Шумели деревья на склоне крутом,
И ветры стонали во мраке ночном;
Багровое пламя взвилось над горами,
И вспыхнули сосны смолистым огнем.
— Джон Рональд Руэл Толкин, «Хоббит, или Туда и обратно»
Заходят как-то в бар путешественник во времени, символ власти и дух-хранитель, а бармен как заорёт, да и пустится наутёк! Ещё бы, не каждый день видишь перед собой настоящего дракона.
Но таким любителям истории и волшебства, как мы с вами, подобные встречи только в радость. Ведь эти могучие и загадочные ящеры, что полыхают огнём, льдом и не только, скрывают в себе уйму тайн — увидев одного из таких на мониторе, далеко не всегда знаешь, чего ждать дальше. Так давайте же узнаем, что скрывается за толстой чешуёй и острыми клыками!
Да, я понимаю, тебя много лет отучали стоять в огне, но поверь мне, сейчас – самое время сделать исключение.
— Алекстраза, Хранительница Жизни
Как это часто бывает с вымышленными созданиями, происхождение драконов установить трудно. Кто появился раньше — летучие змеи в упряжи Триптолема или японский трёхпалый рю? А может, ацтекский бог Кетцалькоатль — оперённый летающий змей, чьё имя внушало трепет во многих племенах Мезоамерики? Трудно сказать точно, но образ мифических ящеров уходит глубоко в века.
- Кто сразил Беовульфа в одноимённом эпосе?
- Чей вид принимал египетский бог Апоп?
- Во что превратился сын великого чародея Фафнир, которого поверг героический Зигфрид в «Кольце нибелунга»?
Ответ везде будет один и тот же — дракон.
Даже встречаемая игроками в Final Fantasy XV богиня Левиафан основана на чудище из еврейских легенд, причисляемом к морским драконам. Её внешний вид больше напоминает Ёрмунганда – скандинавского мирового змея, — но крылья-плавники и угловатая костяная морда гораздо ближе к крылатым собратьям.
Разумеется, разрозненность образов крылатых созданий была просто невероятна. Хранители мудрости в одной части света, для других народов они были безумными тварями, уничтожавшими всё живое на своём пути. Кто-то мечтал о встрече с одним из этих волшебных скитальцев, а кого-то с детства пугали тем, что "будешь плохо кушать кашу — дракон унесёт".
Что ж, если Вы хотели бы перейти к тому единому образу, который привычен для нас всех сегодня, придётся ждать аж до конца 19 века. Нет, про драконов вовсе не забывали — народные сказки продолжали адаптироваться и издаваться уже собирателями (такими, как братья Гримм или Шарль Перро), но разрозненность традиций сохранялась, а культурный обмен шёл отнюдь не так быстро, как сегодня. У разных авторов тоже встречаются подобные образы – но они, в основном, не подвергаются переосмыслению и просто копируют уже существующие.
На рубеже 19-20 веков нас, наконец, встречают Бармаглот, Смауг и превращённый в дракона Юстес. Именно благодаря Кэроллу, Толкину и Льюису драконы стали личностями — и привлекли к себе невероятное внимание. Надо понимать, что эти писатели были также исследователями литературы — и потому наиболее удачно переплетали образы, привычные для разных народов.
Этот период в истории становится настоящим «драконьим бумом» — развитие массовых медиа, будь то книги, кино или сериалы – неразрывно связано с образом крылатых созданий. Так что их попадание в видеоигры становится лишь вопросом времени…
Твой род – йорре, или смертные – создали оружие против дов…драконов. Наш хадримме, наш ум не может даже… постичь этой концепции.
— Партурнакс
Игры оказались непростым препятствием для драконов. Дело в том, что им пришлось пройти через несколько стадий, чтобы предстать перед нами в тех игровых воплощениях, к которым мы привыкли на сегодняшний день.
Этап первый – Враги, враги, кругом враги!
Если Вы читали предыдущие статьи в цикле, то можете легко догадаться, какие наименования сейчас увидите. Да, драконы не стали исключением, и попали в игровой мир через настольную Dungeons and Dragons и варгеймы Warhammer. Однако, тут был один важный нюанс по сравнению со многими другими расами.
