17 июня 2020 17.06.20 5 3062

Что нужно знать о ловушках?

+7

«Мы живём, постоянно попадая в ловушки. Никто не может избежать западни. Главное понять, попался ты или нет. Если ты в ловушке и не осознал это, тебе — конец. »

 

– Чарльз Буковски

Вступление

Напоминающие акулью пасть стальные челюсти капкана. Отравленная игла, притаившаяся в щели рядом с замочной скважиной. Охранная магическая печать на пороге храма тёмного божества. Притворившийся сундуком мимик в центральной камере сокровищницы. Измученный пленник, распятый во дворе замка, из последних сил кричащий отряду спасающих его авантюристов: «Бегите! Это ловушка!»

Что же объединяет все эти картины? Правильно. Это ловушка. Хотя, в последнем случае кто-то скажет, что это не столько ловушка, сколько засада. Но что мы, в сущности, знаем о ловушках? Увы, приключенцы, обыкновенно, не горят желанием с ними встречаться, а если видят, то сразу пытаются либо сломать, либо обойти – какое уж там исследование…

Однако исключения всё же встречаются. Так некто svolod, пользуясь наработками более раннего автора Aki Halme утверждает, что, устраивая ловушку, устроитель должен ответить себе на несколько вопросов, а именно: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем? Примем эту структуру за основу для нашего исследования.

Так является ли засада ловушкой? Давайте разберёмся вместе. Следуйте за мной, смотрите внимательно, ступайте след в след и ничего не трогайте руками!

1. ЧТО? Что такое ловушка?

Ловушка – суть устройство для умерщвления или, собственно, ловли жертвы. Но под это определение попадает великое множество приспособлений, которые изощрённые и не очень умы смогли придумать и воплотить для тех или иных целей. Для того, чтобы при встрече с ловушкой не ударить в грязь лицом перед своей партией, давайте попробуем классифицировать все возможные ловушки.

Дейл Кингсмилл, ведущая видеоблога «Monarch’s Factory», предложила делить ловушки на три категории:

— ключ-замок: требующие ответ на вопрос, заклинание против защитного слоя, песню для успокаивания монстра, собственно ключа к замку, знания того, который из проходов настоящий, а какой смертельно опасен, и т. п.; иными словами, это головоломки;

— настоящие ловушки, целью которых является поймать жертву и лишить её свободы передвижения;

— проверки: по какому-то критерию от расы и мировоззрения до догадливости или правдивости, или просто фильтр не преклонивших колени идущим сверху пламенем. К таким «ловушкам» в широком смысле относятся всякие неподъёмные божественные молоты и застрявшие в камне мечи.

Кроме того, ловушки в D&D делятся на собственно ловушки и опасности. В первом томе Руководства мастера для 4-й редакции D&D о ловушках сказано, что ловушка – это искусственное и намеренно устроенное препятствие, например, волчья яма или нажимная плита, подающая горючий газ в дюзы, а опасность имеет естественное, природное происхождение: это сталактиты на дне расселины или гейзеры, разбросанные по древней кальдере. Однако, поскольку и для тех, и для других в игровых модулях используются одинаковые правила, мы будем рассматривать их в совокупности.

В том же томе рассматривается ещё несколько способов классификации возможных ловушек.

По длительности действия:

— мгновенные ловушки срабатывают единовременно;

— длительные ловушки требуют бросков инициативы и действуют каждый раунд после срабатывания.

По назначению:

— охранник – ловушка-сигнализация, может атаковать или просто подавать сигнал устроителю или другим обитателям подземелья (сработавший от растяжки колокол, привлекший минотавров-охранников, или хруст костей под ногой неосторожного приключенца в пещере, всполошивший племя троглодитов – суть ловушки-охранники);

— препятствия затрудняют продвижение чужаков, самостоятельно (опускная решётка, перекрывающая входы и выходы из катакомб) или через эффект (участок тех же катакомб, по которому движутся авантюристы, оказывается затоплен водой);

— разрушитель целенаправленно наносит урон самостоятельно (зачарованный станковый арбалет, метающий стрелы) или создаёт вредоносные эффекты и зоны (тот же зачарованный арбалет, но метающий горшки с алхимическим огнём);

— часовыеловушки атакуют с тактовой частотой, быстро скрываясь после атаки (например, топор-маятник).

