+17
existwalker
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

0
Who Pressed Mute on Uncle Marcus?
Аннаративный дефектив

Ещё одно дитя коронавирусной эпохи (комнатные съемки, сеттинг созвонов), что по иронии запечатлело и болезнь всего жанра FMV.

Во-первых, это плохо нарезанные куски роликов. Как это часто бывает ради условной одной новой фразы приходится пересматривать целую череду уже знакомого материала. И ладно бы, если всё упиралось в необходимую точку для контекста, чтобы при встрече с новым контентом было понятно что и к чему. Однако конкретно в данной игре это больше смахивает на лень и избегание заведомо чуть более сложной структуры дерева решений. 

К слову о деревьях — имеется в игре и семейное древо — абсолютно пустой декоратив, призванный пояснить who is who из героев. Вся эта информация и так лежит на поверхности местных диалогов, а само древо даже близко ничем не поможет в распутывании дела.

Во-вторых, то самое детективное дело. Видите ли, сюжет игры пытается балансировать между комедией (за счёт здешней семейки) и детективом (с потенциальным убийством богатого родственника) — две классики своих жанров. И если комедия ещё на любителя в силу своей некоторой специфики, то детектив уже исполнен неплохо. Ветвистость приличная, а игрока в первом трае то и дело заставляют усомниться в каждой из сторон конфликта. Но стоит только единожды пройти, как...

Игра предлагает странную механику: все доказательства, найденные в ходе текущей попытки, сохраняются, однако нарративного обусловливания для этого никакого не даётся. Ни временных петель, ни переноса воспоминаний — просто данность.

И отсюда начинает рассыпаться всё остальное. Обвинения, кроме единственного верного, никак не апеллируют к этим самым найденным доказательствам, из-за чего весь сбор улик ощущается как фикция и некое самоубеждение. Сами же улики легко подбираются на неправильных кандидатов и едва находятся для настоящего, чем только ставят последнего под ещё бóльшее подозрение. Ну, а настоящая концовка вместо раскрытого дела и так-то жуткой развязки портится ужасной сценой эдакого каминг-аута, где, по задумке создателей, мы должны порадоваться, что ГГ высказала всё накипевшее и порвала все отношения с нерадивой семейкой. Однако сделано ей это было так, что, по сути, та стала ничем не лучше их самих, да и пустые неканоничные обвинения только закрепляют подобное ощущение. Проигнорировали и какой-либо объясняющий итог по анонимкам: прямая связь с виновным отсутствует и даже не проговаривается, а сам этот мув сюжетно приходит в никуда, оставаясь лишь не до конца вплетенным в историю средством для создания напряжения.

И, наконец, в-третьих, набор русскоязычного текста. То и дело на строчках субтитров будут резать глаз одинокие запятые/точки, неопределенность в имени бабушки (Нэн/Дэн) и прочие пропуски, опечатки да неправильные рода.

Могла бы получиться своеобразная игровая вариация фильма «Вечеринка на вылет», где, продравшись через специфичный французский юмор, зрителя-слэш-игрока ждал крайне серьезный вотэтоповорот, поднимающий социальную проблему или не менее весомый вопрос о семейном. Но даже одна из побочных концовок в этом словно метит куда выше, даруя значительно больше шока и удивления, нежели истинное раскрытие дела и тянущаяся за ним подноготная.

4 октября 2025

0
Replicomica
Визуальный лоу-фай

Десятиминутный променад на движке Unity, необремененный богатством игровых механик и сюжетной нагрузкой. И тут слово «концепт», вынесенное в главном меню, как никак кстати, поскольку всё в этом проекте подчинено двум его значениям: 1) эдакий черновик, набросок с уже отчётливыми очертаниями или по-нашему «демо»; и 2) идеологический стык каждого игрового элемента в единую структуру с общим замыслом.

Не обошлось и без классических недосмотров по движку, они же грабли всех новичков. С геймпада повторяется история с инерцией уже когда-то описанная мной в отзыве на  «Sylvio And The Mountain Giants», а прыжок в некоторых местах не совсем корректен и совершается значительно выше обычного. Однако при таком хронометраже и всё же незначительности оного в общем уравнении, это душнильство и мелочи видеоигровой жизни.

аутентичный визуал на стыке интерфейса Mac OS и минимализма «Логомашины»преданность концепту даже на уровне главного меню и диалогов
9 августа 2025

0
Shadow Blade: Reload
Младший брат «Mark of the Ninja» без стелса

Порт мобилки, перенесший с собой и фундаментальную для оПэКашивания проблему — собственно, свою исходную мобильчатость. Это далеко не жертва крайне ленивого переезда на рельсы компика как  «Draw Slasher», но и не какой-нибудь проект, чувствующий себя также хорошо, как в своем мобильном доме. Всё же проекту куда органичнее в рамках приложения на телефоне, где вкупе с ограничениями платформы, тому дадут и поблажки средь обилия ему равноуровневых подобных, нежели в статусе игры на PC.

При этом игра не душит своей сложностью, облачена в приятный глазу комиксный визуал, не режет слух крайне легковесной, непритязательной музыкой и даже хорошо управляется. Однако во всём остальном — это "У нас дома есть  «Mark of the Ninja»" с аналогичными поворотами сюжета и куцым встроенным переводом, но без стелса.

И всё бы ничего, но страница игры в магазине говорит про «Облачные сохранения», которые у той на самом деле отсутствуют. Из-за чего весь свой наработанный прогресс по итогу потерял вовсе не пользователь, а сам проект в его глазах. Поскольку всё то немногочисленное хорошее, что было вынесено выше, уже не может сохранить к себе положительного отношения с такой-то обесценивающей труды ложкой дёгтя.

возможность поиграть на PCкомиксный визуалреиграбельность нанизана путем новых открывающихся сложностей после прохождения старых, а также сбором опциональных коллектблсовложь про «Облачные сохранения», а значит, и потеря прогресса после переустановки
8 августа 2025

+1
Shrek: Treasure Hunt
ОГРадиться и забыть

Завязку  «Treasure Hunt» будто бы сочинили за минуту, вот настолько она банальна и притянута за уши. Сама же игра представляет собой камерный опенворлд из нескольких локаций, каждая из которых обладает собственной мини-игрой. Чтобы их открыть, необходимо собрать все предметы на локе. Более того, открытие и прохождение сих игрулек на самом деле является лишь частью того же сбора, но в масштабах побольше. А именно 30 ключей для последней минки. Большинство ключиков собирается с лёту, а вот к оставшимся 5-6 необходимо открыть путь. Однако победа в какой именно из игр удалит препятствующий объект, никак не объясняется. Ни сценки на движке, ни облета камеры — ничего из того, что оповестит играющего о ликвидации перегородки.

Помимо коллектблсов здешние зоны насыщает и разного рода живность, однако на легком уровне сложности ее предназначение сводится лишь к заполнению пространства собой и созданию ощущения живости. При неудачном столкновении с любым из представителей животного рода от петуха до медведя огра ожидает лишь неуклюжее падение, когда на сложном же — потеря одного из ранее подобранных предметов. Но усугубляет данную ситуацию еще и то, что на «изи» с местности не пропадают щиты с 10-секундной неуязвимостью, которые на данном режиме сложности попросту не имеют смысла.

