7 ноября 7 нояб. 18 13K

Состояние потока: священный Грааль видеоигр?

Так ли эта концепция полезна, как принято считать?

Иван Лоев в видеообзоре  Necromunda: Hired Gun сделал игре комплимент: «Она дарит кайф от убийства врагов, она вводит в то самое состояние потока — и это главное». Что это такое — Иван не объяснил, полагая, видимо, что этот термин зрителям уже знаком. На всякий случай сделаю это за него: поток — это состояние полной концентрации на деле, которым занимаешься. В потоке изменяется восприятие течения времени, забывается внешний мир и исчезает собственное я.

Звучит похоже на ощущения от процесса игры, не правда ли? Разработчики давно это подметили — они знают о том, что такое поток, и пытаются адаптировать эту теорию под свои нужды. Джесси Шелл (Jesse Schell) в своей книге «Геймдизайн», одном из самых известных учебников по теме, утверждает, что «именно это ощущение мы стараемся донести до игрока посредством нашей игры». Чтобы этого достичь, Шелл предлагает следующие рекомендации, на первый взгляд вполне логичные:

  • Ставьте чёткие цели.
  • Избегайте отвлекающих факторов.
  • Давайте прямую обратную связь.
  • Постоянно создавайте напряжение.

Последний пункт иллюстрируется графиком: навык растёт по мере игры, из чего Шелл делает вывод, что её сложность должна расти по мере прохождения. Тогда геймер всё время будет оставаться внутри белой области — зоны потока.

В других источниках треугольник сверху слева иногда называется «Фрустрация», и это слово, на мой взгляд, точнее, чем «разочарование».
В других источниках треугольник сверху слева иногда называется «Фрустрация», и это слово, на мой взгляд, точнее, чем «разочарование».

Дженова Чен (Jenova Chen), прославившийся благодаря  Journey, в 2006-м году выпустил игру  Flow («Поток») и использовал её как иллюстрацию к своей диссертации под названием «Поток в играх», а чуть позже написал короткую статью, где утверждал следующее:

Чтобы обеспечить приятный интерактивный опыт наибольшему количеству различных людей, дизайн игры, да и в целом любой технологии, рассчитанной на массового пользователя, должен следовать четырём принципам:

1. Смешивать и сочетать компоненты Потока.
2. Удерживать опыт пользователя в рамках его Зоны Потока.
3. Предлагать адаптивные решения, чтобы пользователи могли наслаждаться Потоком так, как им угодно.
4. Встраивать решения в ключевую деятельность, чтобы удостовериться, что Поток никогда не прерывается.
Чен понимал поток несколько иначе, чем Шелл: по его мнению, игра должна позволять геймеру самому находить для себя оптимальную сложность.
Чен понимал поток несколько иначе, чем Шелл: по его мнению, игра должна позволять геймеру самому находить для себя оптимальную сложность.

Смешение технологического и гейм-дизайна вызывает вопросы, как и использование слова «должен»: игры — это искусство, а оно, как я уже писал в тексте про книгу для сценаристов, по сути своей сопротивляется нормативным утверждениям. Давайте поразмышляем: все ли игры вызывают поток и всегда ли это хорошо?

Шаткий фундамент

Понятие потока ввёл Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi). Он посвятил этой концепции несколько статей и книг, самая известная из которых называется «Психология оптимального переживания» — именно её включили в свои списки источников и Чен, и Шелл. Её оригинал увидел свет в 1990 году, а перевод на русский — в 2011-м, и Чиксентмихайи написал к нашему изданию предисловие; похоже, что использование его теории в гейм-дизайне стало для него неожиданностью:

За двадцать лет, прошедших со дня первого издания этой книги, понятие потока использовалось самым разным, порой довольно неожиданным образом. Например, в январском выпуске журнала New Scientist написано, что все дизайнеры видеоигр стремятся вызывать у пользователей своей продукции состояние потока, и это преподносится как общеизвестный факт.
В другой книге Чиксентмихайи встречается ещё и вот такая диаграмма. Как её интерпретировать в контексте предыдущих — не очень понятно.
В другой книге Чиксентмихайи встречается ещё и вот такая диаграмма. Как её интерпретировать в контексте предыдущих — не очень понятно.