По сложности прохождения:

— проходные – самые обыкновенные ловушки, не являются серьёзным препятствием для авантюристов;

— элитные – более сложные и дорогие версии проходных ловушек, требующие от чужаков большей подготовки;

— одиночные – настолько сложные и редкие, что чаще встречаются в качестве испытаний навыков партии.

По моему скромному мнению, если уж составлять полную классификацию устройств для хитроумного отлова и умерщвления непрошенных гостей, стоит добавить ещё несколько критериев. Во-первых, развивая идею разделения ловушек на ловушки и опасности, можно вспомнить о различной природе происхождения ловушек:

— природные – они же опасности: обледенелые склоны горной тропы к монастырю, споры ядовитых грибов или плесени, проросшие в древнем склепе, подземный газ, заполняющий забои и штольни брошенной шахты и проч.;

— искусственные – возникшие благодаря чьему-то сумрачному гению (или заурядной выдумке): это ямы, пики, растяжки – всевозможные гравитационные, тенсионные, механические и магические изощрения;

— комбинированные – это, казалось бы, обычные опасности, но оказавшиеся именно в этом месте далеко не случайным образом: ров, заполненный магмой или водой с крокодилами, кинжальный тёрн, которым усажены подступы к башне волшебника, или змеи, кишащие в яме.

Во-вторых, ловушки могут иметь различные паттерны передвижения: одни стоят на месте, другие склонны гонять авантюристов по всей доступной площади. Таким образом, ловушки можно разделить по принципу динамики:

— статичные – эти ловушки имеют одну конкретную позицию и не имеют способов передвижения (это, однако, вовсе не значит, что они не смогут достать вас на расстоянии: и волчья яма и зачарованный станковый арбалет – это статичные ловушки);

— подвижно-рельсовые – эти ловушки имеют возможность передвигаться по полю боя, однако в силу устройства их передвижение имеет конкретный предсказуемый алгоритм (несущиеся в специальной колее циркулярные пилы или простые маятники – в эту группу);

— подвижные – самый опасный тип ловушек, поскольку их сложное устройство позволяет им свободно перемещаться по полю боя, соперничая в своей опасности с монстрами (тот же станковый арбалет, но посаженный на специальный шагающий стан, ожившие каменные статуи или просто монстры, выпущенные из клеток).

В-третьих и четвёртых, ловушки можно делить также по заложенным в их основу принципам поражающего эффекта и по способам активации, однако это уже ответы на вопрос «Как?», следовательно, на него мы ответим чуть позже. Теперь же мы ответим на вопрос «Кто?».

2. КТО? Кто это сделал?

Думаю, ни для кого не станет открытием, что ловушки в твердыне владыки демонов будут сильно отличаться от ловушек в подземелье храма доброго божества. Несмотря на то, что у тех и других могут быть одинаковые задачи – не допустить непрошенных гостей в важные зоны обиталища или защитить ценный ресурс или артефакт, заложенная в концепт ловушек идея является отражением тех, кто её заказал, спроектировал, собрал и установил.

Таким образом всякая ловушка отвечает интересам и соответствует убеждениям сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает лишь изловить того, кто осмелится пробраться в его владения, другой же захочет покарать наглеца на месте, третий хочет лишь усилить защиту в дополнение к и так, по его мнению, надёжной страже, а четвёртый, устанавливая сложные и дорогостоящие ловушки, распространяет слухи об этом, чтобы отбить у возможных воров саму мысль о посягательстве на своё добро.

