27 июля 2021 27.07.21 54 12K

Импакт шутера

Лучший блог недели
1000 ₽

Предисловие

Внимание: очень длинный блог!

Планируя этот материал, я предполагал кратенько, на 5-6 страниц, поделиться своими наблюдениями о том, как разработчики шутеров от первого лица реализуют такую вещь, как импакт от стрельбы. С парой хороших и парой плохих примеров.

Чего я не предполагал – того, насколько далеко это зайдёт.

Выгребать буду долго.
Выгребать буду долго.

Небольшая сводка: первая часть этого блога состоит из 3336 слов и 81 ед. графического контента (jpg и gif формата в совокупности).

Да, тот манускрипт, что вы видите ниже, является лишь половиной от всего материала. Разделить его я решил потому, что выкладывать такое целиком было бы слишком даже для меня (а я совсем отбитый: я покадрово пересчитывал анимации стрельбы в F.E.A.R., в чём вы сможете убедиться очень скоро). Вторую часть постараюсь выложить в течение недели, чтобы разрыв между обеими не был слишком критичным.

В этой части я рассказываю о том, при помощи каких художественных приёмов игра передаёт эффект выстрела и отдачи в сторону игрового персонажа.

В материале вы увидите пару игр, которые формально, если смотреть на перспективу игровой камеры, являются шутерами от первого лица, но на самом деле всё-таки скорее РПГ. Взял я их по той простой причине, что обе наглядно демонстрируют разницу между плохой и хорошей реализацией шутерной механики – поскольку это игры одной серии от одной команды. Fallout 3 и Fallout 4. Не пугайтесь, когда увидите вместо изображений «тройки» изображения «Нью-Вегаса»: Fallout 3 наотрез отказался запускаться на моём компьютере в каком-либо виде, поэтому я принял волевое решение использовать в своём, кхм, «исследовании» Fallout: New Vegas – поскольку шутерная механика с аудиовизуальной точки зрения и там и там выполнена идентично. А ради большей достоверности, я показываю только те стволы, которые достались Нью Вегасу от «тройки».

Поскольку передать такие вещи, как звук и анимация, jpeg изображением весьма затруднительно, между абзацами текста вы будете часто замечать гифки, а также видеоролики по теме с тайм кодами под ними. «Жпег» тоже будет, но в довольно скромных количествах.

Ну и видео-версия, если уже этих букв вам было достаточно:

 

Введение

Одной из вещей, которую Bethesda пообещали исправить после  Fallout 3, была шутерная механика. Обещание выполнили: стрельба в  Fallout 4 действительно оказалась лучше, чем в прошлый раз.

Не без помощи мастеров из id Software и их «магии разработчика».

Через картинку это может показаться не таким
очевидным. Но не переживайте: примеров будет достаточно.
Через картинку это может показаться не таким очевидным. Но не переживайте: примеров будет достаточно.

Никакой магии здесь, понятное дело, нет. Есть художественные приёмы, которые делают стрельбу выразительной и приятной. Делаем вывод о «качестве» шутерной механики мы исходя из того, улавливает ли эти приёмы наше восприятие. Если нет – стрельба плохая. Если да – хорошая.

Слова «приятный» и «выразительный» описывают ощущения. Ощущения от стрельбы называют не иначе как «импакт» – воздействие, которое оказывает на игрока оружие на экране. Чем лучше игра воссоздаёт вес и мощь ствола в руках игрового персонажа, тем лучше стрельба ощущается.

Оружие производит выстрел. Выстрел – это следствие взрыва пороха в гильзе. Давление пороховых газов в результате этого взрыва толкает пулю в одну сторону, а затвор и остальную конструкцию – в другую. Толчок оружия в обратную от пули сторону зовётся «отдачей».

Во время стрельбы игрок должен ощущать эти два её последствия – выстрел и отдачу. Именно их импакт и передаёт. Именно в этом аспекте шутерная механика Fallout 4 лучше, чем в Fallout 3.

Для простоты условно разделю художественные приёмы на внутренние и внешние – а те, в свою очередь, на визуальные и аудиальные.

- Внутренние – это то, как персонаж реагирует на выстрел и отдачу. Т.е. направлены в сторону игрового персонажа.

- Внешние – то, как на них реагирует игровое окружение. Т.е. направлены в их сторону.

В этом блоге я рассмотрю первую категорию.

