Если до вас ещё не докатились раскаты очередного интернет-грома, рассказываю: Marvel’s Wolverine получила достаточно унизительные оценки по меркам громких эксклюзивов Sony, и здоровенная часть претензий связана с главной героиней этого материала — Синей Полосочкой (или «пердежом Джин Грей», как похихикал один из рецензентов).
Что такое Синяя Полосочка? Это воплощение одной из ключевых способностей Росомахи — нечеловеческого, животного нюха.
А ещё это навигатор, указатель критического пути. Он отображается на экране не всегда, а лишь по сюжетным причинам. Ну и ещё тогда, когда Marvel’s Wolverine считает, что игроку необходимо подсветить дальнейший путь.
А считает она так до нелепого часто. Например, когда вы находитесь в коридоре, где никуда свернуть нельзя в принципе.
Сперва может показаться, что ничего особенного не происходит: ведь у нас ещё в 2008 году была Dead Space, где госпожа Синяя Полосочка тоже присутствовала.
А вот «Ведьмак 3», где вместо синего пердежа был красный.
Да даже в играх о Логане уже было росомашье зрение: в X-Men Origins в 2009 году можно было выделить все активные предметы вокруг.
Так в чём проблема?
Проблема в том, что в Dead Space навигатор вызывался по кнопке — то есть только тогда, когда этого хотите вы. «Ведьмак 3» — игра с открытым миром, где совсем несложно случайно уйти с критического пути. В «Росомахе» от Raven показывали не весь путь, а направление и активные объекты — типа взрывающихся бочек или интерактивных объектов.
А в Marvel’s Wolverine от Insomniac нет никакого внятного повода делать Синюю Полосочку неотключаемой. Это буквально линейная игра — без просторных локаций, без хабов, без элементов метроидвании. Вы можете двигаться только вперёд.
Но даже со всей своей коридорностью игра всё равно постоянно подсвечивает нужный путь. Это не настройка доступности, она не вызывается по кнопке, она не отключается в настройках (по крайней мере, сейчас, когда пишется этот текст).
Вот тут у людей и бомбануло.
Я не назову себя человеком, который падок до интернет-срачей и обожает накидываться на разработчиков — например, в скандале с Mixtape (помните такой?) я считал, что многие претензии к ней, мягко говоря, не обоснованы и рождались из первобытной тяги с кем-нибудь поругаться.
Но Синяя Полосочка искренне кажется мне тревожным знаком. Символом того, что Insomniac фундаментально не понимает, что она делает.
Оцените, как крепко игрока тащат за руку: в Marvel’s Wolverine есть не только Синяя Полосочка, но ещё и маркер цели (вместе с Синей Полосочкой, а не вместо неё), и напутственное бурчание главного героя себе под нос (типа: «Нужно найти, как перепрыгнуть пропасть»), и след из хлебных крошек в виде капсул с опытом, и совсем уж классические белые тряпочки.
Мало? Так тут и необязательные испытания подсвечиваются ещё одним способом — Чёрно-Фиолетовой Полосочкой, которая прямо на ваших глазах отделяется от Синей Полосочки и ведёт к побочному уровню.
Жёлтая краска из Resident Evil 4? «Подержи моё пиво, — усмехается Insomniac. — Вас высмеивали мемами, карикатурно преувеличивая количество подсказок на экране. Мы же сделаем такой интерфейс неиронично».
Почему разработчики делают настолько дуболомные маркеры?
Тут никакого секрета: это мы с вами на Стопгейме — люди увлечённые и с видеоиграми говорим на одном языке (ну, в большинстве случаев). А различным мимокрокодилам бывает тяжко: куда смотреть? На что обращать внимание? Чего от меня хотят разработчики?
Поэтому для создателей игр плейтесты часто превращаются в пытку: им кажется очевидным, что нужно сделать на уровне, а они вынуждены наблюдать, как несведущие игроки потерянно занимаются какой-то бесполезной чепухой и расстраиваются, что у них ничего не получается. Например, о таком эффекте часто рассказывают короли плейтестов — Valve.
То есть я понимаю стремление сделать так, чтобы ни один игрок не застрял: в конце концов, загадка «Куда мне тут идти, чёрт побери?!» — это не тот тип челленджа, который интересует большинство разработчиков. Если игроку тяжело по причинам, не заложенным в геймдизайн, то надо такому игроку помочь — это база, фундамент, основа.
Но у всего есть предел.