И наконец-то мы прыгаем к самому заключению, за что спасибо надо сказать местному отвратному платформингу. Как говорилось уже ранее, завязка этого «Шрека» абсолютно бессвязна, но, как ни парадоксально, её вполне достаточно, чтобы затянуться на шее игры и задушить собой хоть какую-то толику сюжетного смысла. Предстань все в другом свете и будь меж играми минимальная сюжетная взаимосвязь из разряда «принудительная бытовуха на болоте», проект удалось бы облагородить. Так, например, в  «Disney's Goofy's Fun House» Гуфи ходит по собственному дому и ловит флэшбэки в виде мини-игр, отсылающие к событиям из мультфильмов, имевшим место в его жизни. Но кому-то, видимо, быть дешманским проектом по лицензии и пребывать в грязи видеоигровой индустрии куда предпочтительнее.

8 июня 2025

0
Yondu's Journey
Путь убегальца

— Чё убегал?
— А чё догоняли?

Этим мемом, пожалуй, и можно описать всю сюжетную завязку «Yondu's Journey» — среднеметрика про выживание нордического война в лесах. С одной стороны, тут пытаются в натуралистичность — эдакий выпуск Беара Гриллса на минималках с преследованием. Но с другой — подоплека всей истории неистово страдает от невероятно натужного сценария. Так, Йонду Бесстрашный зачем-то отрезает себе хвост бороды — тем самым оставляет лишний след и добавляет всему нар(р)а-(тив)-читости. Брата главгероя, видимо, обуяет и подведет под стрелу страх, правда, с максимально неподходящим для этой эмоции лицом. Ну, а в финале злодея по классике пробьет на разговор в неподходящее для этого время.

Видимо, всё-таки понимая (с такими-то сценарными вводными) свою несостоятельность в рамках любительского кинематографа, проект по итогу прибился к видеоиграм жанра «FMV». Именно, что прибился, поскольку и без того шаткую «геймплейность» интерактивного кино, тот бесцеремонно выпячивает посредством видеоплеера.

И подобное ещё могло бы вписаться нарративно в историю с просмотром чего-либо. Ну, или же на крайняк похвастаться более гибкой перемоткой сцен. Вот только ни сеттинг, ни сами сцены не предрасполагают к оному. А сами выборы, которых в игре аж четыре, скупятся на варианты в количестве двух. Более того, те не создают ветвистости, не дают заплутать в собственной ошибке и предаться иллюзии верности принятого решения. Только верный вариант и верная смерть. Да и сам выбор из них происходит в такой отрезок времени, который даже ничуть не подстёгивается атмосферой или настроением момента.

Из чего следует закономерный вопрос: «А на кой тогда создателям вообще уперся этот FMV?». Например, «She Sees Red» ловко подстегивала момент выбора саспенсом преследования, где отрыв составлял чуть ли не шаг. Главгерой «Late Shift» рассуждал о вероятностях и теории игр, будучи персонажем видеоигры с выбором действий. А тот же сюжет на тему выживания из «Bloodshore» прибегал к различным UI-метрикам для большего эмпатирования к результатам собственных действий и пониманию их влияния на внутреннее состояние героя. То есть, FMV — это не столь формат, сколь фича данных проектов, которая обусловлена ну хоть чем-то. Чего уж точно не скажешь про «Yondu's Journey», который и вышел позднее всех в 2023, да и отдаёт больше DVD с условной функцией «Choose Their Fate».

31 мая 2025

0
State of Anarchy: Master of Mayhem

Отличает  «Master of Mayhem» от оригинального  «State of Anarchy» разве что пафосная приписка да чуток нововведений. Вот только новшества эти куда уместнее смотрелись бы в связке технического патча и DLC для исходного проекта, а не под ценником отдельной игры. Вот и получается, что первозданный  «State» ныне обесценен и более не нужен, а  второй лишь закрепляет нежизнеспособность дудла в длинных форматах.

Видимо, в отместку за свою неверную репрезентацию, где вместо «каждый сам за себя» у нас «один против всех, и эти все — заодно», анархия настигла и голову разработчика. По сути, это такой remaster на минималках, который ещё и расширяет контент оригинала. Однако громкое на ожидания  «Master of Mayhem» в названии низводит всю эту работу к провалу, позиционируя ту как нечто другое, новое, но уж точно не как дубль в расширенной версии.

25 мая 2025

+2
Pocket Waifu: Desktop Pet

Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство  «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице  «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого  «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мной за последнее время.

Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки
17 мая 2025

0
Sylvio And The Mountain Giants

Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.

Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,

порою можно застрять в стенах,

двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,

а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.

Отчего и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими, которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.

16 мая 2025

0
Witchcraft: Candy Hunt

Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.

16 мая 2025

0
T.E.C. 3001

Раннер за робота в сеттинге компьютерной симуляции, где 3 игровых режима (кампания, бонусные уровни, бесконечный забег), всего лишь 2 скина для бегуна (metal robot, wire robot), а также возможность включить вид от 1-го лица.

В кампанию входит 41 уровень, где забеги делятся на рельсовый (с примагничиванием в рамках трех параллельных прямых) и свободный (с более гибким перемещением). В качестве же целей выступают классическое уложиться в определенное время и собрать нужное количество батареек.

Парадокс в том, что с каждым новым уровнем игра пытается вносить толику разнообразия, да постепенно поднимать сложность. И на бумаге это должно идеально способствовать сохранению интереса у геймера. Вот только на деле постигать эти новшества и преодолевать усложняющиеся тяготы… не тянет. Оттого мотивация исследовать игру в полной мере затерялась где-то меж других и более скудных элементов проекта.

Однако для редких вечеров, чтобы почувствовать себя в потоке не столь игровом, сколь скоростном и под какой-нибудь лонгмикс с YouTube — самое то.

8 мая 2025

+2
Your Mother

Портал в прошлое, где из давних глубин интернета снова всплыли шутки про мам, а на рабочем столе пользователя тусил виртуальный помощник, чей самый полезный функционал — таймер.

5 мая 2025

+4
12 Minutes

Тик-так, это временная петля! А здешний герой в кои-то веки обычный человек, а не какой-то супер, мета или иной, наделяющий силой, иносказательный префикс. Экспириенс приземленный, возможные действия вполне бытовые, а царствующие настроения тучные и в духе фильмов Хичкока. Но стоит только пройти условным  «12 Минутам», как…

Тик-так, это временная петля! А здешний герой… Нет, давайте иначе! А проблема игры в том, что она выпячивает (звездный каст), и из неё выпячивается (проблемные анимации). На атмосферу влияют оба, но именно первое задает ожидания в ненужном месте, а второе куда важнее и четче показывает, как были расставлены приоритеты в «12 Minutes», где все-таки в центре…

Тик-так, это временная петля! А здешний герой… не обладает прям обилием вариантов, получается?! Тесная квартирка и действия, большинство из которых опциональные, но при этом и сама игра не сказать, что в этом плане песочница. Продвижение по истории имеет некоторую вариативность, однако местами надо строго пройти по струнке с сюжетной нитью, где выяснится, что «Twelve Minutes» — это…

Тик-так, это временная петля! А здешний…  Стоп! Давайте всё отмотаем и таки переведем уже стрелки со всего этого на…

Задумку. Ведь весь этот путь из временных итераций требовал к себе должной проработки и какую-то идею меж строк. И таковая правда имеется. Оттого основной напор и был сделан в подачу нарративную, а не геймплейную. Оттого при первом включении нас встречает «Продолжить», а не «Начать». И оттого всяк любитель истории непростых и закрученных должен успеть погрузиться во всё это с головой. Пока не пробил час, где снова будет…

Тик-так, это временная петля!...

