496 18 53 10
Final Fantasy VII Rebirth

Рейтинг игры

4.2 90
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Final Fantasy VII Rebirth

Отзывы

+3

Доброго времени суток, друзья игроки!

Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии – действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура (одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре, через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город – Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно пройти аддон Intermission, чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.

Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути, нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец способности Игниса... Но вот для ремейка VII части боевая система снова была переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот самый золотой компромисс между Action составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит, кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой. Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и настраивая материи.

В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части) намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков. Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас точно не разочарует.

В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и экипировка.

В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически 180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее прохождение современной Final Fantasy, занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120 часов. Это самая длинная Final Fantasy из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии: разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на 100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%. Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то, что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.

Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи которого Square Enix отработали еще во времена FF XIII (т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной Final Fantasy с традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного для классических JRPG, к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.

Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth — это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и выставленным освещением (об освещении поговорим позже).

Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к. они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям. Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям, которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной экипировкой или материей.

В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется, чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать. Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы. Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации, режиссура – всё на высоте.

Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть. И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным. Лучшее от старой BioWare в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того, чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.

В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность и прокачка ограничены» - пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения, которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» - пожалуйста, контента теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо? «Харизматичный антагонист» - ну вот вам наш Сефирот. Один из самых харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков, но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили, потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном качественном уровне.

Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится из ценителей JRPG, то я даже не знаю... Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого до мрачно-драматического, может не понравится... Но ведь это особая фишка игры. Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к персонажам и их судьбам.

При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь кому-то, победить какого-то монстра... У игры буквально есть два формата прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не принуждает сверх меры.

Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует. Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай... Что ты делаешь не так...? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают это гораздо мягче чем 25 лет назад...и любя что-ли... И ты на них уже давно не обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки, надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка, какую они пытались сделать в FF XV. В боевой системе Rebirth работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад. Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.

Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками. До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У Square Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется именно в расширении навыков разработки.

И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е. делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.

Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест. Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.

Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в XIII части. Но здесь, во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним... почему я вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно: такая неестественность, а где-то нет.

Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене – вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года...

При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.

Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с помощью Decima Engine. Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не хуже. А вот выходит FF VII Rebirth, смотрю я и не понимаю...глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на открытых локациях.

К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.

По поводу PS5 Pro. Да, игра может там работать в адаптивном 4K при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто. Нужна новая версия Unreal Engine. Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов, спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение локаций.

В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные 8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл. Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать Final Fantasy в России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали.... А то потом удивляются…почему это продажи не идут.... Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо. Официально.

Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных, высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG. И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным проектом.

Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций, персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира. Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и просто...улыбнуться...или испытать ещё более сильные эмоции...

30 декабря 2024

+5
Реплей

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?

Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ.

Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, как не сёнэн?

Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.

Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей.

Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.

За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры.

В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.

Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей.

Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.

Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию.

Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.

Сюжет охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.

В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом. Но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи вместе.

В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины.

Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.

Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает.

Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.

И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории.

Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.

Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление.

У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.

Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.

Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы.

Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.

Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.

30 ноября 2024

+2

Хуже первой части.

СюжетОткрытый мирПобочные квесты
16 октября 2024

+7
Промежуточные впечатления после первых часов игры

Мнение описано с оглядкой на сравнение с FF7 Remake 2020 года и пройденные с 2020 по 2024 год экшен-игры. 

Впечатления пока что очень такие себе. Раскидаю по моему отношению к различным элементам игры по итогу нескольких часов геймплея. Мнение, как всегда, ультра-субъективное.

Хорошее:

— Постановка. Дорогущая, красивая, с мокапом и крутой режиссурой;

— Модели персонажей потрясные. Очень круто проработаны, глаза - как живые;

— Декорации красивые, зелень густая, окружение очень детальное;

— Сюжет за счет завязки пока очень неплох;

— Образы персонажей и химия между ними ощущается довольно живой. Вместе с шизой Клауда.

