Разбираемся, можно ли стать серийным маньяком после вечера за любимым проектом
Привет!
Почему нам так нравится убивать? Разумеется, в видеоиграх. Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо начать издалека. В первую очередь давайте определимся с терминологией. Когда я упоминаю виртуальное насилие, я подразумеваю, что это любой акт агрессии, который демонстрируется через различные цифровые каналы, среди которых фильмы, сериалы, интернет и, конечно же, видеоигры. Кроме того, к этому понятию можно отнести агрессивные, угрожающие, расистские или просто ненавистнические высказывания, произнесенные в адрес другого человека или группы людей.
А вот какое определение дает насилию в реальной жизни Всемирная Организация Здравоохранения. Это психологическое давление или применение физической силы против себя, другого лица или группы людей, которое имеет высокую вероятность стать причиной травмы, смерти, психологического вреда или иных проблем подобного рода.
Звучит логично и понятно. Лично меня насилие, как явление в реальной жизни, отталкивает. Но почему-то в то же время привлекают игры в духе GTA, Battlefield и Mortal Kombat, где насилие ставится во главу угла. Со временем я задался вопросом, а почему так происходит. Но боюсь, своими силами я не справлюсь, а это значит — самое время призвать на помощь науку.
Ученые, изучающие биологию и психологию в одном австралийском университете (UNSW Sydney) выдвинули теорию, которая могла бы объяснить, почему геймерам так нравится демонстрация насилия. Все дело в удовлетворении наших психологических потребностей.
Получается, что, въезжая на полной скорости в толпу людей в GTA, мы хотим повторить это в реальной жизни? Не совсем так.
В первую очередь стоит понять, на основании чего ученые пришли к такому заключению. В своей работе они опирались на эволюционную психологию и теорию когнитивной оценки. Переводя на человеческий язык, это теория, которая объясняет влияние внешних вознаграждений на внутреннюю мотивацию.
Мотивы, побуждающие нас играть в жестокие видеоигры, появляются из нашего желания стать лучше как личности. Жестокость на экране позволяет нам оценить собственные способности, сравнить их с навыками других людей и преодолеть наши страхи. Согласен, теория — неоднозначная. Потому давайте ознакомимся со следующей.
Ученые говорят, что виртуальное насилие может помочь с выражением ряда эмоций, особенно гнева. Кроме того, как показывают исследования, люди, которые считают себя по социальному статусу ниже остальных, или те, у кого есть неудовлетворенное желание доминировать, с большей вероятностью будут играть в жестокие видеоигры. То есть чем реже эти потребности удовлетворяются в реальном мире, тем чаще они будут реализовать их в цифровом. Так что в следующий раз отвечай, что ты не прокрастинатор, а просто не даешь внутреннему Кристиану Грею вырваться на волю. Обобщая все, что я только что сказал — видеоигры могут позволить некоторым людям получить то, чего они не получают в реальном мире — например, повышенное чувство самооценки и социального ранжирования.
Но ведь видеоигры бывают не только одиночными. В многопользовательских зарубах ситуация примерно такая же. Игрока постоянно мотивируют искать новый шмот, более сильных противников, качаться до нового уровня. В некоторых случаях это может привести к возникновению зависимости от видеоигр.
«Геймеры получают мгновенную обратную связь о результатах их деятельности, и это заставляет играть больше и больше, потому что вы хотите улучшить свои результаты по сравнению с другими пользователями.»
Так почему же люди в большинстве своем не переносят насилие в реальном мире и получают удовольствие от виртуального?
Частично на этот вопрос ответил Джейн Мак-Гонигал в своей книге Reality Is Broken. Она выходила на русском языке, так что найти ее можно без особых проблем. Некоторую последующую информацию я брал оттуда.
Игры про насилие чрезвычайно распространены. То, что в виртуальном убийстве нет ничего ужасного, нам говорят по сути с раннего детства. За примерами далеко ходить не надо, возьмем любую часть Mario, где знаменитый водопроводчик прыгает на головах своих недругов. Для игроков это своего рода челлендж: кто убьет больше фрагов, кто совершит самое красивое убийство. Посмотрите, сколько в сети нарезок, где игроки хвалятся своими удачными сериями из килов.