Агентность как генератор кайфа
Даже в линейных видеоиграх существует кайф исследования: прикольно оглядеться по сторонам, заметить неочевидный закуток и раздобыть там награду от разработчика — лут, диалог, да хотя бы записочку или собирашку для ачивки. Психологически нам нравится этот процесс, потому что мы чувствуем agency — «агентность», контроль над происходящим, своё влияние на игру.
Когда мы в игре делаем что-то неочевидное, и это приносит результат, в мозг впрыскивается ощущение собственной восхитительности: «Вау, ну какой же я всё-таки умный!». Естественно, это заранее спланированная иллюзия, но пока иллюзия качественная, ловкая, изящная, игроки с удовольствием ей подыгрывают.
Однако Синяя Полосочка из Marvel’s Wolverine наносит по качеству иллюзии колоссальный удар: становится слишком очевидно, куда идти — игрок просто не успевает повертеть головой по сторонам и самостоятельно принять решение, ему моментально спойлерят путь и лишают той самой радости исследования.
А остальные подсказки от Insomniac агентность добивают: необязательные испытания подсвечивают ещё одной путеводной линией, а как бы спрятанные сундуки светятся на полэкрана — нужно приложить усилие, чтобы их пропустить, а не найти. То есть даже если вы захотите заглянуть за пределы основного пути, вас всё равно накроют горой указаний, где именно искать дополнительные награды.
Вы словно заранее знаете абсолютно всю карту уровня.
Таким образом Marvel’s Wolverine генерирует миллион неприятных ощущений одновременно: вас тащат за руку и не отпускают; за вами постоянно следят, чтобы вы не дай бог хотя бы на секунду потерялись в трёх линейных соснах; вас будто превентивно обвиняют в запредельной невнимательности: «Мы же лучше тебя знаем, что ты не справишься, так что мы сразу врубим Синюю Полосочку. Это не обсуждается».
Повторюсь: люди действительно не настолько умные, насколько им хочется о себе думать (даже мы с вами, большие любители видеоигр, время от времени тупим на элементарных пустяках). Подсказки в играх действительно должны быть. Играм действительно стоит быть дружелюбнее к игрокам с низкой наигранностью.
Но радость исследования, «ага!»-моменты, маленькие самопохвалы от чувства своей умности — это одни из самых ценных ощущений, что существуют в видеоиграх. И задача геймдизайнера — дарить эту радость, а не отбирать её.
Sony в курсе, как сделать лучше
На мой взгляд, деликатное отношение к агентности — это базовый принцип геймдизайна, что-то такое, что изучается и закрепляется в первую очередь. Но есть ещё одна причина, по которой я поражён дуболомности Синей Полосочки от Insomniac.
Вы наверняка слышали шутки про штампы в эксклюзивах PlayStation: стелс в траве, три ветки прокачки, экшен от третьего лица, драматичный сюжет и так далее. Я подозреваю, что схожести совершенно не случайны: в верхушке Sony наверняка сидит продюсерская группа, которая настаивает на использовании определённых элементов в каждой игре — они доказали свою привлекательность для аудитории и формируют позитивный образ PlayStation (по крайней мере, так считает Sony).
Так вот, мой вопрос: почему эта продюсерская группа не наладила качественный обмен знаниями между студиями PlayStation? Потому что вообще-то сестра Insomniac уже много лет решает проблему Синей Полосочки и глупостей плейтестеров — и делает это крайне профессионально.
Я говорю о Naughty Dog. Конечно, можно заявлять, что её игры — такой же набор продюсерских штампов. Отчасти это будет правдой, но навязчивого таскания за руку у «собак» не было никогда.
Возьмём The Last of Us: Part II. Она вышла, когда «орлиное зрение» уже давно стало мейнстримом. Свой аналог в «ластухе» есть — персонаж может прислушаться и увидеть очертания врагов поблизости. Но там ни в каком виде нет Синей Полосочки — Naughty Dog костьми легла, чтобы критический путь оставался предельно понятным, не лишая игрока радости исследования:
- В дизайне уровней используются направляющие линии, вписанные в окружение: окна, балки, примечательные тряпки, полицейские ленты, арки, свет, цвет, перепады высот, ограждения, лестницы и так далее. Иногда попадается и банальная белая/жёлтая краска, но это не повсеместный приём, как в ремейке Resident Evil 4, а локальный, характерный для очень небольшого числа локаций.
- Если направляющих в окружении недостаточно, часто подстраховывают напарники: они смотрят в сторону критического пути, тем самым аккуратно указывая, куда идти дальше. Люди — существа социальные, и если они увидят, как кто-то смотрит в какую-то сторону, они инстинктивно посмотрят туда же.
- Если пауза в раздумьях игрока затягивается, напарники могут невзначай произнести: «Смотри, что там висит. Может, нам туда?»