Кроме того, те, кто стоят за ловушкой, могут иметь определённую иерархию. Скажем, кто-то желает, чтобы некоторая область охранялась ловушками, выделяя на это свои ресурсы. Другой стоит перед задачей оптимального расходования этих ресурсов, чтобы соответствовать пожеланиям заказчика. Третьи люди занимаются проектированием и сооружением ловушек. С четвёртыми, возможно, стоит обсудить используемые охранные меры: возможно, аббат монастыря светлого божества будет несколько раздосадован, узнав, что для охраны тайной секции их библиотеки используются рунические схемы крайне эффективные, но принадлежащие к области чёрной магии. Наконец, пятые люди должны попросту знать, что там-то и там-то теперь будут ловушки, как обойти некоторые из них и как, в случае вторжения, активировать другие.

Особенно стоит отметить личность мастера, создающего эти ловушки. Возможно, это широко известный своим стилем и качеством ремесленник. Может быть, его фигура, напротив, окутана тайной, либо это и вовсе безымянная шестерёнка огромного государственного механизма. Мастер или мастеровой цех могут оставлять на своих ловушках знак отличия, чтобы пользователи помнили их имя и рекомендовали другим, а незадачливые воры видели, кому обязаны своими неприятностями. С другой стороны, если данные изделия носят массовый характер, возможно, все они имеют определённую слабость, о которой известно взломщику в вашей партии?

Помните: ловушки – не грибы (хотя грибы и могут представлять опасность), и не растут сами по себе. За каждой стоит кто-то, его принципы, возможности и история. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, делая ловушку не банальной опасностью и давая игрокам возможность нестандартного подхода к данному препятствию. Это поможет вам улучшить описание или отыгрыш сцены, в которой она участвует.

3. ПОЧЕМУ? Почему именно здесь и именно таким способом?

Давайте будем честны перед собой: ловушки нужны не для того, чтобы убивать, а для того, чтобы защищать те или иные области от нежелательного вторжения. Гибнут в них только самые настойчивые (и при этом неосторожные). Однако, существуют и другие поводы устанавливать ловушки. Устрашение, тщеславие, любопытство, обыкновенная охота или террористичекие акции – всё это может стать причиной устройства ловушек. Разумеется, многие ловушки могут прямо или косвенно нести смертельную опасность, но нужно понимать, что в данном случае это лишь средство, а не самоцель.

Многие ловушки вовсе носят нелетальный характер. Они предназначены увечить, ранить, причинять боль, ловить чужаков. Другие задерживают продвижение, поднимают тревогу, помечают, отпугивают или сбивают их с толку. О третьих установившие их люди даже не беспокоятся, сработают ли они: им просто нужно «заминировать» ту или иную область для собственного или чужого спокойствия. Скажем, некоего дворянина, вступившего в права наследования, может не заботить, что кто-то разграбит склеп его почившего предка. Однако тот, кто посягнёт на покой его родственника, сможет заметить на его теле следы ножевых ран или отравления. Таким образом, желание скрыть следы своего преступления и быть уверенным в том, что покойный не воскреснет, может повлиять на выбор ловушек и их расположение.

Некоторые ловушки могут быть крайне избирательны в выборе жертвы, вплоть до того, что могут реагировать только на конкретного человека, а для других быть сравнительно безвредными (что, разумеется, отразится на их стоимости). Несмотря на то, что большинство ловушек обыкновенно маскируется, некоторые из них могут быть крайне очевидны и служить для отпугивания пришельцев. Порой достаточно устрашающая ловушка на виду может приносить больше пользы, чем хорошо замаскированная смертоносная. Наконец, иные ловушки изначально вовсе не были предназначены служить в этом качестве – они стали опасными благодаря времени, браку или случайности: например, неумело сделанный артефакт или старый мост с прогнившими досками.

Помните о причинах, по которым ловушка устроена именно здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым она им понадобилась, могут дать мастеру возможность сделать энкаунтер глубже, а игрокам – способы альтернативного устранения опасности. Кроме того, выбор, размещение и состояние ловушек могут стать для партии подсказками, которые помогут им в будущем. А мы отправимся в прошлое, чтобы ответить на вопрос «Когда?».