Друзья, на мой взгляд, одних лишь научных исследований для этого материала явно недостаточно. Поэтому я вновь обратился к моему бывшему коллеге и отличному психологу Алексею Панихидину. Я задал ему несколько вопросов, на которые Алексей дал развернутые ответы. В видео (и текстовую версию) я включил самое главное, а ознакомиться с полным интервью можно в Telegram-канале «Дыши Глубже».
Почему нам весело убивать в той же GTA или сетевых шутерах?
Основу веселых убийств в играх составляет сюжет или значительное вознаграждение. Если взять тайтл, в котором весь сеттинг сводится к тому, что у вас есть пистолет и вокруг стоят боты, которых нужно убивать, то это не вызовет длительного удовольствия. Если мы возьмем GTA, где убийство сопровождается реалистичным поведением со стороны NPC и мотивируется сюжетом, то убивать гораздо веселее и возвращаться в игру захочется чаще. В сетевых шутерах же большую роль играет соревновательный азарт. Ты чувствуешь себя победителем, а значит лидером и лучшим в данном состязании.
В то же время игры, направленные на созидание, распространены гораздо меньше. Они не столь привлекательны, не столь эффектны, да и рассчитаны зачастую на слишком узкую аудиторию, которая приходит за конкретной эмоцией.
А зачем вообще в игры добавили убийства? Неужели нельзя было придумать историю без них? Вот что думает об этом Эндрю Хикс — профессор, изучающий видеоигры в Колумбийском колледже.
«Механика убийства, это самый простой способ создать драму без сюжета. Гибель человека, это волнение, что создает драму; убийство тысяч это еще более просто способ создавать масштабное действие, без истории».
Нужны примеры? У меня они есть. Вспомните самые первые части Call of Duty. Там регулярно демонстрируют гибель бойцов, которые не имеют к протагонисту никакого отношения. Массовка погибает под вражескими пулями, а герой получает сюжетно не подкрепленную мотивацию идти вперед, уничтожая врагов на своем пути.
Того же мнения придерживаются и сотрудница агентства цифрового маркетинга iStrategyLabs Меган Злок.
«Если вы хотите создать хорошее повествование, вам нужно создать конфликт, а насилие — это действительно простой способ создать подобный прецедент».
А еще жестокие игры — это отличный способ совершать преступления совершенно безнаказанно. Никто не привлечет вас к ответственности за массовую аварию в GTA, никто не будет возражать, если вы начнете расстреливать повстанцев. Не знаю, как по вашему мнению, но мне кажется, пусть лучше жестокость остается на экране, чем проецируется в реальный мир.
Работает насилие и как способ удержания аудитории. Лично я после того как закончил прохождение GTA с учетом выполнения всех побочных заданий еще несколько месяцев заходил в игру, чтобы устроить эффектные перестрелки с копами или вражескими группировками.
А теперь давайте представим, что вы совершенно случайно стали свидетелем перестрелки банд где-нибудь в Бронксе. Первая и единственная мысль в вашей голове будет бежать оттуда как можно скорее. Схожий паттерн поведения срабатывет, когда мы замечаем пятно крови, например, в больнице. Мы инстинктивно хотим отвернуться, забыть увиденное, потому что это вызывает отвращение. Мы не хотим представлять, какую травму мог получить человек, потерявший столько крови.
Почему нас отталкивает насилие в реальной жизни?
Насилие несет горе и потери, это заложено эволюцией в процессе развития мозга. Когда человек сталкивается с насилием в реальной жизни, то неосознанно проецирует это на себя — как он пережил бы данную ситуацию. Этот механизм и можно взять под контроль, но для этого требуются тренировки и недюжинная сила воли. Если говорить о человеке с нормальным развитие мозга, без патологии и психических заболеваний, то оно не захочет испытать на себе что-то ужасное, что принесет много проблем. Также сильным мотиватором для большинства людей является уголовный кодекс.
Разработчики игр идут совершенно по иному маршруту. Они гиперболизируют насилие, зачастую возводя получаемый урон в абсолют. И я сейчас говорю не только про упомянутую ранее GTA. Нам весело играть в ту же Mortal Kombat, потому что мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что показанное — лишь плод фантазии Эда Буна и его команды. В некоторых случаях акты насилия могут вызывать чувства отвращения, но обычно от таких сцен в процессе разработки отказываются сами авторы игры или издатели. Если что, в этом абзаце нет ни слова по-русски. И вот на этом моменте самое время перейти к биологическому аспекту любви к насилию.
