Prey с самого анонса всегда для меня была чёрной лошадкой, космический сетинг, признаки хоррора и ретро-футуризм. До самого релиза игры, я ни думал и не планировал играть в неё, но когда от скуки все же приобрел, и зашел в игру, стоило мне зайти в первую локацию - пути назад не было.
Безупречно проработанный дизайн станции Талос 1, станции в которой каждый предмет, каждая малейшая деталь находится именно там, где она должна быть. Безупречный левел дизайн не дает ни секунды на то что бы усомнится в реальности этого места.
Prey я прошел 5 раз. Каждое мое прохождение, я желая консервативно путешествовать по одному и тому же маршруту, находил новые обходные пути, новые инструменты игры и обязательно сворачивал на них, даже меня такого не любителя экспериментов, игра побудила к постоянному открытию новых дорог. Шокирующем для меня было то , что на пятое прохождение я в одной из первых локаций зашел на склад отработанных дронов поддержки и только тогда понял что эти обломки все это время можно было облутать.
Такие маленькие детали мне удавалось находить до самого конца пятого прохождения. Даже повторяя из разу в разу одни и те же квесты, я находил их безумно интересными, с каждым прохождением выполняя их все безупречнее и безупречнее, аккуратнее и аккуратнее.
Prey это игра которая внушает чувство любви, любви к играм, любви к индустрии, причина этому то - что сама Prey создана с любовью к процессу - с интересом, c настоящим желанием создать игру мечты.
Отзывы
Страница 2В самом начале Dishonored разработчики практически напрямую сообщают игроку во вспылывающем окошке, что путь к хорошей концовке лежит через стелс-пацифизим, а экшен фан - это уже, извините, само по себе награда получается. Тем самым они заключают с игроком соглашение, навязывая ему четкие модели поведения взамен на спидран к морали и посылу. Тем решением разработчики упускают возможность отдать игроку всю свободу дейсвтвии в решении моральных дилемм и серых конфликтов, чтобы в конце он самостоятельно увидел всю неочевидность последствий любых решений. В игре такого просто нет. Все население Dishonored - мрачные мрази коих нет никакой причины щадить. Но это придется делать с монашеской выдержкой ради хорошей концовки, потому что такая мораль и мотив разработчиков, выложенные в полном объеме сразу в начале игры в небольшом всплывающем окошке. Это как получить понятный и емкий вывод сразу, а потом еще 10 сухих часов слушать, как к ниму пришли. Это глупое всплывающее окошко вредило всем - и игрокам, и разработчикам, и итоге повлияла на целостность всей игры. Которая предлагала богатые геймплейные излищества и тут же уговаривала вести себя прилично.
А всплывающее окошко в начале Prey говорит игроку делать, что он хочет. И дальше разработчики подкидывают и моральные дилеммы, и многослойные контексты на спорные ситуации. Вот, например, встречает игрок зека в камере и с терминала рядом узнает о его преступных преступлениях и тут же получает возможность его убить, получив значительный баф к ресурсам. Но вот зек говорит, что на терминале понаписали всякого, лишь бы тому, кто будет нажимать кнопку, были даны все моральные индульгенции ее нажать. А еще если его все таки отпустить, он откроет одну дверку на хороший складик. И в этой ситуации можно оперировать как моралью, так и холодно выбирать между двумя предложениями ресурса. И дальше игра следует этой идеи до титров, после которой выясняется, что в игре была схожая c Dishonored система морали, но изящно доведенная до ума. Потому что теперь эта система не мешает выбирать основной стиль прохождения, привязываясь только к большим поступкам игрока. Можно вздохнуть свободно и попробовать тот вариативный геймплей почти в полной мере. Но Arkane не были бы Arkane, еслиб не придумали, как опять заставить вести себя прилично, довольно жестко ударяя по рукам дотянувшихся до нейромодов от тифонов. Но в этот раз изящно, с помощью намеков. И теперь даже самая глупая идея красиво закольцовывается общим сюжетным контекстом. И самое главное, что его мораль не навязывает вообще ничего. Во-первых это не разработчики тестируют игрока на эмпатию, а персонажи внутри игры. И во вторых, их неуверенность в мотивах главного героя можно подтвердить, просто убив всех в конце, тем самым обманув все эти тесты. Смекаете? Как игрок может симулировать эмпатию ради достижение хорошей концовки, так это может быть и мотивом главного героя. Сразу после того, как они узнают главные твисты и до того. Это первое главное исправление.
