Доброго времени суток, друзья игроки!
Считаю, что выход ремейка седьмой Финальной Фантазии – действительно важное и приятное событие для всей игровой индустрии. Даже несмотря на то, что проект разделили на три полноценных части. Ради такого высокого уровня исполнения – можно и подождать. В игре прекрасная режиссура (одна из лучших в индустрии), разнообразная музыка (от оркестровых до электронных жанров), тонкая химия взаимодействия между персонажами как в сценах, так и непосредственно в процессе игры. Особенно чувствуется любовь программистов и ведущего художника к главным героям. Как аккуратно они с ними обращаются, какие ракурсы и освещение они подбирают для них в сценах, какие тонкие сцены взаимодействия для них создают – во всём чувствуется любовь и уважение к образам, которые когда-то сделали Squaresoft по-настоящему известными на весь мир разработчиками. И как мы видим, японцам не наплевать на своё наследие, в отличие от Blizzard и Rockstar Games, за недавние переиздания старых игр которых – откровенно стыдно. Я серьёзно говорю – не в каждой игре, через сцену я чувствовал любовь к персонажам со стороны разработчиков. Это сложно объяснить, но во многом сюжетные ситуации, драма игры, строиться как раз на эмоциональном вовлечении игрока. Безусловно мир Final Fantasy VII сам по себе весьма интересен. В первой части ремейка, перед нами представал город – Мидгар – неудавшаяся утопия, превратившаяся в техногенный кошмар, породивший социальную антиутопию. В продолжении же мы наконец выходим за его пределы и сможем посетить множество других не менее интересных мест на планете. Так как это вторая часть в трилогии ремейков – я настоятельно рекомендую всем интересующимся начать прохождение только после Final Fantasy Remake и ещё желательно пройти аддон Intermission, чтобы иметь уже полное представление о механиках игры и особенностях ее игрового процесса, где боевые секции чередуются постоянно с красивыми кинематографичными сценами и медитативном исследовании игровых локаций.
Отдельно хотелось бы поговорить о боевой системе. На самом деле это давняя история, ведь после X части разработчики в том или ином виде пытались уйти от традиционной пошаговой системы. Видимо посчитали, что в X достигли апогея и захотели ещё больше выделяться среди конкурентов. Все последующие игры экспериментировали с боевой системой. Мне за этими экспериментами было весьма интересно наблюдать. Я, например, не относился к тем недовольным и разочарованным людям, которые критиковали ATB систему парадигм из Final Fantasy XIII, наоборот, мне она показалась весьма интересной и оригинальной. Просто главной претензией людей было то, что игрок, по сути, нажимает две кнопки – остальное игра делает сама (при этом про интеллектуальную систему парадигм и общую зрелищность происходящего – все критики молчат). Но скажите мне – пошел ли серии на пользу полный отказ от стратегического элемента и переход к чистой активной боёвке, которую мы видели в XV части? Я думаю, что не совсем, поскольку произошли упрощения, часть привычных заклинаний вообще стала недоступна, лечиться приходилось как правило зельями или с помощью спец способности Игниса... Но вот для ремейка VII части боевая система снова была переработана, и на этот раз как мне кажется разработчикам удалось нащупать тот самый золотой компромисс между Action составляющей и стратегическим элементом, когда игроку нужно непосредственно отдавать команды плавно переходя в замедленный режим. Замедленный режим выглядит, кстати, очень красиво, слоумоушен во время какой-нибудь красивой анимации или напряжённого момента ещё больше раззадоривает эмоциональный настрой. Способности же теперь привязаны к материям – разноцветным орбам с энергиями планеты. Система материй и их настройки выполнена весьма вдумчиво и с вниманием к тактическим мелочам. Я провёл много времени в её меню периодически меняя и настраивая материи.
В первой части ремейка 2020 года я был, вынужден констатировать, что разработчики по-прежнему (как и 11 лет назад в XIII части) намеренно ограничивали потенциал своей боевой системы. Данная система выполнена настолько грамотно, что была способна подарить увлекательный боевой процесс на сотни часов. Считаю, что в Final Fantasy Rebirth данная система получила должное развитие и игрокам дали ещё больше возможностей для комбинирования материй и гибкой настройки своего снаряжения. В этой системе был заложен большой запас на будущее развитие в течение всей трилогии ремейков. Это можно было понять и оценить ещё в первой части. Во второй части ремейка мы получили и синхронизированные атаки, и более гибкую кастомизацию инвентаря. Если вам нравилось, как обстояли дела в первой части ремейка, то и вторая часть вас точно не разочарует.