С биологической точки зрения мы все еще животные
Ты — *** животное. Если вы часто слышите эту фразу в свой адрес, не спешите бить оппонента. Вполне возможно, вы общаетесь с известным ученым-биологом, который просто странно формулирует свои мысли. Ведь животного в нас гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.
Американский исследователь из штата Айова Дуглас Джентил, изучающий влияние жестоких видеоигр на детей, заявил, что подобные проекты пробуждают в нас первобытные инстинкты.
По его словам, существуют только две вещи, которые сразу же обращают наше внимание на себя. Первая — это насилие. Вторая — секс. Объясняется это довольно просто. И то, и то являются важными факторами для выживания. Когда геймер отрывает голову очередному монстру в Doom, в его кровь происходит выброс адреналина. А если быть точным целого коктейля из веществ: норадреналина, тестостерона и кортизола. Те же вещества попадают в нашу кровь во время драки. Но согласитесь, что получать заряд бодрости гораздо приятнее, сидя на диване в теплой квартире, чем в зарубе у подъезда.
Эту же гипотезу подтверждает еще одно исследование американского ученого из Калифорнийского университета. Согласно документу, несмотря на наличие психологов за 5 тысяч в час наша «менталка» не слишком сильно ушла дальше первобытного человека. Поэтому следующий вопрос я хочу задать конкретно вам, кто читает этот материал или смотрит видео. Зачем человек в прошлом совершал акты насилия? Напишите свое мнение в комментариях, а я пока расскажу о позиции ученых.
Зачастую исследователи сходятся на необходимости насилия ради выживания. За тысячелетия наш мозг запомнил — хочешь выжить — нужно бить первым. Особенно это утверждение актуально для подростков мужского пола, так как чаще всего именно их готовили к сражениям. Так что отчасти тягу к жестоким играм можно объяснить этим внезапным флешбеком из незапамятных времен, когда умение убивать было чуть ли не единственным гарантом продолжения рода.
Существуют ли люди, которым одновременно приятно наблюдать за насилием в реальной жизни и насилием в играх?
Если человеку приятно наблюдать страдания других в реальной жизни, то это говорит о его ненормальности. Можно сделать предположение о нарушении работы мозга, что угнетает способность к эмпатии. Люди, которые совершают насилие над себе подобными — это люди, страдающие умственной неполноценностью и им необходимо лечение в психиатрической больнице. Ни одно живое существо не убивает других из своего вида. Подчеркну: нет нормальных людей, которым нравится реальное насилие наравне с насилием в играх.
Согласно еще одной теории, наблюдение за насилием является катарсисом, истощающим нашу избыточную агрессию. Но вот проблема, как правило, когда разгневанные люди смотрят фильмы или играют в игры с жестоким содержанием, их злость только растет. Несколько лет назад был проведен занятный эксперимент. Подопытные наблюдали сцены, содержащие кадры насилия, и по-разному реагировали на них. По итогу наблюдатели смогли. разделить людей на три группы. И давайте поговорим об этом подробнее.
Вы наверняка знаете, кто такие адреналиновые наркоманы. Это те чуваки, что залезают на небоскребы без страховки или прыгают из самолета без парашюта. Слабо повторить? «Да зачем оно нам надо», — скажете вы. Но если вам нравятся демонстрация жестокости, то вы адреналиновый наркоман. Этого не нужно пугаться, с этим не нужно идти к врачу. Некоторые люди запрограммированы таким образом, чтобы жаждать острых ощущений. Которые, в том числе, способно обеспечить насилие.
Вторая группа также испытывает сильные эмоции от демонстрации игрового насилия. Однако их тяга мотивирована знаниями, которые они получают, веря, что однажды это поможет им выжить. При этом они могут относиться к происходящему на экране с негативом.
Это примерно то же самое, когда старший брат в детстве учил вас делать «вертуху». Повторять его движения, явно заученные в боевиках с Брюсом Ли, не хотелось, но чисто головой ты понимал, что в дворовой драке такой прием помог бы заработать уважение в глазах друзей.
Есть еще третья группа, но останавливаться на ней отдельно мы не будем. К ней относятся люди, которым нравится происходящее на экране, а также параллельно с этим они учатся чему-то новому.
Если вы думаете, что эти теории нежизнеспособны, готов выдвинуть контраргумент. Одно из недавних исследований показало, что поклонники хорооров оказались более психологически устойчивыми во время пандемии COVID-19. Это означает, что и регулярная демонстрация насилия может сделать вас устойчивее к жестокости в реальности.
