Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Нитью лебединою с музыкою связаны [LOOM]

Самое актуальное

  • Обзор игры Undertale
  • Видеообзор игры Dead Cells
  • «Инфакт» от 17.08.2018 — Симулятор бомжа, геймплей Generation Zero, Diablo III для Switch, Sniper: Ghost Warrior Contracts…
  • Пользовательский обзор недели
  • Интервью по игре Conqueror's Blade
  • Портивное ориентирование — лучшие и худшие порты на PC
  • ДиагноSteam. Пишем обзоры в прямом эфире!
  • Onechanbara Z2: Chaos. Что-то с сиськами
  • Превью по пресс-версии к игре The Messenger
  • Трудности перевода. The Elder Scrolls V: Skyrim
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)

Нитью лебединою с музыкою связаны [LOOM]

+7


Птицам и детям нет дела до обладания такой мощью!


В начале последнего десятилетия 20 века, видеоигровая индустрия только начинала расцветать, но уже нащупала для этого самую благодарную и отзывчивую почву — медиарынок США. Сектор видеоигр на нём оценивался на тот момент в 4,7 миллиарда долларов.

Чтобы масштаб был нагляднее — США было магнатом кино, и до видеоигр большую долю рынка занимала именно продукция Голливуда. Только вот к 1993 году суммарные продажи игровой индустрии более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа.

На волне популярности тогда была компания Nintendo, понимавшая ценность этой «золотой жилы» и прочно занявшая свою нишу домашних приставок благодаря NES. Уже 10 лет (с 1980 года) у них был филиал в Нью-Йорке — Nintendo of America. В 1990 году целые 2 крупные игры на их консоль были изданы в Штатах — самая первая Final Fantasy и Super Mario Bros. 3.

Среди новых «игроков» тоже есть примечательные открытия — ещё никому не известный Джон Ромеро вместе с несколькими коллегами устали работать в Softdisk и основали id Software выпустив свою самую первую игру из своего цикла shareware-платформеров — Commander Keen: Marooned on Mars.

Мы же поговорим о Lucasfilm Games, которые в тот момент были сосредоточены на адвенчурах для компьютеров. В 1990 свет увидела их игра, что в дальнейшем перерастёт культовую серию — The Secret of Monkey Island. Но это не был их единственный проект в этом году…



Ты лишь чуть приоткрыл дверь, а я прошёл сквозь неё. И за это я тебя награжу.


Что ещё за «Lucasfilm Games», спросите вы? Может, я имел ввиду «LucasArts Entertainment» — создателей игр "Jedi Knight" и других небезызвестных проектов, что позже будет пожрана Диснеем и останется существовать только в качестве издателя игр?

И, конечно же, вы правы — просто Loom выходил как раз в процессе ребрендинга компании. В начальных титрах уже было написано новое название компании, хотя официально она числилась в реестрах, как Lucasfilm Games. Центральными проектами компании были квесты, ориентированные на глагольное управление.
Что это такое?


Глагольное управление предполагало систему в point-and-click адвенчурах, где сначала вам надо было кликнуть по нужному предмету, после чего его можно было Посмотреть/Потрогать/Лизнуть/Обдумать и т.д. На скриншоте — как раз The Secret of Monkey Island — ровесница Loom также за авторством Lucasarts.



«Лукасы» успешно быстро производили такие игры благодаря своей разработке — движку SCUMM. Это была настоящая находка, т.к. он позволял создавать целые сценарии при помощи набора удобных утилит.
Вам интересны подробности об истории этого движка?
SCUMM— скриптовый язык, разработанный сотрудниками компании LucasArts (в то время Lucasfilm Games) для упрощения разработки новой графической приключенческой игры компании — Maniac Mansion в 1987 году. Язык использовался в течение 10 лет – последняя игра на его основе была The Curse of Monkey Island, вышедшая в 1997, после чего LucasArts в 1998 году прекратила разработку SCUMM и перешла на более современный движок GrimE.

Рон Гилберт (разработчик первых игр Monkey Island), покинув LucasArts в 1992 году, лицензировал SCUMM и делал игры под эгидой своей компании Humongous Entertainment и ещё долго делал на нём игры, развивая движок дальше (последняя версия SCUMM у LucasArts – 8, а у Humongous – 11).


Разумеется, проблемой таких игр было однообразие — схема управления делала исследование мира более скучным, заставляя игроков выбирать между кучей схожих на выходе проектов, а разработчиков — вкладывать больше усилий в другие аспекты игры, чтобы хоть как-то перетянуть одеяло прибыли на себя. Lucasfilm Games нуждались в гениальном решении, и его предложил не менее гениальный человек — Мориарти.


