Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики
В играх последних лет появился новый дизайнерский шаблон: ключевые элементы окружения подсвечиваются так ярко, чтобы вы их точно не пропустили. Неужели разработчики видят игроков настолько тупыми, что считают необходимым оставлять такие жирные подсказки?
Новый раунд этой дискуссии разгорелся в «Твиттере», где опубликовали кадр из ремейка Resident Evil 4 — там вроде бы и без того очевидная лестница измазана жёлтой краской, чтобы стать ещё заметнее.
Жёлтая краска и впрямь стала маленьким мемом в обсуждениях ремейка Resident Evil 4. Например, есть специальный мод, который предлагает сразу несколько альтернатив: полностью убрать краску, поменять её на кровь или оставить на бочках с ресурсами значок местного культа.
Игроков можно понять: жёлтая краска сильно выбивается из антуража Resident Evil 4, и, когда она встречается слишком часто, иллюзия мрачности и реалистичности начинает рассыпаться. Кроме того, немножко страдает элемент исследования: если хочется побродить по округе и поискать путь самому, то чересчур очевидные маркеры портят радость самостоятельного открытия.
Мир без жёлтой краски — каков он?
В ответ на упрёк о чрезмерности жёлтой краски разработчики стали делиться историями о том, как такие вещи вообще появляются в играх:
Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.
Что мне приходилось менять в геймдизайне после того, как якобы очевидные вещи оказались неочевидными во время плейтестов:
— В платформере игроки считали, что им нужно двигаться только вправо, и не переставали прыгать в пропасть. Пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая ставила игроков лицом влево.
— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. Я не стал блокировать кнопку атаки, потому что это было бы слишком грубо, но добавил для NPC возмущённые ответные реплики. После этого игроки стали такие: «Ой, извини, пожалуйста».
— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.
— В платформере мне пришлось разместить элементы уровня таким образом, чтобы они выходили за пределы экрана. В противном случае игроки думали, что на экране весь уровень сразу.
— Наконец, я покрасил все поверхности, по которым можно карабкаться, в синий цвет. Иначе игроки пытались взобраться на каждый кусок геометрии на уровне и начинали скучать…
Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!
Откуда взялась нужда в жёлтой краске? Раньше ведь её не было!
Наконец, другие разработчики рассказывали, как мы вообще дошли до жизни такой:
Честно говоря, эти вещи — симптом, вызванный множеством причин. Это сложнее, чем просто сказать: «Жёлтая краска — хороший/плохой дизайн».
Грубо говоря, окружения становятся детальнее и реалистичнее, материалы — более сложными и шумными, из-за чего становится всё труднее направлять игроков неинтрузивными способами. И обычно разработчики осторожничают, когда дело касается того, чтобы игроки не застревали.
Длиннющим тредом на тему разразился Дэмион Шуберт (Damion Schubert), дизайнер первой трёхмерной MMO в истории Meridian 59 и ведущий дизайнер Star Wars: The Old Republic.
Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.
Почему так происходит? Кроме очевидных причин (замоделлить все комнаты стоит денег и времени) есть ещё одна — это нарушает эмоциональный поток игрока. То, что должно быть короткой связкой между двумя боями, становится долгим обыском нескольких комнат, где не происходит ничего интересного.
Но если в коридоре десять дверей, а открывается только одна, как сообщить об этом игроку? Лёгкий способ — повесить над открывающейся дверью зелёную лампочку, а другие погрузить во тьму или покрасить так, чтобы они сливались с фоном.
Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»
Это один из контринтуитивных случаев, когда реализм мешает погружению. Погружение измеряется не реалистичностью травы, а тем, насколько игрок находится в потоке. […] Погружению мешают моменты, которые нарушают поток. Например, когда ты знаешь, что нужно сделать, но не можешь понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать. На мой взгляд, сильнее всего погружение ломает плохой интерфейс. Борьба с управлением уничтожает поток.
И ещё кое-что: пока мы играем в игры, мы учимся их языку. Чем больше игр используют подсказки, привлекающие внимание к геймплейным элементам, тем чаще геймеры ищут такие подсказки. Например, теперь меня бесит, когда в играх нет режима вроде «паучьего чутья», который помогает находить важные вещи.
Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. В результате всё больше геймеров не хотят посвящать много времени играм, которые тратят их внимание на неинтересную чушь типа «помучайся 15 минут, чтобы отыскать лестницу».
В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.
Глупые плейтестеры = глупые игры?
Отдельно Шуберт высказался о плейтестах, когда его упрекнули, что разработчики слишком сильно ориентируются на «наименьший общий знаменатель» (проще говоря, на самых глупых плейтестеров):
Поверьте, мы не ориентируемся на «наименьший общий знаменатель». Эта проблема, если она особенно плоха, может стоить половины аудитории. Люди, которые платят $60 за игру, не должны выходить из неё через 15 минут и ругаться на неё в «Твиттере», потому что не могут отыскать лестницу.
