Сколько можно это терпеть?! Таким вопросом задавались игроки 1990–2000-х, встречаясь с видеоиграми, которые могли позволить себе хорошую графику и интересный геймплей, но ещё оставались в плену логики небольших локаций или квестовых «труб». Размышляли о чём-то подобном и игровые разработчики.
Так ещё в начале 90-х появилась концепция видеоигры, в которой окружение будет гибким и разнообразным, что позволит перейти от однотипных квестов к эмерджентному геймплею. Умным словом «эмерджентный» принято обозначать свойства, которые возникают только в сложной сборке или системе элементов и не выводятся из более простых составляющих. Иными словами, творцы мечтали о том, что игры будут предлагать интересные обстоятельства для исследования, а не прямые указания, вытекающие из жанра.
И действительно, ряд игр уже в 90-х не только умело сочетали элементы стелса, файтинга, шутера и RPG, но и имели свою изюминку. Подобные игры назвали иммерсивными симуляторами (immersive sim). О том, каким жанр был задуман и чем стал сегодня, я и хочу рассказать.
Геймплей или эстетика игры?
Обычно это название ассоциируется с именем Уоррена Спектора (Warren Spector). Он же отдаёт первенство в идеях и изобретении названия своему коллеге из студии Looking Glass Дагу Чёрчу (Doug Church). Разработчики стали стремиться не просто к насыщенному, но к отзывчиво реагирующему на игрока окружению.
В самом деле, в чём смысл больших локаций, если они пусты: ни секретов, ни сундуков, ни пасхалок? Но и типовые рандомные сюрпризы быстро надоедают, если игроку приходится повторять одни и те же действия. Совсем другой эффект производят уникальные находки: например, рокетджамп в шутерах, использование мин в Half-Life 2 или гипсовой пены в Prey. Стимуляция игрока к экспериментам, а не дрессировка на правильное понимание скрипта — вот идея новой вехи в гейм-дизайне.
Вместе с тем понятие «иммерсивный симулятор» изначально было странным. Обычно жанр определяется типичным геймплеем (стрельба, вождение, прохождение лабиринтов или уровней с платформами), но идея эмерджентного геймплея — это скорее завуалированное представление об эстетике игры. В такой эстетике ощутимы два момента. Первый — намеренное смешение жанров, создающее вариативность стилей игры. Второй же мало связан с геймплеем и больше интересуется погружением в мир игры. Такое погружение требует продуманной вселенной, реалистичной и предсказуемой физики, многофакторной системы реакции NPC и мира, ненавязчивого повествования, случайных эффектов — от динамической погоды до смены шаблонов поведения при трансформации реалий игрового мира.
Иммерсивные первопроходцы
Первыми яркими примерами ещё только развивавшейся идеи стали System Shock 2 (1999), Deus Ex и Thief 2 (обе — 2000 г.). Однако многие отмечают, что уже в 1992 году звёздный коллектив из Уоррена Спектора, Дага Чёрча, Ричарда Гэрриота (Richard Garriott; разработчик Ultima и Lineage) и Пола Нейрата (Paul Neurath; в дальнейшем креативный директор серии Thief и System Shock 2) создал Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Эта оригинальная RPG с видом от первого лица может считаться пробным камнем будущих экспериментов студии Blue Sky, затем названой Looking Glass. Оттуда вышли не только эти четверо, но и небезызвестный Кен Левин (Ken Levine; создатель BioShock) и Харви Смит (Harvey Smith; дизайнер Deus Ex, разработчик всех трёх игр Dishonored).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss была крайне амбициозным проектом, прыгнувшим выше головы. В ней на десяток лет раньше других были реализованы многообразные возможности: ближний и дальний бой в трёхмерном мире в реальном времени, сложная магия (с открытием новых заклинаний через эксперименты с расположением рун), ловушки, необходимость освещать тёмные лабиринты (иначе они не отражаются на карте) и потребность героя есть и спать.