4 мая 2025

+1
Arise: A Simple Story
В снега да из полымя

«Arise» — это игрофикация поверья, что перед смертью вся жизнь проносится перед глазами, с разницей в том, что проносится через всю жизнь будем уже мы сами.

Прямиком с погребального костра да в снега местного Хельхейма, где память нашего героя была вовсю занесена белой пеленой беспамятства. И лишь копнув глубже, он сможет «провалиться» в определенные периоды своей жизни, которых здесь оказалось ровно десять — по числу игровых уровней.

«A Simple Story» в названии ни разу не лукавит: в игре вовсю торжество минимализма, чья визуальная простота и приземленная история отторгает всё глобальное неважное в жизни человека. Но при этом за счёт окружения, меняющегося под стать уровню, и музыки, идеально передающей эмоцию момента, происходящее наделяется глубиной трогательной и чувственной. Это романтизация бытовухи и ностальгическая ретроспектива, призывающая ценить что мы имеем прямо сейчас. Оттого и всё самое важное для героя увековечено в камне, не поддающемуся временным коррозиям и ветру перемен.

По сути, перед нами классический мономиф, где путь героя попутно оказался ещё и путем всей его жизни. А проделан тот был ради любви — той, что дарует смысл и что сами создатели вложили в игру.

30 апреля 2025

+1
Love, Money, Rock'n'Roll: Summer '94

Начнем с семантики: «DLC» — это дополнительный контент. И если разного рода «косметика» априори пристроена где-то сбоку, то сюжетные же дополнения, как правило, продолжают историю основную или добавляют к той новую. А потому несмотря на вариативность оригинала и наличие нескольких концовок, все же требуется точка, от которой в «Summer '94» и было отсчитано 7 лет спустя. Тут даже не оправдаться и концептом мультивселенной. Мол, другой юнивёрс, где события оригинала в конце отличились, а потому и герой схожий, но не тот самый. Поскольку «LMR» позиционировался как единый таймлайн, меняющийся от решений игрока, а «Лето '94» — именно что его продолжение со словесными отсылками к тамошним событиям.

Итак, мы уже поняли, что играем в продолжение «вакуума». Что дальше? А дальше аж с первых строк нас встречает весьма странная, на мой взгляд, аналогия старого дома в градостроительном мире и старушки, по-прежнему торгующей рыбой на современном рынке. Ассоциация понятна: устаревание и неактуальность. Однако лично мне видится в этом некоторая натужность. Не писательская графомания, а попытка обязательно подкрепить свои умозаключения чем-либо. Нагромоздить образность для большего веса будто описания с хорошо подобранными прилагательными самого по себе недостаточно. Хотя в таких посылах словно с лихвой и самой лишь мысли в «аппетитной» формулировке.

Главный же сюжетный поворот DLC опирается на популярный троп, который в последнее время используется все чаще, но при этом не добавляет к тому какого-то креатива или переработки исходной модели. Из-за чего в сюжете опускаются неудобные для повествования вопросы (а одинаковые ли спины в шрамах? где ночевала тем временем вторая? и т.п.) Увы, тот не добавляет даже к реиграбельности, чтобы заново окунуться в историю и уже с полученным знанием разделять девушек, дабы всё заиграло чем-то глубоким или иным как в хорошем фильме-головоломке. Имелся у поворота и шанс раскрыть потенциал весьма сложного вопроса: «Кого мы все-таки любим и за что именно?». Однако вместо ответа в усложненных и специфичных условиях, где внешность была уравнена во всех смыслах, мы получили гаремник на минималках. Безликий ménage à trois, дающий лишь разгул пошлой фантазии, нежели глубинное знание о любви к личности и её внутреннему миру.

Фокус на «одной» девушке также добавил и некоторую однобокость. Так и напрашивалось разнообразие, которого, к сожалению, не случилось. Но при этом в один ряд с другими девушками новенькую тоже не поставишь, ибо та как-то выбивается визуально. Из-за чего мой внутренний lover кореянок слегка пригрустнул. Отрадой же стали такие мелочи, как трогательная заглавная песня («Further Away»), музыка с вайбами «Sonic Adventure DX» («Two Days Ago»), а также визуальный креатив с «Шестерочкой». Однако фундаментально все это мое впечатление, конечно, не перекроит.

8 апреля 2025

0
The language of love
И встретились два одиночества...

Прямая, как палка, визуальная новелла без каких-либо выборов в процессе прочтения и сюжетных изысков. И читать мне её было порою скучновато, из-за чего история мной по итогу поглощалась чересчур кусковидно. Пред глазами же периодически вставали ошибки русскоязычной локализации. Вот только если изначально их количество было легко игнорируемым и простительным, то чем дальше в текст...

До какого-то определенного момента эти огрехи уравновешивались обаянием самой игры, чей скромный визуал обольщал своей стилистикой, а немногочисленная музыка — своенравной атмосферой. Но как только чаша моего профдеформированного терпения переполнилась, оставаться в потоке произведения стало крайне сложно, а былой комфорт приобрел себе приставку «дис».

Не спасла положение и местная уникальная фича: «Поговорить с Кёко».

Та лишь давала некоторые комментарии от лица героини, привязанные к актуальной дате игровой сессии. Потенциально это должно способствовать раскрытию персонажа или на крайний случай хотя бы являться забавным/интересным фактом. Но даже абстрагируясь от содержимого и сомнительной успешности выполнения им своей цели, встроенного календаря в игре нет, а потому для других сообщений дату приходится крутить вручную. Более того, «запрятана» эта вещь в пункте меню «Дополнительно», что как будто уже не предрасполагает к частому посещению, и куда лучше подошёл бы вариант с размещением в углу уже самого главного меню.

Казалось бы, при таких исходных впору давать дёру, а не фору, однако... То ли комплитист во мне взял верх, то ли в игре всё же есть и кое-что ещё, что по-своему притягательно и очаровательно. Ведь  «The Language of Love» — это простая, минималистичная — но такая отдушина средь всего обилия гаремников, где всеми неправдами и вопреки естественности каждая девчонка спешит свеситься на твою шею. Изобилующая романтическими сентиментальностями с примесью рафинированности и излишней традиционно японской вежливостью, та бывает разбавляется репликами о вполне естественных желаниях и щепоткой контента «18+». Эдак неспешная и незатейливая лавстори, где во главе угла — разговоры по душам или же умилительная баллада по струнам этих самых душ.

И хоть герои частенько в чём-то повторяются, то, как по мне, только потому, что те так осторожничают из-за собственных сомнений и для большего встречного понимания. Они не привыкли, что их словам кто-то внимает, более того — ценит и считает не менее важными, чем самолично их сказавший. Одно из немногих последствий асоциальности, в коей они оказались. И вот само это социальное наблюдение, ухваченный общественный нерв, где молодые матери-одиночки страдают от предрассудков других и нежелания погрузиться в контекст каждой из них, добавляет слой реализма, «настоящести».

И пусть этот слой не ровня по красоте слою внешней косметики, но вкупе с юношеским трепетом для меня он — краш и краше всяких отрад для глазок. Это match на уровне внутреннего и чувственного, нежели внешнего и умственного. Щепетильный диалог на языке любви мне уже знакомой и близкой, где встретились два одиночества: я — single player и она — игра с моим единственным онлайном за последнее время.

