Ух, как Мик Гордон чувствует звук [Жизнь и звук игрового композитора]
Ми-и-и-ик Гордон. Один из самых знаменитых композиторов для игр, который прославился в массах благодаря своим работам в кооперации с Bethesda Softworks.
Так с чего сей композитор начал? Увлекаться музыкой он стал в 12 лет и сразу начал искать способ, как бы извлечь из этого деньги. Очевидно, что чтобы стать музыкальной звездой нужно не просто много потеть, но ещё и быть очень удачливым человеком. Этот путь Мик посчитал слишком длинным и тернистым, так что его взгляд упал на кино. Но там процесс слишком линеен и пробиться так же сложно, ведь кино-композиторов так же воз и маленькая тележка. Выбор его пал на игры, ведь студий в месте, где он родился — Австралии, много, а композиторов — нет. Ему путь в игры виделся легче и он выбрал именно данное ремесло. Как мы видим сейчас — не прогадал. Его неизменный с определённого момента времени почерк очень сильно ощущается в виде выбора инструментов и подходе к созданию саундтрека. Об этом будет в выводе, в конце. Так с чего он начал свою карьеру?
Первой его работой интернет и он сам считает игру Destroy All Humans! 2 Игра, будет честны, ну такая для своего времени и тем более ну такая для нашего. Однако, мы тут не обозреваем игру, а смотрим хронологию карьеры Мика, выявляем его развитие в ремесле и вообще познаём новое. Собственно, талант парня виден при проигрывании главной темы игры. Сразу становится видно, что человек чувствует игру и понимает в каких нотах она будет выглядеть рентабельнее. В данном случае понимая всю «мультяшность» игры он создал саундтрек, вызывающий ассоциации с несерьёзными произведениями про инопланетян. Не те, где язык в чернилах и гектоподы, а где летающие тарелки и зелёные человечки.
Весь его талант именно в том, как он чувствует игру и её настроение. Это вообще один из самых главных параметров оценки качества композитора для какого-либо произведения. Как бы хорошо ты не играл на всех инструментах подряд, как бы феноменально не дерижировал оркестром — без чувства духа произведения это всё ничто, пух и прах. В подтверждение моих слов возьмите хоть ту же кинофраншизу Marvel, где за огромные бюджеты нанимается огромное количество музыкантов, профессиональный композитор, но все всегда видят не автора в полученной в результате работ музыке, а «геройский трек, которые, как бы, в любом супергеройском фильме». Можем рассмотреть ещё одну работу над данной игрой.
Жаль молодой Мик этого не знал и саундтрек по сравнению с предыдущей частью вышел довольно однобоким и посредственным, нежели первая часть. Он стал более «военным», более строгим, что-ли. Однако, талант Мика уже тогда был заметен.
Поняв, какой он Д'Арьтаньян Мик начал высылать своё резюме всем крупным и не очень игровым компаниям. Ходил на GDC, знакомился с людьми. На одной из выставок его всё таки заметили ребята из ЕА и пригласили создавать музыку для серии NFS в качестве второстепенного композитора, а позже и основного. Он работал на несколькими играми серии, начнём с NFS: Shift
В данном труде Гордон экспериментировал со звуками торможения шин, ревом движка, дабы ассоциация игрока была сильнее. Эксперимент чисто субъективно спорный, но далее в карьере Гордон не применял данный приём, что как бы говорит о том, что лично ему этот эксперимент показался не удачным. NFS: Shift в серии была не про криминальные гонки, поэтому Мик решил не использовать типичную для серии «уличную» музыку типо рок-гитары или рэпа. В данном случае был выбрать путь межнациональной поп-музыки, что подчеркивает значение внутриигровых гонок.
Далее Мику пришлось работать над саундтреком к игре по фильму The Last Airbender. Фильм просто отвратительный, но по мнению прессы игра получше будет — средняя её оценка колеблется около 6 из 10. В данной работе Гордону не пришлось работать много, ведь в музыке к мультсериалу проделана колоссальная работа. Он сочетает в себе различные восточные стили разных провинций, характеризует боевые стили бойцов и, просто, ну, ааа… Это колоссальный труд и Мик Гордон не имел права плевать на него. Собственно говоря, саундтрек к игре хорошо передаёт дух мультсериала и всё тут, но и, кхм, запашком фильма тоже попахивает.