Вы и представить не можете, как злит смотреть плейтесты, особенно вживую. Вообразите комнату, набитую разработчиками, которые кричат: «ДА НАЖМИ НА ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ! ОН ЖЕ ПРЯМ ВОТ ТУТ! НА НЕГО СТРЕЛКА ПОКАЗЫВАЕТ! ДА ЧТО НЕ ТАК С ТОБОЙ, ЧЁРТ ПОБЕРИ?!»
Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.
Так что же, игры становятся казуальнее из-за дураков-плейтестеров? Шуберт так не думает:
Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. Однако они умеют потрясающе точно указывать на проблемы. Наблюдать за тем, как плейтестеры играют вслепую, — один из самых мощных инструментов в инвентаре игровых разработчиков.
То есть задача плейтестеров — находить проблемы. А вот как эту проблему исправить, решают уже сами разработчики.
Наконец, в жёлтой краске отыскали альтернативные плюсы: по мнению руководителя фонда Able Gamers, подобные маркеры — отличная помощь для людей с плохим зрением, искажениями в восприятии и так далее. При этом специалист считает, что подобные подсказки можно сделать отключаемыми: дескать, разные опции для разных людей — это всегда хорошо.
Лучшие комментарии
Вот забавный момент: наиграл во все ремейки Resident Evil, но никогда вопросов к желтой краске не было, как и к аналогичному приему из последних Tomb Raider. Даже не думал что у людей были претензии к этому до данного поста. Наоборот, всегда считал подобное решение достаточно элегантным, так как сразу показывает игроку элементы взаимодействия особо не выделяясь из общего визуального стиля.
Крайне согласен с одной из цитат про про «шумность» и «загруженность» окружения из-за повышенного качества текстур и забитых деталями локаций. Играя в современные проекты (тот-же Cyberpunk страдает от этого до ужаса), даже разглядеть противников на фоне забитых деталями декораций становится практически невозможно, так что любые визуальные подсказки в подобных играх для меня являются приятным бонусом.
С кровью проблема, что если убийство врагов оставляет кровь на окружающих объектах (что норма для современных игр), то использование цвета крови в роли подсказок уже не годится.
Понравилась эта шутейка в том треде в твиттере.
О, я один из тех, кто очень часто путается в локациях, если они построены не совсем очевидно и совершаю массу ошибок всегда. Иной раз даже очевидный маркер зеваю. У меня и в жизни так: очень туго ориентируюсь на местности.
Современные игры очень «шумные» в плане дизайна: дохрена декора и в этой всей каше не замечаешь порой даже очевидных намеков с выстраиванием перспективы и линий окружения. Потому что мозг перегружен анализом. А еще мешают паттерны других пройденных игр, из-за чего стараешься не совершать лишних движений.
Мне критически нужны маркеры на карте, если игровые локации немаленькие, т.к. я выпадаю из «потока», когда начинаю раздраженно утюжить всю локацию, пытаясь понять замысел дизайнера, мол, куда мне вообще идти?.. Это, к слову, сильно мешает мне играть в старые RPG и JRPG. И это же ломает для меня прохождение тех же Зельд: мне скучно рыскать по всем закоулкам без внятного «вектора».
Пускай разработчики добавляют в свои игры опцию с возможностью отключить подсказки, и все будут довольны
Спешу обрадовать твиттерчан — на харде жëлтая краска сражения не упрощает и тупым от этого себя не ощущаешь. Если говорить чисто о четвëртом Резаке, то в оригинале такая графика, что трудно не отличить декорации и интерактивные объекты. В ремейке же во время потного боя, когда я остаюсь с красным здоровьем без лечилок, мне как-то всë равно, кто из местных жителей покрасил ящики в жëлтый цвет и что это убивает исследование, главное, что я их заметил среди другого хлама и у меня появился шанс на выживание. Кроме того, так проще понять, где главный путь, а где второстепенный. Оказуаливание и удобство — это всë же разные вещи. Другое дело, что разработчики могли как-то иначе выделить объекты, чтобы они смотрелись органичнее, а фанаты реализма не могли докопаться (реализм в игре про зомби и агента, что делает суплекс, ага).
А, да, наконец-то хоть какая-то статья по Separate Ways после еë выхода, жаль, что не обзор. Поздравляю всех фанатов Резака с появлением качественного и весьма реиграбельного DLC.
Я помню старые времена, когда на форумах олды поливали помоями Thief: Deadly Shadows за мерцание предметов, что надо собрать. Ну, да, так же весело без него разбираться, какая из этого десятка одинаковых бутылок попадëт к тебе в инвентарь. Разрабы для игроков делают лучше, а они над этим смеются, ничего не поменялось.
Да конечно нужно делать эти подсказки опциональными. На легкой сложности включать по дефолту можно.
