1708 76 2047 451
Dishonored 2

Рейтинг игры

4.4 2515
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dishonored 2

Отзывы

+6
Бесчестный прием: Двойной удар

Как бы ни старался, я не могу описать словами восторг от прохождения Dishonored 2. Игра дает многогранное веселье и разнообразный процесс, который сравним далеко не с каждой игрой. Боёвка жесткая и красивая, игровой процесс вариативен по максимуму. Проникновение на вражескую территорию давно не было таким сочным. Благодарить надо не только геймплей, но и многоэтажные уровни с ассортиментом лазов, маршрутов и ловушек. Однако к сценарию есть претензии

D2 – иммерсив сим, значит основная цель игры – дать игроку максимум путей и способов пройти себя. Самый очевидный: напролом через открытый бой. Можно не только бежать с шашкой наголо и пистолетом в руке, но и кидаться взрывчаткой и заманивать врагов на мины. Фехтование доскональное и сложное, закликивать бездумно не выйдет. Толпа из трех уже представляет вызов, так что надо подходить к схваткам с умом и улучшать арсенал. Парирование вражеского удара открывает оппонента для сочного добивания с литрами крови и летящими конечностями. Пружинные мины вообще превращают стражу в мясной суп. Жажда насилия точно будет утолена

Скрытный путь не означает «без убийств». Наоборот, высок простор для всякого рода ловушек и казни неугодной стражи. Свысока видно всё поле боя, и вы способны превратить его в площадь смерти. Сверхъестественные способности дают широкий ассортимент устранения угрозы: прошмыгните в форме тени, натравите своего клона на врагов, перережьте им глотки в остановленном времени. Я люблю стелс-экшены за ощущение хитрости и превосходства – терпение приносит больше награды, чем бесталанное махание саблей. Впрочем, это зависит от ума оппонента, и он не особо блещет силой. D1 предоставляла простецких стражников, которые не видели открывающуюся дверь перед лицом. D2 исправило эту наглость, но они не помнят, была открыта/закрыта дверь у них за спиной. Они стали хорошо видеть и слушать, но все ещё не замечают пропажу товарищей, даже если их умыкнуть прям из-под бока. Несмотря на тупость, их все равно приятно обманывать и крошить

Это было скрытное убийство
Это было скрытное убийство

D2 – иммерсив сим, значит системы взаимодействуют не только с игроком, но и между собой. Приведу пример: «домино» связывает группу врагов в цепь, устраняющую звенья одно за другим. Первое убийство не обязательно запускать именно вам: свяжите дерущихся бандита и стражника, чтобы никто не вышел победителем. Проблемы не имеют единственно верное решение (только если это не буквальные замок и ключ). Любое дерево можно сломать взрывчаткой, стрельбой и ударом, даже двери. Эмерджентность позволяет создавать новые истории, которые невозможно создать через рукотворный труд. Один раз я усыпил врага дротиком, он упал на лампу, сломал ее, загорелся сам и спалил товарища под боком. Нелетальное оглушение обернулось двойным убийством, ха!

Выбор между насилием и милосердием обусловлен «системой хаоса». Чем больше смертей, тем больше хаоса вокруг, тем хуже дела в империи, тем хуже становится концовка. Этот аспект всегда смущал игроков, ведь игра про свободу предлагает ограничить себя для «лучшего исхода». По этой теме много споров и весомых философских диспутов, и я не собираюсь растягивать уже огромный текст. Просто предупреждаю, что вы вольны поступать как хотите, но это потом аукнется

Они все спят, клянусь
Они все спят, клянусь

Отдельная фишка серии – телепортация. Фантазия убийцы приобретает новый слой стремительности и неотвратимости, когда можно добраться до крыши в мгновение ока. Городские улицы полны крыш, этажей и балконов, а внутри домов всегда есть место над шкафами. Вертикальность мало используется в большинстве игр, и D2 дает крупный простор для засад и шпионажа

Мне не хватает таланта описать, насколько мощный был отвал башки от уровней Dishonored 2. Привычно иметь развилку на два или три пути, но здесь развилки доходят до 5 штук и постоянно пересекаются между собой. Неприметный люк в потолке отведет в новую комнату, дыра в стене вернет ко входу, на крыше можно залезть во внутрь через мансардное окно. Постоянная взаимосвязь без пустых тупиков максимально погружает в мир и награждает игрока за мышление и внимание. Лабиринт привносит новый кайф в прямолинейную индустрию. Камерный пример таланта – магазины. Можно не только закупиться апгрейдами и патронами, но и ограбить ради денег и халявы; причем у каждой лавки свой неповторяющийся подход

Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно
Код от двери одной лавок зашифрован через календарь. Умно

Вызов «плоть и сталь» требует пройти игру не используя способности, чем открывает новый взгляд на знакомые улочки. D1 оставлял короткий телепорт и делал вызов тривиальным, а D2 запрещает все напрочь. Сиквел специально заточил дизайн уровней, чтобы экзотический опыт оставался комфортным и аутентичным. Стопки ящиков дают залезть на верхний этаж, по вентиляции можно забраться как по ступенькам, обходной путь требует всего лишь украсть ключ у стражника. Такие попущения не делают обычную игру слишком простой, поскольку сверхсилы упрощают игру ещё сильнее. Многие отвесные лазы остаются недоступными, но необязательно-обязательные предметы по типу картин имеют лазейки для немощных. Большинство студий сделало бы этот вызов крайне специфичным, типа «раз нет способностей, нельзя пройти игру без убийств». Однако Arkane Lyon потрудилась и сохранила дух свободы в таких ограничениях

