Как бы ни старался, я не могу описать словами восторг от прохождения Dishonored 2. Игра дает многогранное веселье и разнообразный процесс, который сравним далеко не с каждой игрой. Боёвка жесткая и красивая, игровой процесс вариативен по максимуму. Проникновение на вражескую территорию давно не было таким сочным. Благодарить надо не только геймплей, но и многоэтажные уровни с ассортиментом лазов, маршрутов и ловушек. Однако к сценарию есть претензии
D2 – иммерсив сим, значит основная цель игры – дать игроку максимум путей и способов пройти себя. Самый очевидный: напролом через открытый бой. Можно не только бежать с шашкой наголо и пистолетом в руке, но и кидаться взрывчаткой и заманивать врагов на мины. Фехтование доскональное и сложное, закликивать бездумно не выйдет. Толпа из трех уже представляет вызов, так что надо подходить к схваткам с умом и улучшать арсенал. Парирование вражеского удара открывает оппонента для сочного добивания с литрами крови и летящими конечностями. Пружинные мины вообще превращают стражу в мясной суп. Жажда насилия точно будет утолена
Скрытный путь не означает «без убийств». Наоборот, высок простор для всякого рода ловушек и казни неугодной стражи. Свысока видно всё поле боя, и вы способны превратить его в площадь смерти. Сверхъестественные способности дают широкий ассортимент устранения угрозы: прошмыгните в форме тени, натравите своего клона на врагов, перережьте им глотки в остановленном времени. Я люблю стелс-экшены за ощущение хитрости и превосходства – терпение приносит больше награды, чем бесталанное махание саблей. Впрочем, это зависит от ума оппонента, и он не особо блещет силой. D1 предоставляла простецких стражников, которые не видели открывающуюся дверь перед лицом. D2 исправило эту наглость, но они не помнят, была открыта/закрыта дверь у них за спиной. Они стали хорошо видеть и слушать, но все ещё не замечают пропажу товарищей, даже если их умыкнуть прям из-под бока. Несмотря на тупость, их все равно приятно обманывать и крошить
D2 – иммерсив сим, значит системы взаимодействуют не только с игроком, но и между собой. Приведу пример: «домино» связывает группу врагов в цепь, устраняющую звенья одно за другим. Первое убийство не обязательно запускать именно вам: свяжите дерущихся бандита и стражника, чтобы никто не вышел победителем. Проблемы не имеют единственно верное решение (только если это не буквальные замок и ключ). Любое дерево можно сломать взрывчаткой, стрельбой и ударом, даже двери. Эмерджентность позволяет создавать новые истории, которые невозможно создать через рукотворный труд. Один раз я усыпил врага дротиком, он упал на лампу, сломал ее, загорелся сам и спалил товарища под боком. Нелетальное оглушение обернулось двойным убийством, ха!
Выбор между насилием и милосердием обусловлен «системой хаоса». Чем больше смертей, тем больше хаоса вокруг, тем хуже дела в империи, тем хуже становится концовка. Этот аспект всегда смущал игроков, ведь игра про свободу предлагает ограничить себя для «лучшего исхода». По этой теме много споров и весомых философских диспутов, и я не собираюсь растягивать уже огромный текст. Просто предупреждаю, что вы вольны поступать как хотите, но это потом аукнется
Отдельная фишка серии – телепортация. Фантазия убийцы приобретает новый слой стремительности и неотвратимости, когда можно добраться до крыши в мгновение ока. Городские улицы полны крыш, этажей и балконов, а внутри домов всегда есть место над шкафами. Вертикальность мало используется в большинстве игр, и D2 дает крупный простор для засад и шпионажа
Мне не хватает таланта описать, насколько мощный был отвал башки от уровней Dishonored 2. Привычно иметь развилку на два или три пути, но здесь развилки доходят до 5 штук и постоянно пересекаются между собой. Неприметный люк в потолке отведет в новую комнату, дыра в стене вернет ко входу, на крыше можно залезть во внутрь через мансардное окно. Постоянная взаимосвязь без пустых тупиков максимально погружает в мир и награждает игрока за мышление и внимание. Лабиринт привносит новый кайф в прямолинейную индустрию. Камерный пример таланта – магазины. Можно не только закупиться апгрейдами и патронами, но и ограбить ради денег и халявы; причем у каждой лавки свой неповторяющийся подход
