
Почти шедевр, но минусы портят общее впечатления. Игра вышла сырой и видимо на неё забили. Если разнообразить и улучшить геймплей, тут и Ктулху покурит в сторонке. Очень изящно всё сделано.
Почти шедевр, но минусы портят общее впечатления. Игра вышла сырой и видимо на неё забили. Если разнообразить и улучшить геймплей, тут и Ктулху покурит в сторонке. Очень изящно всё сделано.
Эта игра наверно бессмертна, я готов перепроходить её каждый год. Это лучшая часть всей серии FarCry.
Удивительно, но даже спустя столько лет для меня это топ, который я перепрошёл на одном дыхании. Тут идеально всё, от сюжета до геймплея.
Прошло 2 года и теперь мы уже известный всем
наёмник в крутой броне и с новой женской версией пистолета, простор для
сиквела огромен, можно бесконечно делать продолжения про любые
необычные заказы, и, авторы решили сделать целью поиск планеты нашего
говорящего Ножа, на самом деле привязав к этому новую геймплейню
"раннер"-механику в конце игры, так что никакого удивительного раскрытия
другой стороны персонажа или продолжения сюжета тут не ждите, концовка
весьма банальна и мне не понравилась, скажу сразу, что также мне не
понравилась новая попытка в хоррор на последнем уровне, не сама идея, а
просто как-то лениво реализовано, не пугающе, и слишком темно (и,
кстати, с большим проседанием фпс),Что, наверное, самое главное, что в юморе
ещё припасено пару козырей, способных рассмешить и по-хорошему побесить
вас пару раз, солена́я планета выглядит достаточно красиво, и,
предоставляет большое для небольшого длс количество активностей, если
сам сюжет проходится часа за 2, то зачистка десятков секретов, новых
троп после сюжета, прослушивание асболютно всех диалогов с персонажами,
выполнение 3 побочных квестов, заняло у меня еще около 6-и.
+2 вида новых врагов, крабы с панцирями, делающие резкие рывки в
вашу сторону, и, побеждающиеся банальным переворачиванием их на пузо, и
полупрозрачный телепортирующийся лев,
а также новая имба-пушка, с плохим внешним дизайном, но классная
концептуально, финальный босс вполне стандартен, даже сказать нечего.
Все наши способности улучшены овермаксимум, покупать ничего не надо,
можно лишь собирать предметы с юморным описанием, и что-то может быть
откроется после дополнителнительного квеста на игры в карты с местным
жителем, но я так и не смог его разблокировать из-за нехватки
выносливости в другом квесте, пока что не знаю баг это или я тупой
просто.
p.s. Очень жако ещё, что ни одного нового запоминающегося трека от Tobacco.
В отношении меня игра немного читерит. Всё-таки во-первых: я очень люблю сочетание "классический шутер от 3го лица + хоррор", а во-вторых: я обожаю серию игр Max Payne. Эта же игра сразу зашла с козырей, заявив "у нас Макс Пейн, но с вампирами и оборотнями", так что пройти мимо я попросту не мог.
На деле игра всё-таки не совсем Макс Пейн. Да, тут есть механики замедления и шутдоджа, только вот в Максе Пейне мы имеем дело с противниками, которые стреляют по нам из огнестрела. В то время как здесь, большая часть врагов атакует в ближнем бою. Враги тут берут обычно числом. Один вампир или оборотень - не проблема. Проблемы начинаются, когда их становится МНОГО. Вот тогда и понадобится слоу-моушн и шутдоджи. Если в Максе Пейне мы их используем чтобы уклониться от летящих в нас пуль, то тут в основном, мы их используем, чтобы не дать подойти к себе слишком близко. Если близко всё-таки подошли, то врага всегда можно оттолкнуть. Или ваншотнуть. С последним помогают осиновые колья, но их запас в карманах героя всего 5 штук. Враги атакующие на дистанции тоже есть. Ведьмы и падшие ангелы, однако против них куда проще использовать обычный перекат, чем шутдодж. Вот и получается, что вроде и прыжки как в Максе Пейне, и таблетки, как в Максе Пейне, и слоу-мо как в Максе Пейне, а на выходе получается НЕ Макс Пейн. Но механиками дело не ограничивается. Из Макса Пейна сюда пришла и нуарная атмосфера. Герой весьма красноречиво описывает все с ним происходящее, своим закадровым голосом. Разве что комиксы сюда не завезли. Но не только Максом Пейном единым. Всё-таки дизайн локаций тут подсмотрели из другой игры Remedy, а именно Control.