Dishonored 1
Dishonored 1

Признаться честно, уровни D1 казались мелковатыми. Возможности Корво легко осваивали улочки и небольшие дворы, телепортация дотягивалась до каждого уступа, тайные ходы были явные. PS3 и Xbox 360 не могли осилить простор, но следующее поколение дало D2 нужное пространство. Если ранее я легко ориентировался по камерному уровню, сейчас я едва держал всё в уме и терялся в обилии комнат и этажей. Охота провести аналогию с Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, которые вышли своевременно D1 и D2. Human Revolution хорошо чувствуется как приземленная игра с ходьбой и редкими отвесными лазами, в то время как Mankind Divided подросла и стала обильнее использовать вертикальность и прыжки через этажи/крыши. Если Deus Ex разрастался в меру железа, Dishonored раскрыла свою истинную мощь

Хочу спеть тираду лучшим уровням игры. «Заводной особняк» натурально ломает игроку голову: дом безумного изобретателя не только огромный, но и пышный на взаимосвязи. По нажатию кнопки комнаты трансформируются, стены и мебель двигаются, пути соединяются или разъединяются. Надоело играть в бильярд – стол уедет в стену и выедет обеденный уголок. Гостевая комната работает как лифт и отправляет посетителей в секретный подвал для корыстных сделок. Конечно же, пока стенные панели двигаются, можно прошмыгнуть в закулисье, где открывается новый слой для исследования и поиска. При этом здание не выглядит нелепым или нереальным. Особняк остается функциональным и уютным, апартаменты красивые и ухоженные. Погружение достигает высочайшего уровня

Единственный уровень с соревновательным шансом – «Трещина в мироздании». Для раскрытия тайны антагонистки надо перемещаться между затхлым настоящим и роскошным прошлым, где одно влияет на другое. Одновременная навигация через руины и званый ужин проводит через кучу эмоций. Клише обставлено с монументальной мощью и должной взаимосвязью

Основное нововведение D2 – возможность играть за Эмили Колдуин. Маленькая девочка из D1 выросла во взрослую женщину, любящую фехтовать и скучающую от дворцовых дел. Потеряв трон, она жалеет о своей наивности, хотя и получила желаемое в некотором виде. Как и подобает императрице, она командует полем боя и оборачивает численный перевес в свою сторону. Все способности новые, контроль толпы у них небывалый. Контролировать время и вселяться в людей, как это делал ее отец, нельзя, но и без них мощь героини небывалая. «Домино» принадлежит именно ей, призываемый обелиск «гипнотизирует» врагов вокруг, оборачивание «тенью» даст прошмыгнуть мимо стражи или молниеносно нанести удар. Ее способ телепортации одновременно уникальный и тот же самый: «притяжение» притягивает героиню к уступу цепляясь за него щупальцем, но процесс незаметный и бесшумный как отцовский «перенос»

Корво возвращается в сиквеле с абсолютно теми же способностями, что были в оригинале. Я полностью изучил его арсенал за 56 часов в Dishonored 1 и полный сбор достижений, поэтому лично мне было не так интересно играть за него после Эмили. Уже настрадался на арене, излазил улочки и изрезал стражу в оригинале. Остается личное ощущение, будто он нужен преимущественно из дани уважения. Противостояние императрицы и коварной самозванки звучит интереснее, чем попытки телохранителя спасти корону. Приятно представить, каково покорять новые уровни со старыми способностями, но осталось личное чувство устаревания

Это чувство возникает во многом из-за того, что прокачка ограничивает Корво гораздо сильнее, чем Эмили. Улучшение способностей императрицы увеличивает объем затронутой толпы или длительность эффекта, но поведение будет всегда одинаковое. Улучшение королевского защитника дает важные для прохождения эффекты, чье отсутствие сильно ограничивает тактику. Изгиб времени превращается из замедления, в котором вас могут заметить, в полную остановку, где вы царь и бог. «Увеличение дистанции переноса» звучит не сильно полезно, но трата 5 рун открывает монументальное число новых маршрутов и лазов. Контраст между дочерью и отцом показывает разницу между развитием и ограничением игрока

Сиквел отполировал много механик до чистого блеска. Если в оригинале нелетальное удушение проводилось только со спины, то теперь оно было добавлено во все смертельные опции: падая сверху ударяешь врага головой об пол, посреди открытого боя можно оглушить оппонента и задушить прямо в лицо. Полировка относится не только к действиям, но и ощущениям: душить врагов надо немного дольше, что усиливает опасность ситуации и отдачу от действия. Исправили страшнейший баг: спящие стражники могли умереть, если лежали друг на друге или поверх мусорного бака. Игрок теперь носит бутылки полноценно в руке, а не телекинезом как в Half-life 2. Добавили функцию быстрого сохранения/загрузки. Появился значок «без убийств» и «без обнаружений» в финальной статистике миссии

Костяные амулеты – механика кастомизации и усиления игрока. Их вырезают моряки из слоновой кости и пишут на них руны, чтобы амулеты оберегали от невзгод. Они дают незначительный бафф, приносящий комфорт нежели пользу. Их надо находить на уровне, как и руны, но каждый раз вы подбираете случайный. В D1 только 3 амулета из 40 давали значимый эффект, остальные либо улучшали ненужные аспекты геймплея, либо давали слабое усиление. В D2 понерфили мету, но зато добавили крафт. Найденные амулеты разбираются, заучивается их эффект, затем его можно добавить на самодельные амулеты вплоть до 4 раз. Четырехкратный бафф творит хтонические ужасы: ходьба вприсядку превращается в полет над землей быстрее бега, враг душится за долю секунды, снадобья напрочь ломают экономику ресурсов