Опасная это привычка, мистер Холмс, держать заряженный револьвер в кармане собственного халата.

— Профессор Мориарти, «Артур Конан Дойл. Последнее дело Холмса»



Шучу, конечно, совсем не этот горбатый хитрец и символ преступного мира. Был такой человек по имени Брайан Мориарти — глава разработки Loom. Он работал в компании всего два года, но был полон новых идей. Именно ему пришла в голову пришла мысль о том, что взаимодействовать с миром можно совсем иначе — и так родился концепт общения с окружением через музыку.

Хотите узнать больше о Брайане?


Брайан уже сделал себе имя к моменту начала разработки Loom . Как бывший сотрудник Infocom, он успел стать автором классических текстовых игр: Wishbringer, Trinity, Beyond Zork. В компанию в 1988 его пригласил Ной Фолстейн — один из 10 первых работников Lucasfilm Games.

Loom стала первой графической игрой молодого разработчика в 1990 году. Хотя Loom и была коммерчески успешна, а сам Мориарти имел идеи для сиквелов, он решил, что сначала необходимо заняться другими проектами. Следующие несколько лет он работал над такими играми, как неизданная The Young Indiana Jones Chronicles и The Dig — научно-фантастический квест, основанный на идее Стивена Спилберга.

В 1995 Мориарти перешёл в игровой онлайн-сервис Mpath, куда его позвали на позицию главы гейм-дизайна. Он начал вести семинары, делясь с людьми многолетним опытом — и понял, что преподавание приносит ему большее удовлетворение, чем сам процесс разработки.

На данный момент Брайан — профессор практики в интерактивных медиа в Ворчестерском Политехническом Институте. Он также ведёт авторский курс разработки игр.


Благодаря идеям Мориарти и «зелёному свету» от Lucasfilm Games, мир увидел один из самых необычных квестов всех времён. Так поговорим же о нём поподробнее.



Много воды утекло с тех времён, когда драконы правили миром — человеческий род снова возжелал господства над природой.



Непросто обстоят дела с сюжетом, когда он даже не помещается в игру целиком! «Лукасы» решили эту проблему достаточно изящно — предыстория игры описывается в тридцатиминутной аудиодраме, которая поставлялась на аудиокассетах в комплекте с оригинальными версиями игры. В ней рассказывалось об эпохе Великих гильдий, когда люди попытались установить свою власть над природой.
Если Вы уверены в своём уровне английского - нашёл неплохую версию с нормальными автосабами, прошу к ознакомлению :)


Издание Loom
Удивлены аудиокассете? Lucasfilm Games вообще знали толк в том, как оформлять игры. На картинке — более позднее издание, в которое вошли диск с игрой, диск с аудиодрамой, специальная книжка для записи паттернов, карточка для подписки на информационную рассылку от «Лукасов» и несколько брошюр!



Таинственная предыстория рассказывает о расцвете ремесленных Гильдий и самой известной среди них — Гильдии Ткачей, о зависти и неприятии,
а также о кое-чём ещё...
инцест, вырождение, изучение запретных искусств изменения самой материи реальности и создания объекта культа — Великого Ткацкого Станка (LOOM). Это всё, конечно, утрировано, но для фэнтезийного квеста вся история вообще звучит довольно чернушно.

P.S.: Помню я ещё кое-где ткацкий станок, который вершил судьбы — добром это не кончилось. (Особо опасен, 2008)




Наша же игра начинается с представления главного героя — молодого парня по имени Боббин. Он живёт вместе со старой отшельницей Хэтчел на горе на острове Гильдии Ткачей, потерявшей контакт с внешним миром давным-давно. Старуха заменила Боббину отца и мать, а также втайне учила местной магии — искусству ткать и изменять материю самой реальности. Юношу вместе с Хэтчел призывают старейшины в день его семнадцатилетия — хотя до этого они даже отказывались видеть его и обучать мастерству Ткачей.

Хэтчел постигает наказание за самовольное обучение подростка, но внезапно в зал старейшин врывается, разбивая окно лебедь… и превращает в лебедей всех присутствующих. Птицы улетают, и Боббину, оставшемуся в одиночестве, ничего не остаётся, кроме как отправиться искать их в долгое и захватывающее путешествие.


Посреди зала с разбитым витражом начинается одно из самых необычных путешествий конца 20 века.



