8 октября 2023 8.10.23 133 15K

Почему разработчики оставляют так много подсказок для тупых? Отвечают сами разработчики

В играх последних лет появился новый дизайнерский шаблон: ключевые элементы окружения подсвечиваются так ярко, чтобы вы их точно не пропустили. Неужели разработчики видят игроков настолько тупыми, что считают необходимым оставлять такие жирные подсказки?

Новый раунд этой дискуссии разгорелся в «Твиттере», где опубликовали кадр из ремейка Resident Evil 4 — там вроде бы и без того очевидная лестница измазана жёлтой краской, чтобы стать ещё заметнее.

Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»
Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»

Жёлтая краска и впрямь стала маленьким мемом в обсуждениях ремейка Resident Evil 4. Например, есть специальный мод, который предлагает сразу несколько альтернатив: полностью убрать краску, поменять её на кровь или оставить на бочках с ресурсами значок местного культа.

Игроков можно понять: жёлтая краска сильно выбивается из антуража Resident Evil 4, и, когда она встречается слишком часто, иллюзия мрачности и реалистичности начинает рассыпаться. Кроме того, немножко страдает элемент исследования: если хочется побродить по округе и поискать путь самому, то чересчур очевидные маркеры портят радость самостоятельного открытия.

Альтернативы жёлтой краске, которые предлагают в модификации.
Альтернативы жёлтой краске, которые предлагают в модификации.

Мир без жёлтой краски — каков он?

В ответ на упрёк о чрезмерности жёлтой краски разработчики стали делиться историями о том, как такие вещи вообще появляются в играх:

Отвечаю, жёлтую краску добавили после того, как разработчика заставили молча смотреть на плейтестера, который застрял на 20 минут в поисках пути наверх.

Инди-разработчик Akabaka

Что мне приходилось менять в геймдизайне после того, как якобы очевидные вещи оказались неочевидными во время плейтестов:

— В платформере игроки считали, что им нужно двигаться только вправо, и не переставали прыгать в пропасть. Пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая ставила игроков лицом влево.

— Не важно, какое у игры настроение, люди всегда пытаются отлупить каждого встречного. Я не стал блокировать кнопку атаки, потому что это было бы слишком грубо, но добавил для NPC возмущённые ответные реплики. После этого игроки стали такие: «Ой, извини, пожалуйста».

— Игроки не подбирали важный предмет, даже когда он лежал на пьедестале. Поэтому я сделал так, чтобы предмет покачивался в воздухе и светился.

— В платформере мне пришлось разместить элементы уровня таким образом, чтобы они выходили за пределы экрана. В противном случае игроки думали, что на экране весь уровень сразу.

— Наконец, я покрасил все поверхности, по которым можно карабкаться, в синий цвет. Иначе игроки пытались взобраться на каждый кусок геометрии на уровне и начинали скучать…

Важно помнить, что большое число людей, которые играют в игры, не являются геймерами. Вам может казаться, что все всё знают про видеоигры, но божечки-кошечки, какой же вас ждёт сюрприз!

Инди-разработчик Педро Брага (Pedro Braga)

Не путайте плейтесты с тестированием качества (когда ищут баги) и фокус-тестами (когда изучают спрос на рынке). Во время плейтестов разработчики наблюдают за тем, как игроки, собственно, играют. Иногда после плейтеста игрокам предлагают ответить на ряд вопросов, чтобы подвести итог впечатлениям.
Не путайте плейтесты с тестированием качества (когда ищут баги) и фокус-тестами (когда изучают спрос на рынке). Во время плейтестов разработчики наблюдают за тем, как игроки, собственно, играют. Иногда после плейтеста игрокам предлагают ответить на ряд вопросов, чтобы подвести итог впечатлениям.

Откуда взялась нужда в жёлтой краске? Раньше ведь её не было!

Наконец, другие разработчики рассказывали, как мы вообще дошли до жизни такой:

Честно говоря, эти вещи — симптом, вызванный множеством причин. Это сложнее, чем просто сказать: «Жёлтая краска — хороший/плохой дизайн».