Новый движок Void Engine продвинул серию вперед, однако с ним пришли недочеты

Оптимизация сильно поплохела. Игра из 2016 года едва выдерживает 60 фпс на средней машине нынешней эпохи, а у кого-то игра даже не запускается. Проблему решал помощью извне: скачал утилиту, менял опции загрузки внутри Steam. Игра стала лучше идти, но все равно были проседания до 40fps. К тому же начальная загрузка капец как долгая. Спин-офф Death of the Outsider довел оптимизацию до ума, но сиквел к нему не подтянули

С чем тут можно взаимодействовать?
С чем тут можно взаимодействовать?

Деталей в графике так много, что становится сложно разобрать интерактивные предметы посреди несуществующего мусора. Линии обводки стали тонкие и изящные, от чего они теряются. Ранее они были будто обведены кистью, теперь их заменил едва видный карандаш. В противовес добавлю, что со временем запоминаешь внешний вид всех типов предметов, и начинаешь из различать без помощи

Из мелкого хочу выделить неприятное ускорение камеры. Полсекунды нормально двигаешь камеру, затем она ускоряется и летит куда попало. К такому лишению контроля никогда не привыкнешь. Повысил чувствительность, чтобы камера всегда была шустрая, и стало незаметно. Ускорение прицела ожидаемо встретить на геймпаде, но пользователи клавомыши тоже проблему выделяют

Новый движок обеспечил значительный рост качества графики. Картинка стала лучше и резче, освещение объемнее, локации богаты на цвета и фактуру. Однако с повышением реалистичности рискует понизиться художественность. Смотровые башни из покорёженного металла стали просто конструкцией. Серия сильно вдохновляется картинами как для стиля, так и для идеи свободы игрока/надзирателя. Для людей используется почти карикатурная стилистика с огроменными головами, большими носами и гипертрофированными конечностями, а здания будто нарисованы от руки. В D1 все выглядело нереально и картинно, и технологический прогресс несколько конфликтует с такой задумкой. Реалистичная кожа не может выглядеть нарисованной кистью – сотни пор кожи не прорисуешь рукой. Пропорции людей стали менее гипертрофированными. Дома получили новый блеск, от которого их сложно назвать картинными. Игра выглядит хорошо, но она отдалилась Dishonored 1. Впрочем, как и сеттинг

Если Дануолл из D1 похож на Англию, то Серконос из D2 – вылитая Испания. Солнечный остров Карнака выглядит гораздо лицеприятнее мрачной столицы, оставаясь трущобами для нищих. Жара кипятит кровь, власть паразитирует на народе, трупные осы беснуются и размножаются. Город залит светом, но ему не дано побороть внутренний мрак. Сеттинг интересный, но он работает в ином тоне от предшественника. Оригинал погружал в мрачную сказку про чуму и искупление – сиквел рассказывает о дворцовом перевороте. Нечто уникальное и сказочное стало эффектным и отполированным. Стража носит легкие безрукавки вместо тяжелых мундиров, что уместно для нового региона, но в сравнении со знакомым они выглядят мягкотело. Одно не лучше другого в своей сути, и личные предпочтения варьируются изо дня в день. Сразу после прохождения D2 казалась целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности D1

Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473
Картинка отсюда: https://www.reddit.com/r/dishonored/comments/ncy8a1/some_grand_palace_out_of_bounds_screenshots/?rdt=46473

Приведу пример дальнейшего отхождения от нормы. Дворец Герцога выполнен в стиле модерн с плоскими треугольными крышами в кремовых цветах. Интерьер отделан тонной дерева, камень и кирпич заменены на цемент. Само его существование бросает вызов каменному замку императрицы и остальной стране. В красоте заключается отвращение, ведь дворец чужд викторианскому миру, как и корысть его владельца. Лука Абеле, Герцог Серконоса, вышел действительно гадким выродком, рожденным в богатство и власть и потрошащим их впустую. Это уровень – смелое и мощное решение. D2 стремится создать максимальное разнообразие через индивидуальность уровней со своими фишками, стилем, геймплейной особенностью. Смысл данного произведения в обилии частей и их взаимосвязях. Одни гармонируют, другие конфликтуют, и в этом заключается сок. Конечно же, непривычно видеть столько интерпретаций стилей, когда D1 изумительно воплотила один, но такое развитие выбрали авторы

Повествование должно помогать с соединением частей воедино. С этой задачей оно справляется, хотя и скрипит зубами. Dishonored 1 не славилась хорошей историей, но имела достойных гадов, мрачную атмосферу и жесткую натуру. Dishonored 2 имеет мишени и прямой сюжет

Императрица Эмили Колдуин свергнута самозванкой. Игроку предстоит устранить ее свиту и изгнать зло из империи. Каждая миссия предложит новую цель, как и оригинал, вот только ансамбль потерял харизму. Мрачный Дануолл предлагал карать коррумпированных политиков, банду убийц и конченных предателей. Солнечная Карнака сталкивает с болотными ведьмами, заводными роботами и парочкой политиканов. Художественный стиль сильно сгладил им углы – карикатурные людишки выглядят более гнусными, чем технологически продвинутые. Убивать никого не обязательно, ведь главное – создать вакуум власти. D1 предлагала милосердие, которая хуже смерти: «не убивай братьев Пендлтон, я могу отправить их на вечную каторгу без имени и вырезать им языки». D2 не опускается до таких зверств, поскольку половина злодеев заслуживает полноценное милосердие, а другая легко лишается сил (за одним исключением). Такая разница в подходах лишает сиквел перчинки, но кому-то оригинал покажется слишком острым