4. КОГДА? Чем древние ловушки отличаются от новых?

 

Мы привыкли к тому, что древние катакомбы просто дышат опасностью и, следовательно, наполнены разнообразными ловушками. Однако, мастера часто забывают, что с течением времени многие из них могли попросту стать бесполезными: одни уже сработали, другие потеряли функциональность, полностью или частично. Скажем, ловушка, выпускающая на незваных гостей чудовище, когда-то могла быть весьма коварным испытанием. Механизма может всё ещё работать, но от монстра остался лишь иссохший скелет. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть ненадёжными, сделанными наспех. Например, подгоняемый героями злодей мог подпилить тросы верёвочного моста, чтобы они оборвались под весом преследователей. Это не делает импровизированные ловушки менее опасными, но, тем не менее, отличает их от древних, рассчитанных на века.

Старинным ловушкам добавляет сложности время: слой пыли или плесени может затруднить их обнаружение. Однако, если некому чистить ловушки, пыль, песок, влажность и растительность может сделать их механизмы менее надёжными. Слой песка может заклинить нажимные плиты и засыпать растяжки, влага могла смыть контактный яд, а пробившиеся через потолок корни могли перекрыть линию стрельбы. Разумеется, велика и вероятность того, что данная партия не является первопроходцами в этих местах: вид того, что стало с менее удачливым предшественником авантюристов, может быть не менее впечатляющим.

Цивилизации или воюющие стороны могли сменять одна другую. Каждая оставляет свои следы, в том числе – ловушки. Одна враждебная группировка могла заполнить ловушками некую область, но когда её заняли её противники, они постарались сделать её безопасной, но, в свою очередь, установили уже свои ловушки в другом месте.

Недавно сделанные ловушки могут сохранить очевидные знаки своего присутствия: забытая лопата, следы земли и обрубленные ветви дерева могут говорить, что рядом есть замаскированная яма. Случайно рассыпанная ритуальная соль, следы мела и озонированный воздух могут указывать на недавно установленную охранную печать. Иногда поблизости можно застать самого устроителя этой ловушки.

Всегда продумывайте, когда именно были построены ловушки, и учитывайте это в своём выборе. Со временем окружающий ландшафт или интерьер мог сильно измениться, повлияв на её эффективность. И так мы плавно переходим к следующему вопросу.

5. ГДЕ? Влияют ли ловушки на окружающую среду или наоборот?

Ответьте мне и себе самим на вопрос: различаются ли жилища народов крайнего севера и засушливых оазисов, густых лесов и бескрайних степей, горных долин и тропических островов? Разумеется, скажете вы, ведь местные жители используют для строительства доступные им материалы и природные условия, с которыми им придётся иметь дело. Точно таким же образом окружение влияет и на ловушки. Мягкие породы делают копку рвов и ям быстрым и дешёвым выбором. На горных тропах легко устроить ловушку с обвалом или оползнем. Кальдера действующего вулкана с действующими гейзерами и озёрами магмы так и подмывает делать мостики с открывающимися нишами. В подводных городах распространены ловушки, использующие сети, подводные течения, водовороты и ядовитых существ.

Ловушка может быть хорошо вписана в окружение, используя особенности местности: хищных зверей, ядовитые растения, скользкие пещеры, камнепады, зыбучие пески и топи, ядовитые газы, гейзеры, магму и подводные течения, сталактиты и обледенелые поверхности. То, что уже обеспечено самой природой, в сочетании с изощрённым умом порождает действительно высокоэффективные и хорошо укрытые ловушки, которые будут сравнительно дёшевы.

В то же время бывают ловушки, абсолютно выбивающиеся из окружающей местности. Возможно, её устроить хотел разместить свою любимую ловушку, не заботясь, как она впишется в обстановку или как дорого это будет стоить.

