15 мая 2024 15.05.24 35 10K

Привычка идти не туда

+127
Лучший блог недели
2000 ₽

Недавно вышла игра  Индика, в которой разработчики из Odd Meter открыто критикуют желание игрока собирать все коллекционные предметы. Они объясняют это тем, что при подборе предметов под пиксельный эффект выдаются очки, которые, по их словам, ни на что не влияют.

Это не совсем так. Некоторые предметы дают достижения, а очки помогают в развитии сюжета. Но я прошёл игру, не собирая коллекционные предметы, и без проблем завершил её.И

 

Исправленная и дополненная видеоверсия (VK версия)

Эта ситуация навела меня на размышления. Многие игроки в играх часто выбирают заведомо неправильный путь. Мы не успокоимся, пока не проверим каждый уголок вокруг себя. Такое поведение кажется нетипичным для реальной жизни.

Я никогда не слышал, чтобы игру хвалили за интересные ящики. Напротив, часто шутят о вопросительных знаках в Скеллиге в  Ведьмаке 3. Даже сами разработчики могут шутить об этой привычке игроков. Например, в  God of War: Ragnarök, когда игрок поднимает какой-то мусор в Асгарде, Хеймдалль упрекает его в воровстве.

Вопрос: действительно ли это необходимо? Не портит ли эта привычка наше впечатление от игры?

Подкрепление.

В укромных уголках можно найти полезные вещи. Там могут лежать расходные материалы, снаряжение! Ubisoft создаёт целые миры, где можно собирать ценные предметы.

Ещё в начале XX века Иван Петрович Павлов и Беррес Фредерик Скиннер обнаружили, что поощрение за выполнение простых механических действий закрепляет эти действия. Даже когда стимул перестают давать или его дают реже, такое поведение сохраняется.

Почти полвека бихевиористы объясняли все аспекты человеческого поведения с помощью этой теории. Однако человеческая психика оказалась намного сложнее и многограннее, чем предполагалось. Несмотря на это, опыты бихевиористов неоднократно повторялись и подтвердили, что такое поведение является частью нашей психики.

Простая схема поведения бихевиористов
Простая схема поведения бихевиористов

Стоит ли всегда поступать так, как мы привыкли? Может быть, иногда стоит отказаться от лишних действий и просто сосредоточиться на сюжете? Возможно, это правильное решение, но иногда в играх, например, в  Last of Us или в хоррорах на выживание на высоких уровнях сложности не хватает патронов. В таких случаях приходится искать их, чтобы не остаться беззащитным и иметь возможность продвигаться дальше.

Но привычка собирать мусор и обыскивать углы сохраняется и в других играх, без дефицита ресурсов. В настоящее время игры стали более простыми, и нет необходимости собирать каждый предмет. Кажется, мы перестали доверять разработчикам игр.

В завершение статьи мы рассмотрим возможные пути решения этой проблемы, а пока давайте продолжим анализировать причины подражания бомжу.

Эффект Зейгарник

Блюма Зейгарник однажды провела эксперимент. Она предложила детям решить загадку. Одна группа закончила работу над загадкой, а другая — нет. На следующий день выяснилось, что дети, не завершившие работу, запомнили загадку гораздо лучше.

Эффект Зейгарник — психологический эффект, заключающийся в том, что человек лучше запоминает прерванные действия, чем завершённые.

Википедия

Мы наблюдаем этот эффект в метроидваниях. Жанр построен таким образом, что нам показывают путь, но не позволяют пройти по нему. И это вызывает фрустрацию.

Этот эффект говорит о том, что мы не сможем избавиться от этих мыслей. Даже если мы пробежим мимо тупика, мы всё равно будем думать о нём. Возможно, многие помнят, как кат-сцена заставляла нас прервать исследование и продолжать сюжет? Это неприятно.

Перфекционизм

Иногда хочется выполнить все дополнительные задания, собрать все предметы в небольшой или даже большой локации, найти все коллекционные предметы, получить все достижения, прокачать персонажа до максимума. И это неплохо. В играх, пожалуй, можно удовлетворить это желание. Однако важно задать себе вопрос: стоило ли оно того? И, думаю, стоит вспомнить ответ когда в следующий раз получить очередную платину.