Делайла, главная злодейка, воплощает в себе идеи Dishonored в том или ином виде. Нет лучшего злодея для серии, вдохновленной картинами, чем безумная художница. Она творит в абстрактном стиле, где пятна ярких цветов сливаются в броские лица с острыми чертами. Обтягивающий черный костюм с пышной гривой дает ей утонченность и наглость. Ей подчиняется личный шабаш верных до смерти ведьм, и его мало для утоления жажды власти. Теперь, когда Делайла сидит на троне, сотни зеленокожих женщин грабят Дануолл, творят цирк, живут в роскоши и отходах. Безрассудный дебош Делайлы идет контрастом с тихой узурпацией Лорда-регента, что выделяет ее, но делает характер проще ожидаемого. Она уже успела позлодействовать в дополнениях к D1, и там ее характер казался коварнее и проворнее. Не говоря уже об внезапном родстве с королевской семьей, чье отсутствие придавало ее образу личные амбиции

Делайла Копперспун внезапно стала Делайлой Колдуин. Якобы она из королевского рода, но из-за предательства сестры ее вышвырнули на улицу. Сложно понять, это ложь от лица персонажа или наглое переписывание истории. Периодически злодейка выходит с нами на прямую связь и устраивает эмоциональный монолог о своем прошлом. Можно назвать его показухой, но призрак матери Эмили и «сестры Делайлы» не дает никакого опровержения и как будто верит ее словам. Игра позволяет игроку заблуждаться или поощряет сочувствие? Если так, то почему ее поведение не заслуживает никого оправдания? Зачем давать симпатический мотив конченной гедонистке? Это не «сложный персонаж», это «мучения сценариста»

Из-за выбора между двумя протагонистами игра не может дать Делайле полноценный отпор. Эмили и Корво нормально могут разговаривать только в коротких заставках перед миссиями, в остальное время они дают утилитарный лай по поводу задач. Один жалуется на старость и недальновидность, другая – на наивность и беспечность. Обоим не хватает инициативы на протест Делайле и ее свите. Все, что могут сделать отец и дочка – закрывать уши в неверии и нарекать ее речи ложью

Делайла уже успела раскрыться как главная антагонистка дополнений к D1. Там она не захватывала трон напрямую, а пыталась вселиться в 10-летнюю Эмили через ритуал. Игрок мог убить ее или изгнать в иное измерение, и теперь этот выбор обесценен. Dishonored 2 в целом любит обесценивать выбор из первой части, но исключительно из невозможности делать иначе. Нельзя продолжить франшизу, если страна одновременно пошла к краху и стала процветать, и уж тем более если главная героиня мертва. К истории Корво я не успел глубоко прикипеть, а вот похождения Дауда, главного героя дополнений, задели меня сильнее. Убийство императрицы сломило его, и теперь он ищет способ спасти свой рассудок. Для кого-то это дает свободу потрошить даже гражданских, а я интерпретировал это как внезапное нежелание убивать. Для исправившегося убийцы было бы справедливым последнее убийство после бескровной кампании, которым он хочет загладить непростительный грех. Я прикипел к определенной развязке, а D2 ответила мне «зря». Благоприятный исход выборов Корво был очевиден, но к у Дауда мне понравился определенный исход. Его выбор был камерным и казался неважным, и от этого я лично к нему привязался

Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC
Dishonored 1 The Brigmore Witches DLC

Под занавес хочу упомянуть 2 важные детали повествования, которые не мешают в моменте, но на общей картине выделяются

Обе игры объединяет чумное бедствие, захватывающее город при высоком хаосе от рук игрока. Дануолл заполонят плотоядные крысы, разносящая зомби-образную болезнь. Серконос страдает от наводнения трупных ос, выселяющих народ из домов и одурманивающих их обслуживать свои ульи. Первая напрямую связана с сюжетом, вторая просто была пущена наутек правительством. По моему личному суждению крысиная чума интереснее, чем излишество ос. Грызуны могут быть повсюду, их стаи незаметно кишат по всему городу; насекомые организуют крупные улья и портят квартиры. D1 выстроила огромный уровень в руинах затопленного района, который сгубила чума, а D2 не выставляет ос глобальной угрозой

Сверхъестественные силы во вселенной Dishonored даруются Чужим, загадочным человеком со смолисто-черными глазами. Первая часть представляет его стоической и незыблемой сущностью, вторая – ехидным созерцателем. Сложно сказать, это намеренное решение или непонимание персонажа, и насколько оно продиктовано новыми технологиями. В оригинале он парил перед нами на одном месте, а в сиквеле он ходит вокруг, телепортируется из стороны в сторону и всячески жестикулирует. Его поведение стало эпатажнее, стоицизм пропал. Охота назвать его мальчиком эмо, только он оскорбится. Потустороннее измерение тоже приобрело новый облик: вместо голубой пустоты с витающими кусками зданий явилась черная бездна из острых скал. Новый дизайн развлекает лоском, но старый был загадочнее

Под конец начал поносить игру, но исключительно из любви к ней. Который раз напоминаю, что позитив расписывать сложнее, а негатив легко дается. Как писал выше, Dishnonored 2 кажется целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности Dishnonored 1. Серия оказалась приятным сюрпризом 2024 года для меня. Сочный стелс, стремительные бои, кровавый настрой, простор действий. Такие сильные эмоции, что полгода набирал силы для написания обзора D2. 3.031 слов, блин, 21.212 знаков…

Изумительно. Избранное

22 декабря 2024

+2
В чем-то лучше, в чем-то хуже.