Как "показать" отдачу

Для того, чтобы визуально продемонстрировать мощь оружия, следует дать ему анимацию отдачи. Если анимации отдачи нет (либо если она недостаточно ярко выражена), оружие покажется игроку слабым.

Энергия выстрела зависит от количества пороха в гильзе: чем его больше, тем сильнее взрыв и, как следствие, давление пороховых газов – и тем сильнее отдача, как результат.

 

1:27

Трудно найти шутер, в котором выстрел не сопровождается анимацией отдачи. Немного проще – тот, в котором она есть, но не настолько хороша, как может показаться. Наглядный пример – F.E.A.R.

Несмотря на крайне зрелищный игровой процесс, игра имеет весьма посредственную анимацию отдачи:

Трудно сходу определить, что с ней не так, поэтому объясню: перед следующим выстрелом персонаж должен стабилизовать оружие. Будто пытаясь справиться с отдачей, повести ствол немного вниз, и только после этого выставить его в изначальное положение. Анимированная стадия стабилизации даёт оружию ощущение веса, заставляет нас поверить, что выстрел действительно оказывает на игрового персонажа воздействие, которое тот пытается преодолеть. Посмотрите, как в  Half-Life 2 резкая атака (атака – это начальная стадия анимации. В дальнейшем я буду часто называть так начальную стадию чего-либо) сменяется плавной стабилизацией:

Или как то же самое проделывает  Wolfenstein: The New Order:

Стабилизация оружия после выстрела позволяет сделать её куда более правдоподобной. Отсутствие же стабилизации, во-первых, делает анимацию рваной, а во-вторых, разрушает ощущение того, что механизм в руках персонажа обладает массой.

Именно этого не хватает F.E.A.R.

Через анимацию отдачи оружие наглядно демонстрирует свою мощь. Мы заметим подвох, если при стрельбе из дробовика ствол не будет откидывать выше линии прицела. Нет, если дробовик кладёт противников с одного выстрела, мы всё же сделаем вывод, что урон он наносит неслабый. Но отсутствие детали, подтверждающей эту мощь, незаметно посеет в нас сомнение в правдивости наших наблюдений. Посмотрим, как выглядит отдача у дробовика в  S.T.A.L.K.E.R.:

Или сравним отдачу «ПМа» с отдачей «Дезерт Игла» – в той же игре:

Легендарный пистолет, выстрел из которого должен ОЩУЩАТЬСЯ через анимацию отдачи – дёргается в руках так же, как стандартный 9 миллиметровый пугач. Для примера, посмотрим, как показывают «Дезерт Игл», скажем, в Counter-Strike 1.6:

И отдача, и её стабилизация, максимально выражены. Анимация подчёркивает, что этот ствол плюётся пулями 45-го калибра.

В Сталкере же эта мощь безнадёжно утрачена.

Детали

То есть даже такая мелочь, как неправильное окончание анимации отдачи, может серьёзно подпортить ощущение от выстрела. Но отдачей импакт не ограничивается. Процесс стрельбы состоит из множества деталей, которые делают оружие правдоподобным, в конечном результате заставляя нас поверить игре. Например, отдачу «штурмгевера» в Wolfenstein: The New Order подчёркивает крепление для ремня, которое дёргается во время выстрела.

Но это частность лишь этой игры. А вот более общие детали:

1. При выстреле, из ствола вырывается не только пуля, но и продукты сгорания пороха – пороховой дым и дульное пламя. Их может не быть – но только в том, случае, если на ствол установлен пламегаситель (и, если оружие не использует порох, разумеется). В остальных случаях они обязательны.

Видео The Slow Mo Guys - Bullet Racing (https://www.youtube.com/watch?v=zbtyaKAMDdk&ab_channel=TheSlowMoGuys)

Пример плохой реализации – Half-Life 2, где у двух наиболее мощных стволов – револьвера и дробовика – нет ни того, ни другого:

А вот как выглядит выстрел из таких в реальности:

 

0:12 Пламя есть.

 

0:03 Пламя есть.

Пример чуть лучшей реализации – F.E.A.R., где у огнестрела нет дыма, но есть дульное пламя. Проблема в его реализации.

Дульное пламя здесь не выходит из ствола, а появляется где-то чуть выше:

Да и появляется не при каждом выстреле, хотя должно:

Например, здесь после первых двух выстрелов игре надоело его визуализировать. Хотя освещение есть.