Иногда оно того стоит
Иногда оно того стоит

Но в реальной жизни такая черта характера может мешать и с ней активно борются. Может стоит попробовать воспользоваться опытом из реальной жизни.

Давайте определимся с целью — пройти игру. Тогда нам будет легче двигаться к ней, не отвлекаясь на дополнительные задания. Да, цикл может остаться незавершённым, но разве не в самой сюжетной линии сосредоточен наиболее интересный контент? После прохождения вы будете размышлять о концовке и сюжете, о битве с боссом или о самоваре, который так и не подобрали? То есть, даже если мы не исследуем локации на 100%, это тоже может быть увлекательно. Возможно, это нормально — пропускать некоторые части игры?

Позвольте себе ошибаться. Разрешите себе пропускать игры и не проходить их идеально. Ведь радость от интересного диалога может быть гораздо больше, чем от нахождения сундука или сбора пучка травы. Зачем тратить время на это? Игра не должна превращаться в рутину.

Если вы не прошли какой-нибудь квест, который открывает альтернативную концовку, то при повторном прохождении вашей любимой игры вы сможете увидеть новый контент.

Изобилие

Давайте поговорим о жизни и о том, как люди стремятся к изобилию.
Человек выращивает картошку, чтобы её продать и иметь возможность вырастить столько же. Но это считается неэффективным. В нашем обществе и во многих других культурах принято стремиться к тому, чтобы производить больше, чем потреблять.

Например, у индейцев есть традиция потлача — праздника, на котором разрушают излишние блага. В Древней Руси периодически устраивали застолья, на которых угощали родственников и соседей. Застолье рассматривалось как совместное действие, которое влияет на благосостояние и судьбу всех участников. В нашей культуре есть слово «выживать», которое часто употребляют с презрением или сочувствием к людям, которые потребляют ровно столько, сколько им нужно. Но подобное поведение в разных культурах указывает на общечеловеческую любовь к изобилию.

Праздничный стол ставят и в наше время
Праздничный стол ставят и в наше время
Ах, не спорьте больше о «потребности»! Последний из нищих имеет немного излишка в самой ничтожной вещи. Сведите природу к естественным потребностям, и человек окажется животным: его жизнь больше не будет стоить ничего. Понимаешь ли ты, что нам нужно иметь небольшой излишек, чтобы быть?

Шекспир в «Короле Лире

В нашей цифровой культуре понятие изобилия приобрело новое значение. Мы живём в мире, где всё больше информации доступно нам в цифровом формате. Это может приводить к тому, что даже имея огромные ресурсы, мы чувствуем себя бедными. Дело в том, что мы постоянно сталкиваемся с чужими богатствами через рекламу, СМИ и художественные произведения. Мы видим их в фантазиях и мыслях, и это может вызывать у нас чувство неудовлетворённости и страдания.

Что такое изобилие в играх? Когда ты едешь по дороге, и в любой момент можешь повернуть. Когда у тебя столько денег и ресурсов, что хватит до конца игры.

К концу большой ролевой игры ваш инвентарь полон разнообразных предметов. Спасибо Eyskyaldi за скриншот.
К концу большой ролевой игры ваш инвентарь полон разнообразных предметов. Спасибо Eyskyaldi за скриншот.

Бесцельно блуждать по уголкам мира — это способ создать изобилие или, наоборот, способ жить в бедности? Всё зависит от того, как мы воспринимаем происходящее. Верим ли мы, что нам достаточно того, что мы имеем, для преодоления трудностей? Или мы считаем, что игра даёт нам больше, чем нам нужно? Как бы вы ни играли, помните, что мысли о достатке всегда приятны. А размышления о бедности могут угнетать.

Выводы

Итак, какой вывод мы можем сделать из этого текста? Как и все животные, обладающие мозгом, мы любим повторять действия, которые привели нас к чему-то приятному. Однако в отличие от животных, люди способны анализировать эти приятные вещи и, используя силу воли, заставить себя перестать совершать определённые действия.