Я был под впечатлением от первой части, и, узнав о том, что ее решили продолжить, перешел в режим ожидания.

К сожалению, мощности моего ПК не позволили мне насладиться второй частью тогда, в момент ее выхода, поэтому пришлось закатать губу, и ждать, когда финансы позволят обновиться, и испробовать новый шедевр.

Что ж, время это настало лишь в 2021 (!!!) году, спустя пять лет после выхода)

Что ж, если тезисно, то вот на что хотелось бы обратить мне внимание:

-Сюжет.

Основа та же, что и в оригинале - ПРЕДАТЕЛЬСТВО.

   Только теперь без смертей, все главные действующие лица и их друзья останутся в живых, погибнут лишь некоторые из прислуги, которые до этого, не были нам известными.

Если говорить о минусах сюжета, то стоит сразу обратить внимание на его линейность: все сводится к поэтапному устранению целей, одно задание = одна цель.

И если в оригинале было, в принципе, тоже самое, то там хотя бы был сюжетный поворот ближе к финалу игры, ничего подобного здесь нет.

Главный злодей(КА) тот же самый, что и в ДЛС за Дауда.

И тут разумный вопрос: Как же так? Мы же убили ее?!

Видимо, разработчики посчитали, что наш РИТУАЛ (это именно ритуальное убийство было, а не просто клинок в спину) не сработал на 100%, и Далила смогла выбраться спустя время.

Мотивация ее проста - править.

Помочь в восстановлении справедливости нам решилась ассасин-убийца Билли Лерк, сменившая имя и нутро.

Теперь она на стороне добра.

Что касается старых персонажей, то единственным возвращенцем тут будет Антон Соколов (да-да, никаких Самуэлей, Карноу, Каллист, Пьеро и прочих не будет)

Концовка формально одна - никакого изменения последней локации из-за уровня ХАОСа тут не будет.

-Геймплей

Если говорить о геймплее, то принципиально он не изменился.

Мы также можем выбрать стелс или иной способ прохождения, также вольны добираться до цели разными способами, также вольны использовать или не использовать те, или иные способности.

Разве что, последних прибавилось: рекомендую выбрать Эмили, так как у нее на  старте много способностей, не появляющихся в оригинале, а в новой игре+ выбрать уже Корво, и играть за любимого "старика" со старыми способностями, в перемешку с новыми.

Можно еще отметить сложность - игра стала сложнее.

Интеллект врагов стал более продвинутым, они теперь научились поднимать голову вверх, а также быстрее реагировать на обнаружение.

-Графика

Тут хотелось отметить улучшенную детализацию объектов, дальность прорисовки, возросшее количество полигонов.

Оптимизация, правда, подкачала, но в 2023 году, найти ПК которому будет не по силам эта игра, крайне сложно.

Повышенная детализация неоднозначно сказалась на ориентировке в пространстве, которая очень важна, особенно, если вы играете в режиме "ассасин-невидимка".

Из-за увеличения количества объектов стало труднее найти лазейки, обойти врагов и вообще, их заметить.

Это тоже сыграло не малую роль во влиянии на сложность игрового процесса.

-Атмосфера.

Последний пункт (не считая подытоживания) и он же самый важный.

На атмосфере негативно сказался уход Виктора Антонова (художника первой части игры).

Изменился Дануолл, изменилась Бездна, ровно как и Чужой.

И, по моим субъективным впечатлениям, изменения не пошли на пользу.

Чужой стал существенно ниже и худее, он уже не "парит" в воздухе, а мы внимательно его слушаем, теперь он стоит на обломках в Бездне, а мы спокойно ходим и видим его, тщедушного молодого человека, с темными глазами...

Сама Бездна из голубой превратилась в темно-серую, той сказочной атмосферы уже нет.

Также изменилось место действия - с холодного и пасмурного Дануолла, на теплую и яркую Карнаку.

На мой взгляд, передать ощущение безнадеги в таком пейзаже труднее, и им это не удалось.

Трупные осы более интересны, нежели чем крысы, но у них нет явного и логичного объяснения появления и присутствия.

Приятных и интересных миссий три:

1. Механический особняк Кирина Джиндоша

2.Дом Арамисса Стилтона и осколок времени

3. Дворец Луки Абеле и его двойник

Последняя миссия конечно тоже ничего, там и старый добрый Дануолл, но, на мой взгляд, ничего больше там и нет, просто окончательная шлифовка всего того восстановления справедливости, что мы уже давно начали.

-Итог

Игра хороша, но уже не идеальна: формула Дизонорда интересна и великолепна, но эта игра уже начала намекать, что превращение оной в ширпотреб не пойдет ей на пользу, и следующая игра Дислуп, использующая многое из "Дизонорда", вышла куда более скучной и нудной, чем первые два "Обесчещенных"

Возможно, отсутствие третьей части - логичная закономерность, не дающая серии скатиться.

Играть рекомендую, но лучше ознакомиться с первой частью, прежде чем начать вторую.

