Добрый день, дорогой читатель!
В детстве каждый из нас доказывал родителям, что хороший компьютер нужен нам для учёбы, а в новую игру мы поиграем «совсем немножечко». Родители не понимали, что онлайн-игру не поставить на паузу, и говорили нам «Хорош играть! На этих видеоиграх денег не заработаешь!». Сейчас игровая индустрия развилась до невероятных масштабов – киберспортивные турниры соперничают с крупными событиями из мира обычного спорта, объёмы разработок и продаж поражают воображение, а за рекордные донаты можно и квартиру в первопрестольной купить.
Но что нам известно о создании игр? Даже увлечённые геймеры, которых состояние индустрии волнует больше собственных отношений, знают далеко не всё. Одно можно сказать с уверенностью – разработка, выпуск и даже поддержка игры – занятия не из лёгких. Почти каждый, кто вовлечён в этот процесс, должен отдаться ему целиком.
Хорошие игры не рождаются из воздуха, для их создания приходится пролить немало крови, пота и… пикселей. Усаживайся поудобнее, ведь сегодня я расскажу тебе об одноименной книге Джейсона Шрейера.
Вступление
Перед началом скажу пару дежурных слов – надо же соблюсти формальности. Сама книга появилась на прилавках в 2017 году, а у нас к 2019 была издана аж 2 раза в разных переводах. И тут я снимаю шляпу перед вторым переводом в исполнении Александры Голубевой. До неё книгу переводила некая Степанова Л. И., которая с играми не была знакома от слова совсем, да и конструкции у неё – одна офигительней другой. Фанатов Uncharted 4, например, она предложила «ослепить новой механикой» — и, видит игровой господь, её усилия были напрасны.
Александра же, в отличие от своей коллеги, более чем шарит, когда говорит за индустрию – недаром она работает нарративным дизайнером в российском геймдеве. В её исполнении книгу читать приятно и понятно даже далекому от индустрии человеку. Так что, дорогая Степанова Л. И., мало быть переводчицей – надо быть ещё и в теме. Идите-ка вы и дальше работайте над всякими нетленными трудами, вроде «50 ночей удовольствия. Сценарии сексуальных приключений».
Единственное, о чём мне хочется всё же поворчать при разговоре об этом замечательном издании, попавшем мне в руки – это фразы в обрамлении. Казалось бы – ну фигня, чего придираться, туда же просто выносят какую-то информацию, которая должна привлечь внимание. И тут я скажу – вот именно! Редактор явно понимает материал, но как будто бесится – то пытается превратить книжку в художественное произведение, то в сухую документалку. Я не говорю, что этого вовсе не стоило делать, – но можно же было выбрать какой-никакой единый вектор для таких сносок! Тем более, что самых разномастных рассуждений – хоть отбавляй.
Но давайте уже не будем мять причинные места и взглянем под обложку. Что же за истории ждут нас в этой книге? Сразу скажу, что какие-то рецензии у меня вышли короче, а какие-то длиннее, но только потому, что я не хочу растягивать материал там, где он этого не заслуживает.
Столпы народного баблища
Уже с первой истории мы можем заметить прекрасный язык повествования – профессионализм Шрейера, как журналиста, довольно очевиден. Практически не используя эмоционально окрашенные слова, за исключением случаев цитирования, Джейсон сразу даёт нам понять – игровая индустрия должна быть для людей, а не для издателей. Своё мнение он хитро вплетает в повествование о том, как студии Obsidian в критический момент своего существования пришлось столкнуться с краудфандингом, то бишь – народным финансированием.
Влияние пользователей на геймдев не было таким тесным с момента зарождения второго, и то, что случилось в рамках этой истории, прекрасно отражает изменение в индустрии и новый вид существования инди-разработки.
Не важно, кто перед нами – простой программист или один из директоров — Шрейер пытается показать историю со стороны каждого респондента. Мне очень понравилось, как он работает с описанием эмоций. За всю книгу он не так часто прибегает к этому инструменту, но никогда не делает этого просто для галочки. В этой же истории он пытается показать критический момент для компании через эмоциональные реакции её руководителя и анонимного работника из коллектива.
Слёзы, страх и отчаяние сложно назвать позитивными – но они тонкой нитью сшивают массив разных личностей вместе. Читаешь – и невольно думаешь о том, что даже в индустрии, где царят цифры и алгоритмы, людям не чуждо ничто человеческое, – и именно это во многом делает каждую студию и их продукты уникальными.