Но что-то я все про заимствования, а есть ли что-то оригинальное тут? Есть. Например, саундтрек. В жизни бы не подумал что рэп может сочетаться с нео-нуаром и хтоническими ужасами в духе Лавкрафта, но на удивление он СОЧЕТАЕТСЯ С ВЫШЕОПИСАННЫМ. По итогу имеем стильный и атмосферный экшн, в котором приятно убить пару вечеров.
Давным-давно, когда сакура была красивее, а склоны горы Фудзи белее, Бог Солнце шествовал по небосклону осматривая свои владения, и увидел четырех самураев, которые возомнили себя равными Богу Солнцу.
Самураи тренировались чтобы бросить вызов Богу Солнцу и занять его место на небосводе.
Акабэй - самурай в доспехах цвета крови - был самым дерзким из самураев. Он цепко следил глазами за Богом Солнцем. Он не видел ничего кроме своей цели и держал свой путь прямиком к Богу Солнцу.
Пинки - самурай в доспехах цвета листьев сакуры - был самым хитрым из Самураев. Он знал куда держит свой путь Бог Солнце и ждал его впереди.
Аосукэ - самурай в доспехах цвета воды в ручьях текущих с горы Фудзи. Самый непредсказуемый из Самураев. У него была известная только ему одному тактика, которую не могли разгадать даже его братья. Его Бог Солнце боялся больше всех.
Гудзута - самурай в доспехах цвета самого Бога Солнца, когда тот отходит ко сну. Самый трусливый из самураев. Он верит в свою цель, но сбежит если Бог Солнце обратит на него свой взор и попытается опалить своим жаром.
Бог Солнце был возмущен такой дерзостью своих же собственных созданий и пообещал в наказание за их дерзость пожрать все сущее включая цветущую сакуру, гору фудзи, вишни, бананы и все что было дорого самураям.
Бог Солнце спустился в наш мир с небосклона и принялся поглощать все что было дорого и знакомо самураям. Наши бравые герои ринулись в атаку в попытке предотвратить уничтожение всего что так дорого их сердцу...
Кто выйдет из этой схватки победителем? На этот вопрос ответит Pac-Man
Моя первая новелла. Помимо линий с пионерками ожидалось большее раскрытие основной загадки. Но ее в итоге слили.
Отличный платформер/аркада. Схож с Rayman Origins/Legends рисовкой (учитывая, что женские персонажи в Легендах — это викинг(ессы)) и по геймплею (но всё же не дотягивает, т.к. в Реймане бо́льшая привязка к саундтреку). Но это мобильный проект и для данной "платформы" — это лучшая аркада, что встречал.
С первых минут кажется, что это тот же самый третий дум, с хоррорной атмосферой и достаточно размеренным геймплеем, однако так длится ровно до победы над первым боссом. Очередной артефакт, которым совершенно случайно (нет) завладел новый протагонист, умеет поглощать способности неких охотников, являющихся стражами этого артефакта. Первой способностью становится замедление времени, аля F.E.A.R., с этого момента игра начинает наращивать темп и вспоминает о том, что она вообще-то DooM 3, а не первые 2, в крайне редкие моменты. Количество противников увеличивается, появляется даже парочка новых, которых не было в оригинале; в арсенал добавляется двустволка, имеющая такой же конский разброс, как дробовик, но практически всегда ваншотящая врагов. Отсюда быстро вытекает комбинация - замедлить время и пронестись ураганом по всей только что вывалившейся из порталов стае.
Дальше к способностям артефакта добавляется берсерк и неуязвимость, а кучность врагов вырастает ЕЩЁ БОЛЬШЕ. Теперь геймплей чем-то напоминает 2016 Дум, с которым параллелей в принципе довольно много можно провести.