В целом я остался доволен новой механикой, поскольку помимо материй есть ещё активные умения, саммоны и лимит брейки – то есть весьма классические для серии компоненты. Хотелось бы, конечно, видеть меньше ограничений по уникальным материям со стороны разработчиков. У боевой системы большой потенциал, все тонкости которого не раскрываются сразу перед новым игроком. Однако, в системе присутствует здоровая вариативность в настройке индивидуальных навыков персонажей посредством экипируемых материй и оружия. Это очень увлекательно и заставляет проводить в инвентаре много времени, увлеченно читая описание навыков и специальных эффектов, которое дают материи и экипировка.
В этот раз неспешное прохождение игры заняло у меня практически 180 часов. Цифра действительно внушительная, особенно для современной Final Fantasy. Обычно, среднее прохождение современной Final Fantasy, занимает 60 часов. Если не считать выполнение абсолютно всех побочных активностей. В данном же случае, думаю, что среднестатистическое прохождение будет занимать 80 часов, если идти преимущественно по основному сюжету. А если начать размеренно чередовать основной сюжет с побочными квестами и активностями (которых в этот раз необыкновенно много), то время игры спокойно переваливает за 120 часов. Это самая длинная Final Fantasy из всех выпущенных за последние 15 лет. И очень красиво поставленная, с точки зрения игровых сцен и общего состояния диалогов. В рамках своей индивидуальной прогрессии: разработчик совершенствуется в этом отношении и учитывает предыдущие ошибки и замечания игроков. Я наиграл 180 часов, выполнял, можно сказать практически все, что предлагала игра, но даже так не закрыл весь опциональный контент на 100%. Правда в этом нет большой необходимости, закрывать всё на 100%. Дополнительный контент был сделан для того, чтобы игрок сам выбрал из него то, что ему индивидуально больше всего нравится и начинал чередовать эти активности с основным сюжетом. А остальное можно оставить для режима New Game+.
Сюжет в игре длинный, в середине немного сквозной, чтобы как раз дать возможность размеренно сочетать его с побочными активностями при исследовании мира игры. Бэктрэкинг локаций реализован грамотно, однако основной сюжет к нему практически не предрасполагает. Все-таки, основная сюжетная структура игры изначально подразумевает линейное приключение, современный формат подачи которого Square Enix отработали еще во времена FF XIII (т.е. более 15 лет назад). В этом плане они большие традиционалисты и очень любят свою игровую структуру. И я как человек, положительно принявший XIII-трилогию еще во времена ее выхода, прекрасно понимаю почему. Такая структура позволяет отбросить всё лишнее и максимально сосредоточиться на сюжете. При таком подходе локации мира служат лишь красивыми декорациями в жанре интерактивного кино. Именно такой подход был выбран в первой части ремейка. Небольшие локации Мидгара с ситуативным бэктрэкингом. Однако, при разработке Final Fantasy Rebirth перед разработчиками встала задача совместить классическую игровую структуру современной Final Fantasy с традиционным умеренным исследованием и наполнением игрового мира, характерного для классических JRPG, к которым изначально, как раз до 13 части Final Fantasy всегда и относилась (хотя X часть во многом была линейной игрой с небольшими локациями). Ведь действие выходит за пределы Мидгара и было очень важно показать определенный масштаб.
Для самих разработчиков, получившийся игровой мир в Rebirth — это тоже своеобразное перерождение, поиск компромиссов между старыми нишевыми подходами, которые всегда существовали в жанре JRPG, и новыми западными мейнстримовыми шаблонами построения игрового мира, популяризированными во многом благодаря Ubisoft и ее играм. Получившийся компромисс в наполнении игрового мира, дал умеренно неплохие результаты. Мир игры получился условно открытым, умеренно камерным, но при этом дающим ощущение масштабного путешествия по двум материкам Геи (планеты, на которой происходит действие). Т.е. это не полноценный открытый мир, а именно комплекс больших открытых локаций, с полностью вручную наполненным окружением и выставленным освещением (об освещении поговорим позже).