Ну а третья – в том, что вспышки не синхронизированы с выстрелами: пламя может появиться даже не в момент, а между выстрелами. Что выглядит не особо правдоподобно.

К теме синхронизации я ещё вернусь. Но позже.

А вот вам примеры хорошей реализации:

Первый – S.T.A.L.K.E.R., где обе детали, хоть и не сильно выражены, но сделаны реалистично: дым есть, но быстро исчезает, а звуковой удар от вылетающей пули деформирует перспективу вокруг ствола.

Воистину народная игра.

Второй –  Doom 3, где выстрел сопровождается густым чёрным дымом и освещающей пространство вспышкой.

Третий –  Bioshock Infinite, где обе эти детали показаны с невероятным вниманием к деталям: во время выстрела горящий порох вместе с пулей вылетает из ствола и тут же остывает, превращаясь в облако. Дульное пламя даёт яркий свет пространству вокруг, а несколько секунд после выстрела из канала ствола тянется дым.

Отдельный поклон разработчикам за револь... Большую Пушку, выстрел из которой не только раскаляет ствол, но и выплёвывает пламя прямо из барабана.

Без шуток: очень правдоподобная анимация.

2. Трассер/след от выстрела. Не является необходимой для создания правдоподобного ощущения оружия деталью, но делает игру, во-первых, более информативной за счёт того, что игрок сможет увидеть, куда летят его пули, а во-вторых, более зрелищной. В качестве примера первого можно привести S.T.A.L.K.E.R., где при помощи трассера ты лучше контролируешь реалистичную баллистику:

Или Wolfenstein: The New Order, где смертоносная шрапнель дробовика трассером показывает тебе, откуда и куда она рикошетит:

Ну а пример зрелищности очевиден: F.E.A.R., где каждая пуля режиме ускорения оставляет след, искривляющий пространство. Мало того, это позволяет нам буквально уворачиваться от пуль, так ещё и выглядит весьма кинематографично.

3. Патрон состоит пули, пороха и гильзы. Пулю мы можем «увидеть» через визуализацию последствия выстрела (пулевых отверстий, осколков, щепок и т.п.). Порох – через анимацию дульного пламени и дыма из ствола. Гильза же должна вылетать через систему запирания ствола и падать на землю. Первое является просто необходимым, чтобы оружие ощущалось «оружием»: если игрок видит открытие затвора, но не видит выпадающей из него гильзы, значит хотя бы подсознательно, но замечает неестественность выстрела. Второе же даёт понять, что стрельба оказывает влияние на окружающее пространство даже на уровне оставшихся на земле гильз.

Хорошая реализация – в F.E.A.R., где каждое оружие активно выплёвывает гильзы, которые физически корректно падают на землю:

Плохая реализация – в Bioshock Infinite, где гильзы хоть и вылетают из экстрактора, но по мере приближения к поверхности уменьшаются до размеров инфузории туфельки, а затем исчезают:

А, нет, постойте, вроде остаются!

Или нет?

Игра не определилась.

А знаете, вот вам действительно ПЛОХОЙ пример: S.T.A.L.K.E.R. Гильзы здесь будто созданы при помощи то ли частиц, то ли просто спрайта на экране, причём не очень высокого разрешения и состоящих из одного кадра. Физического воплощения гильз в игре нет, а значит, и оставаться на земле нечему.

Если разбираетесь в X-Ray, напишите, как в Сталкерах реализованы гильзы. Самому интересно.

4. Звон упавшей гильзы – вишенка на торте цельной звуковой картины оружия. Его может не быть совсем – что плохо (31, 0:01).

Либо быть одним на каждый ствол – что уже лучше (31, 0:05).

В идеальной же ситуации гильзы разных калибров при падении издают свой, характерный их форме, звук (31, 0:14).

 

31 S.T.A.L.K.E.R. (0:01), F.E.A.R. (0:05), Doom 3 (0:14)

Как "толкнуть" игрока

Но вернёмся к отдаче. Стрельба должна оказывать влияние не только на оружие (через анимацию отдачи) и окружение (через «внешние» средства), но и на персонажа, который держит его в руках – а через него влиять и на игрока.

Добиваются этого двумя методами:

Первый – тряской камеры при выстреле. Если её нет, может возникнуть несоответствие между отдачей самого оружия и тем, как её ощущает игровой персонаж. Отдача не происходит в вакууме. Её импульс передаётся в руку (или плечо) стрелка, а оттуда – всему телу. И для большей аутентичности эффект этого импульса в шутерах от первого лица демонстрируется визуально.