8 апреля 2025

0
MOANera

Игра, называющая себя кликером. Хотя той бы больше подошел термин «фонер», где каждый клик опционален и никак не влияет на прогресс. И только нахождение в этом микшерном пульте с женскими стонами (в свернутом или развернутом состоянии) дропает в инвентарь лут. Однако и с тем взаимодействие происходит по весьма нечестным правилам и чересчур перегруженным инструкциям.

13 марта 2025

0
Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes
Сезон 1.5 или видеоигровой филлер

Для хаяния этой игры не нужна стена текста или глубокий анализ, дабы гарантированно сорвать овации и в целом обозначить её качество. Что я, собственно, и сделал в 2014 году. Однако в рамках своего хронологического путешествия во вселенной «Звездных Войн», я решил углубиться в некогда забытые мной игровые уголки далекой-далекой галактики.

Первые уровни «Republic Heroes» продолжают освобождение планеты Рилот от сил сепаратистов. Что круто укладывает происходящее в таймлайн сразу за финалом первого сезона — эпизодом «Liberty on Ryloth» одноименного сериала. Однако хороший и почти бесшовный переход от сериала к игре портит последующее появление Кэда Бэйна, что уже вклинивает сей проект не раньше эпизода «Children of the Force». В общем, все в духе производства самого сериала — тот тоже не мог похвастаться выходом серий в хронологическом порядке.

И хоть с временем действия (22 ДБЯ) мы определились, от времени общего проект не иначе, как оторван. В первую очередь, геймплейно. Ибо местные драки сводятся к кратковременному выбору из атаки световым мечом на одну кнопку и использованием силы на другую.

Единственное же комбо — очередь из ударов мечом, чья анимация не очень-то и отличает сие от закликивания. Есть атаки и чуть посложнее: атака с прыжка (не «в прыжке») и бросок меча вокруг своей оси. Те выполняются уже посредством аж двух кнопок. Имеется и своего рода захват, где игроку становится подконтролен боевой дроид, чьим оружием на короткое время можно крошить неприятелей. Вот только осуществляется он путем двойного прыжка, что приводит нас к местному платформингу...

...реализованному просто ужасно. Будь то прыжок на врагов или на специальные платформы. Поскольку выполняются те за счет эдакого примагничивания, триггер срабатывания которого не шибко-то отлажен. В определенных прыжковых зонах это, конечно, дарит некоторое чувство потока. Однако стоит только дроиду оказаться в неудобной для игры позе или персонажу вне зоны действия триггера, как всяк прыжок будет мимо. Но если на бумаге все это читается правильно, ведь в том и есть механизм, то вот уже в игровых реалиях результат смотрится неуклюже и недоработанно.

Игрока ожидают 40 миссий, где тот примерит на себя роль джедаев и клонов из мультсериала. У последних, кстати, игровой экспириенс как-то поприятнее. Наверное, из-за незатейливых коридорных уровней. Да и спам по кнопке атаки замещается медитативным движением правого стика по направлению стрельбы. Остальное же сделает АИМ.

Обучение и подсказки осуществляются посредством всплывающих сообщений от Йоды. Те ставят игровой процесс на паузу и не исчезнут до тех пор, пока не выслушаешь их до конца или не скипнешь в пару нажатий. То есть игра дает возможность пропустить сообщения, но не пропустить их получение. И это становится проблемой, поскольку стоит только игроку что-то сделать не с первого раза, как заспаунится заспамится наш зеленый мудрец. А повторное прохождение уровней (особенно начальных) вновь столкнет нас с уже знакомыми истинами. Имеется и парочка сообщений-исключений, не стопающих состояние игрового потока. Однако те докучают не меньше, как если бы 1/3 экрана занимало надоедливое и уже до корки зачитанное уведомление.

Куда большой бедой являются компьютерные напарники. Да, они могут наносить урон, однако полностью безынициативны. Те работают на костылях, обеспечивающих лишь необходимый минимум для прохождения уровней в соло. Им даже не прописали полноценный трэкинг по локациям. Вследствие чего болванчики-компаньоны телепортятся к игроку даже на расстоянии 5 шагов, будучи в прямом (!) коридоре. Они не умеют толком ждать, из-за чего после падения игрока в пропасть респаунятся с ним на чекпойнте. Не способны двигаться альтернативным путем, что породило костыль, отменяющий физику тел, если оба в одной точке пространства.

Техническое состояние игры, пожалуй, словами не описать, поэтому...

Катсцены сделаны на движке самой игры. Похвально... было бы, если вспомогательные элементы не маячили в кадре и тем не добавляли сценам фарса.

В тщетной попытке привнести хоть какое-то разнообразие (и соревновательный элемент для игры вдвоем) в «Republic Heroes» завезли 47 состязаний. Однако местные соревновалки насчитывают лишь 4 разновидности, которые также приедаются после 4-5 итераций из-за отсутствия каких-либо изменений, кроме как ландшафтных.

В большинстве случаев бот игроку конкуренции не составит, что только лишний раз лишает каждый местный «challenge» этого самого челленджа. К тому же они работают плохо и зависимо от контекста, поскольку к соревновательному духу из героев «The Clone Wars», пожалуй, склонны лишь Энакин и Асока. Благо те являются необязательными и нужны больше для красивого числа в статистике, лишней валюты и соответствующих достижений.

По сути, местные состязания — это такие интерактивные коллекционки. Роль же неинтерактивных здесь играют, так называемые, артефакты. Всего тех в игре 50. Их сбор, как и положено, открывает некоторый контент. А спрятаны они... да не спрятаны. Лишь изредка с их поиском могут возникнуть какие-либо сложности, поскольку те расположены в местах видных и чуть ли не обязательных для прохождения. К тому же, каждый пронумерован по порядку своего следования, а также отображается в статистике уровня в меню «Повторить».

Но окупают ли себя награды в этом легком, хоть и утомительном поиске? Нет!

Поскольку открывается от этого лишь косметика: головы трех персонажей. За все-все будет Вейдер. Не слишком целесообразная награда для игры, чей реиграбельный потенциал и так мал.

Порадовал во всей этой «шляпочности» разве что реверанс в сторону «Republic Commando». Да еще и за кредиты, что в игре зарабатываются легче легкого.

«Герои Республики» не пытаются существовать в вакууме. Так, например, игра отсылается к полнометражке, когда в качестве врагов впервые встречаются магнастражи. Однако по всем остальным параметрам будто оно и так было. О чем яро свидетельствует её внутриигровая архаистика, сделавшая ту неактуальной даже для своего 2009 года.

24 февраля 2025

+1
Anomaly Defenders
Ано(р)малия

Весь свой путь игры из серии «Anomaly» двигались в жанре «оборона башни». Правда, в формате наоборот. Поскольку вместо подбора комбинации из эффективных в защите башен, игроку предстояло спланировать маршрут для атаки на них. И казалось, то фишка серии, пока под занавес франшизы не вышел «Defenders», который неожиданно взял традиционную базу жанра и решил на нее вернуться.