Структура максимально близкая и привычная для Square Enix т.к. они не занимаются созданием больших открытых локаций в сюжетных играх – это не их специализация и они прекрасно продемонстрировали это в FF XV, когда мир был больше, чем это было нужно, но настоящих точек интереса было не очень много. В данном же случае, спустя 8 лет они решили вернутся к классической структуре более камерных, но все же открытых локаций. Лично я это приветствую. Многие игроки уже устали от слишком «открытых» (пустых) миров. Тем не менее в Rebirth присутствуют опциональные элементы исследования открытого мира, сделанные по шаблону Ubisoft (а я уверен, что разработчики не очень спешили применять этот шаблон, но все же не смогли от него отказаться в угоду его комплексности и популярности), которые неплохо сочетаются с классическим жанровым гриндом в мире JRPG при путешествиях по локациям. Влияние Юбисофт выдают здесь вышки, которые предлагается просканировать, чтобы узнать о побочных активностях. Побочные активности все же следует выполнять, чтобы лучше прокачать отряд и получить доступ к уникальным предметам и материям, которые нельзя купить в магазинах. Советую играть размеренно и осматривать локации, порой игра вознаграждает внимательных и неторопливых уникальной экипировкой или материей.
В целом, в 80% случаев заниматься этим всё же хочется, чередуя размеренно с основным сюжетом. Компромисс достигается благодаря качественным боевым механикам, хорошему, во многом классическому для JRPG дизайну локаций и кампании очаровательных персонажей, за которыми интересно наблюдать. Все они хорошо прописаны и реализованы. Как в рамках боевой системы, так и в рамках общего сценария. У каждого из них есть индивидуальные особенности и личностная драма. Как и положено хорошим персонажам JRPG. Кроме того, следует помнить о легендарном для игровой индустрии статусе некоторых из них. Это тоже добавляет своеобразных дополнительных очков. Харизма персонажей прекрасно передана. Разработчики мастерски используют приемы эмоциональных качель, иносказательности и непосредственного вовлечения игрока в проблемы героев. Это приводит к очень качественной реализации и вовлеченности игрока. Способно даже пробить его на эмоции и слезы. Настолько хорошо все срежиссировано и оформлено. Звук, картинка, анимации, режиссура – всё на высоте.
Хорошо видно, когда разработчики применяют свои ноу хау выработанные на протяжении 25 лет и когда они готовы умеренно внедрять некоторые популярные западные игровые механики, вроде вышеупомянутого наполнения мира или ситуативного диалогового колеса, поскольку считают их достойными и уместными в общей картине своей игры. Ведь несмотря на то, что они большие традиционалисты, все-таки в массовые популярные сюжетные ААА игры они тоже играют, и прекрасно видят то, что разжигает в современных игроках страсть. И они готовы умеренно перенимать опыт лучших, оставаясь лучшими, верными себе на протяжении более 25 лет. И делают это только тогда, когда посчитают нужным. Лучшее от старой BioWare в опциональных механиках и приемах режиссуры, кое-что от старой Ubisoft (когда Юбисофт еще задавала тренды) в рамках наполнения и исследования мира. И все это для того, чтобы понравится не только азиатскому, но и европейскому игроку.
В результате мы имеем богатый по разнообразному наполнению игровой проект. Настолько богатый, что его побочных активностей могло бы хватить на наполнение нескольких предыдущих номерных частей, в которых этот аспект отсутствовал. Прекрасно видно, что в Rebirth разработчики хотели максимально удовлетворить запросы своей аудитории. Как старой, так и новой. Как азиатской, так и европейской. Дать игрокам всё что они просили на протяжении последнего десятилетия. Учесть все замечания. «Не было открытого мира в XIII». – Пожалуйста, вот вам открытый мир, города, магазины. «Сложность и прокачка ограничены» - пожалуйста, мы возвращаемся к корням и пытаемся дать вам вариативность. Даже даем вам адаптивную сложность для первого прохождения, которая будет частично подстраивать боссов под вашу прокачку (не уровень персонажа, а именно общее развитие, чтобы вы всегда чувствовали сложность). «Не было новой игры+ в некоторых предыдущих номерных частях» - пожалуйста, контента теперь столько, что на два прохождения с перерывом в год хватит. Чего еще надо? «Харизматичный антагонист» - ну вот вам наш Сефирот. Один из самых харизматичных антагонистов FF с объективно лучшей мотивацией. Дьявол и антихрист мира Final Fantasy в одном лице. «Сюжет и душа» А сюжет и душа были всегда. И выражались через образы и визуальную подачу. Некоторые игроки просто об этом забывают или не хотят принимать перемены. Может быть, в недавнем прошлом, художник и режиссер действительно были сильнее чем главный сценарист (как это было с XIII частью, где сценарист разговаривает в основном языком эмоций, что нашло отклик не у всех возрастных групп игроков, но там на общую экспозицию повлияло просто то, что треть игры вырезали и сократили, потому что не успевали довести все до полной реализации на PS3 и именно из-за этого пострадала сюжетная экспозиция), но сейчас абсолютно все аспекты игры выполнены на равном качественном уровне.