В Wolfenstein: The New Order при выстреле камера плавно поднимается вверх на 1-3 см (в зависимости от калибра) и так же плавно возвращается обратно.

Сходным образом камера ведёт себя в Half-Life 2  (34, 0:00) и Bioshock Infinite (34, 0:07), с тем исключением, что здесь она ещё и немного наклоняется, с интенсивностью, зависящей от мощи ствола.

 

34 Half-Life 2 (0:00), Bioshock Infinite (0:07)  

Интенсивность тряски камеры способна наиболее ярко показать разницу между двумя, казалось бы, близкими образцами вооружения: в Half-Life 2, при стрельбе из обычного пистолета и из крупнокалиберного револьвера, через этот приём мы сразу понимаем, какой из стволов наносит больше урона, даже стреляя «в молоко».

И неправильно реализованная тряска создаст эффект, когда фактически более мощный ствол будет визуально показывать, что по урону ничем не отличается от своего более слабого собрата. Например, «чейнган» в Doom 3, несмотря на то, что одним выстрелом наносит в два раза больший урон, чем пистолет-пулемёт, по своей отдаче ему идентичен.

Знаете, у чейнгана даже слабее.

Урон пп и чейнгана.
Урон пп и чейнгана.

Для того, чтобы «чейнган» ощущался более опасным оружием, чем пистолет-пулемёт, следовало увеличить амплитуду тряски камеры раза в два.

Например так.

Если вы хотите видеть доказательства в пользу того, что тряска камеры влияет на ощущение отдачи, вот вам наглядный пример шутеров, где тряски нет: S.T.A.L.K.E.R. и F.E.A.R.

Оружие здесь хоть и бьёт при выстреле персонажа в плечо, но сам персонаж на этот удар никак не реагирует, что делает отдачу абсолютно неправдоподобной – ведь твой мозг, глядя на подобную:

…картину, может невольно решить, что приклад проходит сквозь плечо.

***

Но если первый способ – сугубо эстетический, и только изображает эффект отдачи, то второй способ позволяет её буквально сотворить – через смещение прицела при выстреле. Может показаться, что это одно то же, но разница в том, что тряска не влияет на прицел: визуально камера смещается, но реального смещения точки прицеливания не происходит – в отличие от смещения прицела, когда выстрел действительно оказывает эффект на то, в какую точку будет произведён следующий выстрел.

Например, в Bioshock Infinite ты можешь зажимать ЛКМ сколько угодно долго – прицел не сдвинется ни на миллиметр.

Обратная ситуация у F.E.A.R. и S.T.A.L.K.E.R.: прицел здесь при каждом выстреле немного смещается вверх, имитируя отдачу. Переход прицела от одной точки к другой в обоих случаях максимально резкий: движок без каких-либо промежуточных кадров просто меняет положение камеры по оси X (и Y – у F.E.A.R.), что хоть и выглядит топорно, но свою геймплейную функцию – не позволять игроку зажимать ЛКМ до упора – выполняет.

 

S.T.A.L.K.E.R. (0:01), F.E.A.R. (0:06)

А вот пример идеального исполнения этого приёма: в Wolfenstein: The New Order прицел смещается плавно и в зависимости от того, стреляем мы одиночными (42, 0:00; 0:09) или очередями (42, 0:04; 0:17), либо смещается, но тут же становится в изначальное положение (что позволяет лучше контролировать ствол при стрельбе одиночными), либо плавно тянется вверх до тех пор, пока мы не отпустим ЛКМ – после чего так же плавно возвращается обратно.

 

42

Если тряска камеры изображает влияние отдачи на игрового персонажа, то смещение прицела влияет на самого игрока – показывая, что контроль оружия в момент после выстрела игрок теряет. Что, в совокупности с анимацией отдачи и тряской камеры, добавляет веса оружию.

А вот следующий пример демонстрирует, как сделать этот приём с геймплейной точки зрения бессмысленным.

У Doom 3 прицел при выстреле смещается… 

…но есть один нюанс.