Можем ли мы говорить, что человек, который искренне радуется массовым убийствам NPC в играх, способен на те же поступки в реальной жизни?
Это далеко не так, человеческий мозг прекрасно понимает где мир реальный, а где вымышленный, где действия несут последствия, а где можно перезагрузиться и начать заново. Массовые убийства NPC в играх — это возможность испытать новые чувства без последствий для реальной жизни, поэтому они и вызывают веселье. К тому же, экран действует как защитный барьер, в психологическом плане, который не позволяет испытать настоящую гамму чувств и эмоций от смерти в реальной жизни.
Кроме того, в некоторых случаях наблюдение за насилием может вызывать у нас возбуждение. И это чувство сохранится до конца просмотра, делая конец игры или фильма более приятным. Эту теорию ученые окрестили «Теорией передачи возбуждения».
А когда насилие в видеоиграх может нам не нравится? Чуть выше я уже рассказал о случаях, когда оно показывается гиперреалистично или ничем не мотивировано. Вот лично мой список:
- Когда игра ничем не цепляет кроме насилия. Взять того же «Серьезного Сэма». Я понимаю, что основная механика и идея шутера — это отстрел бесконечных волн ботов. Но лично мне такое быстро надоедает. Напишите в комментариях, как вы относитесь к подобным играм.
- Когда я не чувствую эффекта от нанесенного урона. Думаю вам знакома ситуация, когда расстрелял всю обойму в противника, а ему абсолютно все равно. Привет, Far Cry New Dawn.
Как видеоигры влияют на поведение взрослых и детей?
Вот так незаметно мы подошли к главному вопросу, который я, увы, постоянно слышу с экрана телевизора последние лет десять. Делают ли «кровавые» видеоигры людей более жестокими?
Исследования профессора психологии в Университете штата Айова Дугласа Джентила показывают, что дети, которые играют в жестокие игры, чем их сверстники, в целом ведут себя более агрессивно. Но это вовсе не означает, что они вырастут в маньяков и убийц. Американец считает, что пока нельзя делать такие выводы, так как выборка крайне мала. Возможно, только возможно, игры действительно могут оказывать какое-то влияние на психику. Но это лишь один из множества различных факторов и уж точно не самый главный.
Кстати, несколько лет назад, я разговаривал с нашим сегодняшним гостем на тему влияния насилия в играх на детскую психику. Кому интересно, ссылку на интервью оставлю в описании.
В качестве примера Джентил приводит массовое убийство в школе «Колумбайн», когда Эрик Харрис и Дилан Клиболд напали на учеников и преподавательский состав. Я не очень хочу рассказывать детали этой трагедии. Кому интересно, можете ознакомиться самостоятельно, в интернете есть множество материалов об этой ужаснейшей трагедии.
Известно, что подростки увлекались созданием уровней для Doom. Однако, как удалось выяснить полицейским, ни один из них не был похож на школу, где готовился терракт. В то же время в книге «Потрачено. Беспредельная история GTA» Кушнера Дэвида приводится множество примеров того, как дети, вдохновившись историями великого автоугонщика, шли на преступления.
«Реальность такова, что дети учатся ценить и использовать насилие для решения проблем и для того, чтобы справиться с сильными чувствами. Они учатся этому у ролевых моделей в семье и обществе. Они учатся этому у героев, которых мы показываем им по телевидению, в кино и видеоиграх».
Но можем ли мы утверждать, что вся вина лежит исключительно на играх. Разумеется нет.
Согласно ряду исследований, у агрессивных родителей дети часто менее сдержанны. У англичан есть такая пословица: «Не воспитывайте детей: они все равно будут похожи на вас. Воспитывайте себя». Думаю, многие из вас ее слышали. К сожалению, ее авторы не учли тот факт, что жестокость может может быть и унаследована, а не только выучена.
А вот на взрослых людей, личности которых давно сформировались, жестокость не оказывает никакого влияния. Это доказывает исследование, опубликованное в научном журнале Springer Nature Molecular Psychiatry. Ученые разделили семьдесят семь участников на три группы. Первая группа из 25 человек играла в Grand Theft Auto 5 ежедневно в течение двух месяцев. Вторая группа из 24 человек играла в The Sims 3. Третья — из 28 человек не играла в игры вообще.