Переплетается с эмоциями и холодная статистика, так что, читая про Pillars of Eternity, сложно
понять — речь все же о людях или о цифрах? Из-за этого смешанные чувства не отпускают до
конца, — и тут, внезапно, под самый финал Шрейер примиряет чувства людей и бездушные расчёты. Открытая концовка этой главы только усиливает эффект – перевернув последнюю страницу, внезапно понимаешь, что тебе только что рассказали удивительную историю настоящих воинов идеи, чья война никогда не оканчивается – а все эти деньги, сроки и прочие обстоятельства были полями их сражений.
Но война – войной, а обед – по расписанию, так что давайте посмотрим, что там дальше?
Переработки, не отмеченные на карте
Вторая история посвящена небезызвестной Uncharted 4 – но, в отличие от рассказа про Pillars of Eternity, она стартует прямо с места в карьер. Читателя сразу ставят перед дилеммой — что если кранчи (так тут называются переработки) нужны людям, которые привыкли к ним? Что если к ним можно пристраститься — как к алкоголю или табаку?
Все мы слышим слово «трудоголизм» и думаем о беднягах из Японии, спящих прямо на рабочих местах, — но что, если в реальности это не такое далёкое понятие?
Повествование начинается более отвлеченно – мне даже пришлось закрыть книжку и проверить, писал ли это тот же самый Шрейер?! Нам плавно рассказывают об определенном пласте существования студии Naughty Dog – и незаметно подсовывают конфликт для развития истории. Если первая глава начиналась с внутренней драмы, то эта — с внешнего противостояния между студией, где происходит стандартная текучка кадров, и прессой, которая сразу стремится найти виновного.
Нас ждёт совсем другой цикл разработки игры, перехваченный в процессе, совсем другой менеджмент, уникальный для Naughty Dog – и это просто офигенно! Серьёзно, я не ожидал, что уже вторая история будет так сильно отличаться от первой. Помимо основных событий, Шрейер кормит нас, своих сладеньких читателей, не менее сладенькими инсайдами — наконец мы узнаем, почему кранчи называются именно так, или откуда взялось любимое журналистами выражение «уйти на золото».
Не обошлось тут и без легкой подноготной, которую так любит раскапывать Kotaku, но грязным бельём тут и не пахнет — мы просто узнаём о порции контента, что не досталась простым геймерам вроде нас в игре — и почему так вышло.
Люди и цифры не смешиваются в истории Uncharted 4 – история идёт гораздо спокойнее, чем рассказ про Pillars, и посвящен одним лишь людям. С литературной точки зрения он гораздо лучше первого – отлично закольцован, несёт понятный посыл. Если мне и есть к чему тут придраться, то лишь к тому, что Шрейер не поставил эту историю первой! Мне кажется, она гораздо лучше знакомит с индустрией, чем мясорубка Obsidian. Но правда в книгах всегда одна – и она остаётся за автором, так что надо бы и честь знать.
Долина хиккана
Если речь идёт о журналистике, то, рано или поздно, мы неизбежно столкнёмся с биографией – и «Кровь, Пот и Пиксели» не стали исключением. Нас ждёт фрагмент из жизни очень странного человека по имени Эрик Барон. Можете брать попкорн для этой главы, потому что кидания фактов вам в лицо не предвидится – только драма, ещё больше драмы. Чего здесь только нет: творческие муки, поиск поддержки, внезапные озарения! Если бы я не знал, что такое Stardew Valley, то решил бы, что передо мной Тайная Вечеря от мира видеоигр, не меньше.
Но я бы покривил душой, если бы не отметил субъективность Шрейера в этой истории. Он рьяно стремится показать то, как простой человек – вроде нас с вами, — становится частью мира видеоигр. Это хорошо, я не спорю, но некоторые вопросы, которые простому думающему человеку не могут не лезть в голову, автор не задаёт – вроде как даёт нам самим на них ответить, а вроде и держит нас за дураков!
Так ли хороша по-настоящему независимая разработка игр, каковой её иногда считают? А сам Эрик Барон – может, он и гений, но насколько же он инфантилен и безответственен? Если первые две истории показывают обе стороны медали, то тут нас как будто просто пытаются дёшево заманить – а от такого ощущения сложно избавиться, скажу честно.
На фото — Эрик Барон во время интервью.