Сложно было сбалансировать могучих существ таким образом, чтобы можно было доверить их игроку. Так что, вместо того, чтобы сделать из них отдельный важный игровой элемент, их просто использовали в качестве квестовых врагов – будь то открытый мир, или путешествие в подземелье за сокровищами. В основном, крылатые ящеры не были разумны и являлись лишь более крупными и опасными монстрами, чем остальные.
Позже появится тренд на драконов, выдающих задания или помогающих путникам, а в поздних редакциях DnD возникнет целая раса драконорождённых, но до этого пройдёт ещё немало лет, а электронно-лучевые мониторы уже начинали светить на горизонте.
Этап второй – И вот этих малышей вы зовёте драконами?
Попав в компьютерные игры, летучие рептилии столкнулись ещё с одной проблемой. Мало того, что они не были представлены в качестве игровой расы, так ещё и были настоящими малютками, редко превосходя по размеру обычных человеческих персонажей.
Начиная с Dungeon1974 года, любая модель на условном игровом поле часто должна была занимать определенное пространство, и отойти от этого было крайне сложно – ведь требовалось сохранить игровую условность для удобства ведения боя или других целей. Самые популярные игры с драконами в то время (Venture, Dragon Fire и так далее) шли именно по этому пути.
В Might and Magic: World of Xeen, объединившей 4 и 5 части игровой серии, драконы были изображены в анфас, из-за чего выглядели довольно комично и больше напоминали ящерок, а из-за одинакового размера с любыми монстрами – от медуз до жуков, — ощущение опасности просто не создавалось должным образом.
Были, конечно же, и исключения. К примеру – та же Loom 1990 года, обзор которой я делал некоторое время назад. В ней дракон присутствует больше в катсценах и в роли живой иллюстрации. Из-за меньшего влияния на игровой процесс, удалось передать масштаб магической твари как в общих планах, так и внутри её логова.
В Dragon Fighter на NES нам дали поиграть за дракона, но игровая условность всё ещё была превыше всего, и геймплей за небольшой статичный спрайт не мог подарить ощущения управления полноценным крылатым гигантом.
Благо, начало двухтысячных было не за горами, а с ним – и новая глава истории…
Этап третий – Крепче стали, жарче солнца, выше, чем наш дом!
И вот, наконец, на заре 21 века драконы в играх приблизились к своим литературным аналогам, став разнообразнее по способам взаимодействия, а также достигнув внешней схожести с аналогами в кино и описанием в книгах.
Только посмотрите на кадры из Heroes of Might and Magic 3 и пятой части серии. Если в 1999 году драконы выглядят лишь немногим больше остальных юнитов на поле, то в 2006 мы видим настоящих исполинов, покрывающих огромные куски поля сражения, а боевая камера, периодически включающаяся во время атаки, добавляет иммерсивности происходящему.
Где-то, конечно, остаются небольшие драконы – но это оправдано самими персонажами. К примеру, кроха Spyro из одноименной серии игр, появляется перед игроком совсем малышом в ранних частях. От игры к игре он становится взрослее, что отражается в его репликах и обучении новым способностям. Это был отличный способ для авторов из Insomniac Games вырастить целое поколение на своих играх.
Многообразие видеоигровых драконов начинает набирать невиданные доселе обороты. Серьёзные оппоненты в стратегиях вроде The Battle for Middle-earth II и ролевых играх (Dark Messiah of Might & Magic), они часто скрывались там, где ты их не ждал, и были гораздо важнее простых монстров. Вспомните тот же The Elder Scrolls IV: Oblivion, где дракон появлялся в самом конце сюжета, являясь трансформацией одного из положительных персонажей.
Этот этап развития продолжается и по сей день:
- Улетать от дракона в Harry Potter and the Goblet of Fire?
- А может, покататься на нём в Divinity: Dragon Commander или Shadow of War?
- Принять его помощь, пленить или убить в TES V: Skyrim?
- Наконец, самому стать драконом в Divinity II (или, упаси, Time of Dragons)?
Игроку даётся на выбор огромный спектр, так что каждый может найти себе приключение по вкусу.
В этой броне спит дракон Слайрак. А в нём своего часа ждет рыцарь. Осторожнее, не пробуди их обоих.