Автор «Потока» — доктор наук и профессор, но «Психология оптимального переживания» — это не научный труд (чего можно было бы ожидать, учитывая, как часто эту книгу цитируют в настоящих академических работах), а то, что в России почему-то называется бизнес-литературой: селф-хелп, лайф-коучинг, достойный стоять на одной книжной полке с такими бестселлерами, как «Тонкое искусство пофигизма», «Ни Сы» и «Семь правил высокоэффективных людей». Чиксентмихайи часто упоминает шахматы, баскетбол и другие игры как генераторы потока, но его теория развлечениями не ограничивается: к этому состоянию, по его мнению, нужно стремиться всегда, в любой ситуации. Всё, что вводит человека в поток и удерживает в нём, — хорошо. Всё, что выводит, — плохо.

Однако, когда наступает время конкретики, Чиксентмихайи начинает путаться в собственных выводах:

  • Сначала он утверждает, что поток — это деятельность ради самой деятельности («альпинист был бы счастлив, если бы движение вверх длилось бесконечно»), а потом — что для возникновения «оптимального переживания» обычно нужна цель. Целую главу он посвящает рассуждениям о том, как извлекать счастье из труда, но от вопроса, почему так мало людей любят свою работу, отмахивается: «Должно быть, это исторически сложившийся стереотип».

  • На одной странице утверждается, что поток доступен всем, даже бездомным и заключённым, достигать его можно в любой среде, сколь угодно враждебной, и для этого достаточно одних лишь внутренних усилий («Чтобы ощутить себя в безопасности, можно купить оружие, а можно изменить своё понимание безопасности»), а внешние факторы вроде происхождения и материального положения неважны. А на другой странице сказано, что это состояние обусловлено культурой, к которой человек принадлежит (то есть явлением, от индивида не зависящим), и что некоторые цивилизации «оказались неспособными обеспечивать людям радость» и оттого вымерли. От подобного шовинизма глаза лезут на лоб.

Распутывая этот клубок противоречий и спорных утверждений, невольно задаёшься вопросом: читали ли этот труд те, кто его цитирует? Если да, то что они из него извлекли? И можно ли в принципе создать стройную теорию на таком шатком фундаменте?

 

Чен, в частности, пытался адаптировать поток под мультиплеерные игры, однако у Чиксентмихайи это состояние сугубо индивидуальное.

Разное понимание вызова

Книга Чиксентмихайи проблемная и противоречивая, но игры действительно погружают нас в свои миры и заставляют забывать о течении времени. Так что говорить о связи игр и потока вполне логично — но насколько состоятельны интерпретации Чена и Шелла?

Рассмотрим повнимательнее графики, где вызов якобы должен соответствовать уровню мастерства, — на ум сразу приходит несколько контрпримеров. Существуют популярные игры, вообще не предполагающие сложности: визуальные новеллы, симуляторы ходьбы, айдлеры вроде  Cookie Clicker. Наиболее характерны «однорукие бандиты»: вызов они предлагают нулевой, но поток порождают мощнейший. Их дизайн при этом следует всем четырём советам Шелла: чёткие цели на месте, отвлекающих факторов — ноль (в казино не просто так нет окон и часов), обратная связь — прямее некуда, напряжение — тоже есть. Этим критериям удовлетворяет и, например, запойный просмотр сериалов (хотя Чиксентмихайи писал, что телевидение поток вызывать не может), который интерактивности вообще не предполагает.

Азартные игры и компьютерные становится всё сложнее отличить друг от друга: у Unity на сайте есть раздел с материалами о создании приложений-казино, в Google Play и App Store можно скачать уйму симуляторов слот-машин (и зарабатывают они немыслимые деньги), а лутбоксы, со временем ставшие данностью в крупных мультиплеерных проектах, в Бельгии и Нидерландах запрещены как гэмблинг.  
Азартные игры и компьютерные становится всё сложнее отличить друг от друга: у Unity на сайте есть раздел с материалами о создании приложений-казино, в Google Play и App Store можно скачать уйму симуляторов слот-машин (и зарабатывают они немыслимые деньги), а лутбоксы, со временем ставшие данностью в крупных мультиплеерных проектах, в Бельгии и Нидерландах запрещены как гэмблинг.  