В дальнейшем к узнаваемым чертам иммерсивных симуляторов добавится тонкое сочетание разных способов рассказывать о мире — через диалоги, предметы и дизайн окружения. Всё это, а также внимание к деталям и к атмосфере, различные пути развития и новые механики (например, ориентация на звук в Thief или диалоги и концовки в Deus Ex) стали источником вдохновения для многих. Но не всем удалось воплотить задумки в стабильно работающей игре. Например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines — игра замечательная по замыслу, но заставляет в кошмарах вспоминать забагованный донельзя геймплей.
Золотой век жанра
Мощное продолжение иммерсивный симулятор получил в играх, многие из которых связаны с бывшими участниками Looking Glass, а также с Arkane Studios. Именно Arkane подхватила идею AAA-проектов с эмерджентным геймплеем, создав Arx Fatalis (2002) и Dark Messiah of Might and Magic (2006). Затем она выдала игры, которые являются лучшими примерами жанра, — Dishonored (2012), Prey (2017) и в какой-то степени Deathloop (2021). Но о последней — позже.
Среди хороших примеров работы с нелинейностью и погружением в видеоиграх от первого лица также упоминают The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), серию BioShock (2007–2013), S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2010), Consortium: The Tower (2017) и Pathologic 2 (2019). Но несмотря на эти примеры, существует мнение, что иммерсивный симулятор так и не стал самостоятельным жанром — это скорее шутер от первого лица с необычными дополнениями (стелс, разнообразные умения, прокачка). Более того, Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio)из Arkane Studios уже в 2018 году заявлял, что иммерсивные симуляторы устарели, поскольку их основные идеи и ценности перенимаются всеми видами игр. Плюс ко всему многие игры, явно ориентированные на иммерсивность, оказались не очень успешны в финансовом плане.
В каком-то смысле Колантонио прав: запрос на многообразие и исследование дал богатые на возможности локации в HITMAN, открытые миры с кучей оружия и транспорта в серии Far Cry, атмосферные закоулки в Alien: Isolation, дотошность The Occupation и полуоткрытую Metro: Exodus. Но вряд ли они представляют собой единый (под)жанр, к тому же в 2023 году странно относить игру к отдельному жанру только потому, что разработчики озаботились плотностью атмосферы или разнообразием контента, — конкуренция обязывает.
Закат, новый этап или саморефлексия жанра?
На фоне того, что новые игры заимствуют популярные геймплейные находки друг у друга, среди геймеров и специалистов разгорелся спор о последней игре от Arkane: является ли Deathloop иммерсивным симулятором с эмерджентным геймплеем? Вышедшая ранее Prey, как кажется, воплощает в себе многие достоинства предшественников — и разные стили прохождения, и многообразие способностей, и удивительно цельный мир, в котором любой труднодоступный уголок может подарить новые детали о том, что произошло со станцией — от записок и тайников до тел инженеров, пытавшихся укрыться от угрозы. Есть стойкое ощущение, что Deathloop разочаровала многих, кто привык к этому.
В самом деле, Deathloop предлагает совсем иной подход: игра не проявляет гибкость, а сама требует от игрока не только гибкости, но почти энциклопедических познаний в области игрового мира. И это уже не столько эстетика, сколько этика. Причём добываются сведения в повторяющемся цикле смертей и необходимости начинать сначала, поскольку времени на размеренные наблюдения тоже не даёт — на главного героя идёт охота (убийцей может управлять не только ИИ, но и другой игрок).
Получается симулятор наизнанку или пародия на ранних представителей жанра. Не секрет, что многие черты жанра нравятся геймерам потому, что усиливают их могущество. Например, в Dishonored, развив пару способностей, почти не чувствуешь угрозы, а потому можешь сосредоточиться на истории, эстетике боя или ответственности за последствия. Deathloop, напротив, заставляет ощущать тревогу — по поводу того, что ты не всё учёл или вмешается случайный фактор, из-за которого разрушится «золотой забег».
