31 августа 2022 31.08.22 24 3502

Как Souls-игры спасают жизни, и почему мы не можем прекратить в них играть (feat. Психолог)

+21
Разбираемся в чудодейственных свойствах мрачных фэнтези (18+)

Когда мне исполнилось 15 лет, я пережил сексуальное насилие. К сожалению, рядом не оказалось человека, который смог бы поддержать меня в тот момент. Мать развелась с отцом, отчего сильно страдала. А с моей сестрой я так и не смог найти общий язык. Однажды мой друг предложил зайти к нему и сыграть в Dark Souls. Не зная, что это такое, я согласился. И помочь мне смогло лишь это мрачное фэнтези.

Вы в блоге «Дыши Глубже». Меня зовут Леша. И это не моя история.

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком

Вам тоже знакома ситуация, когда после очередного проигрыша в Dark Souls, Sekiro или Elden Ring хочется все бросить, стереть игру, а то и вовсе разбить приставку? Лично у меня такое постоянно. Помню, когда проходил  Bloodborne, каждые несколько смертей обещал себе, что «вот еще одно возвращение к колоколу и точно заканчиваю играть». Но попытка сменяла попытку, а я медленными шагами продолжал двигаться к финалу истории.

В этом материале мы разберем две достаточно глобальные темы. Во-первых, выясним, что заставляет нас возвращаться к играм FromSoftware даже после многочисленных поражений. Во-вторых, разберемся, почему игры японской студии помогают справляться с психическими расстройствами и даже способны уберечь от самоубийства.

История FromSoftware

Чтобы понять, как устроены игры FromSoftware, необходимо начать с самого начала. Компания была основана в 1986 году в Токио, и первые несколько лет занималась разработкой программного обеспечения для офисов. Однако к 1994 году руководство посчитало, что настало время серьезных перемен. Компакт-диски уже практически вытеснили картриджи, а геймеры по всему миру жаждали приобрести оригинальную PlayStation. В стартовой линейке консоли не хватало RPG, поэтому FromSoftware решила забросить ПО и заняться разработкой своего первого проекта. King’s Field поступила в продажу спустя всего лишь несколько недель с момента выхода консоли. Игрокам предложили квест от первого лица по катакомбам и проклятым землям, где им приходилось сражаться с местными чудовищами. Однако запомнился проект отнюдь не интересным сюжетом или разнообразными механиками, а достаточно высокой сложностью.

Игра так и не добралась до американского рынка, однако домашние продажи оказались достаточными, чтобы студия принялась за продолжение. В 1995 году свет увидел сиквел под названием King’s Field 2, а затем и триквел — King’s Field 3. Эти игры все появились на западном рынке, пусть и с измененной нумерацией. Несмотря на расширение числа механик, глобально концепция трилогии оставалась неизменной. Игроки с видом от первого лица бродили по землям и подземельям, уничтожая нечисть. Пользователям нравилась завышенная сложность, но вот терпеть однообразие локаций было уже невозможно. Именно поэтому многие предпочитали другую не менее известную японскую франшизу Final Fantasy.

Поняв, что концепция сама себя исчерпала, From Software отошла от King’s Field после третьей части. Но уже в 1998 году выпустила проект под названием Echo Night, где пользователям предстоит охотиться на привидений. Также компания уменьшила количество боев, заменив их взаимодействием с другими героями и головоломками. В том же году свет увидела Shadow Tower, которая по сути мало чем отличалась от King’s Field. За что собственно и получила массу негативных отзывов. Вообще может показаться, что выпуск однотипных игр, в которых меняются только модельки героев и (иногда) антураж, стал каким-то кредо «Фромов». Но это уже совсем другая история.

Echo Night
Echo Night

В начале жизненного пути PlayStation 2 From Software выпустила для новой приставки сразу две игры. Первая — Eternal Ring. В ней поклонников японской студии ждала история молодого мага, который путешествует по проклятому острову. Вторая — Evergrace. В ней студия решила исследовать новую для себя территорию. Команда выпустила экшен с видом от третьего лица, близкий к  Legend of Zelda: Ocarina of Time,  Alundra 2 или Threads of Fate. Также для приставки на протяжении всего жизненного цикла выходили Evergrace 2,  King’s Field 4 и другие.

