу будут только S тир.
В игре каждый класс уникален и каждый может подобрать свой стиль. Но принимать в группу будут только S тир.

Из-за этого ужаса те, кто составляет топы, говорят — важен игрок, а не класс. Но игрокам всё равно, главное — какой класс в топе, а умения игрока — неважны. Некоторые мета-персонажи закрыты за горами фарма, платные или скрыты в лутбоксах за низкими процентами. В Empier & puzzles шанс выпадения героя месяца 1,3%. Чтобы получить героя месяца с шансом 96%, требуется купить 250 лутбоксов стоимостью 71 000 ₽. Но это уже другая тема.

Сегодня

Ситуация в общении в современных мультиплеерных играх — это наглядная демонстрация поговорки «Лучшее враг хорошего!». Разработчики улучшали удобство сервиса и игры и тем самым убили социальную составляющую игр.

Конечно, найдутся люди, которые нашли себе партнёра для постоянных отношений даже в играх, подобных Hearthstone. Возможно, кто-то даже нашел постоянное игровое сообщество подобное кланам на местном сервере в Lineage II. Однако игры в этом только мешают.

Сегодня люди объединяются вопреки играм, а не благодаря их особенностям. Поиск напарников, а тем более создание постоянного коллектива, сложнее, чем просто нажатие кнопки подбора игроков со всего мира. Поэтому классические массовые многопользовательские онлайн-игры уходят в со сцены и исчезают.


Lineage 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
1 октября 2003
270
3.9
201 оценка
Моя оценка

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
13 ноября 2008
774
4.5
586 оценок
Моя оценка

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Платформы
PC | Mac | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
11 марта 2014
1.1K
3.8
999 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не сочти за агрессию, но о чем блог? О том, что люди перестали собираться в какие-то компании, объединённые общими интересами? Наверное, факт. Но я даже по рассказам окружения не знаю подобных историй. Зато знаю пример игрового знакомства, который перерос в дружбу. 

Если блог об этом, то при чем тут анонимность? Как пример с crossout говорит об анонимности? Для меня (как и для большинства людей из моего окружения) вступление в клан это лишняя рутина. Это ещё один пласт игры, который просто мешает заходить тебе потупить и отдохнуть в игре. У меня и в жизни хватает социального общения. Поэтому я просто не хочу ещё одного «чата» в месте где я отдыхаю. Захочу поговорить, поиграю с другом или покекаю с человеком в чате, но клан для этого кажется лишним. 

Если блог не про это, то для чего абзац про классы в ММО? Как классы и мета влияет на социальный статус? Могу понять, что в какой-то клуб киберкотлет могут не взять из-за нубского билда, но это исключение. 

Понимаю, что звучит как агрессия и токсичность, но хотелось бы связности. Началось как классная история о прошлом, а закончилось мыслями обо всём подряд. 

По моему тут просто сработала массовость. Раньше, ну по крайней мере подразумевалось, что ты играешь с людьми более-менее своего культурного слоя. Больше точек соприкосновения, больше поводов считать всех своими.
А когда набежали все, и даже женщины, то стало как на улицу выйти. Уже нет своих, на большинство пофиг, и частично конкуренты, чьих папок ты в гараж водил.
Ну и ценность отдельного социального контакта упала, есть человек, нет человека, пофиг, 2 миллиарда играющих на земле, найти себе нового всегда можно. Не в этой игре, так в другой.
От того и большинство разниц в общении, тогда и сейчас.

Общение деградирует не только и не столько в мультиплеерных играх, сколько в Интернете вообще.

Если сейчас зайти на любой популярный сайт или группу и написать пост, что, условно, «Мне понравилась игра А» или «Мне не понравилось кино Б», то с большой долей вероятности получишь огромное количество оскорблений.

Люди по какой-то причине не могут в дискуссию, не считают нужным уважать, или хотя бы понимать чужое мнение, и считают оскорбления абсолютно нормальной реакцией.