После окончания этого срока ученые измерили с помощью множества тестов уровень агрессии, межличностные компетенции, импульсивность, настроение и прочие факторы у участников эксперимента. Оказалось, что результаты лишь трех опросников из 208 могут свидетельствовать о значительные изменениях в психике человека, что может быть предвестником агрессивного поведения. Однако ученые не торопились с поспешными выводами. По их мнению, подобные результаты не более чем погрешность или банальное совпадение. Кроме того, спустя два месяца после того, как закончился эксперимент и его участники перестали играть ежедневно, были проведены новые опросы. Оказалось, что вне зависимости от того, в какие проекты играл человек, и играл ли он вообще, интерактивные развлечения никоим образом не влияют на агрессию.
«Мы не обнаружили никаких негативных последствий после двухмесячной игры в жестокий экшен. Мы проанализировали различные аспекты поведения и не увидели ни в одном из них значительных изменений».
Уже упомянутый профессор Дуглас Джентил также пришел к интересным выводам в своем исследовании. Он заявил, что дети, которые регулярно проводят время за жестокими видеоиграми учатся мыслить агрессивно, что в конечном итоге может повлиять на их поведение.
Например, ребенок, который регулярно совершает акты насилия по отношению к игровым персонажам, может с большей вероятностью подумать, сказать или сделать что-то агрессивное или недоброе, если на него случайно наткнется кто-то в школьном коридоре.
Соответственно, чем чаще ребенок проводит время перед экраном компьютера, тем отчетливей у него будет формироваться соответствующий паттерн поведения. Но это работает и в обратную сторону. Если подросток регулярно наблюдает положительные поступки игровых персонажей, значит, оказавшись в подобной ситуации в реальной жизни, он с большей долей вероятности откажется от применения силы.
Теперь совет для тех моих зрителей, которые обзавелись семьей и детьми. Что делать, дабы минимизировать влияние негативного контента на ребенка. Эксперты советуют свестик минимуму воздействие насильственного контента и максимально демонстрировать положительные примеры для подражания.
Могут ли жестокие игры сформировать модель поведения ребенка (сделать его более агрессивным)?
Всегда стоит смотреть на возрастной рейтинг игр. Если 5-летний ребенок будет часто играть в жестокий Mortal Kombat, то да, у него сформируется мнение, что можно что-то решить агрессивным поведением. Но если соблюдать возрастной рейтинг. То таких проблем удастся избежать. В таком случае игры, в умеренном количестве, действуют как психоэмоциональная разгрузка и благотворно влияют на состояние ребенка.
А закончить хочется одной фразой, которую я обнаружил, пока собирал материалы для этого видео. Насилие не обязательно должно быть частью хорошей игры, но иногда оно делает игру лучше.
А на сегодня это все. Напомню, вы читали «Дыши Глубже». Буду благодарен, если поддержите лайком и комментарием на YouTube.
Друзья, спасибо за поддержку! Ловите Ванду от Asami Gate
Лучшие комментарии
Сомнительное заявление.
Потому что в Школе и на работе увеличивается желание кого-то убивать и игры помогают с этим справится.
блог ещё не читал
тема кухни не раскрыта
Вообще, есть игра без насилие это Giraffe and Annika. Там у героини даже прыжков по голове нету, она тупо должна уклоняться от призрака, а с боссом надо танцевать
Всё ничего, но в видео и тексте прям фатальная ошибка, тем более для психолога. Животных убивающих существ своего вида — огромное количество, десятки и сотни видов. От простейших и насекомых и до млекопитающих с приматами. Более того, даже каннибализм не такое уж редкое явление в животном мире. На всякий случай подчеркну, что такое поведение напрямую не связанно с выживанием конкретной особи. В той же Википедии целая статья о каннибализме среди животных.
ИМХО, насилие насилию рознь. Есть прям насилие которое вызывает отторжение, типа манханта. А еще есть слишком реалистичное насилие, типа The last of us 2 где прям мерзко становится от сцен убийств. А есть насилие веселое как в серии гта или дум.
Прошу прощения, но как человек увлекающийся доказательной медициной, психологией и нейробиологией тейки Панихидина натурально подорвали жопу.
Самое весёлое, что в тексте и видео вы цитируете Стивена Пинкера, чьи самые известные труды как раз таки рассказывают о вечном насилии человека над человеком, и что это нынешнее уменьшение насилия — крайне необычное, новое, современное явление.
Первая попавшаяся статья на самом популярном агрегаторе научных статей в СНГ.