Чьё мастерство в принципе имеется в виду на этих графиках? Логично предположить, что самого игрока: ещё в  Space Invaders эффективное истребление пришельцев увеличивало скорость оставшихся. Однако существуют ролевые игры и проекты с RPG-элементами, где под навыком понимаются способности скорее не игрока, а его аватара: ваши возможности в мире игры строго ограничены числом над головой протагониста. Такова, к примеру,  Borderlands: там попытка убить врага на несколько уровней выше вашего либо приведёт к быстрой смерти, либо займёт непомерное количество времени (и вызовет скуку) вне зависимости от того, насколько вы хороший стрелок. Вместо «скилла» геймера растут циферки, вызов фактически сводится к поиску оружия с максимальным DPS, и механическая сложность по мере прохождения не увеличивается — а то и вовсе снижается.

Final Fantasy VIII – интереснейший пример: одни геймеры критиковали её за то, как легко «сломать» игру в свою пользу и таким образом обнулить вызов, а другие – за гринд. Опыт выходил диаметрально противоположным. Снискать популярность игре это, впрочем, не помешало.
Final Fantasy VIII – интереснейший пример: одни геймеры критиковали её за то, как легко «сломать» игру в свою пользу и таким образом обнулить вызов, а другие – за гринд. Опыт выходил диаметрально противоположным. Снискать популярность игре это, впрочем, не помешало.

Ещё один аспект. И у Чена, и у Шелла на графиках умения изначально близки к нулю — и это справедливо, если речь об уровне аватара или первом знакомстве с незнакомым жанром. Однако наигранность растёт со временем: например, я впервые осилил  Resident Evil 4 (причём тот её печально известный ПК-порт, где не поддерживалась мышка) ещё в седьмом классе, будучи совсем неопытным геймером, и за последние 15 лет перепроходил её больше 10 раз. По идее, с каждой новой попыткой я должен был всё сильнее ощущать недостаток вызова и скучать, но как бы не так. Не вызывали у меня зевоты и другие номерные «резиденты», хотя навык, накопленный за время, проведённое в четвёртой части, распространяется и на них.

В конце концов, гейм-дизайнеры могут использовать фрустрацию и скуку как инструменты. В  Yakuza 7 приходилось драться с боссом 50-го уровня — а приходили вы к нему куда менее прокачанным, так что первая попытка сражения, где о вас вытирали ноги, становилась одной из самых запоминающихся сцен за всё прохождение. В меню настройки сложности  Pathologic 2 написано, что её геймплей «должен быть едва выносим». Цель игры The Longing — прождать 400 дней реального времени; проект тем не менее обрёл аудиторию.

 

«Неужели вся теория потока применительно к видеоиграм — это лишь несколько графиков без общепринятого прочтения?..» — спросите вы. В общем-то, так и есть, хотя попытки оживить дискурс встречаются — это видео, например.

Пренебрежение честностью

Игроделы знают, как желанно состояние потока, и могут это эксплуатировать. Вспоминается, как в 2016 году Square Enix раскритиковали за решение добавить в  Deus Ex: Mankind Divided возможность покупать наборы улучшений и внутриигровую валюту за реальные деньги, хотя эта механика вполне соответствует одному из графиков Чена, призывающего встраивать в «ключевую деятельность» решения, позволяющие игроку подстраивать сложность под себя. Mankind Divided, впрочем, сбалансирована так, что без микротранзакций в ней легко обойтись, но сегодня у нас уже есть примеры вроде  Diablo Immortal, которую некоторые игроки тоже могут пройти без доната, но рассчитана она не на них.

 

В мобильных играх вообще распространены «тёмные схемы» (dark patterns), монетизирующие желание игрока подольше оставаться в потоке. Взять хотя бы  Candy Crush Saga: некоторые из её уровней (которых в сумме больше 12 тысяч, и проходить их можно только последовательно) намного тяжелее предыдущих — дизайнеры делают это намеренно, чтобы игрок упёрся в стену и раскошелился на расходники. После прохождения такого уровня кривая сложности возвращается в «зону потока», к текущему уровню навыка.