Если мы усилием воли игнорируем что-то, то, согласно эффекту Зейгарник, мы можем почувствовать разочарование и ещё долго думать о нерешённой проблеме. Однако удовольствие от захватывающей битвы с боссом или неожиданной концовки может легко перекрыть это чувство.

В некоторых играх нам нужно исследовать все уровни, чтобы найти редкие ресурсы. Мы переносим эту привычку на все остальные игры, хотя это не всегда необходимо. Иногда нам просто хочется пройти игру на 100%, чтобы получить все достижения. Это можно сделать, но стоит ли это усилий — вопрос, который требует осмысления.

Мы, обычно, воспринимаем изобилие как нечто положительное, но то, что мы считаем изобилием, каждый определяет для себя сам.

Многие игроки, не задумываясь, выбирают альтернативные пути, а другие без сомнений стремятся к цели напрямую. Однако если мы начнём размышлять о разных стилях прохождения и обращать внимание на свои эмоции, это может значительно улучшить наш игровой опыт.


6K
4.5
3 687 оценок
Моя оценка
6.8K
4.6
5 762 оценки
Моя оценка
14.7K
4.7
11 969 оценок
Моя оценка
5.5K
4.4
2 645 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Многие игроки в играх часто выбирают заведомо неправильный путь. Мы не успокоимся, пока не проверим каждый уголок вокруг себя. Такое поведение кажется нетипичным для реальной жизни.

Да, но… :)

Возьмём как пример деятельность, которой я люблю заниматься — пешая ходьба. Я живу довольно близко от работы, хожу туда пешком. Путь обычно выбираю самый короткий и удобный. Ну разве что посылку с очередной купленной у Амазона ненужной хреновиной ещё забрать надо, тогда делаю крюк но, опять же, по максимально эффективной траектории. 

Другой вариант — когда я просто гуляю. Особенно если я гуляю в чужом городе, где у меня есть пара дней и пара ночей в отеле. Выбираю интересную точку, прокладываю маршрут в навигаторе и… иду более длинным маршрутом. Неправильным путём. Ну потому что если бы путь был правильным, навигатор не прерывал бы мне музыку ежеминутным мерзким пиликаньем и криками «поверните влево, нет блин влево, да другое лево, ну опять этот придурошный хуманоид выбрал поворот не туда». 

Делаю я так потому, что хочется подробнее изучить новое место, найти всё интересное, что может предложить очередная деревня с богатой (по меркам этой деревни) историей. Игры — это такое же путешествие. Вроде и есть маршрут, но я шляюсь неправильными путями в поисках интересной истории, красивого вида, или на что там ещё можно наткнуться. Жаль, что очень много игр развивается в сторону количества, а не качества находок. Поэтому спустя какое-то время становится лень, и к маркеру на карте начинаю двигаться по наиболее оптимальному маршруту. Прямо как на работу. Эх...

Не оспариваю сказанного в блоге, просто хочу сказать, что сам факт исследования нового мира уже может служить достаточной мотивацией, при условии, что мир этот нравится. 

Различные коллектаблы — моё проклятие. К сожалению, когда в игре есть что собирать, я пытаюсь это собрать. Что это — перфекционизм, ОКР или ещё что-то? Я не знаю, но продолжаю чистить карту вилкой, собирая все иконки, иногда полезные, иногда нет. Иногда это приятный процесс (например в Mad Max или Cyberpunk), но обычно не особо.  По этой причине в последние годы всё чаще избегаю игр в открытом мире, геймдизайнеры которых, кажется, совсем обезумели и потеряли чувство меры в своём стремлении удержать игрока как можно дольше. Предпочитаю что-то более коридорное и скоротечное. А если там ещё и собирать особо ничего не надо, так и вообще праздник.

Согласен.

Жаль, что большое количество игроков считает ценность игры как отношение «количество часов в игре/цена». Издатели это видят и раздувают игры до невозможности. К счастью, вроде бы этот тренд пошёл понемногу на спад.