Например, дизайн костюма главного учёного, Элизабет Макнейл, чем-то напоминает комбинезон Оливии Пирс, с той лишь разницей, что у Элизабет это скорее офисное платье, чем некий скафандр.
Здоровенный синий энергетический столб в одном из комплексов тоже ассоциируется с тем, в который Оливия сиганула вместе с аккумулятором для ручного открытия портала в ад.
Постоянное общение Макнейл с главным героем и единственная встреча с ней похожи на то, как Сэмюэль Хайден отдаёт указания Палачу Рока и так же встречается с ним в своём офисе.
Отключение систем комплекса и проезд на монорельсе к нужному блоку это прямо путь к центральному процессору Веги, с аналогичной задачей.
В общем, полное ощущение того, что разработчики 2016 дума не в последнюю очередь вдохновлялись Resurrection of Evil, механики и геймплей которого склоняются как раз больше к экшену, чем к хоррору. Проблема заключается в том, что на ту самую хоррорную составляющую третьего дума натянули достаточно бодрый экшен.
Эта игра просто не рассчитана под такую скорость, из-за чего часто карманные баффы используются буквально в никуда. Вот заходишь ты в комнату, видишь один-два портала, используешь артефакт, убиваешь появившихся мобов и... Стоишь до конца эффекта, ожидая, пока появится ещё два-три-четыре-хрен-знает-сколько демонов, чтобы прожать бафф во второй раз. Бывают просто забавные ситуации, когда ты, как раскалённый нож через масло, прошёл через толпу врагов, развернулся, чтобы проверить только что зачищенные комнаты и встречаешься с ещё одной пачкой, которая появилась с дичайшим запозданием.
То есть, здесь две конфликтующих друг с другом динамики, одна медленная, другая быстрая. Для первой подходит небольшое количество врагов, с нагнетанием и не спешным появлением; для другой нужны орды демонов, мгновенно вываливающиеся на арену. Орда демонов у нас есть, но для медленной динамики их слишком много, а для быстрой они слишком долго появляются. Не два, ни полтора, короче говоря. И фонарик. Вот тут, в отличии от оригинального третьего дума, фонарик действительно нужно было бы прикрепить к оружию, да и в принципе помещения посветлее сделать, пугать-то теперь задачи нет, а вот куда стрелять хотелось бы видеть.
В итоге складывается достаточно неоднозначная ситуация. С одной стороны в этом аддоне разработчики таки вспомнили, что такое DooM, с другой к третьей части это не шибко подходит. С одной аддон лучше оригинального DooM3, с другой имеет ряд недостатков. Тем не менее, мне он понравился больше оригинала, так что ему тоже можно 9/10 вполне влепить.
Воскликнули любители стратегий, когда Метелица анонсировала сиквел первого Старкрафта. И не даром, поклонникам игры пришлось ждать неприлично долго — аж 12 лет (не считая Бруд Вара, ибо это дополнение). И возвращение легендарной стратегии вышло не менее легендарно. Второй Старкрафт по уровню постановки запросто валил на лопатки не только другие RTS того времени, но и иные ААА игры. В этой игре есть всё что нужно: залихватский сюжет, колоритные персонажи, эпические синематики, мощнейший саундтрек, угарные реплики юнитов, динамичный игровой процесс, при этом простота в освоении и гибкая система настройки сложности.
Градус крутости в игре задаётся открывающим синематиком, и поддерживается вплоть до финальных титров. Крутые накачанные мужики говорят крутые пацанские цитаты (которые на удивление не вызывают чувство испанского стыда), бьются с ордами врагов, неспешно покуривая сигареты/сигары, а потом идут в бар пить виски. Конечно же, эти крутые ковбои тут и там встречаются с аппетитными дамочками, готовыми тут же отдаться этой брутальной крутости. Впрочем, есть дамочки не менее брутальные и крутые. Эти могут и навалять по первое число, и парочку-другую планет разорить. Потому что это круто. К слову, внешности дамочки, само собой, строго модельной. Эх, были времена... Времена, когда можно было делать круто, и не озираться со страхом в глазах на всяких оскорбляшек и "активистов". Что же с вами, Близзард, стало... О чём это я?