В многопользовательских режимах подобные манипуляции тоже встречаются:  Call of Duty: Modern Warfare (2007) увеличивает скорость передвижения и уменьшает входящий урон по игрокам, которые умирают несколько раз подряд, а в  Gears of War новички наносят больше повреждений. Звучит абсурдно: алгоритм решает, выживет ваш персонаж или умрёт, исходя из количества часов в игре у противника, — но ради создания «оптимального переживания» гейм-дизайнеры, как видим, готовы применять не самые честные приёмы.

Практика подкрутки сложности по ходу игры уходит корнями ещё в 90-е: например, если в  Crash Bandicoot 2 несколько раз умереть, убегая от камня, то в следующей попытке тот замедлится. На фоне предыдущих примеров этот может показаться безобидным, но всё равно заставляет задаваться вопросами. Почему гейм-дизайнеры считают, что должны подталкивать игрока к концовке? Уместно ли вообще говорить о честности, вызове и сложности в проектах, исходный код которых закрыт? Кто, в конце концов, кем манипулирует — я игрой или она мной?..

 

В играх Naughty Dog подобные трюки до сих пор повсеместны: если нестись вперёд, враги начинают точно стрелять и не оставляют вам шанса, но стоит обратиться в бегство, и попадать по вам почти перестанут. Это только один из примеров — множество других есть в блоге одного из сотрудников студии, этом треде в «Твиттере» и пересказывающей его статье на Polygon.

Потребление вместо переживания

За рассуждениями о правильном определении и честности потока ускользает другой вопрос: а полезно ли это состояние? Чиксентмихайи настаивал, что это единственно верный способ жить — и неужели никто не вызывался опровергнуть его смелое утверждение?

Такие люди есть. Бракстон Содерман (Braxton Soderman), университетский профессор и исследователь видеоигр, в 2021-м году выпустил книгу Against Flow, где писал: любимое состояние Чиксентмихайи опасно тем, что мешает нам критически воспринимать вещи, которые его у нас вызывают. Пока игра создаёт поток, вы не задаётесь вопросами, зачем было её запускать, какое влияние она на вас оказывает и кто получает от этого выгоду.

Поборники игры утверждают, что люди наиболее человечны тогда, когда играют. Я не согласен. Люди наиболее человечны тогда, когда критически воспринимают мир со стороны.

Бракстон Содерман

 

В мультфильме «ВАЛЛ-И» изображено общество потока, и выглядит оно пугающе.

Одна из проблем потока проистекает прямо из названия. В потоке вы действуете, движетесь — вам некогда остановиться, сфокусироваться и задуматься над тем, мимо чего вы проплываете. С настоящим искусством так не взаимодействуют — «оптимальное переживание» по Чиксентмихайи в каком-то смысле антонимично эстетическому.

У Джейкоба Геллера (Jacob Geller) есть видео «Верит ли Call of Duty во что-либо?» — в нём он приводит фрагменты интервью с разработчиками  Modern Warfare (2019), где те, изворачиваясь, силятся доказать, что их игра ни в коем случае не политическая, а её персонажи не делятся на хороших и плохих. После прохождения поверить в это очень сложно — не факт, что такое вообще возможно, если учесть, что всё содержание Call of Duty должна одобрить армия США. Авторы, однако, изо всех сил стараются, чтобы вы не задумывались над тем, что на самом деле происходит на экране, — и позиционируют франшизу как безобидный объект потребления, потому что так безопаснее. У Polygon есть видео на эту тему с говорящим названием: «Как Call of Duty превратила войну в цирк».

 

Шутеры вообще часто отличаются «провоенностью»: достаточно вспомнить  America’s Army и бесконечные героические пострелушки нулевых про Вторую мировую. О том, что война — это ад, ломающий психику тех, кто его пережил, крупные западные боевики после 11 сентября почти не вспоминали; а в  Spec Ops: The Line, рискнувшей высказаться на эту тему, мы встречаем критику всех «потоковых» линейных игр, рассчитанных на бездумное продвижение по сюжету.