Вызов «плоть и сталь» требует пройти игру не используя способности, чем открывает новый взгляд на знакомые улочки. D1 оставлял короткий телепорт и делал вызов тривиальным, а D2 запрещает все напрочь. Сиквел специально заточил дизайн уровней, чтобы экзотический опыт оставался комфортным и аутентичным. Стопки ящиков дают залезть на верхний этаж, по вентиляции можно забраться как по ступенькам, обходной путь требует всего лишь украсть ключ у стражника. Такие попущения не делают обычную игру слишком простой, поскольку сверхсилы упрощают игру ещё сильнее. Многие отвесные лазы остаются недоступными, но необязательно-обязательные предметы по типу картин имеют лазейки для немощных. Большинство студий сделало бы этот вызов крайне специфичным, типа «раз нет способностей, нельзя пройти игру без убийств». Однако Arkane Lyon потрудилась и сохранила дух свободы в таких ограничениях
Признаться честно, уровни D1 казались мелковатыми. Возможности Корво легко осваивали улочки и небольшие дворы, телепортация дотягивалась до каждого уступа, тайные ходы были явные. PS3 и Xbox 360 не могли осилить простор, но следующее поколение дало D2 нужное пространство. Если ранее я легко ориентировался по камерному уровню, сейчас я едва держал всё в уме и терялся в обилии комнат и этажей. Охота провести аналогию с Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, которые вышли своевременно D1 и D2. Human Revolution хорошо чувствуется как приземленная игра с ходьбой и редкими отвесными лазами, в то время как Mankind Divided подросла и стала обильнее использовать вертикальность и прыжки через этажи/крыши. Если Deus Ex разрастался в меру железа, Dishonored раскрыла свою истинную мощь
Хочу спеть тираду лучшим уровням игры. «Заводной особняк» натурально ломает игроку голову: дом безумного изобретателя не только огромный, но и пышный на взаимосвязи. По нажатию кнопки комнаты трансформируются, стены и мебель двигаются, пути соединяются или разъединяются. Надоело играть в бильярд – стол уедет в стену и выедет обеденный уголок. Гостевая комната работает как лифт и отправляет посетителей в секретный подвал для корыстных сделок. Конечно же, пока стенные панели двигаются, можно прошмыгнуть в закулисье, где открывается новый слой для исследования и поиска. При этом здание не выглядит нелепым или нереальным. Особняк остается функциональным и уютным, апартаменты красивые и ухоженные. Погружение достигает высочайшего уровня
Единственный уровень с соревновательным шансом – «Трещина в мироздании». Для раскрытия тайны антагонистки надо перемещаться между затхлым настоящим и роскошным прошлым, где одно влияет на другое. Одновременная навигация через руины и званый ужин проводит через кучу эмоций. Клише обставлено с монументальной мощью и должной взаимосвязью
Основное нововведение D2 – возможность играть за Эмили Колдуин. Маленькая девочка из D1 выросла во взрослую женщину, любящую фехтовать и скучающую от дворцовых дел. Потеряв трон, она жалеет о своей наивности, хотя и получила желаемое в некотором виде. Как и подобает императрице, она командует полем боя и оборачивает численный перевес в свою сторону. Все способности новые, контроль толпы у них небывалый. Контролировать время и вселяться в людей, как это делал ее отец, нельзя, но и без них мощь героини небывалая. «Домино» принадлежит именно ей, призываемый обелиск «гипнотизирует» врагов вокруг, оборачивание «тенью» даст прошмыгнуть мимо стражи или молниеносно нанести удар. Ее способ телепортации одновременно уникальный и тот же самый: «притяжение» притягивает героиню к уступу цепляясь за него щупальцем, но процесс незаметный и бесшумный как отцовский «перенос»
Корво возвращается в сиквеле с абсолютно теми же способностями, что были в оригинале. Я полностью изучил его арсенал за 56 часов в Dishonored 1 и полный сбор достижений, поэтому лично мне было не так интересно играть за него после Эмили. Уже настрадался на арене, излазил улочки и изрезал стражу в оригинале. Остается личное ощущение, будто он нужен преимущественно из дани уважения. Противостояние императрицы и коварной самозванки звучит интереснее, чем попытки телохранителя спасти корону. Приятно представить, каково покорять новые уровни со старыми способностями, но осталось личное чувство устаревания