Ах, да. Крутость. Если говорить о геймплее, отбросив прочее, то нужно сказать, что Метелице удалось сделать то, к чему многие стратегии шли годами, но так и не дошли. Им удалось сделать RTS не скучной для среднего любителя шутанов, а-ля КС и других Каловых Вздутий. Каждая миссия уникальная, с неповторяющимися условиями. Без постройки базы, конечно, не обойдётся. Однако то какую последовательность действий будет выполнять игрок, какие будет использовать тактики и юнитов — это уже вещи для каждой миссии уникальные.
Важно, что по мере прохождения игры сложность растёт последовательно. От миссии к миссии игрок будет получать новых юнитов, каждый из которых полезен на том или ином этапе игры. Соответственно, игрок научится комбинировать их, а его уровень микроконтроля, важного для этой игры, повысится. Как и его способность анализировать состав войска противника, и подбирать против него ключи.
Вместе с этим, никто и ничто не мешает затоптать проклятую вражину зерг рашем. Ну и что что вы играете за терранов? Хотя, я здесь несколько слукавил. Помешать кое-что, конечно, может. Ползунок сложности. Всего в игре 4 уровня сложности: новичок, боец, ветеран и эксперт. И если уже на бойце игра способна подкинуть проблем, если вы не игрок в RTS, то в ветерана соваться и думать забудьте. Экспертный уровень сложности и вовсе проходим только для киберспорстменов. Я не шучу.
Дело тут не только и не столько в зерг раше со стороны подлой вражины. Чем выше уровень сложности, тем сильнее игра будет испытывать игрока на три М: микро, макро, мультитаск. То есть, способность одинаково хорошо управлять бойцами на поле боя, развивать базу, вести разведку и контролировать карту на предмет диверсий и/или фланговых атак противника. Одновременно.
Если предыдущий абзац ввел вас в уныние, то не переживайте, ибо в игре есть начальный уровень сложности. На новичке не то что не нужно использование трёх М, но и вообще подчас думать не нужно. Клепаем танки и под ехидное "ЛЕЖАЧИХ НЕ БЬЮТ — ИХ ДАВЯТ!" едем сносить базу противника. Справедливости ради, даже на этом уровне сложности игра заставляет комбинировать роды войск в одном сетапе. Во-первых, чтоб не скучно было, во-вторых, долететь до вражины на танке через перевал не получится, как бы вы ни старались.
Говоря о крутости вне геймплея, то здесь вступают в дело упомянутые синематики, саундтрек и т.д. Здесь Метелица набила руку как никто другой. Сюжет, в свою очередь, сам по себе простой как двери: однажды к Джиму Рейнору является его давний приятель Тайкус Финдли, предлагает работёнку "как в старые добрые", и понеслась. Всё это, конечно же, заканчивается вызволением принцессы из лап чудища, что окопалось в замке. Правда, принцесса и есть чудище. Да и спасения она не шибко хотела, но это мелочи. Повторюсь, сюжет простой. Его тащат персонажи и режиссура.
О первом хочется сказать, что все центральные персонажи в игре имеют свой, как это называется, бэкгровнд, характеры и личностный конфликт. Всё это не вываливается мешком экспозиции, как в некоторых играх, а подаётся по ходу сюжета постепенно. Речи персонажей, пусть они и изрыгают тонны пафоса и пацанских цитат, но выглядят в контексте игры, да и мира, уместно.
О втором нужно отметить что Близзардам удалось все элементы игры скомпоновать в приключенческий боевик. И если с сюжетом, синематиками, катсценами всё понятно, то внезапно стоит обратить внимание на элемент геймплея, который в контексте игры обычно никем не замечается, но играет основную роль, ибо на нём игра и идёт. Карты.
Как режиссура относится к картам в игре? Да очень просто. Это же декорации. Декорации создают необходимую атмосфЭру. Каждая карта обладает не только своим настроением, но и наполнением, которое играет свою роль в сюжете и раскрытии персонажей. Для примера можно выделить миссию "Большое ограбление поезда", которая тесно (теснее остальных) связывает сюжеты первого и второго Старкрафта, давая понять какой ношей для Рейнора являются события, произошедшие на Тарсонисе.