В то же время, я снова снимаю шляпу (которую по счёту?!) перед литературным талантом автора. Шрейер очень тщательно подбирает слова и конструкции, которыми описывает общение с героем – он хочет, чтобы читатель немножко себя с ним ассоциировал, но при этом помнил, какой странный перед ним персонаж.
Под конец сумбур всё нарастает, и даже история успеха не кажется таковой – но счастливый финал приходит как-то сам собой. Ведь счастье также индивидуально и относительно, как и всё в этой истории. Страница переворачивается, будто сама – кажется, надо идти к следующей части.
Дьявол вышел всратым
Знаете, что круто? Шрейер может сделать читателю неожиданно и круто не один, не два, не три, а все четыре раза – он снова справляется, говорю вам! Предыдущие рассказы готовят тебя к тому, что сейчас ты снова будешь читать о разработке игры с начала и до конца… А что, если историю внезапно начнут с выхода игры? Так и случается в 4 части, посвященной Diablo III!
Нас ждёт мир пост-релизной поддержки, рассуждение об ответственности разработчиков и необходимости работать над ошибками. Шрейер знает, о чём писать – он снова ищет отклик не в статистике, а в сердцах создателей. Именно искренние слова и страсть, которую ключевые сотрудники Blizzard и, в частности, команды Diablo III испытывали к игре, завлекают читателя.
Шрейер абстрагирует происходящее от внешнего мира и ведёт рассказ только о внутренней кухне компании – это напоминает историю Эрика Барона, только речь идёт об огромной команде профи, работающей в поте лица. У этой истории тоже есть отдельный герой – один из членов коллектива, но, как ни странно, я пожалел об этом в процессе чтения. Пока речь не идёт о нём, ты видишь в этой команде единый организм, крупную силу – а вот персональные размышления тут ни к селу, ни к городу. Пытаясь быть объективным, Шрейер сам себе подложил свинью и нарушил целостность истории.
Дух повествования в этой части снова смутный, весь цикл разработки будто живёт от одного переполоха до другого – но это рассказ о том, как обратная связь, профессионализм и трепетное отношение к своему детищу сплелись воедино и получили название – Reaper of Souls.
Но не всем компаниям доводится быть такими же классными и преодолевать все испытания с поднятой головой, как Blizzard – уже в следующей части мы вспомним об этом.
На ореоле войны
Начиная читать о Halo Wars, сразу же понимаешь – здесь, как и в истории Diablo 3, не нужен герой. Внутренний голосок начинает молить – "Пожалуйста, мистер Шрейер, не облажайтесь тут, очень вас прошу!" Всё дело в том, что с порога нас знакомят со студией Ensemble, живущей, как одна большая семья. Но, внезапно, автор даёт нам героя – и мне оказывается не к чему придраться!
Если команда разработки правда напоминает семью, то приглашенный гейм-дизайнер является кем-то вроде блудного сына или доброго соседа, который видит прелести и пороки своего фамильного гнезда со стороны – более объективно, чем его жители. Именно с его позиции мы видим сразу несколько конфликтов – внутри и снаружи Ensemble, между коллегами и боссами с их подчинёнными — даже с другими студиями!
Эта история трагичнее и масштабнее прочих – хотя и не такая длинная. Мы видим столкновение желаний и реальности, и даже заклятым идеалистам очевидно, за какой из этих сил останется победа. Нас наконец окунают в колодец суровой действительности – и самое время, к середине книги мы уже поняли, что геймдев не напоминает постель, устланную розовыми лепестками – а теперь ещё и поняли, насколько суров бывает его мир.
Игроки лишь узнают о том, что долгожданная игра оказалась на прилавках, а может быть, и купят её. Но хватит ли всех долларов мира на то, чтобы закрыть дыры в душах создателей? На этот вопрос Шрейер хочет узнать ответ уже от нас.
Впрочем, не стоит унывать, как и в жизни – за чёрной полосой всегда следует белая, правда же? Ведь правда?
Никто не ожидал Драконью Инквизицию!
На-ко-нец-то! Заранее прости меня, дорогой читатель, потому что я вообще вряд ли могу объективно воспринимать эту часть. Знаю, что «Инквизицию» принято хаять за ММО-шную модель гринда, за кучу багов и всякого такого, но я люблю эту игру – пусть и странную любовью. И вот мне дают узнать о ней немного больше – такой шанс я просто не могу упустить, вот честно. У каждого из нас есть такое шальное удовольствие – кому-то нравится Mafia 3, кому-то AC: Unity и так далее, так что мне даже не особенно стыдно.