Влияние Хидэтаки Миядзаки

История FromSoftware оказалась куда насыщенней, чем я предполагал изначально. Если эта тема вас интересует, напишите в комментариях, я постараюсь сделать полный разбор. Возможно, даже удастся связаться с кем-то из сотрудников компании. А пока из оставшейся истории я выберу лишь самые важные моменты. В 2004 году в студию приходит небезызвестный Хидэтака Миядзаки, которому на тот момент было 30 лет. Интересно, что раньше он не участвовал в разработке игр, однако имел четкое представление о том, что он хочет видеть. Благодаря ему в  Armored Core 4 и  Armored Core: For Answer появились разные концовки, а сами игры стали гораздо насыщеннее.

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Параллельно с популярными сериями FromSoftware готовила новый проект — Demon’s Souls. Правда, разработка не была успешной, так как никто из геймдизайнеров не имел представления, какой должна получиться игра. Смирившись с тем, что заработать на ней не получится проект передали в руки Миядзаки. Не веря даже в гипотетический успех, боссы Sony не стали даже вносить корректировки в итоговый билд.

Игра попала на прилавки такой, какой ее видел геймдизайнер: мрачной и невероятно сложной. Как и предполагалось, на японском рынке Demon’s Souls не сыскала успеха. Но все поменялось, когда проект добрался до западных геймеров. Спустя пару лет FromSoftware выпустила первую часть Dark Souls. Так начался путь превращения из никому не известной японской команды разработчиков в одну из самых популярных студий в мире, на игры которой равняются сотни геймдизайнеров из разных стран.

Почему мы не можем бросить Souls-игры?

Так, с историей студии мы разобрались, теперь давайте поговорим, почему мы не можем бросить souls-игры. Друзья, при подготовке материала мне пришлось прочитать несколько научных работ. Несмотря на то, что написаны они сложным языком, я постараюсь объяснить все максимально просто и на конкретных примерах.

Как Souls-игры удовлетворяют психологические потребности игроков

Люди часто испытывают внутреннюю потребность в осознавании мастерства в том, что они делают. Многочисленные исследования, проведенные командой Immersyve, показали, что эта потребность проявляется во всем от работы до хобби. Похвальные грамоты в школе или наибольшее число убитых фрагов в онлайн-игре, выставленное на всеобщее обозрение в конце раунда, это как раз отсюда.

Я постоянно сохраняю результаты успешных раундов
Я постоянно сохраняю результаты успешных раундов

Чтобы пользователь чувствовал себя комфортно, геймдизайнерам требуется идеально проработать игровые задачи, сделать удобный и понятный геймплей, а также хвалить игроков за их свершения. Когда геймплей полностью соответствует навыкам пользователя, только тогда он испытывает чувство удовлетворения.

Многие геймдизайнеры при подгоне игры под модель PENS (Player Experience of Need Satisfaction, «Удовлетворение потребностей») часто ориентируются на книгу американского психолога Михая Чиксентмихайи (охренеть фамилия) под названием «Поток». Вот одна из ее основных мыслей.

Михай Чиксентмихайи
Михай Чиксентмихайи

Состояние потока представляет собой позитивное психическое состояние, в котором человек, выполняющий какую-либо деятельность, полностью погружен в чувство энергичной сосредоточенности, полной вовлеченности и получения удовольствия от процесса деятельности. Для того чтобы человек (или в нашем случае игрок) чувствовал себя максимально комфортно, необходимо сбалансировать сложность задачи со способностью игрока ее преодолеть. Если трудности будут превышать возможности, пользователь будет испытывать чувство беспокойства. Трудности меньшие, чем способности, заставляют геймера заскучать и бросить игру на полпути.

Ось Y - уровень сложности, ось X - уровень способностей игрока, Anxiety - тревога, Boredom - скука
Ось Y - уровень сложности, ось X - уровень способностей игрока, Anxiety - тревога, Boredom - скука

Серии Souls, на первый взгляд, полностью противоречат этой теории. Даже самый первый босс отправит вас на чекпоинт с десяток раз прежде чем удастся его победить. Получается из-за запредельной сложности игроки не могут войти в состояние «потока» и как следствие наслаждаться игрой. Верно? И да, и нет.