У ловушек, помимо прочего, может быть назначение, которое предписывает им целевое размещение. Так колья и пики прекрасно дополнят дно крепостного рва, а волчьи ямы – вала, самострельный магический арбалет здорово разместить в конце длинного коридора, чтобы его сложно было отключить, растяжки будет здорово размещать сразу за поворотом коридора или тропы, а большой каменный шар упадёт не где-нибудь, а в верхней точке наклонного коридора.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов. Насколько хорошо это сработает против партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута – гоблинов, например. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв и особенности местности. Это добавляет ловушкам разнообразие и колорит, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.

Однако мы так много говорили о видах ловушек и их устроителей, местах и времени размещения, но не поговорили о главном: как именно работают все эти хитроумные устройства?

6. КАК? Как работают ловушки?

Ловушки – это всегда соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Однако строитель ловушек может предусмотреть это, установив через некоторые промежутки образцы, обладающие неожиданными эффектами.

О ловушках можно думать также в категориях Действия, Безопасности, Морали, Качества и Цены.

Сперва разберём категорию Действия. В первой части мы уже упоминали, что ловушки можно делить также по заложенным в их основу принципам поражающего эффекта и по способам активации.

По типам поражающего эффекталовушки можно разделить следующим образом:

без входящего урона – это ловушки, целью которых не является нанести какой-либо урон самостоятельно, например, падающая сверху сеть;

— ловушки-ямы– так или иначе, они рассчитаны на то, чтобы незваный гость упал внутрь, нанеся себе урон собственным весом либо посредством сочетания других приспособлениями;

прессы – ловушки, умерщвляющие непрошенных гостей путём давления: опускающийся потолок, движущиеся стены, «колонны-молоты», катящийся по коридору шар в стиле Индианы Джонса (см. выше) или даже банальный обвал – всё это принадлежит к данному типу ловушек;

ловушки-маятники – основой этих ловушек служат гравитационные или механизированные маятники, наносящие урон преимущественно ударного типа, но могут быть модифицированы: брёвна, шары и секиры;

 

рукопашные – это совокупность ловушек, наносящих физический урон, сходный с уроном от рукопашного оружия, однако, не подходящих под категории маятников или прессов: это могут быть пики и колья, фальшионы и гильотины, циркулярные пилы и вееры мечей;

баллистические ловушки – в их основу положены стрельба или метание разнообразных снарядов: игл, дротиков, стрел, копий, камней, горшков с горючим, шипов растений, магических стрел, лучей и шаров;

бестиарии – эти ловушки используют в качестве «поражающего элемента» разного рода животных и чудовищ: высыпая на головы чужаков скорпионов, помещая в ямы – змей и львов, а во рвы – крокодилов и мурен, открывая клетки с чуулами или оставляя мимика в сокровищнице; на периферии находятся ожившие мертвецы и статуи, которые перекликаются с магическими ловушками;

алхимические ловушки – те ловушки, что причиняют урон путём использования тех или иных алхимических субстанций, будь то кислоты, алхимический огонь или порох: разбрызгивающие кислоту сифоны, воспламеняющееся масло, разлитое на полу комнаты, подрывающиеся сосуды с алхимическим или пороховым зарядом;

отравляющие ловушки – нужны, чтобы доставить в тело непрошенного гостя ядовитые вещества тем или иным путём: это могут быть контактные поверхности, вроде рукоятей дверей или наконечников копий, высаженные в нужных местах ядовитые растения, витающие в воздухе споры грибов, ядовитые болотные испарения или дюзы, быстро заполняющие комнату ядовитым газом; последние являются отдельным примером ловушек заполняющих;

заполняющие ловушки – заполнение помещений горючим или ядовитым газом, дымом или испарениями, водой или песком входит в сферу данного типа ловушек;

магические ловушки – основой таковых служит магия: это иллюзии, рунные печати (сдерживающие, запирающие, проклинающие, иссушающие, вредоносные), стихийная магия (огонь, вода, земля, воздух, электричество), некротическая энергия, очаровывающие или усыпляющие заклинания, телепорты;

антимагические – напротив, имеют своей основой нечто, что блокирует действие магии: зоны антимагии, зоны дикой магии или помещения из хладного металла;