К шестой истории Шрейер уже обрёл свой авторский стиль в моих глазах – с первых строк мы понимаем, что помешало игре стать лучше: движок, который пришлось перелопачивать с нуля, прототип, который жаль было выкидывать, двоякая история самой серии Dragon Age и так далее.
Когда нам представляют одного из ответственных за игру людей – Марка Двору – мы уже ждём, что именно он станет героем рассказа, но тут Шрейер идеально обманывает читателя, за что я ему невероятно признателен. Ко второй половине книги автор наконец-то научился обходиться без центрального действующего лица, если это может сделать историю лучше.
Студия Bioware далека от идеала, но в круговую поруку здесь поверить гораздо легче, нежели в опусе про Diablo – хотя коллектив Blizzard вроде как должен задавать планку.
Есть, конечно, и минус такого подхода с отсутствием героя, о котором я даже не задумывался до прочтения. Состоит он в том, что вся часть воспринимается, как одна большая статья – то есть она чувствуется менее книжной, чем остальные, хоть и создаёт более целостную картину.
Но эту проблему легко пережить, потому что история Dragon Age 3 не пытается ещё больше сблизить читателя с игровой индустрией – с этим прекрасно справляются все остальные части! Вместо этого Шрейер просто кидает своей аудитории слепок реальности, чтобы немножко отдохнуть головой после кучи насыщенных историй.
Снова ожидания творцов не соответствуют результату, снова простые люди делают хорошо, а получается Инквизиция – на фоне всей книги шестой рассказ выглядит самым лёгким, и он уж точно находится на своём месте. Честно говоря, если бы мне не дали передышку после безысходной истории Halo Wars, читать дальше было бы попросту душно.
Ну, отдохнули и будет! Движемся к седьмой главе!
На, мужик, лопату!
Жил да был Марио. Только он был не водопроводчиком, а настоящим средневековым рыцарем! А ещё у него была… лопата? Да, в случае с Shovel Knight, запах независимой разработки идёт ещё от названия и концепта. Но это – не та же ситуация, что была у персонального инди в случае Эрика Барона и его Stardew Valley или народно проплаченного — вроде Pillars of Eternity.
Истории Halo Wars и «Инквизиции» постепенно подводили нас к тому, что одному человеку все не под силу и важен каждый, но этот рассказ — просто эссенция этой идеи. Здесь речь идёт о команде из 5 человек, и каждый из них индивидуально ценен, хоть и не все раскрыты одинаково. Пока речь идёт о бытовых мелочах или творческом полёте мысли – они существуют обособленно, но стоит начаться процессу разработки – и эти пятеро будто сливаются воедино! Иначе, чем как команду, воспринять их уже просто не получится!
Этими людьми движет не просто желание нажиться на собственном детище или лучше понять свою аудиторию – они поставили себе заоблачную цель – создать новую классику от мира видеоигр! С одной стороны только и остаётся, что вздохнуть и сказать «Нихрена ж себе!», но с другой – может, только такие высокие мысли и могут привести к нужному результату?
Эта идея переворачивает всё – мы вроде снова читаем про кранчи и жизнь на грани, снова узнаем про сложности разработки, но знаете, как говорят – дьявол прячется в мелочах? Здесь всё именно так и происходит. Пожалуй, в то, что Yacht Club Games является отдельной семьёй, верится даже больше, чем в «семейность» студии Ensemble из истории про Halo Wars.
Полуоткрытый финал глазами самого Шрейера лишь добавляет интереса к истории – мы проживаем этот момент вместе с автором и думаем лишь о том, что хотим продолжить этот путь вместе с ним. Так чего мы, собственно, ждём?
Судьба-злодейка
Если бы не фактическая основа, то по началу истории о Destiny можно подумать, что читаешь какое-то мокьюментари вроде «Колёс» Артура Хейли. Тут, конечно, нету отсылок ко Льву Толстому, но сама глава кажется слишком эпичной, слишком очевидной – и больше всего мне интересно: если бы я читал эту часть самой первой, были бы у меня такие же ощущения? Или это игра Шрейера со стилями повествования сбила меня с толку? Впрочем, под конец книги о таких вещах рассуждать уже сложновато.