Грубо говоря, окружения становятся детальнее и реалистичнее, материалы — более сложными и шумными, из-за чего становится всё труднее направлять игроков неинтрузивными способами. И обычно разработчики осторожничают, когда дело касается того, чтобы игроки не застревали.

Дэвид Шимански (David Szymanski), создатель бумер-шутера Dusk

Длиннющим тредом на тему разразился Дэмион Шуберт (Damion Schubert), дизайнер первой трёхмерной MMO в истории Meridian 59 и ведущий дизайнер Star Wars: The Old Republic.

Погоня за реалистичным внешним видом увеличивает потребность в нереалистичных визуальных подсказках. Самый очевидный пример — уровень в больнице, где может быть коридор с кучей дверей, но открывается только одна.

Почему так происходит? Кроме очевидных причин (замоделлить все комнаты стоит денег и времени) есть ещё одна — это нарушает эмоциональный поток игрока. То, что должно быть короткой связкой между двумя боями, становится долгим обыском нескольких комнат, где не происходит ничего интересного.

Но если в коридоре десять дверей, а открывается только одна, как сообщить об этом игроку? Лёгкий способ — повесить над открывающейся дверью зелёную лампочку, а другие погрузить во тьму или покрасить так, чтобы они сливались с фоном.

Да, можно было бы дать игроку попробовать открыть каждую дверь, но это не только пустая трата времени, но ещё и привлекает внимание к изъяну ситуации: «Окей, здесь много дверей, но открывается только одна? Это же чушь какая-то!»

Дэмион Шуберт

Визуальные подсказки в играх применяются так давно, что некоторые из них стали общепринятыми тропами. Видишь красную бочку? Значит, взрывается!
Визуальные подсказки в играх применяются так давно, что некоторые из них стали общепринятыми тропами. Видишь красную бочку? Значит, взрывается!
Это один из контринтуитивных случаев, когда реализм мешает погружению. Погружение измеряется не реалистичностью травы, а тем, насколько игрок находится в потоке. […] Погружению мешают моменты, которые нарушают поток. Например, когда ты знаешь, что нужно сделать, но не можешь понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать. На мой взгляд, сильнее всего погружение ломает плохой интерфейс. Борьба с управлением уничтожает поток.

И ещё кое-что: пока мы играем в игры, мы учимся их языку. Чем больше игр используют подсказки, привлекающие внимание к геймплейным элементам, тем чаще геймеры ищут такие подсказки. Например, теперь меня бесит, когда в играх нет режима вроде «паучьего чутья», который помогает находить важные вещи.

Сейчас у нас как никогда много игр и недостаточно времени, чтобы в них играть. В результате всё больше геймеров не хотят посвящать много времени играм, которые тратят их внимание на неинтересную чушь типа «помучайся 15 минут, чтобы отыскать лестницу».

В заключение: плейтесты толкают развитие дизайна в направлении «Моментальная читаемость сцены», которая становится козырной картой. Опытные команды стараются проектировать игры с учётом этого с самого начала. Если разработчики не справляются, то игрокам приходится сражаться с игрой, а не играть в игру.

Дэмион Шуберт

Иногда разработчикам удаётся крайне успешно подружить стильный арт с чёткими подсказками для игрока — например, как в Mirror's Edge. Но не у всех игр настолько же удачное сочетание сеттинга, геймплея и дизайна, чтобы везде получался одинаково высокий уровень изящества.
Иногда разработчикам удаётся крайне успешно подружить стильный арт с чёткими подсказками для игрока — например, как в Mirror's Edge. Но не у всех игр настолько же удачное сочетание сеттинга, геймплея и дизайна, чтобы везде получался одинаково высокий уровень изящества.

Глупые плейтестеры = глупые игры?