Отчасти это БУКВАЛЬНО взгляд с другой стороны, уже инопланетной, на весь этот внеземной военный конфликт. Вот только лор вселенной то расширяет не сильно, а сама история ограничена вступительным роликом и тремя строчками в конце. Глобально же интерес держится за счет постепенной прогрессии, дерево которой приходится часто пересобирать под нужды уровня. А вот разнообразие достигается уже «погодными» условиями некоторых локаций и выбором сложности. Последний, хоть и незначительно, но вносит изменения как в ландшафт, так и в количество волн и силу единиц противника.

Однако для полного и вовлеченного прохождения игры этого будет мало. Местная платина и вовсе требует пройти все 24 уровня на каждой из трех сложностей. Не такой реиграбельности ждешь в играх. Из-за чего вместо землян уже начинаешь убивать время. В игре, которая на поверку оказалась «ну, просто норм».

23 февраля 2025

+5
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles
As(s)pyr и их ВРЕДастер

ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» — Оби-Ван Кеноби

Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или  «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ (Звездных Войн).

ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА

Большинство людей играли в  «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чём и говорит количество проданных копий (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за годы скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя последние всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое, впрочем, тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. В то время как  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а  «Spyro Reignited Trilogy» — карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr же функционально не добавляет ровным счетом ни-че-го.

ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК

В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Сделав всех персонажей доступными сразу, они обесценили режим «Тренировка», который также перекочевал с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.

Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта, что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же это всего лишь +50 очков.

Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромисс: прохождение только финального уровня или какого-то другого.

Однако пик недопонимания вызвали уровни сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «Легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, означало меньшее количество очков, что усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.

Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.
Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.

При полном прохождении игры на «Лёгком» никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). «Джедай» же как раз таки за счёт повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в  Mega Man X8. (подробнее — здесь)

И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «Лёгкий» из-за сложностей с «Джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.

Но хуже
всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать
прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании
остался всего один.
Но хуже всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании остался всего один.

И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «Джедай» и лишиться всего прогресса на «Лёгком». Ровно как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.

ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ

Техническое состояние игры — это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Вот какие невзгоды имеются на момент выхода игры.

 🖼️ Графические:

   ⛔ Отсутствие текстур или их неестественное выпирание

👾 Анимационные:

   ⛔ Классический бег противника на месте

⚙️ Геймплейные:

    ⛔ Перемещение персонажа в некоторых местах затруднено (например, на уровне 7 при попытке подобрать «спец»)

   ⛔ Проблемы с камерой

   ⛔ Физика поверхностей и её взаимодействие с игроком
       ❌Наклонные поверхности вводят игрока в состояние прыжков

       ❌ Тело игрока швыряет в случайном направлении

    ❌ Проход через текстуры как игрока, так и вражеских NPC

иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом
иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом

</> Скриптовые:
   ⛔ босс на 7 уровне и его косоруко-заскриптованная смерть

   ⛔ Проблемы с AIM у NPC: они стреляют в потолок, а не в игрока. Если у дроидов это ещё можно списать на глупость по лору, то у родианцев с Корусанта таким уже не контрится

   ⛔ Перезапуск битвы с Молом на уровне 10, даже не покидая экран

   ⛔ При спаме только кнопки атаки персонажи отчего-то начинают пятиться назад

   ⛔ NPC появляются из воздуха

   ⛔ На 3-м уровне у игрока неуязвимый ААТ. Баг или фича? Как бы то ни было, атакуя его, можно нафармить очки

    ⛔ Двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы

    ⛔ Способность с лучом у Пло Куна и Мола периодически имеет проблемы с отображением

    ⛔ Софтлок после смерти Дарта Мола

      ⛔ Для персонажей, у которых нет своей персональной катсцены на уровне 8, зачем-то проигрывают ролик кого-то из основных, когда можно было просто их отключить

💪 Технические ограничения прошлых лет:
      ⛔ Невидимые стены

   ⛔ Склейки для длинных уровней

   ⛔ Проблемы с дальностью прорисовки

🔤 Локализационные:

   ⛔ Прохождение игры заканчивается крашем при выходе из переведённых титров, а также лишает игрока открывающейся за это «Новой Игры +».

И самое кайфовое, что нельзя даже
дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради
заветной «НГ+» приходится сменой языка.
И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.

   ⛔ Вступительные титры: некоторые из последних букв перескакивают на следующую строчку.

И вы мне скажете:

«Ну так большинство этих проблем из-за твоего разрешения 3440x1440.»

На что я отвечу:

«Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что игра под него должна быть оптимизирована. Ведь да?»

...ведь да?
...ведь да?

ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»

Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.

Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание

Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его и добавив туда пункты из версии для Дримкаст. Ну стиль же.

Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.


Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание

В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.

А вот дальше че-то не пошло...

ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР

Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?

Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду: его способность метать меч куда лучше реализована на Sony, нежели на Sega.

Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)
Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)

Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:

Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:

Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?

В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.

Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.

Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?

А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?

Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.


И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.
И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.

Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.

ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО

А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это попросту халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.

30 января 2025

+3
Five Hearts Under One Roof
012-3456-7890

Это номер телефона в игре. И он идеальным образом отражает то, как создатели вооообще не парились над замысловатостью проекта. Сценарий не похвастается стройностью, а некоторые концовки и вовсе доступностью через какое-то осмысленное прохождение и читаемые взаимосвязи. Можно еще притянуть, что работники в офисе сидят с выключенными дисплеями, что игроку дают копаться в вещах прямо при человеке. Но знаете что? Это всё и даром здесь не сдалось!

Сей проект с куно-ориентированным уклоном берет своим визуалом при участии миловидного женского каста. Ибо это очередное приятное корейское FMV на Unity. Закрепляет положительное впечатление и удобоваримый перевод на русский. Вместо привычного роботизированного перевода с искажёнными смыслами, здесь по большей части путаница в родах и лицах. Что куда проще фиксится на ходу при прочтении, нежели бессмысленный захизр.

Порадовало и эдакое развитие карты / блок-схемы сюжета, которую лично я впервые наблюдал в «Mia and the Dragon Princess». Местной версии добавили функциональности, благодаря чему теперь не нужно каждый раз переигрывать со старта ради новых маршрутов. Каждая развилка с выбором — это своего рода чекпойнт. И если не требуется вносить изменения до этого момента, то можно сразу разыграть всю развилку на месте.

Собственно это про приятное созерцание и релаксационный эскапизм. Возможность почувствовать себя комфортиком и чрезмерно любимым просто за то, какой ты есть. Дивиться около-сексуальным (чаще в лице конвенционально соблазнительной Гран), но при этом выдержанным в балансе, без пошлых коннотаций и читерной наготы. Местами буффонадная комедия, где всяк грязной мысли не дадут разгуляться дальше, чем очерченные азиатскими приличиями выборы. А дополнительные открываемые ролики позволят не всему в игре вращаться вокруг игрока, чутка расширяя местную историю закулисьем и материалами про актеров и создание проекта.

Пять сердец «под крышу» этой игры я не отдам, но вот одно свое определенно.

16 января 2025

+1
Trek to Yomi
Японская «Рождественская песнь»

 «Trek to Yomi» («Поход в Ёми») максимально честна со своим игроком, поскольку и правда предлагает тому кинематографическое путешествие в японский ад. Красивые черно-белые фильтры, нечастые в ходу ракурсы камеры и собственный крохотный бестиарий с легкостью могли бы превратить эту игрушку в сурвайвл-хоррор. Но вместо этого проект предлагает самурайскую вариацию «Рождественской песни» Диккенса, где герой вынужден столкнуться с призраками прошлого. А именно — любви, долга и ярости. Однако внять он может лишь одному из них, из-за чего в игре вырисовывается много-концовость и как бы подразумеваемая создателями реиграбельность.