Воспринимаю это как условность, и мозг уже просто скипает несоответствие с окружением. Теперь даже сложно осмыслить как люди проходили до конца в старые времена, играя к примеру в Xenogears(jrpg с ps1), периодически обращался к видеопрохождению, так как не мог понять: где в этой мешанине из пикселей кнопка?
На самом деле больше бесит, когда неписи подсказывают решение к головоломкам, как GoW:R, но это хоть слэшер, и Luigi's mansion 3.
тот самый дарксолс где даже в оффлайне на старте у тебя есть желтые надписи от разработчиков с подсказками?) а если зайти в онлайн где каждые 2 метра подсказки от игроков?)
В подсказках разработчиков только базовое управление было) Ну ещё какие-нибудь малозначимые советы, ни где костры, ни куда идти, ни что делать там не было написано даже близко) А игроки в онлайне могут и херню откровенную написать.
В Казани, на территории казанского кремля, видел лестницу на которой намотана колючая проволока — вполне очевидно что на такую лестницу нельзя забираться. Но судя по по следам на зашорканой стене попытки были)))
Элегантным это если подходит атмосфере. Вот кровь допустим подходит, а желтая краска действительно выглядит странно. Подсказки это неплохо. если они встроены в игру. а не выглядят как инородным. Имхо
Я бы Дарк Соулс ой бы как поругал за то, как беспощадно игра тратит время игрока, не давая никаких подсказок в левел-дизайне. Мои любимые примеры, это вход в ДЛЦ в ДС1 и мельница в земляном пике в ДС2. Эти вещи настолько контринтуитивны, что просто диву даешься, как разработчики не озаботились дать хоть какие-то индикаторы и подсказки для игроков. Я уж молчу про призрачные стены, которые как бы являются секретками, но порой их поиск превращается просто в облизывание каждой стены, как это было в Wolfenstein 3D. Хотя в паре мест в том же ДС2 они скрывают КОСТЕР, который может сэкономить кучу времени в проходке до босса.
А на вопрос «А как же тогда куча людей в это играют?» есть очевидный ответ. Большинство просто держит в соседнем окне открытую Вики и ни на шаг не отходят от солюшена. И таких игроков подавляющее большинство. А разве это хороший дизайн, когда подсказка находится не в самой игре, а в интернете? Вопрос риторический.
Вот тут шутки шутят про что де раньше трава была зеленее, игроки умнее, а разработчики уважительнее. Но скромное напоминание, что ещё во времена первого Мёртвого Космоса, игроки во время плейтестов не могли понять, что для упокоения некроморфов требуется не раздача хэдшотов направо и налево, а отрезание конечностей этих самых поганцев. Всё привело к тому, что в начале игры на Ишимуре первые метров сто ты повсюду видишь CUT OFF THEIR LIMBS и всё в таком духе)
даже стену асгарда пометила? смешно. она пряталась от асов пол жизни, но нашла время пошастать по всем 9 мирам и обгадить там каждый угол, даже в асгарде, где хеймдаль, который видит всё. отмазка хуже чем у ассасинов и анчартеда.
Опять Генка лонгриды в новостях постит )))
А по сабжу. Особой проблемы в таких подсказках не вижу (куда больше бесят Атрей в новых GoW или Ларка в перезапусках, когда даже осмотреться не успеваешь, а они уже спойлерят решение), но, действительно, сделайте просто опцию выключать их — и все будут довольны.
А других лестниц, по которым нельзя забраться, и ящиков, которые нельзя разбить (и, соответственно, без желтой краски) — в игре нет?
Это немного неожиданно. С Учетом того что в современных играх только стрелки не хватает. А вот в старых играх бывали такие проблемы, допустим с 17уровнем в думе 2.
У Меня ощущение что Ромеро 17уровень делал явно под алкоголем. После относительно линейных уровней(в хорошем смысле) Американ и драйвовых уровней Сэнди Пентерсена тебе впихают 17уровень, где что-бы пройти уровень надо 3 раза в трёх коридорах дойти до тупика. В чем смысл:
Стоит 3 коридора с тупиком на конце. АБВ. Что-бы открылся тупик Б надо пройти А до упора, что-бы открылся тупик В надо пройти Б до тупика и так несколько раз, ибо коридоры открываются не до конца. А Единствинный намек на открывание тупика это звук, который может идти хоть с другого конца карты. И Все это усложняется просто огромной кучей порталов, дверей и кнопок. Я час-два бегал по пустой карте(а монстры все уничтожаются за 5минуте) и когда я дошёл до такого решение, то мне захотелось убиться.
Вот это годное дело было бы. В опциях галка — сложнее, но иммерсивнее или легче, но цветастей. Как и опции для людей с ограниченными возможностями, считаю это очень хорошей темой. Очень понравилось как в Rogue Legacy 2 сделали доп опции для тех кому сложно.