Чего еще желать? Если эта игра кому-то может не понравится из ценителей JRPG, то я даже не знаю... Только если кому-то общий тон игры, чередующийся с эмоционально-легкого до мрачно-драматического, может не понравится... Но ведь это особая фишка игры. Намеренно сделанная. Во всем ощущается бронзовый Дисней, с которым когда-то работал и у которого учился Тэцуя Номура. По духу это все еще 1997 год. Все в порядке. Вторая половина 90-х. Прекрасно чувствуется. Бронзового Диснея сегодня уже нет, а японцы его прекрасно законсервировали здесь, со своей национальной спецификой. Конечно, будут недовольные старые игроки, апеллирующие к тому, что сюжет не покадрово воссоздан, а изменен. Тем не менее, на мой взгляд в Rebirth с основным сюжетом всё в порядке. Он отличается от оригинала, но обращается очень уважительно с первоисточником, не нарушая базовое течение вещей. Видна любовь разработчиков к персонажам и их судьбам.
При прохождении FF VII Rebirth я получил много удовольствия от событий и ситуаций. Побочные квесты в большинстве своём заслуживают внимания, а благодаря колоритным персонажам, их хочется искать и выполнять, чтобы получать расширенную экспозицию и узнавать их лучше. Кроме того, игра построена таким образом, что она всячески вознаграждает любопытство игрока и его желание отойти в сторону, свернуть ненадолго с сюжетных рельс. Исследовать что-то, помочь кому-то, победить какого-то монстра... У игры буквально есть два формата прохождения: прямой сюжетный и размеренный. В обоих случаях разработчикам удалось добиться успеха. Основной сюжет очень хорошо срежиссирован, а побочные активности достаточно интересны, чтобы сподвигнуть игрока выполнять некоторые из них, по желанию. И получать награду. Игра за все вознаграждает, и относится к своему игроку как к Человеку, а не как к животному. И ни к чему его не принуждает сверх меры.
Сложность игры так же оптимальна. Я не перестаю хвалить разработчиков на протяжении десятилетия. Самый грамотный баланс сложности. Бои с боссами сделаны очень креативно. И если игрок проигрывает, то значит он делает что-то не так. Не так нажимает кнопки, не те навыки использует. Неправильно реагирует на паттерны поведения боссов. Все очень четко настроено. И разработчики прямым текстом говорят: «Проиграл? Подумай... Что ты делаешь не так...? Подготовься лучше. Посмотри, что враг делает, почитай его скиллы.». При этом они не забывают пару раз за игру в излюбленной своей манере поиздеваться немного над игроком, давая некоторым боссам ваншотающие способности, но делают это гораздо мягче чем 25 лет назад...и любя что-ли... И ты на них уже давно не обижаешься и прекрасно понимаешь, что чтобы избежать смерти от одной атаки, надо либо увернуться, либо принять другие контрмеры. Все грамотно сделано и продумано. Это именно что настоящий классический JRPG-бой, а не просто экшеновая MMO боевка, какую они пытались сделать в FF XV. В боевой системе Rebirth работают все те же правила и условности, которые существовали и 20 лет назад. Только они слегка осовременены. Это именно что здоровая преемственность.
Поговорим о технической составляющей. Это тоже важный аспект. С одной стороны, Rebirth — это очень технологичная, современная игра. С другой стороны, можно заметить, что у разработчиков возникли некоторые проблемы с оптимизацией игры в период коронавируса. Это вторая часть ремейка, сделанная на Unreal Engine 4. Проект трилогии ремейков 7 части – это своеобразная стратегия освоения Unreal Engine японскими разработчиками. До этого момента они не умели работать с западными графическими технологиями. У Square Enix есть свой собственный современный графический движок: Luminous Engine (который тоже не лишен проблем, но гораздо более привычен для них), тем не менее в качестве корпоративной образовательной задачи был выбран именно Unreal Engine 4. Один из самых популярных западных графических движков современности. Причина выбора кроется именно в расширении навыков разработки.