Оказавшись выше своего изначального положения, прицел возвращается на исходную до того, как ты произведешь следующий выстрел. Если из дробовика ты можешь выстрелить раз в 2 секунды, то прицел подпрыгивает и встаёт обратно за 2 секунды. Если у пистолета ты можешь выстрелить раз в 0.5 секунды, то прицел возвращается ровно за полсекунды. А это значит, отдача через смещение прицела в этой игре никак не влияет на игровой процесс: ты можешь достать «чейнган» и зажать ЛКМ до тех пор, пока не иссякнет патронная лента – прицел хоть и будет смещаться, создавая эффект отдачи, но никакой реальной отдачи, которую необходимо было бы контролировать, тебе не окажет.

***

Чтобы игрок ощущал оружие, хотя бы одна из этих двух форм влияния его на персонажа в шутере от первого лица должна присутствовать. В идеале – обе.

Если же ни одна из форм не реализована, игрок будет воспринимать такую стрельбу – как стрельбу не из оружия по врагам, а из палки понарошку.

 

Пример отдачи в фанатском ремейке  RtCW (3:49).

Как "рассказать" об оружии

Визуальные средства показывают импакт оружия. Аудиальные же о нём рассказывают. Наиболее важная часть выстрела – его звук. Насколько бы качественно не были исполнены все вышеописанные визуальные средства, если звука выстрела нет, значит нет и выстрела.

Мне вряд ли удастся найти шутер, в котором выстрел не сопровождается звуком (даже если я очень постараюсь) – настолько он важен в создании правдоподобного ощущения от стрельбы. Но, опять же, дело в мелочах.

Выстрел – это хлопок. Резкий и плотный.

 

Первое означает, что на вейв-форме звук должен иметь ярко выраженный момент атаки – начальной части сигнала:

Слабо выраженная атака.
Слабо выраженная атака.
Сильно выраженная атака.
Сильно выраженная атака.

Второе – что пики всего сигнала должны быть расположены как можно ближе друг к другу. Если звуковой эффект на вейв-форме похож на волну, то это рыхлый звук:

Возьмём звуковые эффекты выстрелов «чейнгана» из Doom 3 (50, 0:00) и DOOM (2016) (50, 0:06):

 

50 Как это звучит.

Как это выглядит. Сверху вейв-форма из Doom 3, снизу - из Doom (2016).
Как это выглядит. Сверху вейв-форма из Doom 3, снизу - из Doom (2016).

Разница между ними заметна невооружённым ухом: в первом случае атака является пиком громкости всего эффекта, что заставляет выстрел звучать резко.

 

Как это звучит.

Как это выглядит.
Как это выглядит.

Во втором же случае начальная громкость в полтора раза ниже, чем сотую долю секунды спустя – что, однако, уже делает звук выстрела менее выразительным.

 

Как это звучит.

Как это выглядит.
Как это выглядит.

Также вы могли заметить, что вейв-форма «чейнгана» из Doom 3 куда менее разрежена, чем у «шестнадцатого». То есть звук первого плотнее звука второго, из-за чего воспринимается не таким шелестящим. Более приятным слуху.

 

#2

Другой аспект красивого звука выстрела заключается в правильно подобранном частотном диапазоне звукового эффекта. Высокие частоты имеют свойство резать слух – вспомните звук работающей болгарки или проведите гвоздём по стеклу.

 

2:15. Наглядный пример. Слушайте на свой страх и риск.

Связано это с сильной восприимчивостью нашего слуха к частотам в диапазоне от 2 килогерц и выше. С другой стороны, у нас есть низкие частоты, в которых течёт мощь, и средние, которые просто не вызывают раздражения. Звуковой дизайнер, который не хочет, чтобы игрок во время стрельбы испытывал неприятные ощущения, делает звук сочным и приятным для слуха – прибрав высокие частоты, и усилив средние и низкие. Разница между приятным звуком выстрела из пистолета-пулемёта в Wolfenstein: The New Order (55; 56, 0:01; 0:01) и относительно неприятным – в Bioshock Infinite (55; 56, 0:05; 0:06), заключается в том, что саунд-дизайнер второй пренебрёг низкими/средними частотами, зачем-то усилив высокие. Тогда как саунд-дизайнер первой смог соблюсти этот баланс.

 

55 ПП. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:05).

 

56 Пистолет. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:06).

Выстрелы в Bioshock Infinite звучат сухо – тогда как выстрелы в Wolfenstein: The New Order звучат сочно, усиливая импакт.