Спорное:

— Боевая система после  Granblue Fantasy ReLink и  Tales of Arise ощущается несколько рваной и скучноватой. Не хватает забойности, яростности, отзывчивости, тактильности и "слэшерности" (как сказал мой добрый товарищ). Персонажи будто прибиты к полу и не особо спешат шевелиться. У врагов с самых первых боев уже предостаточно различных средств контроля и оглушения, чем они крайне агрессивно пользуются - это хорошо. Противопоставить им что-то вменяемое очень сложно. Как и считывать движения кучи мелких врагов, готовясь к их будущим атакам. В этом плане Bandai Namco, CyGames и Platinum Games показали класс. Square Enix серьезно отстает. Но, к слову, это НАМНОГО лучше, чем то, что напридумывали и наворотили для Final Fantasy XVI. Как минимум, в это интересно нажимать и оно отдает ударами в пальцы рук — есть внятный импакт;

— Музыка. Написана хорошо, но очень функциональная. Использует пока что достаточно малое количество тем. Местами слишком отдает опостылелой голливудщиной.

— Вместе с открытым миром навалили мини-игр. Особенно выморозила мини-игра на клавишных из-за скорости и двойного нотного стана. Поясню: ты тупо не успеваешь вменяемо реагировать на ход ноты, поскольку он пролетает слишком быстро и у тебя слишком мало времени на реакцию. И нотных станов ДВА, что усложняет задачу в два раза. И это говорю я, кто проходил абсолютно все существующие в природе Guitar Hero и Rock Band на Expert!!!

Плохое:

— Режиссер очень сильно налегает на эпатажный налет и влет камеры. Нередко это бесит, чем вызывает какую-то положительную эмоцию;

— Рендер убитый в сопли за счет странных решений. Поясню: красивую картинку единственной существующей версии (для PS5) портят две вещи: излишне низкое разрешение в режиме производительности (слишком размытая картинка, но зато 60 fps) и отсутствие per-camera motion blur в режиме качества (30fps, которые ощущаются очень рваными, резкими, фактически рублеными при повороте камеры и движении, отчего натурально начинают вытекать и болеть глаза);

— Есть целый ряд локаций с ассетами слишком низкого разрешения для девятого поколения консолей. Или это очень странное поведение игрового движка, или очень странное решение технических художников, почем зря экономящих драгоценный ресурс производительности консоли;

— Открытый мир, после моего пресыщения этим типом организации геймплея на протяжении последних 10 лет, страшно раздражает. Тебя почти насильно по нему гоняют во время первичного обучения и подолгу объясняют что куда и как, попутно наваливая нарратива. Посмотрим, как будет играться, если идти строго по сюжету: я не хочу бегать по всей карте и дежурно чекиниться на каждой точке интереса ради каких-то там наград. Для меня это слишком скучно. Потыкал в пару побочек - не впечатлился;

— Езда на чокобо. Я ожидал, что это будет что-то веселое и прикольное: это ж маскот серии, визитная карточка. На деле бедная птица собирает жопой, мордой, перьями и крыльями вообще все ухабы, до каких добирается всеми конечностями, включая череп. Очень часто запинается и спотыкается, из-за чего бег рваный и очень некомфортный, ее слишком часто приходится погонять и пришпоривать. Сам бег слишком непредсказуемый. Полностью расхотелось использовать птичку-маскота уже через 15 минут езды на ней. Она совершенно не подходит для такой неровной местности.

Посмотрим, куда Номура вывернет сюжет и насколько испортят игру привязкой к открытому миру.  Final Fantasy VII Remake в 2020 меня искренне радовала своей линейностью и коридорностью в локациях. Без чертовых активностей, разбросанных по карте. Плюс, у нее была вполне хорошая боевая система, которая как раз перекочевала в эту игру практически без изменений. Беда в том, что за это время вышла масса крутых слэшеров + я перепробовал и прошел много старых экшенов. ARPG как жанр не стоит на месте, а вот Финалка решила потоптаться. Благо, эта часть играется заметно веселее, чем до одури нудная, на мой вкус, FF16

3 июня 2024

+3

Мне грустно и легко; печаль моя светла;
Печаль моя полна тобою.
- Пушкин точно описал мои эмоции от Rebirth

Давно я не испытывал после игры таких чувств. Прошла неделя, как я закончил прохождение, а меня до сих пор не отпускает. Персонажи, отношения между ними, их чувства - все это ощущается настоящим. Происходящему на экране веришь, несмотря на то, что в концовке творится что-то такое, что логически объяснить никак нельзя.

До сюжета тут можно долго докапываться, но не хочется. За "химию" между героями, за их эмоции крупным планом, за килотонны отборной японской дичи в духе Якудзы можно закрыть глаза на весь этот бред с мультивселенными и висперами. 