Но вот беда: переигрывать все это с самого начала (а именно так и не иначе решили разрабы) да по новой собирать все коллекционки не хочется от слова совсем. Виной тому соотношение геймплейного разнообразия и продолжительности самой игры. В самом начале нам, как и герою, есть за кого сражаться — за беззащитных людей. Даже постановка уровней располагает к тому, чтобы почувствовать себя героем, который попросту не может остаться в стороне. Но со смертью нашего персонажа умирает и какая-то часть мотивации двигаться дальше по затянутому количеством боев сюжету. Бои эти нередко душнят, обесценивают дальнобойные орудия и заточены на выдрочку. Для них же (ну выдр) и завезли достижения по типу «одолеть босса без урона». Но и это не конец: выясняется вдруг, что герой наш запутался, отчего-то повинен во всех смертях и, более того, поднимается в некоторых местах с корявой анимацией.

В общем, по прихоти сюжета на героя начали наговаривать, а затем еще и убедили в собственной правоте. Хотя тот всего лишь пытался спасать людей всех и всюду, а не прикрываться чувством долга перед деревней, тем самым обрекая на смерть другую. Но что взять с этого абсурдного мира, если тут даже физика некоторых объектов не дружит с нормой?

Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?
Парень вошел в девчонку. Эта игра точно не 18+?

Наконец, осознав ошибки (персонаж свою, а игрок — игры) мы во всех смыслах возвращаемся в мир живых. Наступает третий акт, который локационной постановкой возвращает драйв, взвинчивает ставки и настраивает на гранд-финал. Но... логика потустороннего мира никуда не делась. Коллекционки последнего уровня внезапно оказывается вещами родителей главного героя, призванным пролить свет на его происхождение. Что, конечно же, весьма вовремя, ведь наш перс как раз самоидентифицировался в конце главы 6. Вот только как эти вещички не разграбили, оказались на виду именно сейчас и причем по прошествии стольких лет, а также удачно не потрепались всеохватывающим пожаром, игра стыдливо умолчит. Да и сам игрок позже прекратит задаваться такими вопросами, когда средь пламени финальной битвы разгорится вдобавок и его зад. После чего, преодолев всю эту квинтэссенцию духоты, в победном огне сгорит весь наш игровой прогресс. 

И вот через ЭТОТ ад я должен пройти еще дважды? Увольте! Ёми — это не «Ад Данте», а значит, и потребности выходить на новый круг никакой нет. Как, собственно, и нового контента на выходе.

21 декабря 2024

0
Scooby Doo! & Looney Tunes Cartoon Universe: Adventure

8 лет назад я впервые приобрел и прошел данную игру. И самое ужасное в моем возвращении то, что никакого переосмысления или «мы не поняли  Cartoon Universe: Adventure» так и не произошло. И даже скромный часовой хронометраж не спасает от тошнотворных позывов при рассекании здешних игровых пустот. Невыносимая и утомительная скука, растущая в геометрической прогрессии.

Разочарование начинает подступать к игроку, как и положено, с самого порога: названия. То, якобы вырисовывающее кроссовер известных персонажей WB, намекает на какое-то совместное приключение и переплетение вселенных. На деле же это оказывается лишь сборником простецких уровней в сеттинге этих франшиз. Причем играем мы за персонажа собственного, а не кого-то из именитых.

Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.
Как же я люблю Бременских Музыкантов, вот они слева направо: петух, осел, кот и пес.

Местный редактор позволяет выбрать для нашего антропоморфа 10 раскрасов, после чего уже по мере открытия или приобретения за собираемые монеты нацепить на него разблокированный шмот. При этом сбор монет совсем не душит, и если пылесосить уровень, то с легкостью можно собрать 15 000 уже на первом.

Помимо внешней атрибутики, можно прикупить и модификаторы персонажа: примагничивание монет, уменьшение урона от вражеских атак, увеличение скорости бега и т.п. Активным может быть только один, однако от того же уменьшения урона пользы будто и нет, поскольку наш персонаж и так никогда не умрет. Единственный дискомфорт от тамошней «смерти» — это потеря монет и отбрасывание на пару шагов назад. Что опять же, в случае с уже оговоренной легкостью подъема денег в игре сводит потери к нулю.

Геймплей также не изобилует: платформишь и бьешь быстро приедающихся врагов на пути к золотому сундуку. Бить можно как кулаками, так и всего лишь тремя орудиями (молот, зонт, пульт скидывания наковальни), а путь к заветной коробочке укажет стрелочка сверху. Но вот незадача: указывает она вроде и на сундук, да не на него, что так и бросается в финале некоторых уровней.

Всего в игре 4 этапа, в каждом из которых 4 уровня, где 2 из них охватывают 1 локацию. Считайте 16 уровней, 8 локаций и 5 босс-файтов. 3/4 игры охватывает Looney Tunes, а 1/4 уже Скуб. Или я бы даже сказал: «Скуп (на игровой процесс)». Музыка невзрачная, на уровнях имеется немало объектов с проблемной физикой, и даже при имеющихся попытках в разнообразие с такими базовыми результат выходит плачевный.

Что же расскажет нам история? Точнее, истории. У Луни Тюнз сюжет про заговор компании MOCME. Соковыжималка этой фирмы взорвала дом Багз Банни прям в день рождения кролика. А наш персонаж оказывается втянут в расследование сего заговора, поскольку являлся одним из приглашенных гостей на вечеринку по этому поводу. В Скуби-Ду же — подразумевается, что тот же персонаж (!) (из одного и того же редактора выскочил все-таки) просто за кадром (!!) и без каких-либо объяснений (!!!) оказывается в его вселенной (!!!!), где помогает говорящему псу спасать членов корпорации «Тайна». А усугубляет сюжетное положение способ подачи этих историй а-ля визуальная новелла, где повествование часто скачкообразное и неровное.

Но что, в конце концов, надо было такого сделать игре или даже не сделать, чтобы от той в итоге так подташнивало за всего лишь час времени? Ответ прост: чрезмерно о-КОЗУ-алить! В уровнях Looney Tunes прям чувствуется дух этой вселенной: пульт для скидывания наковальни в качестве оружия, пицца-машина в качестве босса, в диалогах имеются попытки в тамошний юмор, локации радуют фотографиями героев или застрявшим грузоподъемником в стене. Однако подход к каждому врагу практически одинаков. Точнее, никакого подхода и нет. Лишь бей кулаками и изредка бей, но уже оружием. С боссами — классическая схема с тремя повторениями, а локации каждого — это, по сути, тот же квадрат с разными текстурками. А отсутствие какого-либо выбора сложности и тем более вызова со здешним-то бессмертием и легкостью манимейкинга превращает игровой процесс в тягучий бессмысленный променад с прыжками.

Однако Скубовский сегмент решил эту планочку поднять на еще больший уровень непонятно-чего. Тот вводит бессмертных врагов-призраков, зачем-то добавляет стоящих на месте NPC персонажей «Тайны» без возможности с ними взаимодействовать, а также превращает каждый уровень в «дотащи этот предмет до препятствия, чтобы то снеслось и освободило проход». Но апогей этого достигается в «босс-файтах», где первый становится очередным 30-секундным «дотащи предмет», а второй — таким же «дотащи предмет» только помноженным на 4 и небольшой загадкой.