Конечно, такое было и 10 лет назад, но в куда меньших объемах, как мне кажется. На форумах люди общались куда уважительнее друг к другу.

Люди были такими всегда. Просто в интернете их было меньше. Потом интернет стал доступнее, и людей, а нем стало больше, и случае неуважительного общения, как следствие, стало больше. Ну или, по крайней мере, мне так кажется

Ну я согласен с тем, что найти как раньше друзей по какой-нибудь игре крайне сложно, раньше году, даже в 15-16, люди как будто больше шли на контакт, а теперь, все либо со своими какими-то друзьями играют из лайва или соло. Пытался дружиться и после успешного и даже неуспешного матча во всяких матчмейкингах в группах по подбору игроков, то попадаются какие то идиоты, которые рыгают в микрофон, то челы играют и начинают творить какую то дичь или вообще пропадают. Либо я старый стал, но в это не верю, потому что сам в 15-16 лет играл на тот момент и со взрослыми в тот же матчмейкинг, даже в 13-14 лет был в клане clash of clans, если помните такую игру на телефоне, людям там по 30 лет было. В циву даже поиграть не с кем, если на русском будешь писать в чате, сразу покинешь лобби. В Wild Rift на телефоне, вступал во всякие кланы, которые хорошо развиты, никто в чате даже не общается. Один там кто то привет напишет и в ответ ему привет и тишина. 

Всё просто: людей стало много. Вот в 2000-х интернет был далеко не у каждого, а если он и был, то ограниченный. На условных серверах линейки или вовки собирались гики, которым это было интересно. Понятное дело, что захочется с этими людьми встретиться.

Время было другое. Сейчас никто не отрицает, что наше социальное взаимодействие с другими людьми конкретно так деградирует, в первую очередь из-за интернета. Люди чувствуют себя, как дома, им никто не будет угрожать или они не получат какую-нибудь гадость от рандома в Интернете. Да блин, сам этот Интернет стал мега-популярным. Он перестал быть нишевым продуктом. Теперь встретить единомышленника из твоего города стало реально трудно, так как ты банально не узнаешь, что он живёт в твоём городе. Культура общения поменялась, реалии поменялись. Вернул бы я это всё? Нуу, я не застал эти времена, но они явно были теплее и ламповее, чем сейчас.

Касательно онлайн-видеоигр: такие индивиды были всегда. Что 10 лет назад, что сейчас. Всегда найдётся особый умник, который будет оскорблять человека просто за то, что ты что-то не так сделал или кинул плохую гранату. Вот именно такие люди чувствуют безопасность в том, что они делают. Ну, и, возможно, у них просто беды с башкой.

Я бы сказал, что это не деградация, а закономерное развитие.

Спасибо, я прочитал и статью и Ваш ответ. Я согласен, что люди могут годами сидеть в сезонах (сам 4 года кряду участвую в лиге Grim Dawn), но это вовсе не значит, что в этих сезонах необходимы (и складываются) отношения между игроками. Сейчас побегал в Фортнайт, потом погамал в КС, после катку в Доту… вечером от кого нить фаталити словил в МК. Много людей, много интересов, тратить время на игру вне оной — многие уже не то что не хотят, а о самой возможности не думают.

Странно, что еще Фен с банхаммером не пришел)

Игр стало больше и доступнее они. Сейчас мало кто хочет зависать в одной игре. Полчаса катку сгонял, и на другую переключаешься. Соответственно не требуется какое то общение. Ну, я как то так это вижу.

А вообще спасибо за комментарий. Так и не сумел научиться уступать место драме. Концовку, наверно, слишком рано написал. Ну хоть начало хорошее.

Несколько, кхм… некорректно сравнивать согильдийцев в ВОВ и случайно сведенных вместе матчмейкингом челов в соревновательной игре типа овера. Тем более во время оно, когда интернет был маленьким и не все доступным — и сейчас, когда в сети не протолкнуться.