Отдельно Шуберт высказался о плейтестах, когда его упрекнули, что разработчики слишком сильно ориентируются на «наименьший общий знаменатель» (проще говоря, на самых глупых плейтестеров):

Поверьте, мы не ориентируемся на «наименьший общий знаменатель». Эта проблема, если она особенно плоха, может стоить половины аудитории. Люди, которые платят $60 за игру, не должны выходить из неё через 15 минут и ругаться на неё в «Твиттере», потому что не могут отыскать лестницу.

Вы и представить не можете, как злит смотреть плейтесты, особенно вживую. Вообразите комнату, набитую разработчиками, которые кричат: «ДА НАЖМИ НА ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ! ОН ЖЕ ПРЯМ ВОТ ТУТ! НА НЕГО СТРЕЛКА ПОКАЗЫВАЕТ! ДА ЧТО НЕ ТАК С ТОБОЙ, ЧЁРТ ПОБЕРИ?!»

Такие плейтесты критически важны не только потому что люди глупее, чем думаем мы и они, но ещё и потому, что ваша команда неизбежно привыкнет к интерфейсу с внешним видом и перестанет замечать недостатки. Крайне важен свежий взгляд, который обратит внимание на чушь в вашей работе.

Дэмион Шуберт

Над чрезмерно жирными подсказками иногда подтрунивают и сами игры — так выглядела путеводная краска в The Stanley Parable. Как пошутили в комментариях: «Пришлось выйти из игры на этом моменте. Я не смог взобраться на стену :( »
Над чрезмерно жирными подсказками иногда подтрунивают и сами игры — так выглядела путеводная краска в The Stanley Parable. Как пошутили в комментариях: «Пришлось выйти из игры на этом моменте. Я не смог взобраться на стену :( »

Так что же, игры становятся казуальнее из-за дураков-плейтестеров? Шуберт так не думает:

Плейтестеры предлагают плохие решения для проблем, потому что они не являются профессиональными дизайнерами. Однако они умеют потрясающе точно указывать на проблемы. Наблюдать за тем, как плейтестеры играют вслепую, — один из самых мощных инструментов в инвентаре игровых разработчиков.

Дэмион Шуберт

То есть задача плейтестеров — находить проблемы. А вот как эту проблему исправить, решают уже сами разработчики.

 

Силой плейтестов активно пользуется Valve: по её мнению, это чуть ли не самый важный элемент разработки. Valve старается проводить плейтесты как можно чаще и как можно раньше — таким образом команда быстро узнаёт, когда какой-то кусок игры оказывается плохим.

Наконец, в жёлтой краске отыскали альтернативные плюсы: по мнению руководителя фонда Able Gamers, подобные маркеры — отличная помощь для людей с плохим зрением, искажениями в восприятии и так далее. При этом специалист считает, что подобные подсказки можно сделать отключаемыми: дескать, разные опции для разных людей — это всегда хорошо.


Поддержи Стопгейм!

Resident Evil 4 Remake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS | PS VR2
Жанр
Дата выхода
24 марта 2023
2.8K
4.6
1 286 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот забавный момент: наиграл во все ремейки Resident Evil, но никогда вопросов к желтой краске не было, как и к аналогичному приему из последних Tomb Raider. Даже не думал что у людей были претензии к этому до данного поста. Наоборот, всегда считал подобное решение достаточно элегантным, так как сразу показывает игроку элементы взаимодействия особо не выделяясь из общего визуального стиля.

Крайне согласен с одной из цитат про про «шумность» и «загруженность» окружения из-за повышенного качества текстур и забитых деталями локаций. Играя в современные проекты (тот-же Cyberpunk страдает от этого до ужаса), даже разглядеть противников на фоне забитых деталями декораций становится практически невозможно, так что любые визуальные подсказки в подобных играх для меня являются приятным бонусом.

С кровью проблема, что если убийство врагов оставляет кровь на окружающих объектах (что норма для современных игр), то использование цвета крови в роли подсказок уже не годится.

О, я один из тех, кто очень часто путается в локациях, если они построены не совсем очевидно и совершаю массу ошибок всегда. Иной раз даже очевидный маркер зеваю. У меня и в жизни так: очень туго ориентируюсь на местности.
Современные игры очень «шумные» в плане дизайна: дохрена декора и в этой всей каше не замечаешь порой даже очевидных намеков с выстраиванием перспективы и линий окружения. Потому что мозг перегружен анализом. А еще мешают паттерны других пройденных игр, из-за чего стараешься не совершать лишних движений.

