420 20 47 8
Final Fantasy VII Rebirth

Рейтинг игры

4.3 76
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Final Fantasy VII Rebirth

Отзывы

+4
Реплей

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?

Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ.

Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, как не сёнэн?

Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.

Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей.

Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.

За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры.

В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.

Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей.

Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.

Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию.

Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.

Сюжет охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.

В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом. Но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи вместе.

В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины.

Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.

Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает.

Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.

И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории.

Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.

Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление.

У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.

Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.

Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы.

Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.

Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.

30 ноября

+2

Хуже первой части.

СюжетОткрытый мирПобочные квесты
16 октября

+7
Промежуточные впечатления после первых часов игры

Мнение описано с оглядкой на сравнение с FF7 Remake 2020 года и пройденные с 2020 по 2024 год экшен-игры. 

Впечатления пока что очень такие себе. Раскидаю по моему отношению к различным элементам игры по итогу нескольких часов геймплея. Мнение, как всегда, ультра-субъективное.

Хорошее:

— Постановка. Дорогущая, красивая, с мокапом и крутой режиссурой;

— Модели персонажей потрясные. Очень круто проработаны, глаза - как живые;

— Декорации красивые, зелень густая, окружение очень детальное;

— Сюжет за счет завязки пока очень неплох;

— Образы персонажей и химия между ними ощущается довольно живой. Вместе с шизой Клауда.

Спорное:

— Боевая система после  Granblue Fantasy ReLink и  Tales of Arise ощущается несколько рваной и скучноватой. Не хватает забойности, яростности, отзывчивости, тактильности и "слэшерности" (как сказал мой добрый товарищ). Персонажи будто прибиты к полу и не особо спешат шевелиться. У врагов с самых первых боев уже предостаточно различных средств контроля и оглушения, чем они крайне агрессивно пользуются - это хорошо. Противопоставить им что-то вменяемое очень сложно. Как и считывать движения кучи мелких врагов, готовясь к их будущим атакам. В этом плане Bandai Namco, CyGames и Platinum Games показали класс. Square Enix серьезно отстает. Но, к слову, это НАМНОГО лучше, чем то, что напридумывали и наворотили для Final Fantasy XVI. Как минимум, в это интересно нажимать и оно отдает ударами в пальцы рук — есть внятный импакт;

— Музыка. Написана хорошо, но очень функциональная. Использует пока что достаточно малое количество тем. Местами слишком отдает опостылелой голливудщиной.

— Вместе с открытым миром навалили мини-игр. Особенно выморозила мини-игра на клавишных из-за скорости и двойного нотного стана. Поясню: ты тупо не успеваешь вменяемо реагировать на ход ноты, поскольку он пролетает слишком быстро и у тебя слишком мало времени на реакцию. И нотных станов ДВА, что усложняет задачу в два раза. И это говорю я, кто проходил абсолютно все существующие в природе Guitar Hero и Rock Band на Expert!!!

Плохое:

— Режиссер очень сильно налегает на эпатажный налет и влет камеры. Нередко это бесит, чем вызывает какую-то положительную эмоцию;

— Рендер убитый в сопли за счет странных решений. Поясню: красивую картинку единственной существующей версии (для PS5) портят две вещи: излишне низкое разрешение в режиме производительности (слишком размытая картинка, но зато 60 fps) и отсутствие per-camera motion blur в режиме качества (30fps, которые ощущаются очень рваными, резкими, фактически рублеными при повороте камеры и движении, отчего натурально начинают вытекать и болеть глаза);

— Есть целый ряд локаций с ассетами слишком низкого разрешения для девятого поколения консолей. Или это очень странное поведение игрового движка, или очень странное решение технических художников, почем зря экономящих драгоценный ресурс производительности консоли;

— Открытый мир, после моего пресыщения этим типом организации геймплея на протяжении последних 10 лет, страшно раздражает. Тебя почти насильно по нему гоняют во время первичного обучения и подолгу объясняют что куда и как, попутно наваливая нарратива. Посмотрим, как будет играться, если идти строго по сюжету: я не хочу бегать по всей карте и дежурно чекиниться на каждой точке интереса ради каких-то там наград. Для меня это слишком скучно. Потыкал в пару побочек - не впечатлился;

— Езда на чокобо. Я ожидал, что это будет что-то веселое и прикольное: это ж маскот серии, визитная карточка. На деле бедная птица собирает жопой, мордой, перьями и крыльями вообще все ухабы, до каких добирается всеми конечностями, включая череп. Очень часто запинается и спотыкается, из-за чего бег рваный и очень некомфортный, ее слишком часто приходится погонять и пришпоривать. Сам бег слишком непредсказуемый. Полностью расхотелось использовать птичку-маскота уже через 15 минут езды на ней. Она совершенно не подходит для такой неровной местности.