Типа да, общение деградировало, но так и должно быть, это нормальный процесс.

Да, вернусь с работы и поменяю обложку)

И нецензурную лексику надо замазать на скрине из доты 2.

Сейчас мало кто хочет зависать в одной игре.

Забавно, что сейчас дописываю статью, где опираюсь на слова Джейкоба Навока о том, что все сидят в мультиплеерных проектах. Спорю, конечно.

такие индивиды были всегда. Что 10 лет назад, что сейчас.

Я помню в 2009 в World of warcraft был босс для случайных игроков, но собирали на него вручную. Тогда была важна репутация игроков. Могли выгнать из группы или не дать участвовать в дележке добычи, если вспомнят как игрок накосячил. Игроков было не много, несколько десятков человек и ники плюс-минус были тебе известны. А потом появился автоматический набор и всё пропало.

Как ты и сказал, людей стало много. Но в 2009 сервера не объединяли

Я размышлял об этом на своём опыте, пришел к выводу, что сама логика многих соревновательных видеоигр провоцирует соответствующее общение. Люди целенаправленно приходят в колду, доту, овервотч виртуально убивать персонажей других игроков. Т.е. выброс эндорфинов напрямую зависит от поражения соперника. И требования к команде при этом соответствующие, команда должна помогать достижению цели, а не препятствовать желанному удовольствию. Отсюда и токсичность, как по отношению к противнику, так и к сопартийцам. 

По моему опыту, опять же, это в корне отличается от той же Fifa, в которой больше пространства для получения удовольствия от процесса, а не от результата. Или от автосимов, например, где мне в кайф тягаться с равным соперником, без разницы, за первое место мы боремся, или за двадцать первое.  

О том, что люди перестали собираться в какие-то компании, объединённые общими интересами?

Да, а дальше причины почему это произошло, на мой взгляд. Появились деньги на свой компьютер, интернет стал дешёвым. В играх появился автоподбор, персонажи стали универсальными. Сами люди перестали хотеть знакомиться, потому что это сложно, и стали агрессивными.

Наверно в те времена, когда ты гонял в Линейке, я еще только осваивал пк, т.к семья бедная, телефона не было и всё это пропустил, не жалею в общем, но безусловно понимаю тебя. Дело не в сколько играх, мультиплеере, кланах, статах, билдов, интернетах… Дело в людях, мы же пользуемся «этими вашими интернетами». Раньше я с другом дома играл в сегу, дендик, сейчас друг в другом городе, списываемся редко. Раньше тараканы в голове были общительнее, скажи? А сейчас каждый боится, что на него посмотрят не так, что он не так сделает. Правила «игры» стали жесткими, люди стали злыми, токсичными. Счастья не хватает, что ли. Ах да, мы подросли, вошли в реалии жизни, а жизнь оказывается не такая уж и добрая, чаще выживаем, чем добро смотрим в глаза, отвечаем улыбкой и взаимностью. Такая наивность, возможно вызовет у кого нибудь из читателей массу коричневого вещества. Друг, давай я дам тебе еще вентилятор.

Защищать нужно своё. А может, ты и покажешь тем, кто не знает, как раньше было лучше? Правда, стоит ли игра свеч, всё равно не поймут. А своих в доску сразу видно 😄  Спасибо за блог, прочитал с удовольствием.

Я бы сказал, что скорее наоборот — знакомится стало слишком легко. И в играх и приложения есть специальные и в соц.сетях от напрашивающихся в друзья отбоя нет (хоть большинство и боты). Вот и обесценивается знакомство — люди не пытаются друг к другу привыкнуть, притереться. Думают — с этим не вышло, кого-нибудь другого найду.

>В современных мультиплеерных играх уже нет такой возможности, но помню времена, когда игроки дружили или даже нашли вторую половинку в игре.

Не в те игры получается играешь. У меня вот количество приятных знакомств и даже близких друзей появилось благодаря destiny 2.

Читай также