В целом можно отметить, что игры взрослеют, и это касается не только тематики. Новинки становятся более сложными по структуре, часто содержат рефлексию своего жанра и саморефлексию разработчиков. Нашумевшая Stanley Parable едко высмеивала многие привычки геймеров, а теперь подобные детали можно найти в любой добротной игре. Например, в Deathloop есть ироничная «ачивка», связанная с повторяющимся в играх паролем 0451. И мне кажется, что переосмысление идеи иммерсивного симулятора ещё обернётся парой необычных игр в будущем. А порой именно ради этой необычности геймеры готовы простить даже серьёзные огрехи.
Лучшие комментарии
Всё познается в сравнении. Deathloop как иммерсив сим — очень слабый проект. Больше шутер или рогалик. И в этом главная ошибка игроков. Оглядываясь на прей и дизонорд все ждали от аркейна иммерсив сима, и на выходе стали искать иммерсивность в шутере, цепляясь за любые возможности. Но таким образом можно огромное количество игр под данный жанр подвести. Есть несколько концовок? Иммерсив сим. Есть возможность пройти по стелсу? Иммерсив сим. Ваши действия влияют на окружающий мир? Тоже иммерсив сим! Вывод: мы имеем таких прекрасных представителей иммерсив сима как Far Cry, Fallout, RDR и другие. В мир ведь погружают?
В deathloop одна концовка, один путь ее достижения и отсутствие морального выбора как такового, так как нужно всё цели и именно убить и никак иначе. Где тут иммерсивность? Рогалик и шутер. Если считать границы поджанра очень расплывчатыми, то получится то, что я описал выше. Если же строго выделить основу — то deathloop никак не встаёт в один ряд с другими играми жанра
на лет 10 опоздала.
За Deus Ex — 10 «My vision is augmented» из 10
Первая часть достаточна интересна, но мне кажется, или эта статья опоздала на полтора года?
Согласен к Sytrash. Для меня иммерсивность, это когда ты не упираешься в рамки что бы ты не делал. Акрейн из игры в игру старались развить эту идею, но в deathloop пошли немного не туда. Смотрите
В dishonored нам дали несколько больших локаций, которые надо проходить по порядку, но как — зависит целиком и полностью от игрока. Можно как пробежать меньше чем за час всю игру, так и пылесосить все локации часами (я именно так проходил), и тогда можно найти много интересного. От доп квестов до пасхалок и вариантов альтернативных концовок
В prey разрабы пошли дальше. Теперь нас не стали ограничивать линейными уровнями, а дали метроидванию. Создаётся ощущение открытого мира, но при этом он все так же закрыт классическими «добудь ключ, получи способность» и т.д. в плане концовок всё ещё лучше. Там с самого старта игры есть варианты по какому пути пойти, к середине их становится ещё больше. Но если вдруг игрок начинает творить какую-то дичь — убивать всех подряд, или же наоборот всех игнорировать, то игра И НА ЭТО реагирует. Именно в этом для меня состоит иммерсивность. Ты делаешь что-то, чего тебя не просят, а игровой мир при этом реагирует адекватно и неожиданно.
Ещё в дизонорде была реализована карма и уровень хаоса, но многим это не понравилось, так как игра, по сути, была против агрессивного поведения игрока. В прее же — тебя ещё и вознаградят неожиданными поворотами.
Ещё раз — что бы я не сделал это заимеет последствия в игре
А теперь вернёмся в дезлуп. Разработчики наконец дали то, что игроки так давно от них хотели — полностью открытый мир. Иди куда хочешь, в каком хочешь порядке. Тебя никто не будет останавливать… кроме недостатка информации
Теперь «паролями и способностями», ограничивающими открытый мир, стала информация. Основной ресурс — информация. Вся игра теперь построена на поиске информации. Это действительно большой шаг, потому что теперь до многих вещей можно просто додуматься, а не бегать и искать нужный предмет. Но даже так сюжет завязан на конкретной информации, являющейся, по сути, ключами к дверям. И при всём желании, к некоторым из них не подобрать пароли.