- Наконец, на крайний случай игра может прямым образом заявить: «Нажми вот эту кнопку, чтобы получить подсказку». Но происходит это только спустя определённое время, когда игра убеждается, что предыдущие намёки не сработали.
Таким образом The Last of Us лишает игрока агентности лишь в самом отчаянном случае — а не сразу после того, как он попал на локацию.
Разберём на примере
Хрестоматийный пример ненавязчивого левел-дизайна в исполнении Naughty Dog — вот этот маленький эпизод.
Пойти по критическому пути предельно просто: это короткий узкий переулок, выход виден сразу. Чтобы точно зацепить глаз и мозг, в выходе виднеются ёлки — они контрастируют со стенами по бокам и сигнализируют о более свободном пространстве в конце переулка.
Однако эпизод располагается спустя несколько часов после начала, и Naughty Dog знает: у игрока с вероятностью 95% уже выработался рефлекс — оглядываться по сторонам в поисках ресурсов.
Поэтому, стоит только повернуть голову, на нас взглянет зияющая пасть заброшенного магазина. Рядом — запертая дверь, которую явно можно открыть. Неподалёку — сейф. Естественным образом разгорается любопытство: это точно какое-то место, где что-то скрыто. Но что именно и как это достать?
Начинаем пристально рыскать вокруг. Постепенно выходим на второй этаж, перепрыгиваем переулок по верху, ввязываемся в опасный бой с щелкунами и получаем награду — новую двустволку (и пасхалку с достижением, если осмотрелись ещё пристальнее).
Обратите внимание на ещё одну деталь: оружие вообще-то не уникальное, и если игрок пройдёт мимо, то получит двустволку позже — в месте, которое можно пропустить разве что специально. Но The Last of Us не делает на этом никакого акцента, поэтому для игрока всё выглядит очень естественно и органически — вне зависимости от того, пошёл ли он обыскивать необязательные магазинчики в переулке.
Абсолютно ничего не отмечается ни Синей Полосочкой, ни Чёрно-Фиолетовой, ни маркером, ни Огромной Блямбой на полэкрана. Геймдизайнер Naughty Dog доверяет любопытству игрока, а игрок взамен получает приятную щекотку своего чувства умности, интересно сконструированный эпизод и новую пушку.
Вин-вин.
К чему пример?
И почему пример именно от Naughty Dog? Потому что прямо в семействе Sony, прямо рядом с Insomniac Games есть студия, которая годами занимается тем, чтобы тщательно и кропотливо выстраивать понятный дизайн уровней в линейном блокбастере. Студия, которая училась доверять игроку, позволять ему самому потыкаться по округе, а не зажимать ему нос платком задолго до того, как он чихнёт.
Если Insomniac считала, что не справляется с раскладкой уровней настолько, что пришлось городить костыль в виде обязательной Синей Полосочки, то почему нельзя было попросить помощи у Naughty Dog? Если «собаки» слишком заняты, то почему хотя бы просто не подсмотреть приёмы из The Last of Us? Раз уж продюсерская группа так любит на неё оглядываться.
Неужели геймдизайнеры Insomniac и продюсеры Sony поглядели на Синюю Полосочку и подумали: «Да, эта штука совершенно точно не взбесит кучу людей»? На мой взгляд, очевидно, что «пердёж Джин Грей» делает игру хуже, существенно снижает качество впечатлений — и я искренне не понимаю, как этот элемент добрался до финальной версии.
Особенно учитывая, что проблему, которую пытаются победить Синей Полосочкой, Чёрно-Фиолетовой Полосочкой и Огромной Синей Блямбой, много лет успешно решают массой других, более элегантных способов.
Конечно, Marvel’s Wolverine не становится плохой только потому, что тут есть Синяя Полосочка. Игра состоит из множества разных аспектов — боевой системы, сюжета, графики и так далее. Не исключаю, что от чего-то из перечисленного можно получить удовольствие. А Синюю Полосочку несложно понерфить в патче.
У меня также нет цели высмеять разработчиков. Уверен, что в Insomniac работают профессионалы, которые могут аргументировать Синюю Полосочку часами плейтестов, десятками исследований и сотнями умных терминов.
Но в чём смысл быть профессионалом, если не получается в какой-то момент отстраниться от тысяч своих аргументов и задаться основополагающим вопросом: «А не выходит ли у нас полная фигня?»
Если студия сделать этого не может, то у неё фундаментальные проблемы. Какую основополагающую фигню она не выловит в следующий раз?