Мне критически нужны маркеры на карте, если игровые локации немаленькие, т.к. я выпадаю из «потока», когда начинаю раздраженно утюжить всю локацию, пытаясь понять замысел дизайнера, мол, куда мне вообще идти?.. Это, к слову, сильно мешает мне играть в старые RPG и JRPG. И это же ломает для меня прохождение тех же Зельд: мне скучно рыскать по всем закоулкам без внятного «вектора».

Пускай разработчики добавляют в свои игры опцию с возможностью отключить подсказки, и все будут довольны

Спешу обрадовать твиттерчан — на харде жëлтая краска сражения не упрощает и тупым от этого себя не ощущаешь. Если говорить чисто о четвëртом Резаке, то в оригинале такая графика, что трудно не отличить декорации и интерактивные объекты. В ремейке же во время потного боя, когда я остаюсь с красным здоровьем без лечилок, мне как-то всë равно, кто из местных жителей покрасил ящики в жëлтый цвет и что это убивает исследование, главное, что я их заметил среди другого хлама и у меня появился шанс на выживание. Кроме того, так проще понять, где главный путь, а где второстепенный. Оказуаливание и удобство — это всë же разные вещи. Другое дело, что разработчики могли как-то иначе выделить объекты, чтобы они смотрелись органичнее, а фанаты реализма не могли докопаться (реализм в игре про зомби и агента, что делает суплекс, ага).

А, да, наконец-то хоть какая-то статья по Separate Ways после еë выхода, жаль, что не обзор. Поздравляю всех фанатов Резака с появлением качественного и весьма реиграбельного DLC.

Я помню старые времена, когда на форумах олды поливали помоями Thief: Deadly Shadows за мерцание предметов, что надо собрать. Ну, да, так же весело без него разбираться, какая из этого десятка одинаковых бутылок попадëт к тебе в инвентарь. Разрабы для игроков делают лучше, а они над этим смеются, ничего не поменялось.

Да конечно нужно делать эти подсказки опциональными. На легкой сложности включать по дефолту можно.

Воспринимаю это как условность, и мозг уже просто скипает несоответствие с окружением. Теперь даже сложно осмыслить как люди проходили до конца в старые времена, играя к примеру в Xenogears(jrpg с ps1), периодически обращался к видеопрохождению, так как не мог понять: где в этой мешанине из пикселей кнопка?

На самом деле больше бесит, когда неписи подсказывают решение к головоломкам, как GoW:R, но это хоть слэшер, и Luigi's mansion 3.

Боже мой, как же Дарк Соулс в своё время умудрился стать популярным, раз всё настолько серьёзно и игроки моментально отвалятся если не бросать в них подсказками каждую минуту.

тот самый дарксолс где даже в оффлайне на старте у тебя есть желтые надписи от разработчиков с подсказками?) а если зайти в онлайн где каждые 2 метра подсказки от игроков?)

В Казани, на территории казанского кремля, видел лестницу на которой намотана колючая проволока — вполне очевидно что на такую лестницу нельзя забираться. Но судя по по следам на зашорканой стене попытки были)))

В подсказках разработчиков только базовое управление было) Ну ещё какие-нибудь малозначимые советы, ни где костры, ни куда идти, ни что делать там не было написано даже близко) А игроки в онлайне могут и херню откровенную написать.

Элегантным это если подходит атмосфере. Вот кровь допустим подходит, а желтая краска действительно выглядит странно. Подсказки это неплохо. если они встроены в игру. а не выглядят как инородным. Имхо

Боже мой, как же Дарк Соулс в своё время умудрился стать популярным, раз всё настолько серьёзно и игроки моментально отвалятся если не бросать в них подсказками каждую минуту.