я вообще хер знает за что вы тут бабки получили
Counter-Strike: Global Offensive: Больше 6 000 000 положительных отзывов. (шутер)
Terraria — больше 1 000 000 положительных отзывов. (инди платформер)
DOTA 2 — больше 1 000 000 положительных отзывов. (МОБА)
GTA 5 — больше 1 000 000 положительных отзывов (TPS)
Nuff said
P.S.
И это игры разных жанров ) Есть предположение, что если бы Steam широко использовался в прекрасные времена популярности стратегий в реальном времени, то у Стар и Вар крафтов тоже было бы немало положительных отзывов.
Я не критикую Ваше увлечение спокойными играми, они имеют место быть. Но выводы о популярности игр с насилием Вы делаете на основе ложных суждений.
А позитиватор работает
Какая прелесть) Нет, правда, забавно выглядит. Да, такие игры есть. Тот же Animal Crossing, к примеру. Но опять-таки, спроси 100 человек «что такое условная ГТА?» и «что такое Энимал Кроссин?» — процентов 85-90 на первый вопрос ответят, а вот на второй уже будут затруднения у многих.
Людей тянет к разрушению, это у человека в крови, увы. Так пусть разрушают себе в видеоиграх, а реальный мир пусть будет, как в Giraffe and Annika))
ссылку — и без проблем поддержу)
Это так вообще пассаж прямо противоречащий текущему научному консенсусу:
Сам акт насилия человека над человеком не говорит НИЧЕГО о его ментальном здоровье. Исключая крайние случаи реальной патологии, например садистов и маньяков. Насилие над себе подобными — неотъемлемая часть всей тысячелетней истории человечества. Всю историю, до последних веков, люди буквально жили от войны до войны.
Как раз таки нынешние «спокойные»(ха ха) времена являются нонсенсом, достижением гуманизма и цивилизации.
Друзья, с удовольствием ознакомлюсь с вашим мнением
Смотря какая работа. У меня на работе увеличивается желание поспать и поесть… А в свободное время раскладываю пасьянсы.
Хоспади, столько слов ради простого тезиса. Автор женщина что ли, раз не понимает за что любят насилие в играх? Банальные вещи же. Только человек без животного начала мог столько текста настрочить на эту тему.
В целом, автор упустил одну простую деталь — нервный спазм. Современный образ жизни насилует мозг тонной информации и правил, превращая его в кашу и клубок нейронных связей, что приводит к психическим расстройствам. И единственный способ его как-то распутать и не дать человеку сойти с ума — импульсы и ритмы.
Где-то было исследование, что музицирующие люди намного спокойнее и расслабленнее чем не музицирующие. Я убежден что мясные шутеры — это разновидность музицирования, не просто так этот жанр сам собой перерос в ритм-шутеры. Вопрос только в том, что насилие насилию — рознь и онанизм на гуро так себе жанр. Но вот смесь из драйвовой музыки и насилия — это уже другой вопрос.
Так что автор тему не раскрыл. Каждый, кто музицировал тяжелой музыкой прекрасно понимает суть мясных шутанов. И понимает, что дело не в насилии как в таковом, а именно в механике дать волю своему зверю внутри. Да, онанизм на насилие может коверкать психику и превращать человека в психопата, но насилие вкупе с музыкой способны его исцелять от нервных расстройств.
Отличный блог. Было весьма интересно читать. Спасибо
Почему? Потому что из всех эксплуатационных идей, насилие — это первое что нам предлагают игры. Второй самый массовый вариант почему то ограничивают и заметают под коврик, что ещё более выделяет первый.
А эмоциональная разрядка и прочие причины — это же больше вторично.
Вспомнился фильм «Главный герой» с Райаном Рейнольдсом. Не шедевр, но в качестве кинчика на вечерок заходит на ура. Так вот, там тоже задавались вопросом, мол, а нафига люди в компьютерной игре безобразничают? Хватит убивать и творить беспредел!
И вообще-то идея хорошая, только вот никакой конструктивной замены в ответ авторы сами и не смогли придумать.
То, как разрабы в финале придумали игру без насилия, исключительно про созерцание, и она стала популярна — это смехотворно, конечно.
Статья хорошая, от меня плюс!
нУ энимал кросинг кстати популярный, на родине он на 8 месте по продоваемых игр за 2021 год с Ring Fit Adventure на 5 месте и марио карт на 6