Итак, разработчики дали больше свободы в мире, ограничив её лишь знаниями. Но что на счёт непредвиденного поведения? Вы привели в пример горелку, и постоянно убивающего себя человека. Но этого мало, а в случае с человеком и вовсе не относится к игре. Своего рода сайдквест или пасхалка. Сама же игра от и до линейная. И вы даже не сможете отклониться от заданного курса. Ни попробовать сбежать с острова, ни изменить поведение резидентов, ни уговорить Джулиану разорвать петлю. Да даже просто выйти и поговорить с ЛЮДЬМИ нельзя. В прее — можно. Со всеми. В дезлупе — ТОЛЬКО убить. Если память не изменяет даже в дизонорде можно было говорить с некоторыми.
Тебе говорят что ты должен всех убить — и ты можешь только всех убить
В дизонорде всегда есть выбор как поступить с врагами. Причем с любыми
В прее так и вовсе можно на всё плюнуть и улететь
Я не говорю, что иммерсивность заключается в множестве концовок, я говорю о том, что любые действия игрока, которые даже многим в голову не должны прийти, должны иметь последствия. В дезлупе они ну очень слабо ощущаются.
Извиняюсь за длиннопост. Очень уж накипело с этой темы)
Вспомнилачь мне одна ситуация из Deus Ex Mankind Divided, дополнения Крайние меры, когда пароль для одного из компьютеров можно было вычеслить по записке, в которой говорилось о том, что у чела одинаковые пароли для всего своего (но отметился пароль только для двери, остальное «додумать» нужно было). В тот момент себя прям умным почувствовал, хотя такой простой элемент, но очень приятный. Или момент с телами: если оглушённого уронить с большой высоты, то он умрёт — тоже неплохой элемент.
Простите, а откуда вы взяли словосочетание «эмерджентный геймплей»? Я вот слышал только про «эмерджентный нарратив», ну и по аналогии «эмерджентный дизайн» можно представить — когда квесты также генерируются действиями игрока.
А вот как геймплей может быть эмерждентным? Ведь суть «эмерджентности» как раз и состоит в том всё генерируется игровыми механиками вообще и геймплеем игрока в частности.
А вот по поводу того, что «иммерсив сим» — это не единый жанр, я согласен. :D
Ну, вины игры и разработчиков в этом нет, так как Bethesda их заставила дать это имя игре, они недавно об этом поведали.
Жаль, что в статье ничего про инди иммёрсив симы типа Brigand: Oaxaca, Filcher, Gloomwood, Cruelty Squad, Ctrl Alt Ego, Neon Struct
Возможно стоило расписать более подробно про системный геймплей, потому что именно по его наличию мы делаем вывод о том, иммерсив сим игра или нет. Плюс игр с ним намного больше, чем кажется. Один из самых явных примеров среди популярных игр это наверное Breath of the Wild, но есть и много других: MGS, Far Cry, Monster Hunter, Dwarf Fortress (и его аналоги) и прочее — все они так или иначе заходят на эту территорию.
Также Рафаэль никогда не говорил о том, что жанр устарел, поэтому последний абзац выглядит высосанным из пальца. Он лишь сказал, что жанр рано или поздно растворится среди других игр потому что его элементы теперь есть везде. По сути он прав, но только это не жанр а подход к гейм-дизайну, поэтому и умереть по сути не может.
Хорошая статья. Жаль, автор не копнул глубже и не изучил историю этого термина, которая, по сути, не более чем маркетинг, который растиражировали журналюги. Ведь как такового этого жанра не существует. Иначе, под описании в статье критерии подходит одновременно: Dark Souls, Morrowind, Boneworks и даже Sims с майнкрафтом.
Но поздно, хайп-трейн уже не остановить.