Проблема в том, что это даже не чувствуется чем-то детским. Скорее слишком ленивым и недокрученным. Будто открыл базовую демку, идущую в комплекте с Unreal Engine 5. Но только заместо 2-3 минут, после которых там уже нечего делать, отчего-то провел час с лишним. Хотя чему тут удивляться, ведь издателем сего чуда являлся Activision. И делать бабки на подобном ширпотребе — это классика, знать надо.

Вайбики Looney TunesНемалый ассортимент одежды для персонажаПроблемная физика объектовСкудность игрового процессаНевзрачное музыкальное сопровождение
20 декабря 2024

+1
Colortone

Небольшой логический променад, в котором игрок взаимодействует с цветами и их сочетаниями. Имеется приятная музыка на классический манер, идеально вписывающаяся в игровой процесс, несмотря на скудное количество проигрываемых треков. Прохождение же 15 уровней займет, от силы, час-два ненапряжного времени.

Не обошлось и без минусов: игра отчего-то встречает всяк в нее входящего с громкостью на нуле. Точность поворота колонн, направляющих лучи, будто бы не доработана. Проявляется это в том, что визуально луч падает не до конца отчетливо: при соприкосновении с рамкой отверстия тот создает обманчивую видимость отсутствия активизации. Благо на удовольствии от игры это ни сколь не сказывается.

25 ноября 2024

+1
Devolverland Expo

Творческий подход и нестандартные для индустрии решения — именно это в какой-то момент выделяло конференции от Devolver Digital на фоне их коллег. Бушующий на тот момент COVID-19 ничуть не помешал «титанам игропрома» и дальше гнуть свою линию, перенеся место действия конференции на онлайн-поприще. И даже в таких условиях Devolver умудрились продемонстрировать невиданную ранее креативность и свою любовь к игро-творчеству.


На первый взгляд  Devolverland Expo — это не более чем игра на часик. Эдакая попытка издателя в демоверсию полноценной конференции на движке Unreal Engine 4. Однако, приглядевшись, отчего-то хочется рассматривать проект как интерактивное арт-пространство, а может, даже и полноценное высказывание издательства в форме игры. И хоть идея сама по себе не нова, ибо предшественники у той имеются (например, уровень «Вечер с Infinity Ward» из  Call of Duty: Modern Warfare 2), здесь ей придали некоторого развития, реализовали на достойном уровне и облагородили контекстом повесомее.


Омрачает же этот праздник мысли то, что местами  Expo скупится на свою детализацию. А наличие вылетов и отсутствие сохранений могут чутка сыграть на нервных струнах игрока. Однако здесь во главе угла прежде всего идея, из-за чего подобные огрехи какой-то весомой роли в общем впечатлении так и не сыграли.

25 ноября 2024

0
Birds Aren't Real: The Game

Очередная игра на Unity, где при расширении 3440x1440 та отказывается корректно отображать свое визуальное содержимое. Но в остальном это легкий, приятный и незатейливый в своем прохождении симулятор голубя со всем (в том числе из жопы) вытекающим. При этом что по цвету, что по вайбу чернушности в этом всем никакой не ощущается. Максимум — хулиганское подтрунивание.

Ну и можно по-душнильскому фыркнуть в упрек на следующие вещи:
* потеря игрового прогресса после прохождения кампании, если вдруг не успел покрасоваться во всех шапках;
* возможность проанализировать необязательных прохожих, что вне квестов является убиванием времени ради убивания времени.

23 ноября 2024

+2
Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir
Менгир в огород франшизы

Завидев тройку в уже запыленном для фаната играбельных галлов «Asterix & Obelix XXL», не знаешь, что и думать. С одной стороны, то возрождение для кого-то любимой серии детства с приятным прогревом в виде  ремастера второй части. А с другой — продолжение, по прошествии 13 лет претендующее своей циферкой на звание триквела. Но заслуженно ли?

С точки зрения сюжета — да. Как и прежде, тут самостоятельный и непритязательный сюжет в вакууме, игнорирующий события ранних игровых частей. И подобное было бы сомнительным, учитывая, чему нас приучили теперешние продолжающиеся франшизы, но только не для Астерикса. Ведь данная фишка имела место даже в кино- и мультипликационных адаптациях героя.

А вот если окидывать геймплейно... На первый взгляд, это тотальный уход от корней серии. Но если присмотреться с оглядкой на прошлое, то можно заметить, что и  вторая часть в каком-то смысле пересобрала себя. И вот уже на этой почве в серии вырисовывается некая преемственность. Вопрос лишь в ее реализации.

Доставшиеся триквелу в наследство жанры «экшн» и «платформер» здесь претерпевают свои изменения. Первый становится более казуальным, отказываясь от комбух в пользу шкалы энергии и легко исполняемых за ее счет способностей. Как по мне, то шаг вперед навстречу простоте и приятному игровому процессу. Однако на второй чаше весов расположился платформер без прыжков. Отныне все прыг-скоки осуществляются посредством рывка на краю возвышенностей. И вот это решение воспринимается уже как плевок в наследие, причем сразу на нескольких уровнях: на техническом (ибо не оптимизировано и работает некорректно при ФПС больше 60), на франшизном (поскольку герои две части до этого умели как прыгать, так и плавать) и геймплейном (ведь какие-то рывки с края на край не ровня хорошим прыжкам с чувством импакта).

Огорчает и физика объектов: удары римлян проходят по вам даже сквозь напарника (пожалуй, самого глупого и безынициативного во всей трилогии), некоторые разбиваемые ящики не поддаются кулакам, а сам персонаж умудряется застревать на возвышенностях. Последнее же умудряется и запороть катсцены на движке игры, портя тем атмосферу и состояние потока. А добивает эту несуразицу то, что боту разрешили телепортироваться к игроку, причем самым явным образом, дабы хоть как-то сгладить сей косяк. Однако в тех моментах, когда требуется решение головоломок, эту «фичу» выключают, дабы не обесценить последние.

Но не лишь игровыми загадками для разнообразия геймплея едины. Загадкой стал и наконец-то появившийся кооперативный режим, который как бы опциональный, но как бы и нет. На Крите, в лабиринте Минотавра, местные ребусы достигают своего апогея, где Обеликс вынужден магнитными силами выдвигать платформы, а Астерикс, пока те не задвинулись обратно, по ним рывкаться. Все эти действия должны производиться игроком, оттого и подразумевается, что тот будет переключаться между персами и поспевать. Но как только в эту схему добавляется передвижение Обеликса параллельно Астериксу, дабы продолжить для своего друга дальнейший путь, игра будто становится невозможной для прохождения в соло. Добавьте к этому еще вышеупомянутые проблемы оптимизации, до сих пор не решенные посредством патча, а также, что нигде (!) не оговаривается об использовании силы Менгира на полную зажатием клавиши заместо привычного разового нажатия.