Сколько же нервов мне истрепал Гаскойн
Сколько же нервов мне истрепал Гаскойн

Исследователи делят поклонников Souls-жанра на несколько категорий. Потребности прожженных геймеров, которые всегда играют на харде, несколько отличаются от потребностей новичков, которые толком и геймпад держать в руках не могут. Поэтому обычный или низкий уровень сложности вызовет у них лишь скуку. Получается, игры FromSoftware подойдут только хардкощикам. Звучит логично, если бы не одно огромное «но». Продажи лишь одной серии Dark Souls преодолели отметку в несколько десятков миллионов копий. Можно сделать вывод, что мрачные экшены от японской студии любят все типы геймеров.

Есть такой китайский геймдизайнер по имени Дженова Чэнь. Вы можете его знать, как создателя  Journey. Так вот это дядька написал книгу под названием Flow in Games («Поток в играх»), в которой объяснил, как угодить сразу всем типам игроков. Вот два главных правила:

  • Предлагайте выбор, позволяющий разным пользователям наслаждаться потоком по-своему;
  • Внедряйте варианты выбора в основные действия, чтобы гарантировать, что поток никогда не прерывается.

Немного обобщая, можно перефразировать эти правила следующим образом: разработчикам необходимо предоставить несколько вариантов сложности, встроенных в основной игровой процесс, чтобы как можно большее число игроков чувствовали себя комфортно. При этом сложность игры не должна адаптироваться с помощью системы DDA (Dynamic Difficulty Adjustment или Динамическая Регулировка Сложности), как это было в  Max Payne.

Такой подход дает результаты. Например, Dark Souls, несмотря на запредельную сложность, предлагает игрокам несколько геймплейных решений, чтобы пройти сюжет смогло наибольшее число игроков. Более того ​​широкая зона потока позволяет новичкам становиться хардкорщиками. Это объясняет, почему многие после окончания истории решают перепройти ее вновь.

Свой "поток" для каждого типа геймеров
Свой "поток" для каждого типа геймеров

Помню, что обещал конкретный пример, давайте перейдем к нему. Грубо говоря, у пользователей есть три варианта победить босса.

  • 1. Игроки, которые завтракают ураном, в схватке с противником пользуются только контратакой. Эти же люди обычно проходят кампанию на танцевальных ковриках, бананах и других «особенных» контроллерах.
  • 2. Игроки, которые не привыкли сдаваться, стараются экипировать своего героя сильными доспехами и оружием. Они изучают манеру поведения босса, оттачивают свои навыки на более слабых противниках.
  • 3. Игроки, которые не очень любят себя утруждать, смотрят в интернете различные гайды. Также они часто призывают на помощь NPC или других пользователей.

Поэтому, чтобы войти в поток в Souls-играх порой достаточно просто выбрать свой стиль прохождения.

Любая ошибка карается смертью
Любая ошибка карается смертью

Последнее в этом разделе, но не менее важное — честность игрового процесса. Этот параметр особенно важен для игр FromSoftware, где тебя жестоко наказывают за малейший просчет. И с этим у японской студии полный порядок. Например, камера всегда висит так, чтобы не затруднять обзор. Все враги визуально контрастируют с окружением, чтобы игрок точно видел наступающих противников. Сам же протагонист немного подсвечивается в темноте, чтобы вы видели, куда идти. Движения NPC всегда четко прослеживаются. Вот враг мирно стоит, вот он заметил игрока и двинулся на него, вот он совершает атаку, вот он заканчивает атаку. Все честно, хочешь нанести урон, просто попади в тайминги. С движениями четко связан и звук (а на PlayStation 5 еще и геймпад). Звон, с которым меч отскакивает от щита дает игрокам понять, что самое время контратаковать.

Благодаря честности боев, Dark Souls позволяет игрокам четко наблюдать за всеми ошибками от респавна до смерти, а затем анализировать свой результат и улучшать его.

Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, я обратился к моему бывшему коллеге и по совместительству психологу Алексею Панихидину. Для материала я взял небольшой фрагмент, ознакомиться с полной версией интервью можно в Telegram-канале «Дыши Глубже».

«Для получения удовлетворения нужно достичь какой-то цели. А в souls-играх такие цели неосознанно ставятся практически на каждом шагу. Важно отметить, что при их достижении и получении удовлетворения вырабатывается гормон эндорфин. А это, как мы знаем, собственный наркотик для мозга, при получении которого человек начинает думать как получить его снова, выполнив подобные действия. Отсюда, кстати, и желание проходить сложнейшие игры по несколько раз, увеличивая сложность. Потому что, как и с настоящими наркотиками, происходит привыкание к одной дозе и требуется больше. То есть, через какое-то время победа над одним боссом уже не вызывает того удовольствия, что было в начале. Поэтому нужно победить 10, 20 и так далее. А потом начать заново, но с увеличенным уровнем сложности. Через какое-то время попробовать пройти игру одной рукой или с завязанными глазами, как это делают некоторые стримеры».

Психолог Алексей Панихидин

Souls-игры могут спасти вам жизнь

Говоря о психологическом аспекте, который зачастую заставляет нас возвращаться к Souls-жанру, нельзя не отметить другую удивительную закономерность. Пару месяцев назад издание Looper выпустило материал о том, что игроки, испытывающие депрессию, смогли избавиться от нее после знакомства с проектами FromSoftware. Хотя, казалось бы, гнетущая атмосфера и запредельная сложность должны иметь полностью противоположный результат. Как такое вообще возможно, сейчас разберемся.

У всех пациентов, о которых идет речь в статье, были диагностированы схожие симптомы: ощущение душевной пустоты, резкое падение самооценки, безнадежность, потеря энергии и безразличие к некогда любимым занятиям. Врачи подчеркивают, что долгое пребывание в подобном состоянии негативно сказывается на повседневной жизни, а в худшем случае приводит к желанию покончить с собой.

В Souls-играх смерть протагониста — одна из ключевых механик. И в некотором роде гибель и постоянное возвращение к костру схожи со входом в депрессивный период. Игроки чувствуют себя неудачниками, чувствуют беспомощность, разочарование. Чуть позже к этим чувствам добавляется печаль и отвращение к себе. Умирая каждые несколько минут, ты волей неволей начинаешь спрашивать себя: «А есть ли смысл продолжать попытки?». И у игры всегда есть на это однозначный ответ: «Да».

Будет интересно узнать, сколько раз вы обычно умираете во время прохождения кампании
Будет интересно узнать, сколько раз вы обычно умираете во время прохождения кампании

Под словом «неудача» мы подразумеваем, что у человека что-то не получилось либо из-за его ошибки, либо из-за вмешательства внешних факторов. Многие люди боятся этого на подсознательном уровне и часто стараются идти по жизни, избегая провалов любой ценой. Но плохо ли то, что человек стремится к идеалу? Скорее да, чем нет. Согласно исследованиям ученых из Техасского университета A&M, такие люди добровольно лишают себя многих возможностей для самореализации, так как бояться допустить ошибку и стать всеобщим посмешищем. Наверняка подобное ощущение тотальной неуверенности в себе знакомо людям с психологическими расстройствами. Депрессия или другое схожее заболевание становится частью их личности. Они превращаются в заложников собственных страхов, боясь неудачи как огня.

Несмотря на то, что в играх серии Souls, так или иначе все завязано на этой самой «неудаче», разработчики подходят к ней с несколько иной стороны. Они поощряют игрока за провалы. Но делают это ненавязчивым способом. Никто не предложит тебе пропустить босса после десяти неудачных попыток. FromSoftware как бы говорит тебе: «Ты сильнее этого! Тебе не нужна ничья помощь, чтобы справиться со всеми трудностями. Просто возьми меч и уничтожь врага».

Успели оценить EldenRing?
Успели оценить EldenRing?