Мне совсем не хочется спойлерить. Скажу лишь, что впереди — много чудных открытий и мест, земли других Гильдий, зло — и большее зло, и даже выход за рамки известной нам реальности. Тонна символизма, разминок для ума и маленьких историй внутри огромного повествования встретятся на этом пути, и все они будут увлекать вас дальше в этот сюрреалистичный, но притягательный мир.

Но как происходит путешествие? Что отличает Loom от треклятых адвенчур с тем самым глагольным управлением?



Отверзнет судьба молнию с небес, ударит громом по морю до неба — туда, где на чудесном бреге жду судьбу, в день, что расколет эта сила древо.



Больше никакого инвентаря, никакого схвати-ударь — Брайан Мориарти подарил игроку то же самое, что находит в игре герой — волшебный посох. Он разделён на несколько участков, каждый из которых соответствует определённой ноте.

Вначале Боббину известны только три ноты из восьми возможных, но по мере прохождения игры с ростом знаний героя об окружающем мире ему становятся доступны остальные. 4 ноты образуют узор — наложив его на какой-либо предмет, вы можете воздействовать на окружающую его реальность. При этом без применения фантазии игрок не останется.

Если Вы знаете рецепт «озеленения» чего угодно — легко будет сыграть мелодию, которая перекрасит стадо овец в зелёный, чтобы тех не было видно на фоне травы.
А вот как быть в логове драконе, спящего на куче монет, если Вы лишь знаете мотив, превращающий предметы в золото? Сыграйте его наоборот и обратите богатство в солому, которая станет прекрасной почвой для пожара за авторством огнедышащей бестии.


Дракон, боящийся огня — это классический пример юмора в Loom. Игра вообще иногда пытается пошутить над зрителем, а иногда вгоняет в такие глубокие мысли, что ни на одной стремянке не выползешь. А внизу, кстати, тот самый посох и нотный стан, что заменит нам инвентарь и иные элементы управления до конца игры.



Что интересно — игра имеет аж три уровня сложности. На самом лёгком вам запишут нужные ноты на экране, когда играет мелодия, на среднем — подсветят их на нотном стане, а вот на сложном придётся проявить чудеса тонкого слуха и самому сыграть мотив без всяких подсказок. Выучить все мелодии в игре невозможно — они генерируются при каждом прохождении игры заново.

Прохождение на высоком уровне сложности не только приносило игроку моральное удовлетворение — чем выше был уровень сложности, тем больше показывалось катсцен, которые были скрыты при более простом прохождении, оставляя место для фантазии игрока.

Но, что не в голове — то на экране:


Скажем так… Это — обычное кладбище.



Здесь почти нечего сказать. Loom не делает акцент на визуальной составляющей, но и не пускает дело на самотёк. Небольшое количество характерных персонажей — что в общих планах, что в close-up сценах, — делают происходящее в игре более живым. Фонов не так много, но они тщательно прорисованы, а различные цветовые гаммы прекрасно передают ощущение локаций, где разворачивается действие в данный момент.


Одного взгляда на рисовку лиц достаточно, чтобы определить причастность команды, работавшей над Monkey Island, к этому проекту.



Анимации также не дают какого-то невероятного опыта — но этого от них и не требуется, и от того только лучше они выглядят в тех моментах, когда в них вложено больше труда.

Человек, конечно, склонен воспринимать большую часть информации через глаза, но Loom — попросту другая игра. Другая по сравнению со всем, к чему мы привыкли. Ведь что делает её такой особенной (помимо уникальной интеракции с миром)?



— Ты будешь любить меня до самой смерти?
— Нет, много дольше, дорогая Одетт, много дольше...



Здесь не случайно оказалась цитата не из игры, а из старого мультика «Принцесса Лебедь».
Когда речь заходит о композиторах в видеоиграх, то в голову приходят Джереми Соул или Акира Ямаока, но никак не наш соотечественник, что, к сожалению, уже очень давно почил в бозе – Пётр Ильич Чайковский.