Вот тут Мик Гордон начинает становиться тем Миком Гордоном, которого мы любим. Саундтрек для Need For Speed World вышел просто бомбезным. Его только ленивый не похвалил. Очень смелый ход с его стороны добавить в серию NFS электронную музыку, но благодаря её темпу саундтрек вышел очень бодрым. Так же саундтрек не был лишен агрессии, которой Мик добивается благодаря ударным и рок-гитаре. Это, конечно, шло музыке в игре только на пользу, ведь эта часть NFS как всегда про криминал.
Перед тем, как перейти к уже популярным его работам стоит так же вспомнить его работы над трейлерами. Да, это не пару дней в трусах с принглс под мышкой посидеть помонтировать, а кропотливая работа огромного коллектива. В них он работал лишь над музыкой и/или саунд дизайном. Описывать особо не нечего, так что я просто кину все его работы в спойлер ниже:
Далее был NFS Shift 2 и NFS The Run. Обе эти игры очень разные по сеттингу — криминал и легальные гонки, но саундтрек очень сильно похож благодаря «электронному» почерку Мика.
По его словам из интервью, он создавал саундтрек совмещая «судьбоносную», пафосную музыку с быстрым темпом электронной гоночной музыки, что и привело к такому саундтреку. Закончив над NFS The Run Мик ушел из EA и приступил к созданию одного из лучших своих на данный момент саундтреку — Killer Instinct.
Факт, того, что эта его работа одна из лучших обосновывается тем, что он безумный фанат оригинальной игры. По его словам, когда ему сообщили новость, для чего он будет делать музыку, у него внутри всё порвалось от счастья. Первым персонажем, над звуком которого Мик начал работать был Джаго. Он ездил в восточные храмы, учился играть на своей глотке, некий восточный гроул. Интересно, это оскорбительно прозвучало или нет? Учился духовым и вообще духу той музыки. Он объединил восточную музыку с рок-гитарой для брутальности и получилось то, что получилось:
Главной целью разработчиков и соответственно композитора было передать через музыку стиль и характер каждого персонажа. К примеру возьмем TJ Combo — когда персонажа «вырубают» он слышит звонок и рев публики, напоминая ему о его проигрышах и выигрышах в прошлом, как флэшбек. Вспоминая пережитый триумф и позор, он через боль и кровь заставляет себя подняться с колен и это подробно и, главное, лаконично описывает персонажа.
Далее Мик переметнулся под крыло Bethesda и начал работу над музыкой Wolfenstein: The New Order. Я объединю эту работу с The Old Blood потому что могу. Нет, на самом деле потому что они близкие и далекие по духу одновременно. Так вот…
Этот трек играет при заходе в меню и… Он описывает всё. Весь дух, о чём будет и про что будет новый Wolfenstein. Тоталитарная безысходность и борьба в ней. От яростного отчаянья, от ужаса перед будущим. Главный герой отличил, отыскал, по оскалу забрал весь тлен своего мира. И всё, что ему остаётся это яростно мстить за старый мир, даже без особых надежд. Это как хорошая начальная сцена у фильма, это отличное введение. А теперь о том, как саундтрек описывает персонажей.
Клаустрофобично, прямо у лица, вблизи, оно дышит, скребётся позади эти электронные зажевывания вызывают не комфортное ощущение. Хочется побыстрее избавиться от этого звука, уйти, убежать. В сочетании со сценой, где появляется главный злодей музыка работает в безумной гармонии с её настроением. Музыка прекрасно характеризует нравы главного злодея доктора Смерточерепа (Карамышев, убери лом из рук) — вторгающийся в личное пространство, видящий в тебе только тушу для опытов, жуткий человек — убийца.