Интерфейс в Dishonored, как это говорится, не оставлял места для фантазии. Подсвечивая все важные объекты, он превращал мир лишь в препятствие на пути к очевидным целям. Доставая Сердце, игрок из первооткрывателя перевоплощался в следопыта. В Prey эту проблему исправили самым очевидным и простым способом - подчистив интерфейс от лишнего мусора. А некоторые его функции были вплетены в контекст мира типа терминалов безопасности, на которых можно отследить нужных людей. Это второе главное исправление.
И я вот не купился на эстетику Prey. Мне показалось, что свой талант к визуальному дизайну Arkane с переменным успехов переложили на Cry Engine 3. Локации, которые мне понравились визуально, можно посчитать даже слишком быстро. Но это не помешало игре стать моей любимой от Arkane. С 3й попытки доведенная до ума формула Dishonored наконец-то раскрывает геймплей самым вовлекающем образом.
(Первое прохожение на нормале. PC)
Оказавшись в неосвещённом холле, Морган осмотрел карту. Цель была в соседнем помещении. Выступив вперёд он мгновенно был обнаружен фантомом и парой мимиков, которые тут же ринулись на него. Щедро поливая фантома дробью, Морган неуклюже уворачивался от его атак, получая иногда урон; а подскочившие со спины мимики и вовсе вынудили использовать утилизирующую гранату. Избежав страшной учести, расслабиться Морган не успел, т.к. у самой двери на него набросились ещё двое представителей скрытого образа жизни. Больших проблем ему они не доставили, а вот к обесточенной двери пришлось приложить не мало усилий, чтобы она открылась. Заветная цель ждала впереди.
Оказавшись в неосвещённом холле, Морган осмотрел карту. Цель была в соседнем помещении. Неохотно продвигаясь вглубь тёмного помещения, он успевает заметить фантома, бродившего в углу, а вскоре и парочку мимиков. Спрятавшись за ящиком, Морган проследил перемещение фантома и в момент, когда фантом проходил мимо, Морган нанёс ему сокрушительный удар, которого однако не хватило. Ошеломлённый фантом мгновенно переместился в дальний угол холла. Не теряя время, Морган бросает в другой конец помещения приманку, которая раскрывает ещё парочку мимиков, остужает пыл приближающихся к нему мимиков парой ящиков и, вооружившись гипс-пушкой, отправляется добивать более грозного противника. Расправившись со всеми врагами в комнате и спустя короткие поиски технического помещения с рубильником, электричество в холле было восстановлено. Преграждающая путь дверь оказалась запаролена, однако рядом находящееся стекло легко разбивается ключом. Через металлические прутья, попав по запирающей кнопке из игрушечного арбалета, Морган попадает в желанную комнату.
Оказавшись в неосвещённом холле, Морган осмотрел карту. Цель была в соседнем помещении. Просканировав комнату, Морган замечает группу врагов и не решается вступать в бой. Соорудив ступеньку, при помощи гипс-пушки, морган забирается на шкаф, а с него на трубопровод, огибающий под потолком вдоль стены весь холл. Обогнув треть холла, Морган натыкается на технический тоннель, который привёл его в склад и мастерскую, бывшие ранее недоступными из-за отсутствия электроэнергии. Обрадовавшись находке Морган решает повременить со своей первоначальной целью.
Оказавшись в неосвещённом холле, Морган осмотрел карту. Цель была в соседнем помещении. Выступив вперёд он мгновенно был обнаружен фантомом и парой мимиков, которые тут же ринулись на него. Морган поднимает фантома в воздух, при помощи гравитационной аномалии, распыляет мимиков при помощи кинетического взрыва, а затем выпускает в фантома обойму из дробовика, не забыв напоследок метнуть в него баллон с взрывоопасным газом. Побродив немного по холлу и расправившись с ещё одной парой мимиков, морган находит способ восстановить электричество. Взломав кодовый замок, Морган получает доступ в комнату.
Оказавшись в неосвещённом холле, Морган осмотрел карту. Цель была в соседнем помещении. Просканировав комнату, Морган замечает группу врагов и не решается вступать в бой. Прячась за ящиками и перебегая в моменты, когда он оставался вне зоны видимости, Морган подступил к двери. Внезапно набросившиеся на него мимики раскрыли его присутствие и Моргану пришлось дать бой. Совершив скачёк в центр холла, с отвлекающей тенью-приманкой, морган находит фантома и на время вербует его на свою сторону. Отойдя в сторону, морган поджигает сражающихся между собой инопланетян. Добив последних из них, Морган направился к окну с решёткой. Разбив стекло и найдя небольшой блокнот, морган превращается в его копию, перекатывается между прутьями и возвращается в человеческий облик. Заветная цель ждала впереди.