ГеймплейГрафикаАтмосфера (не совсем идеальна, но еще верна первой части)Сюжет (не совсем идеален, но хотя бы без бреда)Уход дизайнера первой части, негативно сказался на мире и атмосфере игрыСюжет мог быть поинтереснее, иметь неожиданные повороты
5 декабря 2023

+8
Dishonered 2 - это аккуратный сиквел, боящийся выйти из тени первой части.

К сожалению, эта игра была обречена на самоповтор первой части, не дав практически ничего нового со времён 2012 года. Но самокопирка в новой обёртке - далеко не главная проблема второй части. На удивление, главная проблема игры стала... Разделение студии на два лагеря и, как бы странно это не звучало - уход Рафаэля Колантонио работать над будущим Prey 2017. И это слишком сильно заметно.

Arkane Studios Austin. Те, кто в теме, знают, что именно эта внутренняя студия Arkane решила заняться ультра нф шедевром в лице Prey 2017, который вышел спустя год с момента выхода D2. И какой же это был разрыв... Prey 2017 показал, что именно Arkane Studios Austin и Рафаэль Колантонио - титаны всей Arkane, ибо тот феноменальный уровень иммерсив симов, что я увидел во время прохождения Prey 2017 - оказался настолько высочайшей планкой качества геймдизайна и погружения, что Dishonered 2 на её фоне кажется до безобразия скучной и однообразной игрой, в которой нет ни капли иммерсив сима. Ни капли. На фоне Прея, Дизонерд 2 - пустышка.

Дизонерд 2 - объективно хорошая игра. Но как только в мыслях появляется Прей 2017, который вышел всего спустя год после Д2, то эта самая Д2 превращается в унылую тыкву без геймплея, сюжета, персонажей и механик. Но то, что Д2 на фоне Прея 2017 оказалась даже не иммерсив симом... Вот это стало уже действительно удивлением лично для меня. 

ПРОЧЕЕ:

1. Отсутствие саундтрека. Не перестану повторять - наличие атмосферного саундтрека делает игра 8/10 атмосферы и погружения в игру через звук. Тут этого нет.

2. Карнака. Объективно регион красивый, но все эти пёстрые цвета и насыщенные локации убивали дух первой части и её гнетущий мрак. Не минус, ибо каждому своё, но игра стала слишком яркой и цветастой (к слову, этот момент был исправлен в будущем крупном DLC про Меган, там Каркану омрачили и сделали похожей на Дануол из первой части, что пошло дополнению лишь на пользу).

ИТОГ:

Осторожный и стерильный сиквел, который до такой степени пытался не выходить за рамки первой игры, что стал заложником самоповтора и отсутствия новизны. И спустя пелену времени стало понятно, что основной костяк всей Arkane трудился не над D2, а над Prey 2017. Можно ли в этом винить саму игру или тех оставшихся бедолаг, которые боялись испортить геймплей первой части, что буквально превратили игру в ремейк D1? Нет. Как минимум нет из-за того, что спустя год мир увидел сногсшибательный шедевр в лице Prey 2017, ради которой в жертву была принесена разработка Dishonered 2.

Я не говорю, что Дизонерд 2 плохая игра, нет, она плохая именно в сравнении с другой игрой этой же студии. Но даже если забыть о существовании Прея 2017, то и в таком случае Д2 - беззубый ремейк оригинала, который не даёт практически ничего нового. Это не делает эту игру плохой, это делает её пустой и однообразной конкретно в сравнении. Всё, буквально ВСЁ тоже самое было в первой части, вышедшей в 2012 году. И если тогда всё это работало и казалось уникальным, то видеть все тоже самое в 2016 году по второму разу... К сожалению, лично для меня это уже не сработало и играть буквально в ремейк D1 почти сразу после прохождения этой самой D1 - было тяжко. Просто это далеко не то, что ты ожидаешь от сиквела спустя 4 года с момента выхода первой части. Может я совершил ошибку и играть в эту игру нужно было ДО Прея 2017, а не после, но видеть настолько слабую игру от Аркейнов после того магнум опуса, что они выдали в Прее 2017 - тяжело.  