А зря, ведь весь саундтрек Loom составлен из отрывков балета «Лебединое озеро» — от главной темы игры до финальных титр Вы будете наслаждаться прекрасным музыкальным сопровождением.
Полный OST и треклист Вы можете найти здесь
Loom Theme: Act 1 No. 4: Pas de trois: I. Intrada: Allegro
The Elders' Council: Act 4 No. 27: Danses des petits cygnes: Moderato
Crystalgard (The City of Glass): Act 2 No. 13: Danses des cygnes: IV. Allegro Moderato
The Shepherds / The Dragon Cave: Act 1 No. 6: Pas d’action: Andantino Quasi Moderato
The Blacksmiths' Guild: Act 1 No. 4: Pas de trois: IV. Moderato
The Cathedral: Act 1 No. 4: Pas de trois: II. Andante sostenuto
The Loom (Finale) Act 2 No. 14: Scene: Moderato



Даже в самой игре мы встретим настоящее Лебединое Озеро, которое имеет важное сюжетное и символическое значение.



Также я бы отнёс к озвучке и упомянутую ранее аудиодраму, прилагающуюся к игре. Дело в том, что это – 30 минут работы голосовых актёров, что для 1990 года было удивительным опытом в игровом процессе.

Что же касается голосов в самой игре — тут всё несколько сложнее. Дело в том, что у игры было 3 релиза, при этом голосовая озвучка присутствует только в той версии, где со всем остальным саундтреком (и не только им) дела обстоят хуже. Из плюсов – в процессе приняли участие актёры, записавшие аудиодраму, а из минусов… Впрочем, об этом я расскажу чуть позже в соответствующем разделе.

Озвучка озвучкой, а вот перевод такой комплексной игры, где скрытые посылы сквозят на каждом углу – дело непростое. Но не боги горшки обжигают – стоит поговорить и о…


Утки – для того, чтобы их кушать. А вовсе не слушать.



Как бы это ни было сейчас странно осознавать, но в 1990 году даже любительские локализации были большой редкостью. И годы идут, а проекты забываются, так что, если бы не энтузиасты, мы бы никогда не увидели русскую версию игры.

Благо, 16.03.2007 в рамках проекта PRCA (Проект Русификации Классических Адвенчур.) вышел релиз Loom на русском в виде патча к 2 из 3 релизов игры. Помимо самой игры, сотрудники проекта перевели и все доп. материалы, входившие в различные издания игры – Hintbook (книжка с подсказками), Patterns (книжка для записи музыкальных узоров) и Readme с комментариями переводчиков.


Посмотрите, сколько труда вложено – стилизация шрифта, аналитически верный перевод различных названий, что всего раз или два упоминались в драме и приложениях, но даже не в самой игре – здесь надо похвалить команду, которая идейно и ответственно подошла к своему делу.



Один из самых спорных моментов, часто вызывающий проблемы при переводе – имена собственные. Чаще всего их не переводят во избежание недоразумений, но в Loom символизм стоит превыше персонажей, и PRCA прекрасно это поняли.

Что же у них получилось?
Вот несколько примеров:

Имя матери героя – Cygna – переводится с латыни как Лебедь. В русской версии она стала Ледой (Леда и лебедь –художественный сюжет, изображающий Леду в процессе совокупления с принявшим форму лебедя Зевсом или обнимающей лебедя в присутствии их общих детей). В концепции игры образ соития человека и лебедя, архетип Великой Матери – всё сливается воедино, и имя подходит чуть ли не лучше оригинального.

Опекун главного героя – старушка Hetchel – от Hatchel – Мыканица. Дословный перевод с английского названия гребня/щётки для прочёсывания льна или пеньки. С учётом того, что именно она наставляет главного героя, «прочёсывая» его мозги – буквальный перевод вполне оправдан.

Фамилия Боббина и его матери — Threadbare«Прочёсанный Ворс» (Thread — от англ. прочёсанный, изношенный – в то же время по структуре соотносящийся со средневековыми фамилиями-прозвищами, популярными в фэнтези).

Некоторые имена (Боббина, одного из злодеев и т.д. оставили непереведенными, т.к. они не несут в себе того символического значения, которое было бы важно для понимания сюжета.


Впрочем, ощущения от игры достигаются не через текст, картинку или звук, а через их совокупность. А что, если у вас на выбор есть несколько вариантов их синергии?


Я есть Хаос. Присоединяйся ко мне.



Политика «Лукасов» в условиях конкурентной борьбы была нестандартной – игры тогда требовалось клепать, как на конвейере, но они всегда рассматривали своё творчество в ретроспективе. Курс на пересмотр и улучшение своих же проектов – это интересное решение, со своими плюсами и минусами.

PC-EGA: Все мы с чего-то начинали.
В 1990 году игроки получили самый первый релиз на мягких дисках. Сейчас он покажется Вам устаревшим из-за 16-цветовой графической палитры и полифонического звукового сопровождения. Самое смешное, что именно эту версию из старых проще всего запустить на современных машинах.