Дизайн сюжетных карт прекрасен. Он пестрит тысячей и одной деталью. Изучать их на предмет отсылок и пасхалок можно и нужно, ибо здесь Метелица не поскупилась. Да и просто разглядывать карты приятно. Сделано с душой™.
Касаясь темы локализации следует сказать, что это одна из лучших отечественных локализаций вообще. Дело даже не в прекрасной озвучке персонажей и реплик юнитов, это и так понятно. Сами Близзарды пошли ещё дальше, предоставив нашим локализаторам полный доступ к файлам игры, позволив перевести на русский язык все надписи. Даже в синематиках! Я такого, признаюсь, никогда до этого не видел. А увидел в 2010 году на релизе, да.
На момент 2023 года от былого величия RTS и стратегического жанра вообще осталась лишь тень. Разве что Тотал Вары чувствуют себя неплохо, но то несколько иная песня. В RTS уже давно не было громких релизов. И теперь уж вряд ли будут. Но если вам вдруг захотелось вкатиться в сей жанр, то рекомендую начинать с SC2. Здесь и круто и просто и сложно и интересно. И официальные турниры по сей проводятся. А это о чём-то да говорит.
P.S. Об онлайне и совместном режиме поговорим как-нибудь в другой раз.
То чего многие из нас так ждали - случилось! Да и те кто не ждал и залетели на волне хайпа тоже в стороне не остались.
С огромным удовольствием прошел очередной шедевр от Larian Studios.
Можно написать много хороших слов о данном проекте и начать бы я хотел с того, что рекомендую этот проект всем людям, которые хоть как-то себя относят к любителям пошаговых игр, а так же к тем, кто неравнодушен к классическим RPG.
Я очень рад что студия двигает жанр и индустрию вперед, и что они зарабатывают деньги на своем "семейном" бизнесе и надеюсь, что через 5-10 лет мы увидим новый проект.
Хотелось, чтобы это была игра из серии Divinity, ниже я объясню почему.
---
1.Учитывая всю мою любовь к настольным ролевым играм, я могу сказать что мои опасения оказались напрасными и разработчики достаточно ловко спрятали от глаз пользователей все механики связанные с числовыми проверками и так далее, чтобы всё внимание акцентировать на геймплее и сюжете.(Ребятам из Совокотов передаю привет xd) Однако реализацию механики "кубика" я считаю не самой лучшей. Проблема схожа с проблемой того же кубика в Disco Elysium, но там это всё компенсируется ветвистой системой повествования, в отличии от BG.
Мое мнение следующее, сейвскам это не вещь, которую придумали юзеры. Это механика, которую не учитывают геймдизайнеры при разработке. Даже на примере той же D:OS2, Wasteland, Pathfinder можно увидеть что система проверка навыков, которая реализована там - работает лучше, в рамках вышеописанной проблемы.
2. У многих моих знакомых и друзей не возникло и малого количества багов и недоработок, которая возникла у меня. Это не является большой придиркой и возможно многие из них поправят в ближайших патчах, если уже не поправили, но я считаю нужным о них упомянуть:
- Плохое визуальное выделение объектов при проверке "Внимания" (просто непонятно что ты обнаружил, так как этот предмет/место/устройство может быть вне видимости камеры. А логера на этот случай нет.)
- Часть квестов не завершается, либо ломается в середине прохождения.
- Управление в некоторых случаях работает плохо, персонажи бегают куда хотят, прыгают с большой высоты разбиваясь, наступают в лужи, пробегают через ядовитые облака.
- Зависающие анимации повышения уровня и интеракции с сопартийцами.
- Краши и критические вылеты игры на финальных катсценах.
- и др по мелочи. Но опять же учитывая размер и глобальность проекта, многие вещи я могу простить.
Но есть вещи, которые можно было сделать лучше:
3. Сложность игры. На среднем уровне игра ощущается как D:OS2 на легком, за исключением некоторых отдельных боев. Нет челенджа. Возможно это было сделано в угоду новому потоку игроков.
4. Механика привалов и еды не ощущается как привал. Она просто существует, чтобы получить чекпоинт в некоторых квестах и восстановить ячейки заклинаний. Вы никогда не будете испытывать дефицит в продуктах для привала.