У меня такая же проблема и тот же итог. Привитый перфекционизм заставляет собирать всё, но сам процесс удовольствия почти не приносит. Помню как тратил десятки часов на зачистку и поиск подземелий в TES: Oblivion, пока не узнал, что на исследование всех сгенерированных локаций жизни может не хватить. Пришлось сделать над собой усилие и удалить игру. И вот самое гадкое в том, что я до сих пор вспоминаю все эти оборванные квесты и не зачищенные подземелья. Видать, на мне эффект Зейгарник работает на 100%

Тут наверно у каждого свой подход к играм. Я вот обычно первую половину игры лазию просто везде, пылесосю каждый уголок мира, так я знакомлюсь с атмосферой, настраиваю себе, что приключение будет долгим и т.д. ну и ищу плюшки, либо иногда квесты новые, оружие и так далее. Но потом после середины игры я немного устаю от этого занятия, и в некоторых играх с огромными мирами типа хорайзн или вальгаллы уже начинаю тупо по сюжету идти, иногда на квесты отвлекаясь только. Единственное, это в Ведьмаке, фоллычах, Бг 3, наверно зачислил всё что только мог, но это скорее исключения, просто слишком игры зашли. Но как вот идти только по сюжету в опен ворлдах  я незнаю, всё таки любопытство, хотя бы вначале даёт о себе знать

Клуб зависимых от достижений в играх

Оооо, быть Плюшкиным и 100% ачивок мой пунктик. Могу проводить в открытых мирах сотни часов и не задушиться. Ведь как отметили комментаторы выше, это красивые виды для скриншотов и какой-то полезный лут или кусочек лора. Но когда разрабы, ради заветной платины, предлагают пройти игру 2-5 раз… Все эти нг+ или развилки сюжета(или сайд квесты) в первых частях прохождения… Вот тут прям бррр.

Скажу лично по себе, прошел ассассина с первой части до ориджина включительно. Пылесосил игры на 100%, собирая всё. Было приятно зачищать всю карту, при этом, если что-то упускал, то было чувство завершенности.

И на удивление, мне очень хорошо помогли частично с этим побороться другие игры — Edlen Ring и Remnant 2. В них каждый секретик дает какую-то уникальную плюшку, каждая активность чем-то значимым вознаграждает. Да, мне всё так же интересно собрать все эти секреты, даже если они не для моего текущего билда. После же я запускал новую часть АС Одиссею и при выполнение активностей у меня было ощущение, что я в пустую трачу время и игра довольно быстро наскучила. Так сказать, другие игры разбаловали меня, что каждая активность должна вознаграждать чем-то уникальным, и в других играх где это просто зачистка вопросиков на карте или обычное коллекционирование вещей, не влияющих на геймплей — резко разонравилась.

Согласен, в погоне за смыслом ящиков с добычей я упустил сами окружающий их мир.

выдам очередное бессмысленное имхо и поток мысли:

все это собирательство и пробежки по анусам мира нам были навязаны по большей части через ачивки.

ну типа раньше в какой нибудь аркаде, какая разница — собрал ты 98 монеток или 100? изредка конечно за это что то давали В ИГРЕ.

сейчас у нас повсюду ачивки. они так прикольно кликают. и можно понтоваться перед пацанами или девахами своими платинами.

и если некоторые ачивы реально намекают на то, что  можно играть по другому, то другие процентов 50 (всякие штуки за тупо прохождение считаем в первой) — банальный фарм и собирательство. найди все монетки, собери все пушки, забей весь кодекс и т.д.

а еще есть пласт спидраннеров. зачем тратить 12 часов на игру, если можно пройти за час, но для получения скилла приходится угробить 20.

и тут возникает вопрос реиграбельности. на кой черт я буду идти по второму кругу во имя собирательства, если вокруг тыщи, если не десятки тыщ игр, которые тоже все крутые и интересные? живем лишь раз — времени не так уж и дофига, + реальность не то чтобы добавляет уверенности в том что мы им воспользуемся сполна.

конкретно по поворотам не туда, и входа не в те двери — разрабы последнее время (хотя и раньше тоже) обожают прятать мир хрен пойми где. по сюжету и так понятно, но если хочешь узнать о мире, будь добр зайди в тупик #437 часа четыре назад. пропустил? го еще разок.

ну, и чтобы добавить бесмысленности к комменту. Каждому свое. кто то в каждом лососине собирает все что плохо лежит, кто то просто ценит лор игры, и лезет в каждую нычку, кто то поставил своей целью вов пройти. у меня вот, 5к часов в варфе.