И если посмотреть на первую часть ремейка, то можно заметить, что их кастомная четвертая версия Unreal Engine была специально оптимизирована под городские индустриальные пейзажи, трущобы и полупустынные пейзажи. И никак не была подготовлена к работе с растительностью и водоемами. В тот момент. При этом разработчик прекрасно делал внутренние коридорные помещения, превосходно выставляя ручное освещение (т.е. делал то, в чем он всегда был мастером: красивое оформление камерных небольших пространств). Все это в купе с высоко детализированными моделями персонажей было очень сильной презентационной стороной первой части ремейка.
Что мы имеем в Rebirth? По-прежнему в закрытых помещениях, прекрасно в большинстве своем выставлено ручное освещение, за исключением отдельных мест. Прекрасная работа со светом в игровых сценах. Однако, совершенно неровное и зачастую неграмотно выстроенное глобальное динамическое освещение на больших открытых локациях. Это проблема. Я не знаю, что пошло у них не так, в процессе разработки, но оптимизировать глобальное освещение на больших открытых локациях у них не получилось в полном объеме. В чем причина я не знаю, могу только догадываться. Скорее всего сказалась нехватка опыта в работе с глобальным освещением на больших локациях в более старой версии Unreal Engine 4.
Когда я говорю, что японцы – традиционалисты, я действительно имею ввиду, что они традиционалисты во всем. И осваивать новые вещи им не всегда просто, это занимает больше времени. Особенно чужую технологию. Они мастерски умеют выставлять освещение в коридорных локациях. Они не раз это демонстрировали. Еще 15 лет назад, во времена PS3, у них было самое лучшее освещение в XIII части. Но здесь, во второй части ремейка, что-то пошло не так. Во-первых, источники света на локациях статичные. Нет динамической смены дня и ночи как в XV части. Но да бог с ним... почему я вижу засветы отдельных частей ландшафта? В общем и целом, на PS5 освещение выглядит приемлемо, как будто это игра 2014-2016 года. Местами неплохо на открытых пространствах. А в некоторых местах – неестественно, потому что глобальный источник света выставлен в каком-то одном месте под всю сцену. И где-то это выглядит выигрышно: такая неестественность, а где-то нет.
Так же у меня есть вопросы к шейдеру воды. При темной сцене – вода выглядит нормально. Даже хорошо. А вот при свете дня, поверхность воды неестественно гладкая, стилизованная. Одним словом упрощенная. Это при том, что в игре можно плавать и есть некоторые водные зоны. Так вот, при правильном освещении – поверхность водоема выглядит нормально, при неправильном – сразу же видно устаревший шейдер. Причем это действительно возврат практически в середину нулевых. Я, конечно, очень ценю традиции, в конце концов мы играем в игры, а не в технологии, но в тоже время, в 2024 году, хотелось бы видеть в игре технологии хотя бы 2018, а не 2006 года...
При том к самому художественному дизайну локаций у меня нет никаких вопросов. Радует, что в городах много npc с высокой детализацией и есть физика динамичных объектов на локациях. Это действительно добавляет атмосферы. Но графические компромиссы бросаются в глаза. Именно, что урезанные динамические тени растительности. При этом в самих игровых сценах с тенями все в порядке.
Я очень хорошо помню, когда вышла в 2017 году Horizon: Zero Dawn и какое прекрасное глобальное освещение там было в открытом мире, созданное с помощью Decima Engine. Тогда я вынужден был признать, что Horizon – это игра, которая по своему освещению смогла затмить в моих глазах FF XIII и FF XV. Но вот выходит FF VII Remake: вроде со светом всё в порядке, по впечатлениям. Там была прекрасная ручная работа со светом. Везде. Паритетно по отношению к Horizon. Не лучше, но и не хуже. А вот выходит FF VII Rebirth, смотрю я и не понимаю...глобальное освещение хуже, чем в FF XV. Это факт. Именно на открытых локациях.
К счастью, это освещение, не текстуры. А значит в будущем оно может быть улучшено. Как на ПК, так и на консолях. Если не в этом поколении, так в следующем. По-хорошему, там на самом деле не обязательно добавлять трассировку лучей, чтобы исправлять освещение. Тем более, что эти методы по-прежнему ресурсозатратны. Нужно просто поработать с глобальным освещением и выставить дополнительные источники света. Что же касается общей производительности игры, то у меня не возникло никаких проблем. Играл в режиме Performance Sharp на PS5, дополнительно скорректировав резкость настройками телевизора. Картинка достойная. Современная. Может быть не самая резкая из-за проблем оптимизации Unreal Engine, но это корректируется. Можно под себя подстроить.