5. К сожалению не все персонажи прописаны достаточно хорошо. К некоторым не испытываешь никакого сожаления или сопереживания. Однако история отдельных личностей очень нетривиальна.
6. Плохо передали грандиозность событий конца игры. Мы наблюдали огромное войско, которое шло на город. А в итоге не увидели ничего. Пара катсцен и корабли иллитидов. Финальный босс игры не является эпическим как с геймплейной так и с точки зрения зрелищности.
7. А Самое главное - это слитое подведение итогов игры в самом конце. Были отобраны только центральные персонажи игры. Даже не все основные компаньоны попали в катсцены и о судьбе которых мы в итоге ничего не узнали, хотя многие из них имеют богатую историю, либо были очень хорошо прописаны в самом нарративе игры: Джахейра, Минск, и другие персонажи, которых мы спасаем/оказываем помощь в рамках сюжета. Есть прекрасная система Слайдов* чтобы напомнить игроку о том что он сделал за эту сотню часов и показать чем обернулась жизнь тех героев, с которыми ты повстречался во время игры.
Лучшая сюжетная линия - Шадоухарт, Астарион.
Лучшая битва - Тюрьма Железного трона.
Лучший босс/антагонист - Кетерик Торм
Есть разные вещи, которые мне понравились и которые не понравились, но многие из них я оставлю за скобками, т.к. они очень субъективны, или не имеют критического значения.
Подводя итоги, я хочу повторить: что в общем и целом, проект меня удовлетворил утянув на сотню часов.
С нетерпением буду ждать от Larian Studios новых проектов!
Геймдизайнер Inside и Limbo ушел из Playdead когда команда разделилась на 3 части и как оказалось это было не такое плохое решение. Часть работников основали новую студию и выпустили крайне средненький Somerville, оставшаяся команда Playdead всё ещё делает адвенчуру про космонавта, а Йеппе Карлсен много лет карпел над «коконом» и получилось у него чертовски круто.
Играем мы за непонятного жучка, который умеет только таскать сферы и нажимать кнопки (игра вообще управляется одной кнопкой по сути, кроме движения). Но самый сок в умении ГГ запрыгивать в сферы которые он носит. Это оказывается маленькие миры, в которые придется нырять и выныривать. На этом строится основная механика игры и создатели выжали просто всё что можно из подобного не банального концепта.
Дальше пойдут геймплейные спойлеры, так что лучше поиграйте сами если ждали игру или вам нравится творчество ПлейДед. Тем более игра короткая часика на 4-5. Так вот про геймплей. Мало того что все «миры» отличаются визуально, они ещё и играются по разному. В каждом есть своя основная механика, на которой завязаны все пазлы, а позже, когда этих сфер становится много они еще и переплетаются между собой. Нужно запрыгивать в сферу, которую ты положил в другую сферу, чтобы потом перенести на горбу третью сферу в нужное место. Нереально круто задизайнены все головоломки, ни одной повторяющейся и кривая сложности равномерно повышается. В меру сложные, но не слишком, чтобы не сидеть на одном пазле по часу.
В игре где используется одна кнопка создатели умудрились засунуть классные босс батлы что вообще очень редко встречается в чистых пазлах-головоломках. А вот сюжетно это шаг назад в сравнении с Инсайдом. Тут ещё больше ничего не понятно ибо мир инопланетный, загадочный и непонятный. Но дико атмосферный и завораживающий. Надо отдать должное при скудной графике арт дизайн на высоте. Все миры разные, оригинальные и нестандартные. Действительно ощущение что ты побывал на чужеродных планетах.
Итог: У одно из создателей Inside и Limbo получился очередной шедевр. Короткий, на 1-2 вечера, но яркий и красочный. Кокон вряд ли станет игрой года хоть где-нибудь, но вы запомните его надолго если поиграете. Точно так же как было с Инсайдом и Лимбо.
9/10
Прошел игру очередной раз, (за всё время отыграл больше 1000 часов) вместе с DLC, от и до, вдоль и поперёк. Ориентируясь на ход истории со значениями карт таро, сделал вывод - здесь нет хорошего конца. Может мы и выжили, но всё рухнуло, всё изменилась, навсегда. Башню не отстроить.