Синергия

В усилении остальных элементов и заключается задача каждого из них. Без правильной визуальной демонстрации даже хороший звук не будет работать. А без правильного звука не будет работать визуал. Вспомним «Дезерт Игл» ещё раз: секрет того, почему в CS 1.6 этот ствол ощущается мощным, заключается не только в правильной анимации отдачи. Не менее важную роль в этом играет и звук выстрела:

 

Стреляя из него, мы видим и слышим его мощь. Анимация уносит ствол вверх, а звук напоминает раскат грома. Убери один элемент – мощь пропадёт, и мы получим  Serious Sam 3 (57, 0:00).

Убери другой элемент – мощь пропадёт, а мы получим  Shadow Warrior 2 (57, 0:02).

Убери же оба элемента – получим S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти (57, 0:06).

 

57

В первом случае оружию не достаёт отдачи: оружие звучит, но анимация этого не подчёркивает.

Во втором случае оружие не звучит: звук выстрела уведён в высокий диапазон, что вредит «громогласности».

В третьем случае внешний вид оружия не поддерживается ни анимацией, ни звуком.

В идеале же «Дезерт Игл» должен быть таким, как, например, в  Killing Floor 2 (58, 4:30) или  Battlefield Hardline (58, 0:32):

 

58 

В обоих случаях тембр звука выстрела и массивность анимации делают стрельбу из этого орудия максимально удовлетворяющей (а в Battlefield Hardline этому способствует ещё и лязг затвора при выстреле).

Работа всех элементов в синергии делает стрельбу целостной и правдоподобной. Это значит и то, что звук выстрела должен не просто «быть», и не просто быть приятным в вакууме, но и быть правильно синхронизированным с визуальной демонстрацией выстрела, чтобы игрок понимал, что отдача оружия, визуальные эффекты выстрела и звук выстрела являются взаимосвязанными частями одного целого. Если звук торопится, либо не успевает за анимацией, происходит дисгармония, в результате которой, вместо цельного эффекта выстрела мы получаем отдельно анимацию выстрела и отдельно звук выстрела. Наглядный пример такой дисгармонии – F.E.A.R.

 

Обратите внимание сначала на ритм звука выстрела (звук), потом на ритм дульного пламени (пламя), а затем на то, в каком ритме вылетают пули (пуля).

Объясняю, что здесь не так.

Выстрел происходит в следующей последовательности: сначала из ствола выходит пороховой дым; далее вылетает пуля; сразу за ней происходит звуковой удар и из ствола вырывается пламя.

В идеале выстрел в игре должен происходить в этой же последовательности: дым, пуля, звук, пламя, – и при этом сохранять ритмику. В F.E.A.R. ритм соблюдает только звук выстрела – тогда как остальные эффекты возникают произвольно, не соблюдая ни ритма, ни последовательности.

Для того, чтобы доказать вам, что это не норма, покажу как синхронизированы эффекты в Half-Life 2 – игре, вышедшей годом ранее:

 

Или в Wolfenstein: The New Order:

 

Или в S.T.A.L.K.E.R.:

 

Везде можно было сделать лучше: синхронизировать ритмы друг с другом, либо подправить один из них. Чтобы выстрел был единым целым, а фанатик вроде меня не мог докопаться до мелочей.

***

В оправдание же F.E.A.R. скажу, что перечисленные ошибки, как ни странно, не влияют на зрелищность игры – кроме того, вряд ли даже замечаются во время прохождения. Можно было бы назвать это «магией разработчика» – как Monolith при не самой лучшей даже на тот момент стрельбе в индустрии умудрились сделать игру боёвку эффектной – только вот никакой магии здесь нет. Есть ещё один комплекс художественных приёмов, которые даже при слабом «внутреннем» импакте способны вытянуть стрельбу на достойный уровень. Приёмы «внешние».

Но о них в следующий раз.
Но о них в следующий раз.

Правдоподобие

Очень часто вы слышали от меня слово «правдоподобие», которым я оправдывал наличие в игре того или иного эффекта. Хочу сделать ремарку, что правдоподобие в данном случае не равно «реализму»: игра не должна выглядеть и звучать реалистично, но должна выглядеть и звучать правдоподобно. Разница в том, что реалистичность далеко не всегда зрелищна. В реальности выстрел из винтовки не обязательно выглядит эффектно, а её звук не обязательно выразителен – но они реалистичны. Задача же шутера (если мы говорим о шутере казуальном, не о симуляторе, вроде  Operation Flashpoint или  Arma) сделать стрельбу именно зрелищной, чтобы игроку было в первую очередь приятно стрелять и наносить урон. В  Doom Eternal голова демона может взорваться со звуком открываемого портвейна – коли такой звук является информативным и при этом приятен слуху.