Это одни из немногих игр, которые убеждают, что ошибаться это нормально. Ты можешь пробовать столько раз, сколько захочешь. Именно поэтому каждый босс (и даже рядовой противник) требует нового подхода. Игроки получают возможность менять свой стиль боя, тестировать новые методы и не оставаться в ловушке своего прежнего мышления.

Многие игроки, находившиеся в депрессии, отмечали, что после прохождения той же Dark Souls у них появлялись «инструменты» для преодоления трудностей в реальной жизни. Опять же, казалось бы, умирающий мир, слабый герой, гигантские боссы. Все, что только можно, играет против протагониста. И столкнувшись с этими, казалось бы, непреодолимыми препятствиями многие геймеры начинают испытывать чувство беспомощности. Но чем больше вы пробуете, тем больше совершенствуетесь, давая своему подсознанию понять, что любая проблема вам по плечу. Стоит только найти подход.

На Reddit я нашел одну очень показательную историю, которая в подробностях описывает все то, о чем я сейчас рассказываю. Вы могли слышать ее в начале видео. Если захотите почитать самостоятельно, ссылка будет в комментариях, а я перескажу ее своими словами.

Молодой человек по имени Том человек пишет, что в возрасте 15 лет у него началась депрессия. Из семьи ушел отец-тиран, мать была подавлена из-за этого события, сам герой истории приходил в себя после сексуального насилия. Психотерапевт не мог помочь решить проблему. Однажды его знакомый предложило после школы сыграть в Dark Souls. Ничего не зная об этой игре, парень согласился. Далее он пишет о том, что игра смогла зацепить его своей механикой. Он постоянно дрался с местными тварями, постоянно проигрывал, но постоянно пробовал снова и снова. Особенно приятным было убить босса, победить которого Том считал невозможным. По его словам, игра на самом деле помогла ему отвлечься от посттравматического расстройства.

Если вы думаете, что это единичный случай, вот еще несколько историй от игроков, взятых с Reddit:

«Для меня спасительной игрой стала Bloodborne. Она появилась в то время, когда я испытывал сильное эмоциональное выгорание, депрессию и частые приступы паники. Игра стала выходом для моих тревог. Преодоление всех трудностей, которые бросают вам эти игры, является отличным напоминанием о том, что вещи, кажущиеся поначалу невозможными, становятся легкопреодолимыми, когда вы прикладываете усилия и не ожидаете, что станете лучше в одночасье».
«Я могу с уверенностью сказать, что в то время, когда у меня не было ни цели, ни мотивации, и ничто не бросало мне вызов, я нашел Dark Souls. Она помогла мне выбраться из этой колеи. Первые два года учебы в колледже стали для меня не самым лучшим временем. И единственное, что заставляло меня чувствовать себя продуктивным — это то, что я побеждал в этой игре».
«Dark Souls действительно смогла помочь мне. Благодаря ей я справился с депрессией. И я не могу перестать благодарить FromSoftware за создание такой потрясающей игры, которая не только является моим фаворитом, но также помогла пережить мне трудные времена».
Поделитесь в комментариях своими историями
Поделитесь в комментариях своими историями

И тут нужно сделать несколько ремарок. Во-первых, Souls-игры ни в коем случае не должны становиться заменой психиатрической помощи. Несмотря на то, что многие исследования доказывают, что подобные игры могут снять симптомы, лечение депрессии и связанных с ней проблем требует помощи квалифицированных специалистов. Во-вторых, есть разница между сиюминутным чувством грусти и клинической депрессией. Чтобы врач мог диагностировать психическое расстройство, его симптомы должны сохраняться как минимум в течение двух недель. В-третьих, все зависит от конкретного случая. Некоторые игроки в депрессии жаловались, что игра еще больше ухудшила их состояние.

Прокомментировал Алексей и эту особенность Souls-игр.