Существует множество культовых проектов, рассматривать которые сквозь призму потока не очень уместно. Первые части Silent Hill основаны на остранении (тревога и страх, свойственные хоррорам, — это в принципе эмоции непотоковые). В недавней  Inscryption вы с определённого момента теряете способность предугадывать, по каким правилам через пять минут пойдёт игра и как она вообще будет выглядеть.  Dark Souls всё время стремится поддерживать ощущение, что вы в ней чего-то не понимаете (а ещё она породила и по сей день актуальный дискурс о том, обязателен ли для игр лёгкий уровень сложности: «Зачем она нужна, если я не могу её пройти?»).  The Beginner’s Guide и вовсе можно рассматривать как историю о конфликте авторского замысла и удобства ознакомления с ним. Сразу после главного труда Чиксентмихайи я сел читать книгу об истории серии BioShock и прямо в её предисловии встретил следующее:

В большинстве игр — и  BioShock поначалу ничем от них не отличается — первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке, а затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нём как рыба в воде. Так вот, BioShock — одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в неё, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдёт дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.

Грег Зещук (Greg Zeschuk), основатель BioWare

Эта книга скоро выйдет на русском языке.
Эта книга скоро выйдет на русском языке.

Думаю, всего вышеперечисленного достаточно, чтобы сделать три вывода. Первый: поток — не цель гейм-дизайнера, а лишь инструмент, причём его использование может порождать проблемы. Второй: видеоигровые адаптации «теории оптимального переживания» явно недостаточно проработаны, чтобы в принципе рассуждать о потоке как догме — а вопрос о том, нужны ли вообще гейм-дизайну догмы, сам по себе дискуссионный. Третий: положения Чиксентмихайи и его вклад в науку давно пора пересмотреть.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Fischbach 7 ноября, 1:38

Ох, этот «поток» — это больная тема для меня лично и как для игрока и как для геймдизайнера. Его сложно создать, так как состояние это само по себе крайне шаткое и выбить из него может все, что угодно (телефонные звонки, походы в туалет, трущийся об ноги кот). Но лично моя беда в том, что я никогда, ни разу в жизни не ощущала его лично по отношению к играм. К работе? К чтению? К прогулкам? К большинству своих занятий — да, пожалуйста. Но несмотря на то, что я очень сильно люблю игры и могу проводить за ними по 20-25 часов в неделю, я ни разу не погружалась настолько, чтобы совсем забыть о времени и окружающем мире. Самое близкое ощущение к потоку мне дарили всего несколько игр, которые я люблю всем своим сердцем — это майнкрафт, Forza Horizon 4, Death Stranding, God Eater и Divinity Original Sin 2.

Возможно, дело в том, что этот «поток» очень индивидуален и ощущается всеми по разному, из-за этого задача по его созданию становится ещё сложнее. В такие моменты начинаешь осознавать, насколько много времени и труда вложено в твои любимые проекты

LootHunter 7 ноября, 11:38

Статья в целом интересная. Однако раздел с контр-примерами не особенно убедителен. Однорукие бандиты и кликеры не несут вызова, но и навык «нажать кнопку и ждать» ни у кого не растёт — тут нечему расти. И вообще, здесь скорее даже не поток, а эффект «ящика Скиннера».

В визуальных новеллах, симуляторах ходьбы и сериалах мозг занят анализом сюжета. Тоже навык. И поток тут также возникает именно когда закрученность соответствует способностям анализа у аудитории.

Насчёт Resident Evil и прочих шутеров. Не стоит забывать, что игры с хорошим дизайном могут предложить сразу несколько вариантов сложности, в зависимости от стиля игрока. Просто пройти игру — требуется один уровень навыка, а чтобы пройти её быстро, с минимальными потерями, сэкономив патроны, или наоборот перебив всех врагов — это уже совсем другой уровень. И я не думаю, что человек, севший за когда-то пройденную игру будет проходить её как новичок.

Про BioShock вообще какая-то фигня написана. Это вполне себе типчиный шутер (пусть и с элементами), где к середине игры чувствуешь себя комфортно и спокойно валишь «папочек».

Так что изначальный график с полосой между скукой и фрустрацией нигде не нарушается. Другое дело, что кривая, по которой в этой полосе движется игрок может заметно отличаться от простой синусоиды. Например, за счёт усталости навыки во время игровой сессии снижаются и игрок уползает вниз. Или наоборот, если долго не играл, то засев за новую игровую сессию начинаешь снова с нуля, но быстро всё вспоминаешь и навык вырастает гораздо быстрее.

Единственное, с чем я согласен — «Поток» в игре действительно не самоцель, а инструмент. Во всяком случае хорошие игры предлагают не только «возможность забыть об окружающем мире».