Prey - это просто идеальная игра для раскрытия вашей фантазии, тактики, смекалки и сообразительности. Буквально сразу в ваши руки дают исследовательскую космическую станцию "Таллос-1", где вы вольны вытворять всё, что заблагорассудится. Исследуйте или сражайтесь, помогайте или убивайте, делайте всё или просто сбежите с неё — вас почти никак не ограничивают. Эта свобода, которая обычно присуща RPG в открытом мире — опьяняет. А в принципе, за исключением отсутствия колеса диалогов, игру можно смело назвать RPG. В общем, если вам интересно заглядывать под каждый стол, или шевелить извилинами — эта игра с большей вероятностью вам понравится!
Сюжет довольно интересный, но в середине игры за ним легко не уследить из-за второстепенных квестов (если вы станете их выполнять разумеется, а не побежите сразу по сюжету). Очень крутой сюжетный поворот вначале и в самом конце игры. Крайне рекомендую воздерживаться от любых спойлеров.
Из недостатков можно отметить только встречающиеся время от времени баги: застревания как главного героя, так и врагов; игнорирование ГГ врагами. Других я не заметил. Да и те не сильно мешают игре, а иногда даже забавляют. Чего стоит бегающий за ГГ, но не атакующий, мимик; как будто питомца завёл.
Лично для меня Прей стал приятным сюрпризом, и по итогу стала лучшей игрой 2017 года.
Есть такие фильмы/игры/книги, которые сложно определить почему они нравятся. Пытаешься разобрать на части - графика, сюжет, музыка, механика и т.д., и вроде ничего особенного, но игра цепляет. Это к слову, что игра - это нечто большее, чем просто набор достоинств против набора недостатков.
Что из себя представляет Прей? Этакая смесь биошока, 4 резидента, кастлвании и первых двух частей дэд спейса с целой космической станцией на изучение, микроменеджментом инвентаря и параноидальным уничтожением всех подозрительных кружек на космической станции.
По сюжету тут всё стандартно. На некой закрытой (космической станции/лаборатории/подводном городе - вставить по вкусу) произошел полный П, и вы среди немногочисленных выживших пытаетесь выжить (sic!) и свалить оттуда. Интерес обычно не столько в самом сюжете, сколько в маленьких историях, которые раскрывает гг и в самом месте. Декорации тут являются практически отдельным персонажем.
Так чем же он цепляет? Стилистикой, большими возможностями решения проблемы, исследованием станции, которое вознаграждает и огромным деревом прокачки, в которой всегда есть к чему стремиться.
В начале вас может раздражать, что при переходе обратно в зачищенную локацию, тифоны появляются снова. Но через какое-то время вы понимаете, что это не тифоны (враги), а просто ресурсы на ножках, на которых ещё можно протестировать ваши новые клевые умения. Специальных шприцов, дающих очки навыков довольно мало, а самих умений много. В итоге, игра не только избавляется от путешествий по пустым зачищенным локациям, не только избавляется от проблемы, что станция вроде как захвачена инопланетянами, а с другой стороны гг уже уничтожил почти всех врагов, но и дает стимул с ними сражаться. И да, мне нравится этот методичный геймплей с фармом тифонов. Втянувшись, в сочетании с исследованием станции, можно провести за ней много времени.
Из минусов я бы выделил только затянутое начало, малое количество разнообразных ситуаций и отсутствие челенжа в конце - нет ни босса в конце, ни какой-то осады с большим количеством тифонов, только тентакли бесконечные появляются. Вы просто выполняете очередной несложный квест, а затем оказывается, что он последний.
Эти недостатки не перекрывают её плюсы, лишь указывают, что в следующей части, которая надеюсь будет, хотелось бы улучшить.
Один из лучших эмерсивов нашего времени. Талос-1 действительно интересно исследовать, а прокачка в сторону людей или пришельцев вместе с гипс-пушкой открывает новые возможности для этого. Продолжаю любить Arkane.
С первых минут геймплея игра успевает захватить своим сеттингом, интригой, свободой. Проходи игру как тебе хочется, границы возможностей широки, принимай решения в зависимости только от своего восприятия. Игра бросает тебя, как лабораторное животное, на станцию в космосе и смотрит, что же ты будешь делать. По итогу она для меня стала лучшей игрой прошлого поколения.