Отличный материал! Прочитал с удовольствием.

И, думаю, стоит вспомнить ответ когда в следующий раз получить очередную платину.

Дискуссии о платинах — моё любимоё занятие) Как-то раз, когда я выбил свою первую платину, мой друг сказал: «Ну всё, понеслось! Теперь увязнешь в этом болоте.»

Но, к счастью, меня это вообще не затянуло. Всего 3 платины, буквально в избранных играх, и те максимально не душные.

Лично я до сих пор считаю, что порой игру даже лучше забросить, не осилив основной сюжет, если чувствуешь, что она надоела. Так хоть положительные эмоции от неё останутся.

P.S.: Но скрывать не буду, сбор трофеев дело настолько же тупое и бесполезное, насколько и приятное.

Хожу и всё исследую не потому что хочу там найти что-то, а потому что мне просто любопытно — узнать что там. Этакая прогулка.

Благодарю за интересный комментарий. 

Любопытно, почему в детстве мы собирали монетки, хотя не понимали, для чего они нужны. Иногда Сигэру Миямото указывал нам путь, следуя которому можно было найти монетки. Возможно, дело в звуке, который они издавали? Было бы интересно изучить эту тему подробнее.

Можно было бы изучить вопрос о снижении ценности. Я слышал, что в конце нулевых проводилось исследование в Думе, которое привело к значительным изменениям в геймдизайне. В то время было много споров о том, что игры не так хороши, как раньше. Может в этом исследовании ещё и про количество поощрений говорится?

Я согласен в том бадылёвом Ассасин Криде собрать все «мильонпитсот» флагов если мне за них дадут какую то «плюшку».А так мне что делать нечего?

«Я прошел ГТА Вайс Сити на 100% и всё что я получил — эту дурацкую футболку».
Когда перед тобой ставят цель «Собрать дохреналлион предметов в огромном мире» и при этом это просто вещь, в которой нет ничего, кроме желания впихнуть что-то в игру для сбора, то особого смысла этим заниматься и нет.

Есть примеры немного иного подхода — скажем, Evil Within, где из спрятанных в игре статуй ты выбиваешь ключики, за которые потом в убежище получишь ништяки. Здесь уже есть какое-никакое геймплейное обоснование помимо «проведи в игре еще н-дцать часов, потому что, ну, вот так». Или, например, Алан Уэйк (и Контрол туда же) — ты можешь пройти игру не собирая рукописи и документы в принципе, но они дополняют мир игры, делают его богаче и насыщеннее и в каком-то смысле усиливают погружение (хотя шатание по темным туманным лесам или черным коридорам без света в поисках бумажек порой представляет собой отдельный вид мазохизма).

Мне кажется, если в игре с самого начала обозначить, что коллекционные предметы, спрятанные в самых дальних уголках локаций принесут тебе больше, чем +1 к счетчику, то пытаться искать их будут даже те, кто не запаривался со сбором всех трофеев раньше. И наоборот, если игра за нахождение этих вещей просто скажет «ну, молодец, собери еще 299» без дополнительных бонусов — это отобьет желание исследовать мир у подавляющего большинства игроков, и позитивный опыт других игр здесь не спасёт.

Мне иногда просто тупо интересно, а можно ли туда залезть, и прятно, если там оказывается какая либо секретка. Хотя и часто приходится искать по гайдам, если хочу закрыть все ачивки, как недавно закончил jedi fallen order, в нем довольно просто пропустить что-либо без гайдов. 

Но иногда вызывает просто приятное чувство нахождение хитро запрятаных вещей. Когда многократно начинал заново BG3 в режиме доблесть, каждый забег умудрялся находить все новые секреты, и я уверен, я дофига всего в игре еще не видел.

Привычка игнорировать Освещенные Желтые Лестницы в пользу абсолютно пустых темных закоулков ))

Бонусом ещё на развилке выбирать «правильное» направление где продолжается уровень, вместо тупика с полезными расходниками к которому заботливо подталкивает левелдезигнер. А возвращаться уже не хочется!

Читай также