Gyogu 7 ноября, 15:16
а игры все хуже

Если смотреть только на плохие игры. Если смотреть на лучшие современные игры и на лучшие старые, то рост качества геймдизайна очевиден даже, казалось бы, в примитивных платформерах. К тому же, раньше плохие игры тоже выпускали, но про них все забыли, как забудут и про плохие современные. С эпохой NES в анналы истории ушли сотни мусорных платформеров.

А любовь игрожуров

Т.е. игрожуры не должны любить игры? Или не должны смотреть на них как что-то, что может нравится? Игры базируются не только на фактическом качестве реализации, но и на эмоциональном вовлечении. Зачастую, оно является главной причиной, по которой в игру играют.

Chuuuu 7 ноября, 9:37

Я бы скорее уточнил, что само «состояние потока» это скорее карго-культ, а задача гейм-дизайнера скорее состоит в балансе между «слишком сложно» и «слишком скучно». При это даже этот баланс — не закон, так как есть множество вариантов, как его нарушить и при этом стать успешным. Взять тот же соулс жанр с его «страдаем от босса» — «уныло чалапаем к нему через поллокации». По сути та же синусоида из статьи, но при этом зашкаливающая в обоих направлениях.

Владимир Сечкарев 7 ноября, 13:07

Ты прав. Теоретики потока вообще как-то игнорируют тот факт, что игра может не предполагать вообще никакого пространства для роста навыка. И я это тоже упустил.

Carrollsh 7 ноября, 13:57

Состояние Потока выгодно для работодателей, т.к. увеличивает эффективность сотрудника. Как и правила эффективного человека.

Для примера, в прошлом году я очень много работал, как правило находясь в состоянии потока. В итоге, у меня год пролетел за 5 минут, кроме 20 дней отпуска я за этот год не помню ничего.

Находиться всё время в состоянии потока — это самый плохой совет, который можно дать. Преподносить это состояние как грааль — бесчеловечно.

Мне нравится ощущать течение собственной жизни, а не пребывать в постоянном безвременье. Скука — такая же требуемая часть жизни, как минимум, она даёт время на обработку полученной ранее информации.

Есть игры, которые приносят ежеминутное осознание интереса геймплея, красоты дизайна, логики сюжета, не превращая игрока в зомби. Думаю, примеры приводить бесполезно, т.к. восприятие индивидуально. Для меня это игры с плотным сюжетом в открытом или полуоткрытом мире. Западные студии такие игры делать не умеют.

Владимир Сечкарев 7 ноября, 14:35

Большое спасибо за комментарий. Я согласен с рассуждениями про ящик Скиннера и анализ сюжета, и, наверное, мне стоило добавить, что «традиционная» теория потока оставляет и нарративный, и эстетический аспекты без внимания, для нее это белые пятна.

Цитату Зещука про Биошок я вставил в первую очередь для того, чтобы повествование не ощущалось однобоким. Везде «я» да «я», а тут вот какая мысль от человека, мнение которого, по идее, должно цениться выше моего. Сам-то я в Биошок тоже играл как в обычный шутер :)

Вячеслав Шепелев 7 ноября, 13:29

Буквально неделю назад я начал играть в Oxygen Not Included. На моей памяти — это первая игра, которая меня втянула в этот поток. Сев после работы часов в семь вечера с кружкой чая поиграть пару часов через некоторое время я обнаруживал, что уже четыре часа утра, а чай в кружке не выпит. В этой игре, для меня так сложилось, что по мере роста навыка равномерно появляются новые вызовы, новые сложности, новые задачи и ты не успеваешь решить одну проблему, как игра предлагает тебе решить ещё одну. И этот процесс идеально ложиться на графики в начале статьи.

Ещё, я вспоминаю свою игру в Death Stranding. Например, в обычных опен-ворлдах после пары десятка часов меня дико бесит беготня от квеста к квесту, и даже быстрое перемещение не помогает. А вот в DS из-за того, что ходьба это отдельная механика, которая постоянно ставит перед тобой новые задачи (как пройти участок и прочее), то создаётся такое же состояние потока.

В обоих играх, как мне кажется, всё это достигается ещё и за счёт пресловутых коротких геймплейных циклов. Это не про сложность, а про постоянно возникающие новые цели.