Это чувство возникает во многом из-за того, что прокачка ограничивает Корво гораздо сильнее, чем Эмили. Улучшение способностей императрицы увеличивает объем затронутой толпы или длительность эффекта, но поведение будет всегда одинаковое. Улучшение королевского защитника дает важные для прохождения эффекты, чье отсутствие сильно ограничивает тактику. Изгиб времени превращается из замедления, в котором вас могут заметить, в полную остановку, где вы царь и бог. «Увеличение дистанции переноса» звучит не сильно полезно, но трата 5 рун открывает монументальное число новых маршрутов и лазов. Контраст между дочерью и отцом показывает разницу между развитием и ограничением игрока
Сиквел отполировал много механик до чистого блеска. Если в оригинале нелетальное удушение проводилось только со спины, то теперь оно было добавлено во все смертельные опции: падая сверху ударяешь врага головой об пол, посреди открытого боя можно оглушить оппонента и задушить прямо в лицо. Полировка относится не только к действиям, но и ощущениям: душить врагов надо немного дольше, что усиливает опасность ситуации и отдачу от действия. Исправили страшнейший баг: спящие стражники могли умереть, если лежали друг на друге или поверх мусорного бака. Игрок теперь носит бутылки полноценно в руке, а не телекинезом как в Half-life 2. Добавили функцию быстрого сохранения/загрузки. Появился значок «без убийств» и «без обнаружений» в финальной статистике миссии
Костяные амулеты – механика кастомизации и усиления игрока. Их вырезают моряки из слоновой кости и пишут на них руны, чтобы амулеты оберегали от невзгод. Они дают незначительный бафф, приносящий комфорт нежели пользу. Их надо находить на уровне, как и руны, но каждый раз вы подбираете случайный. В D1 только 3 амулета из 40 давали значимый эффект, остальные либо улучшали ненужные аспекты геймплея, либо давали слабое усиление. В D2 понерфили мету, но зато добавили крафт. Найденные амулеты разбираются, заучивается их эффект, затем его можно добавить на самодельные амулеты вплоть до 4 раз. Четырехкратный бафф творит хтонические ужасы: ходьба вприсядку превращается в полет над землей быстрее бега, враг душится за долю секунды, снадобья напрочь ломают экономику ресурсов
Новый движок Void Engine продвинул серию вперед, однако с ним пришли недочеты
Оптимизация сильно поплохела. Игра из 2016 года едва выдерживает 60 фпс на средней машине нынешней эпохи, а у кого-то игра даже не запускается. Проблему решал помощью извне: скачал утилиту, менял опции загрузки внутри Steam. Игра стала лучше идти, но все равно были проседания до 40fps. К тому же начальная загрузка капец как долгая. Спин-офф Death of the Outsider довел оптимизацию до ума, но сиквел к нему не подтянули
Деталей в графике так много, что становится сложно разобрать интерактивные предметы посреди несуществующего мусора. Линии обводки стали тонкие и изящные, от чего они теряются. Ранее они были будто обведены кистью, теперь их заменил едва видный карандаш. В противовес добавлю, что со временем запоминаешь внешний вид всех типов предметов, и начинаешь из различать без помощи
Из мелкого хочу выделить неприятное ускорение камеры. Полсекунды нормально двигаешь камеру, затем она ускоряется и летит куда попало. К такому лишению контроля никогда не привыкнешь. Повысил чувствительность, чтобы камера всегда была шустрая, и стало незаметно. Ускорение прицела ожидаемо встретить на геймпаде, но пользователи клавомыши тоже проблему выделяют
Новый движок обеспечил значительный рост качества графики. Картинка стала лучше и резче, освещение объемнее, локации богаты на цвета и фактуру. Однако с повышением реалистичности рискует понизиться художественность. Смотровые башни из покорёженного металла стали просто конструкцией. Серия сильно вдохновляется картинами как для стиля, так и для идеи свободы игрока/надзирателя. Для людей используется почти карикатурная стилистика с огроменными головами, большими носами и гипертрофированными конечностями, а здания будто нарисованы от руки. В D1 все выглядело нереально и картинно, и технологический прогресс несколько конфликтует с такой задумкой. Реалистичная кожа не может выглядеть нарисованной кистью – сотни пор кожи не прорисуешь рукой. Пропорции людей стали менее гипертрофированными. Дома получили новый блеск, от которого их сложно назвать картинными. Игра выглядит хорошо, но она отдалилась Dishonored 1. Впрочем, как и сеттинг