Правдоподобие же выражается не в том, насколько звук выстрела из винтовки в игре соответствует звуку выстрела из винтовки в реальности, а в том, соблюдается ли логическая связь между последовательными действиями и их результатом. Правдоподобность – это когда выстрел сопровождается отдачей, влияющей на игровую камеру; когда падение вылетевшей из-под затворной рамы гильзы сопровождается соответствующим звуком; когда «Дезерт Игл» при выстреле клацает затвором, а у «Штурмгевера» дрыгается висюлька.

В реальности выстрел из автомата не оторвёт
человеку ногу – но будет выглядеть эффектно в Wolfenstein: The New Order
(об этом тоже в следующий раз).
В реальности выстрел из автомата не оторвёт человеку ногу – но будет выглядеть эффектно в Wolfenstein: The New Order (об этом тоже в следующий раз).

А вот насколько интенсивно (т.е. в какой степени реалистично) это будет происходить, зависит уже от целей разработчиков. Как пример, стрельба в Bioshock Infinite нереалистична, но правдоподобна.

Выстрел визуально раскаляет оружие:

Ствол при выстреле резко подбрасывает, содрогая камеру:

Из ствола вперемешку с дымом и порохом вырывается пламя – гипертрофированно яркое и густое:

Курок высекает прямые, как палка, искры:

А дым струится через канал ствола навязчиво долго:

И тем не менее, играя в Bioshock Infinite, ты веришь, что держишь в руках боевое огнестрельное оружие – поскольку игра через все вышеописанные детали заставляет тебя в это поверить.

Вывод: первопричина хорошего импакта – внимание к деталям.

***

Именно благодаря таким деталям шутерная механика Fallout 4 лучше, чем в Fallout 3. Там, где у одной анимация отдачи примитивна и заключается в том, что оружие просто ведёт в сторону камеры, без стадии стабилизации, а иногда даже и не подкидывая ствол, – у другой реализована так, как следует.

Там, где одна при выстреле вместо смещения прицела и тряски камеры просто «зумит» угол зрения камеры на несколько градусов – другая трясёт камеру по непрямой траектории вверх, с разной интенсивностью в зависимости от калибра и скорострельности.

Там, где у одной после выстрела не идёт дым – у другой не только идёт, но остаётся на месте выстрела.

Там, где одна физически корректно выкидывает гильзы:

 

У каждого калибра звук удара о поверхность свой. Очень забавно выглядит эта хорошо проработанная деталь вместе с другими, не очень проработанными.

– другая делает это лучше:

 

Гильзы не просто есть, и они не просто падают, но делают это настолько физически корректно, насколько это вообще возможно. Например, катятся по поверхности.

Там, где у одной звуки выстрелов рыхлые (80, 0:00; 0:05) – у другой плотные (80, 0:02; 0:11):

 

80

И это далеко не все проблемы импакта Fallout 3. Поскольку в начале я упомянул, что помимо реакции персонажа есть ещё и реакция окружения, очевидно, что определённые проблемы у игры есть и там. Подробнее я расскажу об этом в следующий раз – а пока вот вам небольшой намёк:

 

Предлагаю вам самим разобраться, что здесь не так.


Лучшие комментарии

Максим Орлов 27 июля 2021, 23:04

Это ж будет смерть портала сразу: от плотности гифок сколлапсирует сам в себя и засосет вслед какую-нить серверную в штатах. 

iluminat_i 27 июля 2021, 10:26

Слушай, после предисловия я думал не осилю, прикинул, что это будет технический разбор и сейчас начнется инженерная мутотня с графиками и прочими атрибутами, а был приятно удивлен, что даже мне гуманитарию читать приятно и легко. Отличный материал, буду ждать продолжения. Плюсую.

Anoname 27 июля 2021, 14:55

Годно! Жду вторую часть. Хотя насчет звука, кмк, спорно. По-моему, как раз наоборот: должен быть резкий, высокий хлопок, иначе выстрел ощущается как пердеж в лужу (имхо). И еще стоило бы, наверное, про эхо от выстрелов упомянуть — где-то оно есть, где-то его нет.