«Если у человека поставлен психиатрический диагноз — депрессия, то ему не будет интересно играть в Souls-игры, да и вообще в любые другие. Все мысли будут заняты обдумыванием безысходности своего существования. Но, если это временное состояние упаднического настроения, которое не является диагнозом и, соответственно, не требует медикаментозного вмешательства, то они вполне могут поднять настроение, самооценку и вернуть желание полноценной жизни. Теперь, конкретно про Souls-жанр. Такие проекты будут отличным решением, если человек любит сложные игры. В таком случае то, что придется много умирать, запоминать тактики боя, преодолевать трудности, сосредотачиваться, может положительно повлиять на человека, и он снова расцветет прямо на глазах».

Психолог Алексей Панихидин

А что обо всем этом думаете вы?

Друзья, вся информация в этом материале представлена исключительно в ознакомительных целях. Автор ни к чему не призывает и ничего не пропагандирует, лишь знакомит с интересными теориями, встреченными на просторах интернета. Все шутки из этого материала стоит воспринимать исключительно как шутки.
Дыши Глубже

Лучшие фото для самых терпеливых


Лучшие комментарии

В этом году у меня началась настоящая соулс лихорадка)) Практически залпом залетели Bloodborne, Demons Souls, Salt and Sacrifice. На очереди Dark Souls 3 и Elden Ring. И пока останавливаться не хочется))

Пыталась проанализировать, почему вдруг так влюбилась в жанр, который раньше особо не интересовал.

Во-первых, видимо, пришло понимание этих игр: как следует в них играть, как строить билд, что нужно смириться с потерей душ и регулярной смертью и т.д. Благодаря этому игра стала восприниматься больше как гигантская комплексная головоломка со своими правилами и условностями, а головоломки я люблю)) Во-вторых, прохождение таких игр стало отдельным видом семейного развлечения, так как в прохождении соулсов ко мне присоединяется муж, и мы вдвоём можем вечерами напролёт сидеть и планировать стратегию прохождения, выстраивать билд, спорить о способе драчки с тем или иным боссом, ну и просто вместе подгорать от очередной подставы, которую подкидывает игра.

Ну и, в-третьих, я поняла, что эти игры действительно приносят чувство удовлетворения, которое не давали мне игры других жанров. У нас с мужем у обоих в этом году проблемы с работой и её отсутствием, что не могло не сказаться на самооценке… А прохождение этих игр, как и сказано в блоге, даёт тебе ощущение того, что ты можешь преодолевать трудности, что ты можешь побеждать! И даже порой кажущаяся «нечестность» окружающего мира — только очередная ступень, которую ты рано или поздно преодолеешь!

Правда, для меня есть и обратная сторона медали — порой хочется забить на все дела буднего дня, забить на решение рутинных проблем, а вместо этого засеть за игру и решать вопросы там, а не в реальной жизни)) Но это уже, наверное, проблема другого характера))

Знаете, кто такой неудачник? Настоящий неудачник — это тот, кто настолько боится проиграть, что никогда не осмелится даже попробовать.
© Брюс Уиллис

А разве бывают именно расслабляющие игры? Это же вроде сугубо индивидуальная штука. Для меня например это градостроительные симуляторы или экономические стратегии(прим. Anno) когда ты сидишь и смотришь на жизнь своего города. Или как в факторио работают все цепочки производства и т.д. Но это для меня, например кто-то может посчитать расслабляющей «каточку в доту».

Было бы прекрасно если ты там было просто «кому-то нет». Особо нервные граждане могут себя и до структурной диссоциации довести. В общем без человека рядом, который остановит это всё, если увидит что у подавленного играющего потекла крыша, я бы не рекомендовал.

Вот в здоровом и нормальном состоянии можно развлекаться сколько угодно таким образом.

Игры fromsoftware для меня стали некой отдушиной. Регулярно возвращаюсь к Секиро и Дарк Соулсам.

Они дают челлендж, при этом как навык, требуют только оттачивать мастерство. Механики не требуют большой умственной вовлеченности (как тактики, которые дают схожий эмоциональный опыт, но нужно постоянно думать), так что можно расслабиться и перепроходить. Запоминать мувсеты тоже не надо, так как геймдизайн, анимация врагов визуально считывается (при условии что вы поняли как работает игры этого жанра).

Я не хардкорщик, но и не считаю что эти игры сложные. В самый раз, чтобы получить челлендж и выполнять его.