— Дейвион, драконий рыцарь
С таким количеством классических драконов в играх просто неизбежно было рождение многочисленных оригинальных образов на их основе. Я приведу лишь несколько примеров, поскольку обо всём разнообразии надо писать уже не блог, а книгу – и то, вряд ли получится уложиться. Начнём же с тех, кто…
СПРЯТАНЫ НА ВИДУ
В Divinity II, после победы над верховным некромантом Лайкеном и взятии Боевой Башни, герой обретал артефакт «сердце дракона». В сочетании с «драконьей памятью», которой владел сам персонаж, оно позволяло перевоплотиться в настоящего дракона. В этом режиме герой приобретал отдельный набор навыков и мог носить специальную броню, которая улучшала различные характеристики.
В игре процесс пути до формы дракона показан достаточно интересно, к моменту превращения у игрока создаётся ощущение, что эта сила – не случайность, а предначертанная герою судьбой мощь, которой надо мудро распорядиться. А сам факт того, что эта энергия всегда ждала своего носителя и была дарована конкретному персонажу, добавляет фактор «избранности», важный для фэнтезийного сеттинга.
НЕ ТЕ, КЕМ КАЖУТСЯ
Здесь даже не нужно далеко ходить за примерами.
Взять хотя бы недавнюю Hellblade: Senua’s Sacrifice. Любая битва в этой игре сопровождает какое-то внутреннее переживание или испытание самой героини, и появляющийся в подземелье зверь – не исключение. Формально, он не называется драконом в самой игре, но схожий дизайн позволяет нам причислить его к этой категории существ.
Он являет собой волю Хель, к которой движется главная героиня, и проверяет на прочность её намерения, пытаясь своими речами и нападением лишить её всякой надежды. Во время битвы и по пути к ней, Сенуа часто видит своего возлюбленного, и эти мысли помогают ей одержать верх над монстром.
Другой пример — Архидемон в Dragon Age: Origins. Древний Бог, принявший обличие смеси могучего дракона и порождения тьмы. На первый взгляд, его даже не так легко отличить от других драконов – ведомых инстинктами животных, населяющих этот мир. Но поражённая порчей чешуя скрывает куда как больший разум, чем у других драконов, а также – абсолютное зло.
Иногда всё бывает с точностью наоборот. В World of Warcraft долгое время при дворе короля Альянса жила леди Катрана Престор, известная своими интригами и попытками захватить власть. После очередного её плана, который чуть не пошатнул само существование королевства людей, она была поймана с поличным, но тут же перевоплотилась в ужасного чёрного дракона, раскрыв свою истинную сущность.
Это была дочь сумасшедшего чёрного дракона Нелтариона – Ониксия. Если бы не герои Азерота и отвага правителя Вариана Ринна – кто знает, что стало бы с похищенным драконицей юным принцем Андуином и сердцем всего Альянса.
НЕСУЩИЕ БРЕМЯ
В The Elder Scrolls V: Skyrim, помимо злых драконов, воскрешённых Алдуином, мы встречаем двух представителей вида, каждый из которых является важным для основной сюжетной линии. Первый – Партурнакс, — увидел свою жизнь не в порабощении мира, а в служении людям. Его миссия – передавать ограниченному кругу лиц знания о драконах, их могучих криках и образе мышления.
Другой же дракон – Одавинг. На его душе висит тяжким крестом многовековое служение Алдуину, но, благодаря беседе с главным героем, он отвергает собственную слепую преданность и разочаровывается в бывшем владыке. Так Одавинг становится перстом судьбы, что направляет драконрождённого, помогая ему достигнуть конечной цели.
В том же World of Warcraft не все драконы вольны в выборе образа жизни. В древности, когда Азерот ещё был молод, а народы не населяли объятую войной страшных существ планету, в естественный ход событий вмешались титаны. Именно они заперли опасных Древних Богов и Элементалей, создали народы-наместники, но у них всё ещё оставались силы повелевать различными сторонами бытия.
Эти силы было решено передать самым могучим и мудрым созданиям – драконам. Пятеро из них получили силы Аспектов Земли, Магии, Времени, Жизни и Природы, но вместе с тем — обязанность вместе со своими родами присматривать за происходящим на планете.