Да, есть такое ощущение. Я не только не спорю, а подписываюсь. Но взгляните на это со стороны, и увидите еще налёт старческого сетования: мол, раньше лучше было, больше забрали. Все так, но с таким подходом и новое не разглядишь.
По поводу игр со временем — в дизонорде это было даже впечатляюще, чем в дезлупе)
А вот про игру за Джулианну забыл сказать, так как злостный пират. Но признаю — действительно отличный эксперимент!
Вот представьте такой геймплей в дизонорд поместить с геймдизайном прея? И что бы локации менялись, и охотились за тобой, и мир открытый, иди куда хочешь даже без смены времён суток, и главное на каждое твое действие все адекватно реагируют. Было бы забавно, если бы Джули такая «А надоело! Пойду помогу Кольту разорвать петлю!» И вот уже у тебя на карте появляется не охотник, а мощный союзник. Минутку пофантазировал)))
Но вообще все мы понимаем, что дезлуп такой вышел чтоб в него больше играли. Пока дизонорд шедевр для единиц — дезлуп отличная игра для многих. Аркейны не вернутся к прежней формуле, что подтверждает редфолл. Никто и не скрывает что это шутер ради шутера, но со способностями)
Понятия не имею, как пробежать Outer Wilds и «не заметить вариативности», кроме как с мануалами, но это будут бессмысленно потраченные пятнадцать-двадцать минут.
Вот это да, получается Дарк Соулс это иммерсив? Пойду обрадую Миядзаки
The Painscreek Killings — детективный квест, где нет ни маркеров ничего вообще. Ты журналист и нужно раскрыть убийство. В описание к игре рекомендуется использовать блокнот и ручку, потому что внутри игрового блокнота тоже нет (хотя странно, что в игру не включили элементарный nodepad).
Это immersive sim или нет? Или квест с элементами immersive sim?
Вы уверены что говорите про одну и ту же игру? Outer wilds НУ НИКАК не пробежать за 15 минут после первого запуска. Это финальный забег. Перед ним вас ждёт часов 8-10 геймплея, это без длс.
Конечно, если прочитать сразу путь прохождения в Вики, то от игры не будет никакого толку. Игрок даже не поймет что сделал для концовки. Но это в корне неправильное сравнение. С таким же успехом я могу сказать, что дарксоулс лёгкий, потому что его люди проходят чуть ли не с закрытыми глазами на Ютубе, даже не буду сам геймплей пробовать. Зачем? Я лучше поставлю читы и буду всех бить, почему нет.
И это отличное сравнение, потому что любые спойлеры в Outer wilds равносильны читам
Ещё пример. Можно у кубика рубика просто на гранях правильные цвета наклеить, типо собрал. Ну и смысл от такой игрушки?
Дезлуп даже с Вики проспидранить не выйдет, но это уже игра так выстроена криво, что сначала надо чтоб ваш персонаж узнал что делать, и только потом сделал
И последнее. А самый очевидный способ — это какой? Там всего 1 способ прохождения
Лан это я чёт головой поехал. Всё таки эти игры скорее используют похожие элементы. Тогда добавлю про обширный комплекс действий, с помощью которого игрок может решить поставленную задачу (убить противника копьём или мечом не считается)
Я пытался найти временной отрезок, когда появилось словесное наименование жанра immersive sim (безуспешно), потому как когда я играл в оригинальный Деуз Экс, не кто так его не называл, для всех это был стелз экшин с мелкими вкраплениями рпг элементов. Мессия М&М была адвенчурой. А систем шок шутером так же с РПГ элементами. А впервые встретил я это название уже после выхода Прей от Аркейнов. От суда и главный мой вопрос, когда появилось это название, было ли оно сразу у зарубежных разработчиков (и журналистов), или появилось при попытке как то систематизировать наименование жанра и выделить его в отдельную ветку.
Ну, разработчиков я не винил никогда, собственно.