Скажу сразу: «Мия и Принцесса Дракона» навряд ли получиться назвать сокровищем. А вот одним из способов, чтоб отправиться на его поиски - определенно.
Произведение встречает (пока что) пассивного зрителя скромной рисованной анимацией, где раздувается легенда о Принцессе Дракона да ветер в корабельные паруса. Однако и после смены картинки на реальную съемку сценаристы продолжают пояснять за/травку (намеренный каламбур) через неловкую и с натяжкой комичную сцену в ресторане. После чего пути наших героинь наконец-то пересекутся и дадут старт приключенческому действу.
Уже с первого выбора подсвечивается одна из особенностей данного проекта — индикаторы... чувств?! В зависимости от принятого решения длина показателей будет варьироваться, как бы позволяя игроку лучше прочувствовать ощущения самой героини от только что сделанного выбора. Но, само собой, то лишь интерфейсная косметика, поскольку альтернативные сцены с бо́льшим состраданием или храбростью на лице персонажа никто дополнительно снимать не будет. Контекстуальная привязка условных знаний или разума к вытекающим после их увеличения решениям также отсутствует. Это по-прежнему грубый скрипт с четким порядком действий, для которого взаимосвязь с новым компонентом так по итогу и не проработали. Более того, если раньше сию неизбежность пытались подобными косметическими решениями сгладить и не особо выпячивать, то вот уже...
Сюжетная линия, оно же дерево выборов, наглядно визуализирует структуру любого интерактивного кино в общем и «Драконо-принцессы» в частности. С одной стороны, то удобство для игрока, которому больше не придется держать в голове пройденные маршруты решений и по памяти пылесосить оставшийся контент игры. Но с другой — начисто убивает всякие домыслы и фантазии касательно масштабов проекта и возможных развилок, а также сам вайб исследования, подпитываемые как раз таки этой самой неизвестностью.
Противоречивым оказалось и оформление данного пункта меню: тамошний задник — это такой блюр с пятнами-флешбеками из разных моментов игры. И концептуально это прям круто, ибо подчеркивает смысл и структуру меню «Сюжетная линия». Однако сами флешбеки могут выступить некоторым спойлером для всяк игрока, зашедшего туда раньше времени. Или же наоборот, указателем и подсказкой. Поэтому куда лучшим вариантом было бы постепенное проявление данных пятен, что в условиях имеющегося статичного задника, к сожалению, никак не реализуемо.
Не реализуемой на хорошем уровне, к сожалению, оказалась и одна из заключительных сцен с брызгом крови, чья бросающаяся буквально в глаза, дешевая и халтурная реализация, по сути, выступает отличным символизмом для всей игры. Ближе к началу «Мия и ПД» устраивает эпичный барный мордобой, где так и источает собой заряд масштабности и увлекает зрелищностью. А вот она же, в самом конце, где из нее насильно выдавливают оставшиеся багряные соки, в коих перемешаны противоречия, резковатые переходы на комичное и неудачные реализации.