Частенько бывает, что несколько разных особенностей драконов сочетаются в одном. К примеру, главный злодей Fable: The Lost Chapters — Джек-из-Тени (или, более корректный перевод – Валет Мечей) перевоплащается в дракона ради финальной битвы, что делает его спрятанной на виду угрозой, и в то же время больше, чем драконом – грозный образ лишь обволакивает сущность древнего и тёмного существа, неоднократно вмешивавшегося в ход истории.
На этом список отнюдь не заканчивается, но, как я писал выше, продолжать его можно бесконечно. Так что предлагаю плавно перейти к…
Думаешь, ты — убийца драконов? Иди сюда и попробуй!
— Шивана, полудракон
Чтобы понять масштаб значимости образа драконов в современных играх, надо оценить его влияние на жанр фэнтези целиком. И тут надо выделить два основных момента:
1. Образ дракона существенно разбавляет повествование и дополняет его. Кроме того, что волшебные ящеры предстают кем угодно – от проводников до главных испытаний, они же очень часто являются элементом окружения, который создаёт всю атмосферу приключения.
2. Драконы, будучи крупными созданиями, часто гиперболизируются и могут обладать невиданной силой, мудростью или другим свойством, что делает их проводниками между миром людей и высших сущностей.
Благодаря тому, что из рыцаря, дракона и подземелья может получиться полноценное приключение, во время разработки игры иногда можно уделить меньше внимания сюжету и окружению, и больше – эксперименту. Так поступили, к примеру, создатели Dragon’s Lair – необычной адвенчуры, которая являлась интерактивным мультфильмом для игровых автоматов.
В свою очередь, способность дракона принимать любые свойства и любую роль, а также представать в виде одного только образа, также положительно влияет на их популярность. Мы можем встретить их в будущем в Shadowrun или, например, механические подобия этих существ в альтернативной реальности Saints Row IV.
Таким образом, драконы являются больше, чем очередной игровой расой. Это – настоящий символ фэнтези, волшебства и чего-то великого, благодаря чему их роль в индустрии более многогранна, чем у многих «коллег по цеху».
Благодарю за внимание!
Лучшие комментарии
Я бы еще добавил к этому списку драконов из Ведьмака, но в игре, к сожалению, есть только дракониды. А в книжной серии им посвящен всего один рассказ, зато весьма интересный.
Терри Пратчетт. «Стража! Стража!»
Буду стараться лучше делать оба формата))
Да, про Ведьмака, overwatch и другие проекты можно писать много, но, как я и указал в статье, это уже достойно книги, а в ту степь пока не несёт)))
По-моему в D&D (редакцию правил не скажу) друид может на каком-то из уровней превращаться в дракона или, по крайней мере, в его детеныша. Есть тут знатоки, которые могут подтвердить или опровергнуть мои воспоминания?
В поздних редакциях драконы иногда используются в таблице существ в некоторых сценариях, но только там, где они не приравниваются к монстрам, только к существам. Это, в основном, те сеттинги, где нет пещер с драконами и оных же квестгиверов — в основных мирах, типа Забытых Королевств, Рейвенлофта и т.д. почти не практикуется.
Очень люблю серию HoMM, там драконы почти что каноничные, но, как не странно, не первое что приходит на ум при фразе «Драконы в видеоиграх». Было приятно наткнуться на них в статье :)
Во-первых, в Divinity: Dragon Commander мы не катаемся на драконе — мы превращаемся в дракона (так же как в Divinity II), а в Time of Dragons — как раз мы на драконах летаем.
А во-вторых, начался «этот этап развития» ещё лет двадцать назад. С Drakan и Dragon Strike.
Учту по поводу видео, а со звуком пока сражаюсь в аудиоредакторе — надеюсь, к следующему разу дошаманю его получше ;)
Благодарю за отзыв.
Я понимаю, что Мессия — экшн с РПГ-элементами, как Ведьмаки и прочее, просто ярче всего крылатые бестии засветились в этом жанре, а Мессия — первая показательная игра — пришлось выбирать меньшее из двух зол)
За раз на все стулья лучше не садиться :)
Просто круть)