А теперь The Old Blood. Данный аддон прислушался к претензиям игроков на счёт слишком мрачной атмосферы и решил её слегка «осветлить», сделать игру веселее по настроению. Однако музыки это не касается. Так как почти весь аддон проходит в закрытом пространстве настроение саундтрека было выбрано крайне клаустрофобично-мрачное. Главенствующие три трека заслуживают особой похвалы — притча о партизане в титрах вышла очень душевно-брутальная, тема для размышлений Бласкович/ц/ш/а вышла тоскливой и мечтательной, а композиция The Old Blood отлично подчеркивает тоскливое настроение старинного, захваченного больной идеологией замка и деревни вокруг него.
Мик всегда мечтал работать с хоррором и ему удалось это в Routine, не вышедшей игре от Lunar «А можно мне уже игру?!» Software. Мик в этот раз пробует себя в слегка другой специальности, а именно звуковой режиссер. Оценить работу мы не можем, ведь… Игра ещё не вышла. Будем ждать.
Чё, рвать и метать, пацаны? Вся ярость, ненависть и злость главного героя прекрасно подчёркиваются запилами восьмиструнной гитары, а электронная музыка в синтезе создаёт мрачный футуристичный мир, где есть Бог и где учёные пытаются его старательно познать. Можно тут анализировать каждый трек, но в том то и талант Мика, что это не требуется — его треки сами задают настроение игре, а не игра задает настроение музыке. Она не является фоном.
Один из самых креативных треков, как мне кажется, это Mastermind — музыка, которая появляется на последнем уровне игры, в битве с боссом-паучихой. Задача разработчиков была в том, чтобы придать треку не только адское настроение, но и футуристичное. Это требовалось так как игрок в аду боролся с кибер-пауком, что являет собой синтезом ада и науки. И трек с этим справляется, просто блестяще.
На самом деле есть целая лекция Мика о том, как создавался саундтрек игры. При знании языка — интереснейший материал. Мик рассказывает в нём как он экспериментировал с электронными звуками и её синтезом с рок-гитарой. Какие он применял для этого приспособления и инструменты. Прилагаю ниже:
Саундтрек очень мал по размеру и непосредственно внутри игры играющий очень редко, но метко. Каждый трек прекрасно описывает то, о чём он. По одному названию можно понять настроение трека. К примеру Neuromods — Нейромоды. Внутри игры это устройства, которые дают вам опыт другого человека, но при извлечении нейромода человек забывает всё, что было с ним до момента его вживления. Композиция наполовину состоит из звуков-наоборот, что напоминает о его побочном эффекте, а гитара прекрасно передаёт дух человеческого начала нейромода, ведь чтобы получить навыки гитариста гитарист должен на гитаре сыграть.
И так каждый трек — каждый звуковой эффект, каждый тайминг, каждая нота говорит о том, что указано в названии трека и в игре данная музыка играет при знакомстве с тем, опять же, что указано в названии трека. Саундтрек прекрасно передает тревогу, настроение на станции — закрытое пространство, полное знаний и людских амбиций, но обречённое на гибель. Лично я читая научную фантастику всегда включаю на фон данный эмбиент, он прекрасно помогает влиться в чтиво и чисто субъективно это мой любимый саундтрек Мика Гордона пока не вышел саундтрек
(Law Breakers настолько непопулярная, что автор забыл изначально написать про неё при создании данного материала, лол)
Мик Гордон так же помог Клиффи в написании музыки для LawBreakers. В итоге у него вышло два трека и они динамичные, они быстрые, они полны электроники и футуризма, как и сама Law Breakers. Конечно, никуда без брутальных адских электронных запилов и экспериментов со звуком. Не выделить эту маленькую «помощь» я не могу, потому что чисто субъективно это дичайший трек. Агрессивный динамичный электронно-металлический звук и главное что в духе игры, а это и есть задача хорошего игрового композитора.
То, как саундтрек работает внутри игры просто феноменально. В DOOM это уже было, но работало типично для динамичного саундтрека — в начале боя начинается, в конце заканчивается. В Wolfenstain The New Colossus 2 саундтрек словно из кирпичиков строится во время боя. Музыка реагирует даже на перезарядку, это феноменальная работа со звуком. А про то, как звук передает дух игры можно взглянуть на его главную тему, которая является переделкой главной темы из прошлой игры.