Если отбросить стандартную для всех этих историй тягомотину – вроде скандалов в твиттере, тёрок с издателем и прочей кутерьмы, то команда из Bungie выглядит прям-таки каноничным тысячеликим героем. Друзья и враги постоянно дают о себе знать, гордыня обламывается, а старания – вознаграждаются.
Даже посторонние персонажи вроде Тириона Ланнистера на озвучке Призрака органично вписываются в эту эпическую сагу – а о том, как круто выглядит пророк в лице команды Diablo III из Blizzard, я вообще молчу! Будто сам Мерлин из четвёртой главы блуждал-блуждал, да и нашёл Артура прямиком в восьмой, а тот меч из камня всё выковырять не может.
Впрочем, к этой истории у меня есть весьма наглая претензия, как у читателя – нафига, собственно, я это прочитал? Ещё одна дорога из ниоткуда в никуда? Есть ли здесь по итогу что-то большее, — или хотя бы отличное от смеси историй Uncharted 4 и Halo Wars? Я предоставлю вам решить самим, если возьметесь читать, но у меня всё ещё слишком много вопросов.
Все эти восемь историй нам показывали, как разнообразна бывает разработка, выпуск и поддержка игры. Но, сколько бы ни было сложностей, перед нами каждый раз была лишь история индустрии, что развивалась эволюционно – я бы даже сказал, чрезмерно спокойно. Пришла пора для нового слова, пришла пора для чего-то большего – пришла пора перевернуть страницу!
Дичайшая польская охота!
Вот оно, дорогие читатели! Вот история, что венчает по праву все, что шли перед ней! Вот вам настоящая революция в игровой индустрии, которую вы так ждали! По праву, притча во языцех о польской студии CD Projekt RED достойно венчает книгу.
Начинается всё с мира вокруг нас – суровой реальности восточных славян с палёными дисками на барахолках и незримом барьере между нами и игровой индустрией. Сказать, что это близко многим из нас – ничего не сказать, детство было у каждого, пусть и не у всех такое суровое.
Очень интересно читать о том, как простые локализаторы с благородными помыслами пришли к созданию бессмертного шедевра, в который многие играют и по сей день. И, хотя я упомянул революционный подход, нельзя сказать, чтобы к этому событию не было просто КУЧИ предпосылок. Проба пера в первых двух «Ведьмаках», суровые исторические реалии самой Польши и рыночное окружение в лице того же Skyrim внесло немалую толику.
На примере CDPR Шрейер пытается показать идеальный коктейль для восхитительной игры – кроме всего перечисленного, сказалось и отношение совета директоров к команде разрабов, и общая любовь к CD Projekt RED в Польше.
Именно атмосфера принятия и доверия позволила создать третьего «Ведьмака» таким, какой он есть. Не без багов, не без кранчей – но результат говорит сам за себя. И, поверьте мне, история стоит прочтения даже не один раз – некоторые детали сначала не замечаешь, но потом приятно заново открывать то, чего не заметил по первой.
«Ведьмак 3» стал не просто игрой – он проложил для CDPR путь к становлению не только самую известную игровую компанию, но породил одного из мировых гигантов геймдева! И, я бы хотел сказать, что за сим труд Шрейера и кончается, но, как говорили рабы на колесницах царям – «memento mori», то бишь – помни о смерти.
Дважды несчастливые
Если бы я не был знаком с историей игры до книги, то подумал бы, что читаю очередную вымученную историю успеха и плюнул бы ещё на первой странице – не буду кривить душой, сначала всё выглядит довольно обыденно. Есть LucasArts, есть очередная игра по Звёздным Войнам – ну и что с того?
Но что-то идёт не так с самого начала. История Star Wars 1313 – это ещё один случай, когда Шрейер приятно удивляет читателя тем, как он умеет создать саспенс. Вроде бы труд над игрой лежит на плечах команды профи, на выставке Е3 все просто балдеют от игры, а демо производит неизгладимое впечатление. Даже бесконечные правки от самого Джорджа Лукаса не рушат процесс разработки так сильно, как бы могли! Но всё это время над командой разработки висит тень неизвестной угрозы – очень в духе Звёздных Войн, не так ли?
После нескольких тревожных звоночков – как от самого Лукаса, так и от руководства LucasArts, — случается неизбежное.
Не буду раскрывать подробности, ведь в них – вся суть этой части, но одно вам стоит знать, как потребителю – Star Wars 1313 является единственной игрой из всего списка, поиграть в которую сегодня вам, к сожалению, не доведётся.