Дмитрий Карнов 7 ноября, 7:35
Наиболее характерны «однорукие бандиты»: вызов они предлагают нулевой, но поток порождают мощнейший

Ну так они и скилла никакого не требуют, что соответствуют графику Шелла.

Владимир Сечкарев 7 ноября, 14:13

О-о-о, какую важную ты поднял тему с рассказом про работу! Тебе наверняка понравится книга Содермана, которую я упоминаю – он там много рассуждает в схожем ключе. В статье я решил этого не касаться, потому что я тогда до сих пор бы не закончил ее писать, но да, ты совершенно прав, на мой взгляд.

ivalojkin 7 ноября, 23:06

Я тут недавно для себя открыл игру Hades. Я всегда не любил жанр рогалика и обходил его стороной, так как считаю концепцию долбёжки одного и того же ради новой попытки ну таким себе. Но эта игра доказала, что важен не жанр, а дизайн. Я просто поражаюсь тому, как авторы тонко и хорошо чувствуют аддиктивность игрока и тонкие материи ощущения им игры. Да, тут есть фарм, гринд, лотерея, но все равно игру можно пройти с одними трусами на голове и если я проиграл, то я чувствую, что это моя вина, что это я затупил, а не игра мне палки в колеса вставляет. И огромное разнообразие билдов и понимание как их построить дает интерес поиграться со всем этим.

И это даже не субъективщина. ОДНУ удачную попытку побега из Аида, согласно ачивкам, совершили 50 процентов игроков!!! И это при том, что средний игрок ее осилит где-то на 12 часу игры. А полное прохождение требует 10 удачных попыток и осилило ее 25 процентов!!! Это огромное число, если смотреть на другие игры, в которых рельсовое ненапряжное прохождение осиливает 5-15 процентов игроков. А тут речь о рогалике, причем довольно сложненьком. Даже в Hollow Knight процент осиливших игру был меньше.

Я считаю, что Hades обязательна для изучения всеми геймдизайнерами. Это действительно прорыв в области понимания психологии игрока и того самого «ритма».

PS. Да, я знаю об имбовом билде Щит+Молот Дедала на выстрел. Он действительно позволяет любому казуалу без читов законно осилить игру. Но дело в том, что игра так хороша, что мне принципиально хочется осилить игру «честно».

Степан Песков 7 ноября, 16:48
Сначала он утверждает, что поток — это деятельность ради самой деятельности («альпинист был бы счастлив, если бы движение вверх длилось бесконечно»), а потом — что для возникновения «оптимального переживания» обычно нужна цель.

О, дьяблоиды. Там умеют подвешивать морковку промежуточных целей перед носом игрока, несмотря на очевидность отсутствия внятной конечной цели (если вы не играете в какую-нибудь Д3 только ради того, чтобы пройти кампанию).

FoxHeaven 7 ноября, 17:08
На всякий случай сделаю это за него: поток — это состояние полной концентрации на деле, которым занимаешься. В потоке изменяется восприятие течения времени, забывается внешний мир и исчезает собственное я.

На самом деле от геймдизайнера не так много зависит, в основном люди различаются по тому, насколько сильно они концентрируются на игре. Мне вот, например, тяжелее оторваться от этого потока, и почти в каждую игру я буквально ныряю.

Тема интересная, но вот было бы интересно почитать о состоянии, когда пробиваешь потолок потока. Это как у Лукьяненко с его сумраком. Бывает ситуация, когда твоя концентрация преодолевает некий предел и начинаешь думать и реагировать куда быстрее, правда недолго.

Tairrdelbach 7 ноября, 7:04

Книг про геймдизайн с каждым годом всё больше, а игры все хуже.

Чего-то когда в игру встроен магазин, меню крафта из девяти ресурсов, оформленное в стиле Windows 10, и враги с черепками, — меньше всего это похоже на попытку сконцентрировать игрока.

И наоборот, в драных несовских платформерах, собранных безымянными японскими школьниками за еду, привлечение игрока идёт уже с меню.

А любовь игрожуров к разного рода потокам, импактам и прочей иммерсивности по идее должен пресекать главред, но это создаёт атмосферу элитности для престарелой аудитории, так что в разумных пределах можно.

Читай также