Первым я прошел Секиро. Это было очень сложно, так как в этом жанре до секиро я вообще ничего не щупал. Я горел, было больно и думал что это тупая-сложная-залупа. Но когда понимаешь как все устроено — игры этого жанра воспринимаются на порядок легче.

Лично я сажусь за игру что бы отдохнуть.И убиваться об одного моба 1500 раз что бы «через боль и страдания познать игру» у меня нет никакого желания ибо я не больной на голову.После тяжёлого полного негатива дня садиться играть что бы получить того же негатива… Нет уж спасибо.Я попробовал 2-й Соулс для общего развития и снес с чистой совестью убившись об первого же моба.На фиг тот шмот если тебя сносят двумя атаками фиг его знает.)))Да и играть на клавиатуре «Аппосионату» Бетховена пытаясь уклониться, блокировать или сбежать от атаки у меня тоже нет никакого желания.

А во что любите играть, если не секрет? Хочу попробовать материал сделать о расслабляющих проектах)

immortality вышла на днях, для меня это произведение исскусства. Насчёт расслабляющих прям… Ну Twelve Minutes, Stray таже… Хотя, отдых — это смена деятельности. Гонки, шахматы, стрелялки, квесты будут отдыхом если целый день таскал кирпичи. И наоборот. Правильный, настоящий отдых — это сон. Всё остальное — переключить мозги.

На самом деле такие игры могут помочь далеко не всем. Скорее навредят. Ибо не все люди выдержат постоянные провалы, да ещё находясь изначально в подавленном состоянии, до того момента, когда начнут преодолевать и побеждать. Да и нет гарантии что это вообще когда нибудь случиться, людей что бросили соулс-лайки гораздо больше чем тех кто их прошёл.

Эта штука скорее из тех, что спасёт тех, кто и сам спокойно может себе помочь.

Такие себе позитиваторы для терпеливых...

Плюс за очень годную статью, было интересно и познавательно...

Journey и Flower от тех же разрабов конечно !

Ну есть игры которые очень нравятся, а есть которые в сердце засели.)))Какие?)))

Совсем недавно в очередной раз попробывал 3ие души, в этот раз прошёл замок, убил босса немного разобрался с базовыми механиками иии понял что соулс игры вообще мимо, сражения неплохие, сложность интересная, но сам мир, лор, сюжет на полном 0, скучно и серо и главное разбираться вообще не хочется, в той же секиро которую я так же пробывал, было все намного веселее и увлекательнее, в общем я этим хотел сказать что для многих людей солус игры проходят мимо не только из за сложностей.

Titan Quest — Anniversary Edition,Resident Evil 1,3-5,Revelation,Final Fantasy 9,Call of Duty Black Ops 2, Divinity 2: Developer's Cut, The Last Remnant, Tom Clancys Splinter Cell Blacklist, Battlefield 4, Perfect World.Это самые-самые.А вот что когда и почему долго рассказывать.Да и лишнее это.

такой вопрос надо задавать не только в играх, а вообще во всём: идя на работу, идя в «Палочку и Точку», особенно — собираясь на свидание (а оно мне надо, можт лучше пивка? :)))

Друзья, буду рад подискутировать с вами в комментариях

Это мои самые любимые, но на самом деле в жизни у меня их больше 50ти, а здесь привел те что больше всего греют мое сердце и душу. Интересно что думаете)
Deus Ex Human Revolution, Deus Ex Mankind Devided, Prey 2017, Bioshock Infinite, Metal Gear Solid 3 Snake Eater, Metal Gear Solid Twin Snakes, Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots, Metal Gear Solid Peace Walker, Splinter Cell Chaos Theory, Metal Gear Rising Revengeance, Dark Souls 1, Dark Souls 3, Bloodborne, Guardians of the Galaxy, The Last of Us оригинал, Final Fantasy 7 Remake, Uncharted Drakes Fortunes, Uncharted 2 Among Thieves, Uncharted 3 Drakes Deception, Uncharted 4 a thief's end, Max Payne 1, Max Payne 2, Max Payne 3, The Witcher 3 Wild Hunt.

Читай также