Если Дануолл из D1 похож на Англию, то Серконос из D2 – вылитая Испания. Солнечный остров Карнака выглядит гораздо лицеприятнее мрачной столицы, оставаясь трущобами для нищих. Жара кипятит кровь, власть паразитирует на народе, трупные осы беснуются и размножаются. Город залит светом, но ему не дано побороть внутренний мрак. Сеттинг интересный, но он работает в ином тоне от предшественника. Оригинал погружал в мрачную сказку про чуму и искупление – сиквел рассказывает о дворцовом перевороте. Нечто уникальное и сказочное стало эффектным и отполированным. Стража носит легкие безрукавки вместо тяжелых мундиров, что уместно для нового региона, но в сравнении со знакомым они выглядят мягкотело. Одно не лучше другого в своей сути, и личные предпочтения варьируются изо дня в день. Сразу после прохождения D2 казалась целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности D1
Приведу пример дальнейшего отхождения от нормы. Дворец Герцога выполнен в стиле модерн с плоскими треугольными крышами в кремовых цветах. Интерьер отделан тонной дерева, камень и кирпич заменены на цемент. Само его существование бросает вызов каменному замку императрицы и остальной стране. В красоте заключается отвращение, ведь дворец чужд викторианскому миру, как и корысть его владельца. Лука Абеле, Герцог Серконоса, вышел действительно гадким выродком, рожденным в богатство и власть и потрошащим их впустую. Это уровень – смелое и мощное решение. D2 стремится создать максимальное разнообразие через индивидуальность уровней со своими фишками, стилем, геймплейной особенностью. Смысл данного произведения в обилии частей и их взаимосвязях. Одни гармонируют, другие конфликтуют, и в этом заключается сок. Конечно же, непривычно видеть столько интерпретаций стилей, когда D1 изумительно воплотила один, но такое развитие выбрали авторы
Повествование должно помогать с соединением частей воедино. С этой задачей оно справляется, хотя и скрипит зубами. Dishonored 1 не славилась хорошей историей, но имела достойных гадов, мрачную атмосферу и жесткую натуру. Dishonored 2 имеет мишени и прямой сюжет
Императрица Эмили Колдуин свергнута самозванкой. Игроку предстоит устранить ее свиту и изгнать зло из империи. Каждая миссия предложит новую цель, как и оригинал, вот только ансамбль потерял харизму. Мрачный Дануолл предлагал карать коррумпированных политиков, банду убийц и конченных предателей. Солнечная Карнака сталкивает с болотными ведьмами, заводными роботами и парочкой политиканов. Художественный стиль сильно сгладил им углы – карикатурные людишки выглядят более гнусными, чем технологически продвинутые. Убивать никого не обязательно, ведь главное – создать вакуум власти. D1 предлагала милосердие, которая хуже смерти: «не убивай братьев Пендлтон, я могу отправить их на вечную каторгу без имени и вырезать им языки». D2 не опускается до таких зверств, поскольку половина злодеев заслуживает полноценное милосердие, а другая легко лишается сил (за одним исключением). Такая разница в подходах лишает сиквел перчинки, но кому-то оригинал покажется слишком острым
Делайла, главная злодейка, воплощает в себе идеи Dishonored в том или ином виде. Нет лучшего злодея для серии, вдохновленной картинами, чем безумная художница. Она творит в абстрактном стиле, где пятна ярких цветов сливаются в броские лица с острыми чертами. Обтягивающий черный костюм с пышной гривой дает ей утонченность и наглость. Ей подчиняется личный шабаш верных до смерти ведьм, и его мало для утоления жажды власти. Теперь, когда Делайла сидит на троне, сотни зеленокожих женщин грабят Дануолл, творят цирк, живут в роскоши и отходах. Безрассудный дебош Делайлы идет контрастом с тихой узурпацией Лорда-регента, что выделяет ее, но делает характер проще ожидаемого. Она уже успела позлодействовать в дополнениях к D1, и там ее характер казался коварнее и проворнее. Не говоря уже об внезапном родстве с королевской семьей, чье отсутствие придавало ее образу личные амбиции