Королева кубков, очаровывающая всех своей аурой имеет туз в рукаве, который даёт нам шанс, но его вода может потечь в другое русло, или сама королева может перевернуться и разлить всё это.
Король Пентаклей обещает нам золотые горы, но в любой момент может отобрать наш кусок земли. С высокого трона вряд ли можно прислушаться к тем, кто ниже.
Рыцарь жезлов пылает своим внутренним пламенем, стойкостью, отношению к работе и инициативе, заслуживающий нашего доверия, но и его личный паж Мечей тоже хочет решить свои проблемы, потому что ему воздуха не хватает за все предыдущие годы.
От наших шагов зависит их положения, как и наше. Муза трагедии здесь делает своё самое лучшее соло - выступление. Также громко, как и Самурай.
Как раз здесь трагедия в многих вещах лучше отражает действительность, как она есть. Без приукрашивания, оспаривания и искажения.
Я в восторге. Финальная точка истории Ви здесь и печальная, но и в какой-то степени очень яркая.
Я со слезами счастья и грусти помахаю рукой, вместе с Джонни и всеми нашими друзьями из Найт- Сити, теперь уже окончательно улетающей на Восток со стороны домика у Лагуны-Бенд, на встречу утреннего солнца, красному кардиналу CDPR.
Ариведерчи, птичка. Это было невероятное приключение.
Маленький мальчик по дому гулял
Всех он в доме постепенно встречал
Всех,кого встретил в живых уже нету
Вот такой вот хитрюга дьявольский сын
Неплохая игра по любимой (когда-то) франшизе. Хотя по сути и обычный кликер, умело замаскированный под градостроительный симулятор. Можно играть и без доната, выполняя ежедневные квесты, но это быстро начинает утомлять. Даже если ты не собирался донатить, но ограниченное количество баксов и пончиков рано или поздно заставят раскошелиться (спасибо блин EA)
Атмосферный роуглайт с забавным сеттингом. Порадовало интуитивное управление и забавные пасхалки. (Нашла пока только отсылки робо-зайца из "Ну погоди" и интернет-крипипасте "Безногим"). Игра сильно затягивает, что сложно остановиться. Недостатки - видимо я немного криворук, потому что частенько помираю
Когда вышла Мафия 2 я знать не знал о том, что там наобещали чехи. Знал только, что игра была анонсирована в 2008 году, и вот в 2010 году вышла. Интересно, что не зная о вырезанном контенте, я всё равно чувствовал как много из игры убрали. Причём речь не о механиках даже, а о сюжете. Как верно отметила в обзоре "Игромания" (да-да!), после главы в тюрьме игрок ожидает, что сейчас начнётся настоящая игра, а вместо этого миссия и катсцена с тем как Вито и Джо стали красиво жить.
Во второй Мафии куча персонажей и сюжетных веток, которые получают свою завязку, и либо не получают толковой развязки, либо не получают её вовсе. Куча персонажей, которым остро не хватает развития. Например, Генри. Один из центральных персонажей, которому очень не помешало бы наличие пары-тройки дополнительных миссий для него. Или Джо. Хотелось бы знать, как он с Вито познакомился, и как началась их дружба. А то всё что игрок знает о нём, так это то, что Джо в начале сдриснул, оставив Вито копам. Плюс тот мужик на постере. Ну, который слева от Вито стоит. Кто это вообще?
И, конечно же, убийство Томми Анджело. Это позорище. С персонажем обошлись просто как с рандомным NPC. Да, для Вито и Джо он такой и есть. Но не для игрока же. Во всяком случае не для игрока того времени. Разочарование.
Про графику сказать ничего не могу. Она хорошая. Даже сегодня. Во многом, мне кажется, здесь заслуга визуального стиля и деталей. Управление автомобилей реализовано на 5 баллов. Во время езды на корыте из 40-х годов, ты понимаешь что едешь на корыте из 40-х годов. О стрельбе от третьего лица можно сказать ровно то, что стрельба есть. Ничего выдающегося здесь не обнаружилось. Но она и неплохая, что уже хорошо.
DLC разочаровали. История Джо начиналась круто, а потом пошло чёрти что. И оба дополнения за этого... как его... ну, за Брюса Уиллиса из 50-х. Они тоже чёрт знает что.