Если говорить о цифрах и людях, то здесь – снова речь о последних. Это история сильных творцов,- и творцов, что пережили утрату своего детища. Последняя история очень хорошо завершает цикл, хоть и резко отличается по тону от предыдущей – у читателя создаётся чувство, что он видел все грани геймдева, хотя к этому моменту уже точно понятен невероятный масштаб этого загадочного мира.
Ну что, повеселились, погрустили – и будет! Пора подводить итоги!
Заключение
Думаю, ты уже и сам сделал выводы для себя, дорогой читатель, стоит ли книга твоего времени и денег или нет. Но всё же скажу кое-что, чего я не упомянул раньше ни в одной из частей.
Эту книгу не стоит покупать, если вы ждёте жёсткой и яростной гонзо-журналистики. Джейсон Шрейер – не Хантер Томпсон, но и геймдевы – не Ангелы Ада. Книга фокусируется не на погружении в процесс разработки и издания игр, но на осмыслении этого процесса на разных уровнях, так что тут специфика обязывает автора, и в этом нет ничего плохого.
Сам Шрейер пишет, что ориентировался во многом на другое произведение — Masters of Doom Дэвида Кушнера. Полное название этой книги — Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture или «как два парня создали империю и преобразовали поп-культуру». Речь идёт о двух Джонах – Ди Кармаке и Ромеро – и книга рассказывает их историю с самого детства — и до работы в id Software и создания легендарной Doom.
Так вот, раз уж мы сравниваем — на мой взгляд, Masters of Doom будет более понятна не вовлечённому в игровую индустрию читателю, но, в тоже время, менее интересна по содержанию – в книге попытались воспроизводить диалоги разработчиков и реальный трудовой процесс, что сделало её содержание более личным, но менее информативным. Как ни парадоксально, такое произведение скорее бы подружило с индустрией далёких от неё людей, но популярности оно не сыскало.
Ну и, наконец, хвалил я автора немало, пришло время и поругать. Сколько бы Джейсон Шрейер не пытался заинтересовать любого читателя, профдеформация сильно сказывается на нём. Если вы находитесь за внешней орбитой игровой индустрии, то вам будет объективно труднее «втянуться» в происходящее. Всё дело в том, что автор пытается рассказать про термины, вроде «полишинга» или «кранча» — и это ему даже удаётся. Но вот некоторые вещи, на его взгляд, должны быть известны читателю априори. Например, то, насколько важна среди игровых выставок Е3, или то, насколько авторитетен ресурс Metacritic в вопросе оценки игр. Для простого сборника историй о людях в книге многовато специфического контекста, что довольно сильно сужает его целевую аудиторию.
БЛАГОДАРЮ ЗА ВНИМАНИЕ!
Лучшие комментарии
— Джейсон Шрейер
После такого я просто обязан был залететь и что-то выкатить :D
недопересказ-недорецензия
какой-то нефильтрованный поток авторских мыслей
туманное описание того, что в книге и… зачем? без конкретики совсем не понимаешь, что читаешь
грамотной рецензией и не пахнет, легче пойти и читать сам книгу
недалекости от игровой индустрии, а в том, что там весь перевод по принципу «стол — столеус, лопата — лопатеус», как говаривала моя преподавательница по английскому. Через весь русскоязычный текст светятся исходные англоязычные конструкты, и человеку, который с английским знаком, это очень режет глаз, даже с учетом того, что книгу не назвать художественной литературой. К сожалению, у нас другого перевода (или оригинала) я не нашла, и этот-то был в одном магазине.Книга же все-таки из сферы популярной литературы, т.е. ориентирована на массового читателя, из тех, кто в принципе интересуется темой (иначе зачем вообще ее читать). Даже мне — а я совершенно не в теме всей этой студийной санта-барбары, — порой хотелось чего-то более глубокого и в вопросах разработки, и принятия решений. Но читается хорошо и, безусловно, содержит много интересно информации. Тем более, что там цена вопроса в плане потраченного времени — пара вечеров.
Но теперь, после книги, я хотя бы понял, откуда у всех грехов игры ноги растут
Жаль, по Варкрафту ничего такого нету — одни Хроники да книжки Кристи Голден…
Может даже купить, если такая возможность есть.
Гугля тупит (но на самом деле я) и выдаёт какое-нибуть обсуждение DTF >_\\