Лучшие комментарии
Судьба даёт возможность использовать в заголовке диковинное словосочетание — кто я такой, чтобы этому сопротивляться? 😇
Наконец-то Ж У Р Н А Л И С Т И К А
А ведь краска там тоже имеется.
"Как «пердёж Джин Грей» в заголовке привёл меня в этот тред" — хмм, а ведь работает!
Буквально вчера задавался вопросом "Как мы за 6 лет прошли от филигранного линейного левелдизайна Ноти Догов в TLoU 2 к пердежу Джин Грей в еще более линейной игре, судя по всему, без хоть сколько-то открытых локаций". Хейтеры Ластухи могут до потери пульса биться в конвульсиях, но именно сиквел "Одних из нас" был пиком классического киношного линейного гейминга, достичь которого, видимо, смогут лишь только сами Ноти Доги.
Отчасти вспоминаю ситуацию с Netflix (который, как и tik tok, помним, настоящий главный конкурент PlayStation), который в последние годы завалил свой сервис фильмами, похожими на "11 друзей Оушена", с громкими именами знаменитостей, с обязательными титрами к каждой локации, с очень похожей структурой, потому что алгоритмы буквально говорят, что "эффективерсть удержания титром еа экарне зрителя равна позитивным 0,7%, так что делаем из везде, нарабатываем процентики".
А тут ещë и сами Insomniac, которые максимально эффективно вытравили из своих игр любую недружелюбность, малейшую токсичность и всякий намëк на индивидуальность (интересно, Росомаха в новой игре говорио что-то вроде "I hear you" и "You can talk to me", " you're allowed to feel this way"? Я даже не удивился бы).
Ждëм God of War, что ж... я шучу. Не знаю уже, кто и чего сегодня может ждать от Sony, на ум вообще ничего не приходит.
Это уже не краска, это исполинские голуби какие-то...
Это ведьмачье чутьё - подарок для бездарей всех мастей. Ещё в том же ведьмаке 3 поражало совершенно безыдейная амальгама из квестов. Буквально сотни однотипных "иди по следу месячных - убей врага". Зачем это надо когда можно сделать один раз но изумительно? Как в той же гениальной МГС4? Я в блокбастеры играю редко. И недавно прошёл РДР2 (да, впервые). К чести роков они сделали компромиссную систему. С одной стороны всё тоже ведьмачье зрение но при этом можно пройти любой сегмент игры не прибегая к нему. Охота становилась реально интересной когда надо было искать тропинки и сломанные ветки самостоятельно а не машинально следовать за деус экс бандурой.
Не на одном. Я допускаю, что Skill Up чего-то не понял или просто встал с утра не с той ноги и хотел поворчать, но я перепроверил его утверждения в других обзорах — там тоже регулярно говорят, что игра слишком жёстко тащит за руку.
Думаю, это не выливалось бы в раздражение, если бы такой назойливой была только Синяя Полосочка. Но игра таким же назойливым образом вводит ещё два вида подсказок для необязательного контента — и всё вместе это превращается в ощущение, что тебя держат за фантастического дурачка.
Важно уточнить, я в Онлайн не играл. Возможно там именно так как ты говоришь. Но в сингле все квесты завязанные на выслеживание можно без зрения пройти. Разработчики там оставляли небольшие ориентиры. Плюс Артур всегда реагировал на следы чем тоже помогал)
( ͡° ͜ʖ ͡°)
Заголовки, которые мы заслужили
Остановись, человек анекдот (͡• ͜໒ ͡• )
Ну справедливости ради это не Нетфликс придумал, это давняя проблема сериалов еще с момента их появления на телевидении. Там же серии выходили раз в неделю, люди могли их пропустить или забыть, поэтому сценаристы чаще всего строили сюжет таким образом, чтобы в него можно было врубиться плюс-минус с любой серии
Я так понимаю мы скатились настолько, что скоро пойдут ролики "Вы не поняли ТЛоУ 2. Дракманн Гений" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Мои 400 часов в Онлайне могут меня обманывать, но по-моему в РДР2 невозможно охотиться без использование ковбойского чутья. Ну вот не оставляют животные адекватные следы, чтобы по ним можно было проследить. Я порой специально ходил и разглядывал землю в поисках хоть каких-то визуальных индикаторов направления движения. Ничего. Полосочка путь показывает, а почему она туда показывает - чистейшая магия.
Орлиное Зрение в своей первой итерации было довольно уместным. Тебе давали просторную локацию ещё и с вертикальным геймплеем. И учитывая, что он не вёл тебя за ручку - было в целом очень даже. В то время как ведьмак всё же вывел эту механику как некий стандарт индустрии)