По сути надежда у героев появляется только под конец и то довольно хилая, но кислотность культуры, окружения Би Джея и безбашенности его друзей — всё в этом треке. В первой части сеттингом были всё ещё серьёзные послевоенные переходящие в 60-ые 50-ые, а в сиквеле мы получили сеттинг 60-х в полной мере. Травка, отрыв, кайф, веселье, несерьёзность — вот оно всё.
Собственно, вот и весь путь Мика Гордона по карьерной лестнице игрового композитора. Его рост как творца — на лицо с каждой новой игрой. Казалось бы, расти уже некуда, но Мик умудряется сделать звук в игре всё лучше и лучше, за что мы его и любим, ценим, уважаем.
Профессионализм Мика подчёркивает его любовь к работе. Можно делать работу в студии, сидя там часами, подобрав в голове настроение музыки и получив одобрение креативного директор или кого-то там ещё. Однако он рассказывает, что всегда ходит в офисы студии и говорит с сотрудниками, берет их идеи и предложения, выслушивая каждого. Ведь они игру делают и им уж лучше знать, какое у неё должно быть настроение. По его мнению нельзя координировать действия с одним человеком так как у него с этим человеком могут быть не то что разное виденье музыки, но и разные мнения на счёт одних и тех же понятия. Сейчас поясню на практике — директор говорит: «Сделай тяжелую музыку», а что за тяжелая, насколько, может у него вообще другое понятие тяжелой музыки — чёрт его знает.
Возьмем в пример DOOM, благодаря которому им стала интересоваться широкая публика. Так же я возьму его в пример из-за того, что сам Мик очень и очень много рассказывал про процесс создания именно этого саундтрека. Поначалу главы разработки не хотели гитарного саундтрека так как он по их мнению довольно посредственный. Гордон с несколькими второстепенными композиторами и саунд дизайнерами начал эксперименты с синтезатором, далее они начали понемногу добавлять гитару. Тут в процесс создания саундтрека врывается GDC и E3, где за закрытыми дверьми ребята показали публике наработки саундтрека и реакция была неоднозначной. DOOM не ощущался, что-ли. Поэтому в саундтрек начала активно добавляться тяжелая гитарная музыка.
Подход Гордона очень прост. Чтобы понять дух игры достаточно просто анализировать происходящее на экране. Оставим примером всё тот же DOOM. Когда боец рока (Карамышев не бей) казнит того же импа, если замедлить казнь, то будет виден настоящий ужас в глазах демона. Неприкрытый страх. Да и вообще на личном опыте ощущается беспомощность адских отродий перед главный героем. Поняв это и футуристичный сеттинг игры Мик Гордон предложил сделать саундтрек более зловещим, что, несомненно, сработало на пользу музыке игры. Он описывает данный подход к работе на лекции GDC и в короткой серии роликов DOOM: Behind The Music. Дабы просто «почувствовать локацию», по его словам, ему высылали фрагмент с геймплеем на уровне и он брал контроллер и притворялся, что играет, дабы ощутить настроение уровня.
По его мнению самая лучшая музыка была в 90-х, когда она ещё не ушла на второй план и давала игре темп и ритм. Со временем она всё больше и больше выходила на второй план, да и сейчас, как правило, это так. Музыка Мика Гордона хороша тем, что она задаёт темп геймплею, а не просто становиться фоном.
Почерк Гордона виден невооруженным глазом не только благодаря его излюбленным инструментам — синтезатору и гитаре, но и их гармонией в купе с геймплеем и атмосферой игры, вкраплением музыки в игру. Музыка в тех произведениях, в разработке которых он принимал участие, всегда играет не только фоновую роль, но и характеризующую окружение и геймплей. В этом весь Мик Гордон.
Звук, который мы заслужили.
Лучшие комментарии
Или bfg division.
А так заслуженный лукас!