Не смотря на кучу вырезанного контента, и подчас затоптанные сюжетные линии, чехам на удивление удалось создать целостный, законченный и неплохой, в общем, сюжет. А самое главное, целостную и законченную игру, пусть тут и там торчат огрызки вырезанных механик.
Мафия 2 проверку временем прошла. Сейчас об этой игре принято вспоминать, смахивая ностальгическую слезу, приговаривая при этом "вот умели же раньше игры делать!" Вполне заслуженно, на мой взгляд.
GHPC! - чистокровный танковый симулятор. Уже одно это делает его достойным внимания в наше время.
В данном проекте Вам предстоит взять на себя роль командира танкового взвода образца восьмидесятых годов прошлого века. GHPC! моделирует первые бои гипотетической Третьей Мировой на территории западной Германии (т.н. Фульдский коридор). В жестоком противостоянии схлестнуться силы НАТО и ОВД, на данный момент представленные США и ГДР (в будущих обновлениях к ним добавятся СССР и ФРГ).
Для управления доступны такие легендарные машины как Т-72М и M1 "Abrams"; Т-55А и М60; ПТ-76Б, БМП-1/2 и M2 "Bredley"; БТР-60, БРДМ-2 и М113. Это не полный список - работа над игрой всё еще ведётся и в будущем ожидается расширения парка (например такими машинами как Т-64 и Leopard 2A4). Также в отдельных миссиях есть возможность управлять расчётом ПТРК "Конкурс" и TOW.
GHPC! в первую очередь симулятор. Следует об этом помнить и понимать. Без определенных знаний будет довольно сложно попадать куда Вы хотели. Также не помешает навык чтения карты: так гораздо легче спланировать свои действия и возможные действия противника, верно указать координаты для огневой поддержки. Отсюда и высокий порог вхождения. Но довольно странно винить симулятор за его сложность.
Отдельно стоит отметить озвучку экипажа. Пожалуй это киллерфича данного проекта. У танкистов есть три стояния: спокойствие, напряжение и паника. И если спокойный командир деловито прикажет повторить выстрел по не пораженной с первого раза технике ("Same target, fire"), то под плотным огнем, пережив несколько попаданий по броне, он просто станет орать, буквально срывая горло ("Again, again, again!!!").
Проект находится в разработке и у создателей на него большие планы: введение новых фракций, новой техники, добавление пехоты, добавление проработанных моделей экипажа, улучшение динамической компании и, как апогей, добавление онлайна.
В любом случае, на данный момент GHPC! является единственным современным танковым симулятором. И если Вы искали аналог Т-72 Балканы в огне или Steel Armor: Blaze of War, то Вы его нашли.
Не знаю кто-чего ждал от призрачной свободы, но я ждал только одного: счастливого конца для Ви
Есть концовка где Ви выживает есть, но она настолько паршивая, что я отказываюсь её принимать
Про сам Пёсий город (потом будет Догтауном, не бойтесь) много не скажу: прикольный красивый, и в принципе всё. Заказы от фиксера в Догтауне стали куда интереснее и даже немного влияют на сюжет, вернее влияет только то пройдены они или нет.
Концовок в дополнений несколько, но только одна из них заканчивает игру.
Другие концовки показывают что всё было зря и прогресса в избавлении от биочипа нет
Про новых персонажей тоже много не скажу, разве что: я люблю только добрых. В каком смысле решайте сами.
Как итог: Если вы только сейчас решитесь играть в киберпанк (именно в первый раз), то не пожалеете, а если вы уже проходили основную игру, то тут решайте сами. Я до этого проходил 3 раза (этот был четвёртым), но не пожалел.
Вообще, то что было и до 2.0 и так более или менее хватало с головой, но 2.0 перелопатил всё:
Навыки, розыск, импланты, подтянули графон и т.д.
Конечно, свои приколы всё ещё встречались, как например вылет игры, который лечился только удалением DXCache, некоторые персонажи вообще ни в какую не хотели звонить и т.п.
Я мог бы ещё сказать и про Phantom Liberty, но раз уж у неё есть отдельная страница, то расскажу там.
Ну, и очевидно что игра не потеряла те плюсы, которые были раньше.