Я бы Дарк Соулс ой бы как поругал за то, как беспощадно игра тратит время игрока, не давая никаких подсказок в левел-дизайне. Мои любимые примеры, это вход в ДЛЦ в ДС1 и мельница в земляном пике в ДС2. Эти вещи настолько контринтуитивны, что просто диву даешься, как разработчики не озаботились дать хоть какие-то индикаторы и подсказки для игроков. Я уж молчу про призрачные стены, которые как бы являются секретками, но порой их поиск превращается просто в облизывание каждой стены, как это было в Wolfenstein 3D. Хотя в паре мест в том же ДС2 они скрывают КОСТЕР, который может сэкономить кучу времени в проходке до босса.

А на вопрос «А как же тогда куча людей в это играют?» есть очевидный ответ. Большинство просто держит в соседнем окне открытую Вики и ни на шаг не отходят от солюшена. И таких игроков подавляющее большинство. А разве это хороший дизайн, когда подсказка находится не в самой игре, а в интернете? Вопрос риторический.

Вот тут шутки шутят про что де раньше трава была зеленее, игроки умнее, а разработчики уважительнее. Но скромное напоминание, что ещё во времена первого Мёртвого Космоса, игроки во время плейтестов не могли понять, что для упокоения некроморфов требуется не раздача хэдшотов направо и налево, а отрезание конечностей этих самых поганцев. Всё привело к тому, что в начале игры на Ишимуре первые метров сто ты повсюду видишь CUT OFF THEIR LIMBS и всё в таком духе)

даже стену асгарда пометила? смешно. она пряталась от асов пол жизни, но нашла время пошастать по всем 9 мирам и обгадить там каждый угол, даже в асгарде, где хеймдаль, который видит всё. отмазка хуже чем у ассасинов и анчартеда.

Опять Генка лонгриды в новостях постит )))

А по сабжу. Особой проблемы в таких подсказках не вижу (куда больше бесят Атрей в новых GoW или Ларка в перезапусках, когда даже осмотреться не успеваешь, а они уже спойлерят решение), но, действительно, сделайте просто опцию выключать их — и все будут довольны.

Современные игры очень «шумные» в плане дизайна: дохрена декора и в этой всей каше не замечаешь порой даже очевидных намеков с выстраиванием перспективы и линий окружения. Потому что мозг перегружен анализом. А еще мешают паттерны других пройденных игр, из-за чего стараешься не совершать лишних движений.

Это немного неожиданно. С Учетом того что в современных играх только стрелки не хватает. А вот в старых играх бывали такие проблемы, допустим с 17уровнем в думе 2.
У Меня ощущение что Ромеро 17уровень делал явно под алкоголем. После относительно линейных уровней(в хорошем смысле) Американ и драйвовых уровней Сэнди Пентерсена тебе впихают 17уровень, где что-бы пройти уровень надо 3 раза в трёх коридорах дойти до тупика. В чем смысл:
Стоит 3 коридора с тупиком на конце. АБВ. Что-бы открылся тупик Б надо пройти А до упора, что-бы открылся тупик В надо пройти Б до тупика и так несколько раз, ибо коридоры открываются не до конца. А Единствинный намек на открывание тупика это звук, который может идти хоть с другого конца карты. И Все это усложняется просто огромной кучей порталов, дверей и кнопок. Я час-два бегал по пустой карте(а монстры все уничтожаются за 5минуте) и когда я дошёл до такого решение, то мне захотелось убиться.

Вот это годное дело было бы. В опциях галка — сложнее, но иммерсивнее или легче, но цветастей. Как и опции для людей с ограниченными возможностями, считаю это очень хорошей темой. Очень понравилось как в Rogue Legacy 2 сделали доп опции для тех кому сложно.

Комментарий автора фото: «Жёлтая краска так не нужна! Очевидно, что по лестнице можно забраться. Очевидно, что этот ящик можно разбить. Зачем они вообще это делают?!»

А других лестниц, по которым нельзя забраться, и ящиков, которые нельзя разбить (и, соответственно, без желтой краски) — в игре нет?

Читай также