Делайла Копперспун внезапно стала Делайлой Колдуин. Якобы она из королевского рода, но из-за предательства сестры ее вышвырнули на улицу. Сложно понять, это ложь от лица персонажа или наглое переписывание истории. Периодически злодейка выходит с нами на прямую связь и устраивает эмоциональный монолог о своем прошлом. Можно назвать его показухой, но призрак матери Эмили и «сестры Делайлы» не дает никакого опровержения и как будто верит ее словам. Игра позволяет игроку заблуждаться или поощряет сочувствие? Если так, то почему ее поведение не заслуживает никого оправдания? Зачем давать симпатический мотив конченной гедонистке? Это не «сложный персонаж», это «мучения сценариста»
Из-за выбора между двумя протагонистами игра не может дать Делайле полноценный отпор. Эмили и Корво нормально могут разговаривать только в коротких заставках перед миссиями, в остальное время они дают утилитарный лай по поводу задач. Один жалуется на старость и недальновидность, другая – на наивность и беспечность. Обоим не хватает инициативы на протест Делайле и ее свите. Все, что могут сделать отец и дочка – закрывать уши в неверии и нарекать ее речи ложью
Делайла уже успела раскрыться как главная антагонистка дополнений к D1. Там она не захватывала трон напрямую, а пыталась вселиться в 10-летнюю Эмили через ритуал. Игрок мог убить ее или изгнать в иное измерение, и теперь этот выбор обесценен. Dishonored 2 в целом любит обесценивать выбор из первой части, но исключительно из невозможности делать иначе. Нельзя продолжить франшизу, если страна одновременно пошла к краху и стала процветать, и уж тем более если главная героиня мертва. К истории Корво я не успел глубоко прикипеть, а вот похождения Дауда, главного героя дополнений, задели меня сильнее. Убийство императрицы сломило его, и теперь он ищет способ спасти свой рассудок. Для кого-то это дает свободу потрошить даже гражданских, а я интерпретировал это как внезапное нежелание убивать. Для исправившегося убийцы было бы справедливым последнее убийство после бескровной кампании, которым он хочет загладить непростительный грех. Я прикипел к определенной развязке, а D2 ответила мне «зря». Благоприятный исход выборов Корво был очевиден, но к у Дауда мне понравился определенный исход. Его выбор был камерным и казался неважным, и от этого я лично к нему привязался
Под занавес хочу упомянуть 2 важные детали повествования, которые не мешают в моменте, но на общей картине выделяются
Обе игры объединяет чумное бедствие, захватывающее город при высоком хаосе от рук игрока. Дануолл заполонят плотоядные крысы, разносящая зомби-образную болезнь. Серконос страдает от наводнения трупных ос, выселяющих народ из домов и одурманивающих их обслуживать свои ульи. Первая напрямую связана с сюжетом, вторая просто была пущена наутек правительством. По моему личному суждению крысиная чума интереснее, чем излишество ос. Грызуны могут быть повсюду, их стаи незаметно кишат по всему городу; насекомые организуют крупные улья и портят квартиры. D1 выстроила огромный уровень в руинах затопленного района, который сгубила чума, а D2 не выставляет ос глобальной угрозой
Сверхъестественные силы во вселенной Dishonored даруются Чужим, загадочным человеком со смолисто-черными глазами. Первая часть представляет его стоической и незыблемой сущностью, вторая – ехидным созерцателем. Сложно сказать, это намеренное решение или непонимание персонажа, и насколько оно продиктовано новыми технологиями. В оригинале он парил перед нами на одном месте, а в сиквеле он ходит вокруг, телепортируется из стороны в сторону и всячески жестикулирует. Его поведение стало эпатажнее, стоицизм пропал. Охота назвать его мальчиком эмо, только он оскорбится. Потустороннее измерение тоже приобрело новый облик: вместо голубой пустоты с витающими кусками зданий явилась черная бездна из острых скал. Новый дизайн развлекает лоском, но старый был загадочнее
Под конец начал поносить игру, но исключительно из любви к ней. Который раз напоминаю, что позитив расписывать сложнее, а негатив легко дается. Как писал выше, Dishnonored 2 кажется целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности Dishnonored 1. Серия оказалась приятным сюрпризом 2024 года для меня. Сочный стелс, стремительные бои, кровавый настрой, простор действий. Такие сильные эмоции, что полгода набирал силы для написания обзора D2. 3.031 слов, блин, 21.212 знаков…