Ах да, самое главное, Rebirth еще хороша именно как игра, своим геймплеем, тут как и в римейке удивительно приятная и достаточно глубокая боевка. С римейка она изменилась несильно. Можно ковыряться с материями и строить билды на любой вкус. Материй больше, чем в римейке, в появились довольно "хитрые" типа MATK<>ATK, простор для творчества огромный. Из нововведений мне очень понравилось, что активный персонаж теперь не переключает аггро на себя моментально, есть задержка, которая позволяет провести пару атак и набрать ATB. Благодаря этому играть за Айрис стало проще, я вообще пробегал с ней почти всю игру (ну и потому что она няша, конечно же). 

От открытого мира двоякие впечатления. С одной стороны, он тут в худших традициях: с вышками, сканированием, сбором ресурсов и прочей мутью. С другой, есть шикарные моменты, вроде квеста на протореликвию в Космо-каньоне, или истории с клонированием Джонни. Да и сам мир визуально сделан очень красиво и детально. Благо главы чередуются: одна линейная, с упором на сюжет, следующая - в открытом мире. Всегда можно просто бежать к сюжетному маркеру, не отвлекаясь.

С Rebirth как с хорошим отпуском: закат над морем вы будете помнить до конца жизни, а хамоватого таксиста наверное уже забыли. Так и тут, я буду помнить поющую Айрис в театре, встречу Баррета и Дайна, свидание с Тифой. А мультивселенная, висперы и Чадли - ну было и было, это не главное.

Играть ли в Rebirth, если вы не прошли Remake? Можно, сам геймплей тут качественный и персонажи прятные, даже если вы их видите впервые. Но, все-таки лучше с римейком ознакомиться. А если уж совсем упарываться, то я бы рекомендовал такой порядок: оригинал (ставьте моды, на стопгейме есть отличная статья) > Crisis Core Reunion > Remake > Rebirth.  

Боевая системаСистема материйПерсонажиАнглийская озвучкаПостановкаДобрая порция японской шизыВышкиНекоторые сайдквестыЧадли (ъуъ!!)Логика сюжета, особенно ближе к концовкеНет русских субтитров
22 мая 2024

+9
Игра которая подарила мне один из самых богатых эмоциональных опытов в моей жизни

Потрясающее приключение на 200 часов (с учётом сайд-квестов и мини-игр), которое может менять настроение как перчатки, так только японцы умеют, мне кажется. Тут есть и просто эпик на пафосе, и комедийные эпизоды, и душераздирающая драма которая выжмет из вас всё до последней слезинки, и просто внезапные музыкальные номера соединённые с одним или сразу всеми предыдущими пунктами. 

Если надоели сюжет и квесты, то всегда есть мини-игры, которых тут какое-то неприлично огромное количество (якудза нервно курит в сторонке). Причём в отличие от якудзы (половина мини-игр которой это реальные азиатские настольные игры типа сёги и маджонга, в которых только чтобы разобраться в правилах потребуется два всевысших образования) здешие игры просты в освоении, даже местный аналог гвинта, в котором мастерство противников и применяемые механики увеличиваются постепенно по мере продвижения по игре. При этом, чтобы достичь максимального результата в них придётся действительно попотеть и вникнуть в механики, это совсем уже непросто и не каждый будет готов заниматься этим.

Боевая система требует вдумчиво подходить к подбору экипировки и материй и пользоваться уязвимостями врагов даже на нормальной сложности. Тут тоже есть задел для развития мастерства игрока - у каждого персонажа свои умения и если грамотно ими пользоваться можно творить потрясающе зрелищные комбы, аннигилирующие противников. 

Чтобы пройти всё что было возможно в первое прохождение (все мини-игры, на некоторых из которых я торчал много часов и побочные квесты) у меня ушло 200 часов и это были одни из лучших 200 часов в моей жизни. 

АэрисСюжет и постановкаМини-игрыБоевая системаLovelessБесконечное разнообразие мини-игр и прочих побочных активностей.Игра всё-таки закончиласьУ игры есть местами серьёзные проблемы с UI. На местное меню которое открывается во время поражения в боссфайте натурально пишут гайды (Я НЕ ШУЧУ!), потому что по тем описаниям что есть в игре невозможно догадаться что на самом деле делают пункты, а также есть возможность катастрофически ошибиться выбрав не тот пункт и вместо того чтобы начать с текущей фазе полуторачасового босса уехать на самое его начало, что я успешно и сделал.Местами проблемы с камерой, но критично это разве что в одной конкретной мини-игре.