Последней же точкой в преемственности серии стали коллектбелсы. В первой части те оказывали влияние на процентовку прохождения и открывали костюмы. В ремастере второго — также набивали счетчик комплита и представляли собой доп контент. А в третьей... ни-че-го. Более того, система поиска костей с помощью собачки Идефикса смотрится какой-то недокрученной. По задумке авторов, завидев у него мысль про кость, ты должен идти за ней по пятам и настукивать по земле Менгиром. Занятие унылейшее. Оттого проще самому, отталкиваясь от логики расположений подобного в играх, превентивно простучать подозреваемое место. Ведь песику не завезли окончательной индексации (учащенный лай, другой паттерн движения или подсвечивание точного места), а потому, легко сбив его с пути (благодаря уже упомянутой физике объектов), можно ходить по месту кругами в долгих поисках совсем не стоящей того кости.

В общем, искать утешения, как и всегда, приходится в мелочах. Приятная глазу графика, что на голову выше освежевания текстур в ремастерах, любопытные второстепенные задания на замену осточертевшим побей <столько-то> римлян за <столько-то> времени и полная русская локализация под стать духу франшизы (хоть та и не без косяпор). Понравилась и развитие кабанов, из которых теперь не валятся куски пищи вплоть до исчезновения в никуда, а оставляющих хилки непосредственно уже после своей смерти. С телом и как положено, что будто бы добавило органичности в привычный аспект игры.

Суммируя, можно с точностью сказать одно: это и правда триквел той самой игровой серии про галлов. Со всей вытекающей преемственностью, а не только лишь танцы на галло-римских костях. Однако баги, доставляющие в прошлых частях разве что небольшой дискомфорт, триквел же сделали невыносимым для прохождения. И речь не об игровой сложности как таковой, ибо наученных челленджем оригинала навряд ли сломят лагеря без чекпойнтов. Дело в выстроенном игровом процессе со всем его ворохом сомнительных решений. Из-за чего на выходе получилась крайне удобная игра, но, к сожалению, не для прохождения игроками, а для самих разработчиков в плане ее создания и последующей продажи.

Второстепенные активностиПриятная глазу графикаПроблемная физика объектовОтсутствие оптимизации при ФПС > 60Платформинг без прыжковФиллерные коллекционки
31 октября 2024

+2
Pleasure Puzzle:Portrait 趣拼拼:肖像画

Простецкие пятнашки с красивыми девушками (ну и парочкой парней). Сопровождает сей интеллектуальный процесс неплохая и легкая музычка, повтор которой начнется так же быстро, как и вытекающее из этого наскучивание. Ачивки же в Steam выпадают порой вовсе не так, как то было задумано создателями, а именно наперед, а то и по две. Ну а для тех, кто все же войдет во вкус, имеется и парочка платных DLC с новыми визуальными красотками.

В общем, непритязательная убивалка времени для любителей пазлов с легким перфектом на достижения.

15 октября 2024

+2
Beat Hazard 2

Несмотря на свой простенький геймплей (летай-стреляй) у всей линейки Beat Hazard неплохо получается апеллировать к двум человеческим любвям: видеоиграм и музыке. Так традиционный процесс прослушивания песни превращается уже в игровой. А количество удовольствия на выходе начинает зависеть не только от успехов геймера, но и от его личного отношения к саундтреку космической битвы. Причем оба процесса друг другу никак не препятствуют, ведь простота геймплея расходует мыслетопливо игрока на минимум. Тем самым оставшаяся концентрация уходит на усваиваемость песни и его текста без каких-либо потерь. По сути, это такой интерактивный визуализатор для осознанного прослушивания музыки.

Но есть у этого и обратная сторона. Как бы не расширялся боевой арсенал, на покупку не предлагались процедурные корабли, а на экране не царствовали процедурные боссы и обилие световых эффектов (еще одна фишка игры), разнообразие  проекта обречено на быстрое вымирание. И даже поддержка мастерской Steam и наличие нескольких режимовлишь капля в море времени за игрой в сей продукт.

13 октября 2024

+1
Usagi Yojimbo: Way of the Ronin

Привет, самурай!

В этой игре у тебя будет возможность пройти собственный «Путь самоутверждения», ибо данному проекту попросту нечего противопоставить игроку. И несмотря на разнообразие врагов и локаций, увы, геймплей и механика по-скудному одинаковы. Более того, «Way of the Ronin» пытается в разнообразие игрового процесса путем постепенного открытия комбо-приемов, но... их попросту не интересно выполнять. Сплошное затыкивание и двойной прыжок — вот наш беспроигрышный вариант против всех: от рядового моба до злодейского босса. А что самое главное: наименее энергозатратный.

И даже будь игрок тру-фанатом Усаги, изголодавшимся по хоть чему-либо в этом франшизном безрыбье, увы, кроме как убивалкой времени сей проект не назвать. Отсутствие челленджа, фансервисный компот просто чтоб был и попросту безынтересность прокачки, движения по сюжету и даже элементарного боя с противниками.

Окончательно же не красит проект его ценник. Вроде и небольшой по меркам сегодняшнего дня (129 рублей), однако для настолько любительского чуть ли не мода а-ля флэш-игры габаритами побольше, все же переоцененный, ровно как и данная под(д)елка.

22 июля 2024

0
Justice League Heroes: The Flash
Молниеносный 32-бит-и-map

Ровная игра про Флэша, коя пробегается за полтора часа, что и не удивительно, с таким-то героем под управлением. Последнее, кстати, простое и удобное, а что самое главное, позволяет почувствовать себя спидстером: тут и шкала спидфорса, есть способность замедлить время, а также возможность подбежать к противнику в рывке. Ну а если по итогу вы оказались слишком уж в потоке и на таких скоростях умудрились заплутать, то в игру даже завезли карту. Да, сама механика куда-то дальше, чем «закликать противника» не продвинется, однако с таким скромным хронометражем ей этого и не требуется.

Порадовало и разнообразие злодейского контингента — как обычных неписей, так и именитых боссов. Вплоть до самого конца игра будет накидывать на свои уровни новых врагов, а в самих босс-файтах баловать разнообразием подходов к титулованным злодеям.

Но не одними кулаками в бою едины. Помимо того, что игра щедро подарит два новых комбо в процессе прохождения, она и протянет руку помощи от сокомандников Флэша по Лиге. Так можно будет позвать на выручку Супермена, Чудо-Женщину, Марсианского Охотника, а впоследствии и Зеленую Стрелу с Черной Канарейкой. По нажатию нужной кнопки один из героев забежит на боевой огонь и после пятисекундной сценки локационно проредит вражеские тылы своей способностью. Полезно, а главное в некоторых местах пополняемо. Вот только по сюжету во время некоторых уровней Человек из Стали либо находится в лаборатории S.T.A.R., либо на корабле Брейниака, а значит и недоступным для какой-либо взаимопомощи, что игрой, в свою очередь, нагло игнорируется.

К слову об уже упомянутом сюжете. Тот является приквело-спин-оффом для  Justice League Heroes, чему свидетельствует и название. Катсцены здесь оформлены под статичные комикс-фреймы с самоповторами и отвратительной рисовкой. Последняя достигает своего пика, пожалуй, в разговоре с Черной Канарейкой. Та, будто бы сбежавшая из дешевой визуальной эро-новеллы, вкупе с нашей «бесподобной» локализацией и ее «Знаешь что, кончай» возводит местечковый сюр в апогей бреда, тем самым убивая на корню нужный вайб.

Простое и комфортное управлениеПродолжительность в полтора часаРазнообразные NPC и босс-файтыОтвратные по визуальному исполнению катсцены
15 мая 2024
1 2 3
из 3 страниц