8\10

1. Геймдизайн/баланс сложности. Если вас, как и меня - душит абьюз тупорылого и устаревшего геймдизайна по типу "сохрани\загрузи" и так каждые полторы минуты, то для вас в игру наконец-то добавили режим с одной жизнью и тонкой (ОЧЕНЬ тонкой настройкой сложности).2. Работа художников\визуал. Красиво и запоминающееся, Карнака - красивый регион (хоть и пёстрые цвета с яркой картинкой лично мне не зашли от слова совсем).1. Сюжет. Это что вообще было? Даже сюжет первой части, который далеко не был сильной стороной игры, на фоне Д2 выглядит хотя-бы целостно. Далила... Это кто вообще? Злодей? Что? В начале игры вам покажут пару минут её лица и в конце игры будет унылый говнo-файт. Всё. На этом сценаристы решили остановиться. По итогу в игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни диалогов, ни злодея. Вы всю игру будете бегать от одной цели к другой, но ощущение того, что вы занимаетесь какой-то скучной фигней - не будут вас покидать до самого конца, а в конце вы увидите УЖАСНО СКУЧНЫЙ финал в башне императрицы. Но самый треш, это когда Эмили подходит к Корво, убирает чары и... Черный экран, конец игры, рисованные арт-заставки ваших выборов. Что? Что это за говнo вообще? У игры НАПРОЧЬ отсутствует сюжет и персонажи.2. Персонажи. Безжизненные, не интересные и с полторы строки диалога на всю игру с главным героем.3. Прокачка персонажа. В начале игры качаете 3-4 умения и забиваете на меню навыков, ибо больше вам там ничего не нужно. Слабо. Откровенно слабо. Вспоминая тот же Prey 2017, вышедший спустя год и от второй (основной) команды Аркейнов, D2 смотрится на её фоне до безобразия блекло.4. Экономика игры. Для кого и чего это было добавлено в игру? Я проходил её на максимальной сложности и к середине игры у меня были тысячи монет, которые мне было некуда тратить (100% стелс прохождение и лутинг каждой помойки ради монет). В игре нулевая прогрессия и смысла от монет нет от слова совсем.5. Самоповтор. Всё это уже было в первой части. Всё. От и до. Только проблема в том, что D2 - не первая часть и на дворе был не 2012 год.6. Локации. Аддермирский институт и дом Джиндоша - самое лучшее, что вы тут встретите, обе этих локации действительно ультра топ. Но всё остальное ctrl c + ctrl v ассеты улочек и многоэтажек Карканы. Самый дурдом, это когда игрока выпускают в предлокации на улочки, где игроку даётся возможность залутать перед основной локацией руны, амулеты и торговца. И вот эта часть прелюдий - самое убогое в локациях, ибо все эти улицы Карканы - копирка. Дошло до того, что множество зданий и этажей буквально копия друг друга с минимальными изменениями. Зачем было так уродовать локации этими городскими прелюдиями перед основной частью локации - не ясно, но вся уличная Каркана - однообразная духота.7. Читаемость предметов для взаимодействия. С таким же успехом можно было вообще никакого белого ореола вокруг предметов не делать. Как тестировалась игра перед релизом и почему предметы для взаимодействия в этой игре читаются на общем фоне настолько тяжело, что приходится лазать по локациям с лупой в упор к монитору? Неужели было не видно, что в игре ужасающая читаемость объектов. Отошли на 5 метров? Всё, никакой обводки, включили TAA сглаживание и думаете, что уберете мерцающие текстуры предметов? Ошибка. Ведь что на FXAA, что на TAA - задушит вас мерцающими текстурами, из-за чего поиск всяких дневников, костей, листочков и особенно ключей от дверей - отдельный квест внутри локации. (поиск маленьких ключей от замков в этой игре - пытка).
5 мая 2023

0
Мало что изменилось...Но на пользу ли это или во вред?

Вот в чем вопрос. И задается он сразу с нескольких плоскостей, которые малость конфликтуют друг с другом и не дают ответить точно на данный вопрос. 

1. Продажи. 

Не секрет, что immersive-sim продается плохо. Это не самый популярный жанр, денег на нем не заработаешь. Но он и не самый дорогой и позволяет разгуляться в творческом плане. Вот только Arkane принадлежит весьма жадной до денег корпорации. После успеха первой части - вторая была вопросом времени. Но успех второй части...учитывая небольшие изменения...стоит считать невесомым. Оценка - похвальная, продажи - средние. На уровне первой части, а прошло для индустрии достаточно времени. Так что этот этап игра провалила для целой серии. 

2. Геймплей и удовольствие от процесса. 

Вот тут еще сложнее. Зачем новым игрокам играть в Dishonored 2? Толком не зачем. По сравнению с первой частью здесь не изменилось почти ничего, потому и подход к рекламе продукта не сулил ничего хорошего, привлечь попросту игра не могла. Но плохо ли это? 

Для фанатов - нет. Знакомые с первой частью получат пачку новых глав, нового персонажа, добротное DLC и красочные виды. Жаль, что мир не получил должного развития, но сюжет на месте не встал. Он предлагает приятные перипетии, сложные ситуации, уникальные моменты, вызывающие вау-эффект. 

Для новых игроков - необходимость пройти первую часть в нелюбимом жанре и только потом приступить ко второй. 

Dishonored 2 во многом повторила судьбу Dark Messiah. Я уже писал отзыв об игре и назвал ее проектом, где "творение было убито издателем". Тут вышло примерно так же. Dishonored 2 отличная игра, отличный им-сим, который попросту не мелькал на публике. Проект при его высоком качестве просто не мог зацепить аудиторию вне фанатов иммерсив-симов. Ни сюжетом, по первым трейлерам даже понять о чем будет игра с этой точки зрения было нельзя, ни геймплеем, который многим наверное казался медленным. А отойди он хоть на шаг вперед...кто знает, чем была бы третья часть...

Два персонажа. Невесомый плюс, имеющий минус. Но с точки зрения небольшой реиграбельности, отыгрыша и любопытства - это хорошая идея. К тому же у них появились голоса и мышление, в отличии от первой части. Красочные локации. В основном это дома. Но как все красиво! Мы действуем, убиваем и распутываем историю на южном солнечном континенте. Он технологически развит, по сравнению с Дануоллом, от того эдакая смесь тропиков со стимпанком получается. При этом технологии отразились и на противниках, но не на арсенале главного героя. Персонажи. Видеть старых персонажей, от Чужого до Соколлова - приятно. Они играют свою роль, харизматичны и мудры. Исследовать по-прежнему интересно. Хоть и просто. Игра позаботилась о способах устранения врагов. Их море. Два персонажа. Просто этой механике дали мало обоснования и смысла, мало различий. Как по мне - лучше бы оставили только Эмили. А то Корво выглядит так, что мы должны слышать хруст его коленей, когда он бегает. Умения и арсенал почти не изменился. Оригинальная компания...не сильно раскрывает мир и Чужого. Да, эта задача передает DLC, но несмотря на новую локацию - правила мира не изменились. Пресловутый хаос и бла-бла. История у мира не поменялась, что вызывает у меня вопрос: "Почему бы просто не перенести все в наш мир?". Как по мне - когда создается вселенная - ее надо раскрывать от части к части, иначе мир - просто фон. В итоге - самобытность у континентов есть, а у мира - нет. Какую связь между собой острова имеют, как устроен остальной мир и политика...не ясно. Темные костяные амулеты как концепция не работает. Лишаешься зачастую большего, чем приобретаешь. По крайней мере при скрытном прохождении.
3 мая 2023