псионические – ловушки, в основу которых положены механики изменения сознания, подчинения, устрашения;

свето-оптические – ловушки, использующие свет и системы линз и зеркал для нанесения урона или дезориентации противника: это и прожектор в тёмном коридоре, и знаменитые Архимедовы зеркала, выжигающие вражеский флот;

электро-механические – ловушки, использующие в качестве средства нанесения урона разного рода немагические (мускульные, ветряные, водяные, паровые и электрические) механизмы и устройства: обычно это циркулярные пилы, механизированные маятники, вееры мечей, электро-магнитные ловушки или электричество, пущенное по проводящим поверхностям.

Фух! Это было довольно обширно. Но если мастер выбрал, как именно ловушка будет наносить вред взломщику, он ещё не сделал всю ловушку. Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод, которым объединены триггер и эффект (соединение). Эти 3 элемента могут быть как объединены между собой (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка – дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть её и содержит готовый эффект – отравление того, кто открывает. Соединение реализуется непосредственно: это сама дверь.Более сложная ловушка может включать в себя нажимную плиту (чтобы обнаружить вторжение), рычаг, соединяющий нажимную плиту и механизм (соединение), и огненную дюзу, готовую для ответной реакции (эффект). Еще один тип ловушки – засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наблюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, соединение и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:

– Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный;

– Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда;

– Предотвратить сам эффект;

– Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно — заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.

Теперь разберём категории Безопасностии Морали.

Когда ловушка устанавливается где бы то ни было, она призвана действовать против нарушителя или неприятеля и не действовать против хозяина или союзников. Как это реализовать? Существует несколько различных способов: это может быть устная инструкция (когда Дамблдор предупреждает учеников, что правый коридор третьего этажа под запретом для всех, кто не хочет умереть очень мучительной смертью), прямые предупреждающие знаки (вроде табличек «Achtung! Minen!») или заграждения (роль которого может выполнять запертая дверь или инструктированный охранник), а таже ключи доступа, делающие путь безопасным для того, кто должен пройти в защищённую область (вроде ответа на загадку окулуса-стража из игры «Ведьмак 2: Убийцы королей»), наконец, прямая настройка не атаковать тех или иных посетителей (вроде нажимных плит, не реагирующих на гнома или хоббита, но срабатывающих на более крупных гостей).

Устроитель ловушки, будь то заказчик или мастер, кроме прочего, придерживается определённой морали. Исходя из неё, он решает, как именно будет действовать его ловушка: нацелена ли она убивать на месте, членовредительствовать, ловить или просто отпугивать чужака. Это во многом зависит и от места размещения ловушки: ловушки, охраняющие купеческую казну, осадный лагерь или покой мёртвых предков будут разными с точки зрения контекстной морали. Убивший вора купец может сам оказаться в поле внимания правосудия, на войне, возможно, будет полезно не убить, а взять в плен лазутчика, а вот по могильному вору вряд ли кто-то заплачет.

Продумайте то, как именно работает ваша ловушка, как в механическом аспекте (т.е. триггер – соединение – эффект), так и в аспекте контекстном (как к ней относятся сам устроитель и окружающие). Это придаст большую глубину вашим ловушкам в рамках вашего повествования и даст и мастеру, и игроку соответствующие зацепки в будущем.

Мы что-то забыли? Ах, да! Наконец, перейдём к категориям Качества и Цены.

7. ПОЧЁМ? Что нам стоит гадость строить?

Ловушка – это проект, услуга или товар, на который нужно выделять средства. От эффективного их использования зависит итоговое качество. Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними… Это на бумаге. Разумеется, реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов. Возможно, даже во всех сразу.