FM-Towns : Выше только звёзды.
Всего год спустя оригинального релиза вышла версия для домашнего японского ПВК — FM-Towns. Фанаты игры не без причин считают эту версию лучшей, т.к. именно в ней:
  • Графика перешла в 256-цветовую палитру, смягчив и оживив картинку,
  • Качество звукового сопровождения было повышено до CD, улучшив аудиальное восприятие игры (также добавлены звуковые эффекты, отсутствующие в других версиях)
  • Весь старый контент (диалоги, сцены) был сохранён в этом релизе
Сейчас запуск FM-Towns-версии сложнее остальных (только ScummVM или специализированный эмулятор), но, за исключением этого, она действительно осовременивает оригинал, не лишая его очарования.


Стартовый экран PC-EGA (слева) и FM-Towns (справа). Только посмотрите, как видна разница с первого взгляда – плоская картинка против настоящего звёздного неба, простой контурный шрифт против целого логотипа из одного названия.



PC-VGA – лучшее – враг хорошего.
PC-VGA – единственная на данный день версия, которую можно приобрести (доступна на площадках Steam и GOG).
Обновление принесло лёгкое улучшение анимации и полную озвучку игры. Казалось бы – полировка версии FM-Towns – отличное решение, а голоса добавят игре проработанности и вызовут больший интерес игроков. Так? Да не совсем.
В новом релизе был сделан акцент на том, чтобы несколько усовершенствовать анимацию персонажей и озвучить реплики действующих лиц. При этом потери оказались ощутимыми – текст диалогов сократили, музыкальное сопровождение порезали, местами добавили цензуру, а также убрали из катсцен большую часть крупных планов персонажей.
Из-за хоть каких-то изменений нельзя отрицать достоинств этой версии, но она стала наименее привлекательной по сравнению с остальными.
Ещё пара особенностей версии PC-VGA
1. Локализаторы PRCA отказались делать локализацию версии PC-VGA, не указывая причин. Как я подозреваю, сильное сжатие диалоговой части отразилось на интерпретации сюжета и его полноценности, а уважающая себя команда не стала иметь дело с «остатками» нормальных релизов игры.

2. Все секретные сцены присутствуют в PC-VGA версии вне зависимости от уровня сложности, что нивелирует эстетический вызов, который бросала игра потребителю.



А вот отличия версий FM-Towns и PC-VGA. Если Вы почти ничего не увидели, то всё нормально – маленькие ретекстуры, зацензурированная смерть, да и всё. Честно говоря, в процессе игры даже твики анимации не особенно заметны.


P.S. Конечно, всегда есть версия для самых ленивых :)
Обратите внимание, что это – запись PC-VGA версии игры.



Лети пока можешь, юноша, и знай, что мы обязательно встретимся снова.



Loom — потенциально один из самых интересных квестов своего времени, к сожалению, не имеет и намёка на ремастер или сиквелы, которые были задуманы Брайаном Мориарти. В современной индустрии – много игр, где экшен или управление связаны с музыкой (чего стоит недавняя Beat Saber, или готовящаяся к релизу Soundfall). Но можете ли Вы навскидку вспомнить мир, где музыка – язык, музыка – окружение, музыка – символ?

Играя в Loom, ты чувствуешь себя ребёнком, которому читают сказку под тихую академическую музыку, льющуюся из старого граммофона. Ты ещё слышишь голос, но мир снов уже зовёт тебя пройтись по своим неведомым тропам и узнать историю, где выдумка слилась с реальностью.

Если Вы любите оторваться от игровых свежачков ради вечера за старой игрой под кружечку чая или бокал вина – не обделите Loom вниманием, и у Вас появится замечательная история в копилку :)
Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Вот этот блог — прекрасный пример того, как надо писать и оформлять свои работы. Я, обычно, нахожу к чему докопаться, но тут явно не тот случай. Чашку чая автору за мой счет.
Спасибо за добрые слова :)

Тема, как видно, не самая популярная только, а жаль — в таких старых играх много прекрасного.
Вот да, игра, судя по обзору, как минимум очень интересная и оригинальная.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка имени ничего
Блог курилок и длинных разговоров
Бессмертные и горячие | Эльфы в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Помогаем StopGame полюбить японщину
Персональный блог японского помощника
Doom 3
Блог обзорщиков
А на каком языке мы играем в игры?
Персональный блог mr. CunningHam`а
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Persona 5
Персональный блог человека, подсевшего на японские игры и аниме
Наверх ↑