+3

Достойный наследник, улучшивший все механики прошлой части

Возможность выбора протагониста, следовательно небольшая разница в механикахБольшие и богатые на контент локации, поражающие красотойДостижение идеала в вариациях прохождения уровней
2 мая 2023

+4
Корво, ты вернулся!

Буду краток: игра увлекла настолько мощно, что была пройдена мной два раза подряд залпом двумя разными способами: чистейший стелс без единого убийства и мясной экшен с полным геноцидом локаций. Оба варианта увлекли, позабавили и ни разу не расстроили. На высоком уровне сложности играется бодро, уводит от легкомысленности и приводит к продуманности следующих шагов. 

Разве что сценарий мне показался более простым, не получил я от него какого-то отклика. Играл за Эмили оба раза. Планирую через несколько месяцев перепройти за Корво без каких-либо способностей, а в четвёртый раз - без перезагрузок, как пойдет, по ситуации, как карта ляжет.

И чуууть-чуть портили ощущение баги, по типу невозможность в окно пролезть, хотя только что вот в него залез и прочие мелкие, но доставучие вещи.

30 апреля 2023

+1

Перед прохождением крайне рекомендую пройти первую часть и два DLC про Дауда к ней. Эта игра развивает повествование предыдущей игры (в особенности дополнений). Геймплейно очень похожа на первую часть. В плане экшена ничего не скажу, т. к. проходил исключительно по стелсу.

+ Заметно улучшена графика.

+ Уровни показались более сложными в плане каких-то скрытых путей и мест.

+ Появились новые способности (особенно при игре за Эмили); можно создавать имбовые амулеты, если развить это умение.

- Сюжет, на мой взгляд, похуже, чем в первой части. Он более прямолинеен и без заметных твистов .

Тут только доктор Гипатия приходит на ум.

Некоторые мирные решения показались слишком притянутыми.

Двойник герцога; Оракул.

25 апреля 2023

+3

Супермегахорош

5 апреля 2023

+1

Мрачный стиль здесь приукрасили красивыми зданиями и в некоторых моментах солнцем, способы прохождения уровней все так же уникальны и интересны. Ну и арсенал с способами убийств были пополнены.

ВариативностьГеймплейСтиль
21 марта 2023

+4

Очень "стерильный" в плане смелости сиквел, выполненный как по учебнику: все то, что было в оригинале, только больше, качественнее и, местами, спорнее. У игры по-прежнему великолепный дизайн уровней, она по-прежнему отлично играется и ощущается. Она великолепно выглядит и узнается по скриншотам, а интерьеры - хоть сейчас на обложку какого-нибудь журнала о хорошей жизни.
В нее тяжело начать играть: нужно сесть и заставить себя освоить ее механику, понять, как она работает, выучить основные приемы и, самое важное, осознать полную свободу своих действий. Меня безумно порадовали два уровня: механизированный особняк(!) безумного гения Джиндоша и темпоральный, как ни странно, особняк(!) Стилтона. Оба используют необычные механики взаимодействия с окружением и оба рассказывают - чего уж скрывать, - интересные истории. Несколько огорчил саундтрек: по ходу игры он не запомнился, а то, что пущено в титры - слушать практически невозможно.
Dishonored 2, как и предшественница, натурально заваливает отборными сюжетами в книгах, журналах, записках и газетах, подталкивая к излишне, для экшен-игры, вдумчивому и медитативному прохождению. Тексты написаны, в целом, хорошо и недурно расширяют игровую вселенную, но их очень, очень много. К концу игры уже начинаешь их игнорировать или бегло просматривать в поисках кодовых комбинаций.
За что стоит ценить Dishonored 2 вне предпочтений - за полную свободу действий, за то, что игра поощряет любой способ ее прохождения и за способность по-настоящему погрузить в свою неповторимую, во многих аспектах, атмосферу.  

7 марта 2023

0
Улучшения во вред

Первая Dishonored вышла после гонки, которая убила почти все жанры. В том числе и стелс. Остались только гибриды - Assassin's Creed или Outlast. В Dishonored 1 тоже был экшн, но он осуждался. Не смотря на это игра окупилась. Она была простеньким стелсом со слепыми врагами и сильными способностями ГГ.

Вторая часть - улучшенная первая. Героя стало два, способностей больше, уровни больше, разнообразнее и ветвистее. И сложнее. Мне нравится сложность в играх. Враги стали глазастыми, способности имеют кд, в присяди нельзя на стол смотреть, всякие амулеты и руны, усиливающие героя, спрятаны. Это мне нравится. Но, очень похоже, что это повлияло на низкие продажи.

Большие, сложные многоуровневые локации