Посмотрим, куда Номура вывернет сюжет и насколько испортят игру привязкой к открытому миру.  Final Fantasy VII Remake в 2020 меня искренне радовала своей линейностью и коридорностью в локациях. Без чертовых активностей, разбросанных по карте. Плюс, у нее была вполне хорошая боевая система, которая как раз перекочевала в эту игру практически без изменений. Беда в том, что за это время вышла масса крутых слэшеров + я перепробовал и прошел много старых экшенов. ARPG как жанр не стоит на месте, а вот Финалка решила потоптаться. Благо, эта часть играется заметно веселее, чем до одури нудная, на мой вкус, FF16


+3

Мне грустно и легко; печаль моя светла;
Печаль моя полна тобою.
- Пушкин точно описал мои эмоции от Rebirth

Давно я не испытывал после игры таких чувств. Прошла неделя, как я закончил прохождение, а меня до сих пор не отпускает. Персонажи, отношения между ними, их чувства - все это ощущается настоящим. Происходящему на экране веришь, несмотря на то, что в концовке творится что-то такое, что логически объяснить никак нельзя.

До сюжета тут можно долго докапываться, но не хочется. За "химию" между героями, за их эмоции крупным планом, за килотонны отборной японской дичи в духе Якудзы можно закрыть глаза на весь этот бред с мультивселенными и висперами. 

Ах да, самое главное, Rebirth еще хороша именно как игра, своим геймплеем, тут как и в римейке удивительно приятная и достаточно глубокая боевка. С римейка она изменилась несильно. Можно ковыряться с материями и строить билды на любой вкус. Материй больше, чем в римейке, в появились довольно "хитрые" типа MATK<>ATK, простор для творчества огромный. Из нововведений мне очень понравилось, что активный персонаж теперь не переключает аггро на себя моментально, есть задержка, которая позволяет провести пару атак и набрать ATB. Благодаря этому играть за Айрис стало проще, я вообще пробегал с ней почти всю игру (ну и потому что она няша, конечно же). 

От открытого мира двоякие впечатления. С одной стороны, он тут в худших традициях: с вышками, сканированием, сбором ресурсов и прочей мутью. С другой, есть шикарные моменты, вроде квеста на протореликвию в Космо-каньоне, или истории с клонированием Джонни. Да и сам мир визуально сделан очень красиво и детально. Благо главы чередуются: одна линейная, с упором на сюжет, следующая - в открытом мире. Всегда можно просто бежать к сюжетному маркеру, не отвлекаясь.

С Rebirth как с хорошим отпуском: закат над морем вы будете помнить до конца жизни, а хамоватого таксиста наверное уже забыли. Так и тут, я буду помнить поющую Айрис в театре, встречу Баррета и Дайна, свидание с Тифой. А мультивселенная, висперы и Чадли - ну было и было, это не главное.

Играть ли в Rebirth, если вы не прошли Remake? Можно, сам геймплей тут качественный и персонажи прятные, даже если вы их видите впервые. Но, все-таки лучше с римейком ознакомиться. А если уж совсем упарываться, то я бы рекомендовал такой порядок: оригинал (ставьте моды, на стопгейме есть отличная статья) > Crisis Core Reunion > Remake > Rebirth.  

Боевая системаСистема материйПерсонажиАнглийская озвучкаПостановкаДобрая порция японской шизыВышкиНекоторые сайдквестыЧадли (ъуъ!!)Логика сюжета, особенно ближе к концовкеНет русских субтитров

+9
Игра которая подарила мне один из самых богатых эмоциональных опытов в моей жизни

Потрясающее приключение на 200 часов (с учётом сайд-квестов и мини-игр), которое может менять настроение как перчатки, так только японцы умеют, мне кажется. Тут есть и просто эпик на пафосе, и комедийные эпизоды, и душераздирающая драма которая выжмет из вас всё до последней слезинки, и просто внезапные музыкальные номера соединённые с одним или сразу всеми предыдущими пунктами. 

Если надоели сюжет и квесты, то всегда есть мини-игры, которых тут какое-то неприлично огромное количество (якудза нервно курит в сторонке). Причём в отличие от якудзы (половина мини-игр которой это реальные азиатские настольные игры типа сёги и маджонга, в которых только чтобы разобраться в правилах потребуется два всевысших образования) здешие игры просты в освоении, даже местный аналог гвинта, в котором мастерство противников и применяемые механики увеличиваются постепенно по мере продвижения по игре. При этом, чтобы достичь максимального результата в них придётся действительно попотеть и вникнуть в механики, это совсем уже непросто и не каждый будет готов заниматься этим.

Боевая система требует вдумчиво подходить к подбору экипировки и материй и пользоваться уязвимостями врагов даже на нормальной сложности. Тут тоже есть задел для развития мастерства игрока - у каждого персонажа свои умения и если грамотно ими пользоваться можно творить потрясающе зрелищные комбы, аннигилирующие противников. 

Чтобы пройти всё что было возможно в первое прохождение (все мини-игры, на некоторых из которых я торчал много часов и побочные квесты) у меня ушло 200 часов и это были одни из лучших 200 часов в моей жизни. 

АэрисСюжет и постановкаМини-игрыБоевая системаLovelessБесконечное разнообразие мини-игр и прочих побочных активностей.Игра всё-таки закончиласьУ игры есть местами серьёзные проблемы с UI. На местное меню которое открывается во время поражения в боссфайте натурально пишут гайды (Я НЕ ШУЧУ!), потому что по тем описаниям что есть в игре невозможно догадаться что на самом деле делают пункты, а также есть возможность катастрофически ошибиться выбрав не тот пункт и вместо того чтобы начать с текущей фазе полуторачасового босса уехать на самое его начало, что я успешно и сделал.Местами проблемы с камерой, но критично это разве что в одной конкретной мини-игре.