У ловушек могут быть специфические недостатки и слабости, которые можно уменьшить, затратив большие ресурсы. Скажем, ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, да и арбалет имеет лишь одно ложе. Однако, используя многозарядный арбалет или заставив его перезаряжаться посредством магии, можно поливать врага потоком стрел, что увеличит вероятность попадания стрелы в стык доспешных платин. А если использовать гранёные наконечники? А если покрыть их адамантином? А если расположить не один, а два таких арбалета? А если пол коридора превратить в стальную решётку и установить арбалеты под углом внизу? Ведь доспех не защищает паховую область. Будет особенно здорово сделать триггер незаметным, например, магическую печать, срабатывающую с запаздыванием: чтобы нарушитель прошёл чуть глубже в коридор и имел меньше шансов на побег или помощь…

Если по вашей задумке устроитель ловушки может позволить себе дополнительные траты – импровизируйте! Главное, не будьте слишком жестоки к вашим игрокам: не забудьте оставить им подсказку или лазейку, чтобы они всё же имели шанс остаться в живых без потерь.

8. ПОСЛЕСЛОВИЕ. Что мы ЕЩЁ знаем о ловушках?

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить – эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение – первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Но скелеты могут включать различные устройства или использовать однозарядные магические предметы. Согласитесь, что это полезнее? Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных изгонять нежить.

Иными словами: если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.

Далее. Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели — это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев.Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.

* * *

Что ж, теперь вы, наконец-то знаете о ловушках достаточно, чтобы успешно противостоять им. Как говорится, осведомлён – значит, вооружён. Возможно даже, что в ваших руках теперь оружие куда более опасное, чем вы могли подумать. Поэтому, я не могу допустить, чтобы вы просто ушли с ними. Чтобы выбраться, вы должны дать верный ответ на одну из древнейших загадок. Слушайте внимательно, у вас лишь одна попытка… На заре времён, до солнца и луны, до суши и вод, до людей и богов на вершине мира Древний Змей Эа установил два стула…

Ссылка на оригинал статьи


The Elder Scrolls III: Morrowind

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 мая 2002
2.8K
4.5
1 888 оценок
Моя оценка

Gothic

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
15 марта 2001
2.1K
4.5
1 372 оценки
Моя оценка

Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
16 сентября 2003
1.4K
4.4
955 оценок
Моя оценка

Prince of Persia: The Sands of Time

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | GC
Жанр
Дата выхода
30 октября 2003
2.4K
4.3
1 567 оценок
Моя оценка

The Simpsons: Hit & Run

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360 | GC
Жанры
Дата выхода
24 ноября 2003
584
4.0
401 оценка
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
4.5K
4.2
3 134 оценки
Моя оценка

Gothic 2: Night of the Raven

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
21 августа 2003
1.3K
4.7
909 оценок
Моя оценка

Dark Messiah of Might and Magic

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
24 октября 2006
2.1K
4.4
1 479 оценок
Моя оценка

BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.9K
4.3
3 376 оценок
Моя оценка

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.6K
4.4
4 076 оценок
Моя оценка

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
22 августа 2008
3.2K
3.8
2 107 оценок
Моя оценка

Trine

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
2 июля 2009
1.1K
4.1
688 оценок
Моя оценка

Trine 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
7 декабря 2011
1.2K
4.2
706 оценок
Моя оценка

BioShock Infinite

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2013
7.1K
4.4
6 025 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
9.1K
4.5
7 334 оценки
Моя оценка

Minecraft

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS | Android | WinPhone | PS VR | PS VR2
Жанры
Дата выхода
7 октября 2011
4.9K
4.4
3 461 оценка
Моя оценка

Trine 3: The Artifacts of Power

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
20 августа 2015
439
3.5
270 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Odyssey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 октября 2018
2.8K
3.6
1 881 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хм, кто то обращает внимание на ловушки?
Весьма самобытная тема. Браво, автор!!! Подобная тема мне ранее нигде не встречалась, что редко для блогов на стопгейме. Желаю тебе забрать заслуженный косарик.
С уважением, Àni.
Благодарю за высокую оценку! )
Именно отсутствие подобной тематики на портале и подтолкнуло меня на написание материала. Надеюсь, что моя попытка уложить известные мне о ловушках сведения в структуру пригодится и другим игрокам и мастерам ;)
Читай также