Владимир Горохов 30 июля 2021, 20:58

Блог отличный, видео версию посмотрел с удовольствием. Но, но видимо из-за обилия видео вставок в текстовой версии на сайте у меня даже браузер зависал и перезагружаться. Может как то сжать можно, чтобы меньше весило?

212-85-06 1 августа 2021, 13:53

Определенно, это блог месяца, если не года. Но у старого душнилы есть пара замечаний, уж извиняй:

1) И главное: безбожно лагает из-за обилия гифок. Лучше режь статью на меньшие куски, ибо браузер в отдельные моменты вообще клинит намертво.
2)

И отдача, и её стабилизация, максимально выражены. Анимация подчёркивает, что этот ствол плюётся пулями 45-го калибра.

[b]Desert Eagle[/b] во всех версиях [b]Counter Strike[/b] кушает патроны .50 AE, да и в принципе у него версии под .45 ACP нет (о чем неплохо бы разрабам [b]S.T.A.L.K.E.R[/b]'а рассказать), только под полтинник, .357 Magnum и .44 Magnum.
3)

В реальности выстрел из автомата не оторвёт человеку ногу – но будет выглядеть эффектно в Wolfenstein: The New Order (об этом тоже в следующий раз).

Ну, вообще-то, может, правда, не из каждого и не каждой пулей. К примеру, автоматы под советскую или натовскую «пятерку» вряд ли, а вот автоматы под советскую «семерку» (которая 7,62x39, их АК, АКМ и АК-103 кушают, к примеру) или штурмовухи под полноценную винтовочную натовскую «семерку» (которая 7,62x51, из стволов под нее — FN FAL, G3, SCAR-H, HK417) вполне себе могут.
4) Пощупал бы импакт от стрельбы в 3-й Батле, вот там я охренел от того, как себя стволы ведут (вполне себе было ощущение, что я бы узнал свои любимые стволы, даже если бы они были под заглушкой, чисто по поведению). Ну и звук там — это что-то с чем-то, когда у тебя над ухом бахает танковое орудие или выстрел из граника, то возникает инстинктивное желание спрятаться под стулом.

Ну а так — красавец, базару ноль, очень серьезная работа.

No Remorse 27 июля 2021, 9:04

В реальности выстрел из автомата не оторвёт человеку ногу – но будет выглядеть эффектно в Wolfenstein: The New Order (об этом тоже в следующий раз).

А на картинке дробовик, ну что за))) Перебор с роликами, у меня блог тормозить начал.

bodixx 27 июля 2021, 18:48

Да, в 2011 году как раз вышел второй)

Что думаете

думаете

аете

те

Личная интернет-этика)

Максим Орлов 27 июля 2021, 10:43

Спасибо! Вторую часть написал не так сухо, как эту, поэтому думаю зайдет еще лучше. И лагать будет не так сильно.

Владимир Горохов 31 июля 2021, 10:32

Это тот случай, когда видео версия в приоритете над текстовой, где надо самому всё смотреть и слушать. Буковками и отдельными вставками такой материал не передашь.

Максим Орлов 27 июля 2021, 15:08

Последний Крайзис, в который я играл, был тот, что вышел в 2011-м, так что без понятия.

Что думаете

думаете

аете

те

why?

Gekaton 28 июля 2021, 11:10

Отличный блог, с удовольствием посмотрел видеоверсию и узнал интересные детали в не раз пройденных играх. Казалось бы, в Биошоке очень правдоподобно ведёт себя оружие, но в FEAR играть куда приятнее со всеми его огрехами в отдаче и синхронизации звука и стрельбы.

Heavenhell 29 июля 2021, 20:12

хороший, годный блог, но настолько перегруженный анимациями/видосами/прочей дичью, что дважды повесил мне браузер, прежде чем я смог его прочесть.

Максим Орлов 1 августа 2021, 1:33

В Этернале звук утилитарный. На мастер-уровнях иногда только по нему и ориентируешься, особенно на Кошмаре, когда после фликшота сразу летишь в противоположную от противника сторону и узнать, попал или нет, можешь только по звуку. 

Максим Орлов 27 июля 2021, 10:34

Из всех скринов с безногими нацистами этот оказался самым аппетитным. 

А блог тормозит, да. Знал бы, разделил бы его на три части.

Читай также