По поводу PS5 Pro. Да, игра может там работать в адаптивном 4K при 60 кадрах, но все проблемы с тенями и освещением – остаются. Pro никак не решает эти проблемы. Видимо эти проблемы лежат в глубине движка и решить их не так просто. Нужна новая версия Unreal Engine. Неизвестно, будут ли разработчики доделывать последнюю часть ремейка уже на Unreal Engine 5. Технически: это возможно и новые технологии освещения могли бы им помочь, но на практике пока не ясно. Решение за ними. В любом случае сами модели персонажей, боссов, спецэффекты – выполнены на очень высоком уровне. Здесь никаких компромиссов. К растительности в целом у меня нет претензий. Можно было бы поговорить о дальности прорисовки, но к этому я уже не хочу придираться. Самое главное, что игра работает хорошо и в основных своих сценах выглядит потрясающе. Именно поэтому на контрасте так и воспринимается неровное глобальное освещение локаций.
В общем, пришло время подводить итоги. Я ставлю игре честные 8,5 из 10. Это объективная, не дутая оценка. За освещение я снижаю игре целый балл. Это единственное, что по-настоящему подпортило мне впечатление. Хотелось бы увидеть глобальное освещение как в Horizon. Еще пол балла я снижаю за некоторую растянутость отдельных побочных игровых элементов. Так же должен отметить, что в игре нет русского языка. Что печально. Своим отзывом, я очень хочу дополнительно популяризировать Final Fantasy в России. Но разработчик после сравнительно скромных продаж XV (полностью локализованной) в России и охлаждения политических отношений, отказался переводить ремейк на русский язык. Хотя бы в тексте. Я-то играл без проблем. На Английском. Знание языка позволяет. Даже выключил все лишние субтитры, чтобы они мне не мешали. Но сам факт. Как Русскому игроку теперь приобщаться к FF без знания языка? И поверьте: в этой игре надо читать. Описание навыков, предметов, способностей боссов, чтобы лучше понимать как с ними эффективнее всего разбираться. Без знания иностранного языка могут возникнуть проблемы. На выбор есть четыре языка в игре. Английский, французский, немецкий и японский. Все озвучены даже. А вот русских субтитров нет. Хоть субтитры бы сделали.... А то потом удивляются…почему это продажи не идут.... Ладно, озвучку сделать дорого и трудно, чтобы она была действительно качественной. Это один момент. Но текст перевести надо. Официально.
Кому подходит эта игра? Любителям жанра современных, высокобюджетных сюжетно ориентированных JRPG. Который сейчас переживает не самые лучшие времена, хотя, казалось бы, хороших нишевых JRPG достаточно, но в то же время среднестатистические японские разработчики уже ощутили серьезную конкуренцию со стороны китайских и корейских игр-сервисов. В том числе и от такого нового явления как «гача-рпг». Такие игры как Genshin Impact и Honkai Star Rail забирают часть потенциальной молодой аудитории у старых жанровых JRPG. И это очень большая проблема. Если вы не хотите, чтобы все игры из Азии превратились в гачи с сезонными обновлениями, то следует обязательно поддерживать любимых разработчиков. Потому что искусство искусством, но если продажи упадут, то мы больше не увидим таких прекрасных комплексных современных игр. Людям, которые относятся к видеоиграм как к нечто большему, чем просто как к набору механик и конечных целей, следует обязательно поинтересоваться данным проектом.
Именно благодаря таким проектам как FF VII Rebirth у меня всё ещё остаётся интерес к играм, и я продолжаю играть. Это действительно настоящая ручная работа, которая чувствуется во всём – в дизайне локаций, персонажей, режиссуре, умеренном юморе и крепких словах. Да, сюжет может быть местами намеренно прост и наивен, но в то же время в нём присутствуют такие понятные всем людям ценности как дружба и взаимовыручка, беспокойство о будущем мира, в частности планеты, показаны человеческие пороки и несовершенство мира. Так что и подросток, и взрослый сможет увидеть в сценарии игры определённые вещи, которые заставят его задуматься, получить удовольствие, и просто...улыбнуться...или испытать ещё более сильные эмоции...