14 декабря 2025 14.12.25 19 21K

Routine: Обзор одного из лучших хорроров года

Лунная соната ужаса и восторга

Как же я люблю и боюсь читать про космос и его тайны, про чёрные дыры и белых карликов, с каким восторгом и ужасом представляю, каково сейчас находиться на поверхности умирающей планеты за миллионы световых лет от Земли или приближаться к демонически сияющему аккреционному диску сверхмассивной чёрной дыры в центре галактики Андромеда… И как же я был рад (до ужаса), что в  Routine могу хоть ненадолго испытать эту смесь иррационального страха перед древней тьмой в твоём иллюминаторе и подступающей к горлу радости от возможности прикоснуться к тайнам космоса!

 

Человек на Луне

И действительно, одно из главных впечатлений от Routine — это когда меня впервые выпустили на поверхность Луны. Я долго стоял, разглядывал голые камни на фоне окружающей тьмы, смотрел на висящую в небе Землю, где сейчас кто-то сидит и играет в Routine, и в какой-то момент решил пойти не в следующий отсек станции, а в манящую неизвестностью чёрную-белую даль… Такие яркие впечатления стали возможны благодаря тому, насколько тактильной и аутентичной ощущаются и атмосфера, и вся обстановка в игре.

А вам не хочется пойти вдаль и узнать, что там, впереди?
А вам не хочется пойти вдаль и узнать, что там, впереди?

Хотя первые впечатления были противоречивыми и тоже напоминали смесь ужаса и восторга. С одной стороны — фотореалистичная графика и ощущение, что ты находишься на всамделишной заброшенной станции, где страшно даже шаг сделать. Тем более что во тьме постоянно кто-то или что-то скрипит, подвывает, бегает и издаёт другие пугающие звуки.

С другой стороны, здесь можно надолго застрять в первой же комнате на борту комплекса «Юнион-Плаза», где после семидневного карантина просыпается наш безымянный инженер-программист. А потом, выбравшись наконец, вы можете ещё час потратить только на то, чтобы понять, как работает ИПК (индивидуальный помощник космонавта) — наш главный и универсальный девайс.

Всю игру мы будем взаимодействовать с терминалами.
Всю игру мы будем взаимодействовать с терминалами.

Игра сознательно не ведёт нас за руку, не ставит маркеры и заставляет всё записывать или запоминать. И делать так, как поступил бы реальный человек, которому говорят, что его ID-номер указан на бейджике в нагрудном кармане. То есть тут нужно посмотреть на свою грудь, а не искать журнал или пытаться открыть инвентарь. А ещё в Routine нужно читать инструкции к устройствам, которые не прописаны в туториале, а лежат на столе в виде брошюр. Да и журнал тут специфический — посмотреть его, уточнив свои задачи и взглянув на базу собранных кодов и материалов, можно только в безопасных зонах, на экране, который мы включаем с помощью ИПК.

К этому довольно быстро привыкаешь и понимаешь, для чего так сделали — чтобы мы прочувствовали эффект присутствия. Но поначалу всё равно хочется материться от непонимания и неудобства — ну отвык я от такого подхода в современных играх…

Лунная походка

Поэтому вспоминаются игры из прошлого — и речь не только про очевидные сравнения с  Alien: Isolation, но и про  System Shock 2. В Routine тоже можно довольно свободно исследовать космическую станцию, собирая записки, решая пазлы, прячась или убегая от врагов. И выбирая, в какой последовательности выполнять задачи и в какой сектор первым делом отправиться. Из-за этого кто-то мог поехать в торговый комплекс «Юнион-Плаза» уже в первой главе и закрыть там все задания, а я почти сразу оттуда отправился в жилой сектор.

Временами игра даже намекает на то, что она иммерсивная. Но по большому счёту это не так — да, здесь создаётся эффект полного погружения и присутствия, но решать задачи, несмотря на все намёки, приходится заранее предусмотренными способами.

Понятно, что это не насквозь киношный хоррор, полный эффектных скримеров и круто срежиссированных погонь, но и заскриптованных сцен в Routine много (когда, например, на нас внезапно нападают или персонажа где-то запирают). Это не плохо и не хорошо — они просто есть и вполне работают на атмосферу. Из-за некоторых скримеров я вздрагивал и матерился, а это со мной происходит не во всех хоррорах.

Интересно, что в изначальной концепции Routine мы вообще не должны были решать какие-то внятные задачи. Планировался симулятор ходьбы в духе  Dear Esther, и в каком-то смысле игра таковой и осталась — значительную часть времени мы ходим из точки А в точку Б и придумываем, как с помощью ИПК открыть очередную дверь.

В одном режиме работы девайса для этого нужно из него выстрелить — например, в распределительную коробку. В другом, когда получим новый модуль для ИПК, нужно сканировать в ультрафиолете отпечатки на кодовой панели. А в третьем режиме мы с помощью мини-игры получаем доступ в новые отсеки. Правда, для этого сначала придётся увеличить уровень допуска нашего устройства. В этом смысле Routine напоминает даже не System Shock или Alien: Isolation, а  Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic — там, напомню, многое также завязано на использование и прокачку гаджета, открывающего двери.

Сущность, роботы и смерть

Во второй половине игры такого симулятора ходьбы и открывания дверей становится даже слишком много — постоянные забеги из точки А в точку Б на фоне отсутствия внятных указаний, куда идти, начинают утомлять и раздражать. Но, слава богу, на этом геймплей Routine не заканчивается. Есть также пазлы — и не только связанные с использованием ИПК, поиском карт доступа и кодов/паролей.

Мы крутим вентили, химичим, создавая смесь по хитровыдуманным подсказкам, разобраться в которых — отдельный вызов. А одна из лучших загадок в игре заставляет распутывать двусторонний шифр, и для этого нужно сканировать в ультрафиолете указанные на фото места.

А ещё, как я уже писал, нужно прятаться или убегать от противников. Их два вида. Первые — роботы, которые, как и андроиды в Alien: Isolation, становятся агрессивными и начинают нападать на людей. В них можно даже стрелять из ИПК — пара попаданий на время их обесточит. Процесс стрельбы, естественно, максимально неудобный. Железяки довольно глупы, от них проще убегать. И если даже их на уровне двое, то активен может быть только один — этим надо пользоваться.

Где-то в середине игры появляется таинственная сущность. Стрелять в неё бесполезно — заметив игрока, тварь быстро догоняет и убивает. Логичнее всего было бы сравнить это чудище с чужим, но оно по всем статьям проигрывает — ксеноморф опаснее, умнее и страшнее. Поэтому сравнивать Routine с Alien: Isolation бессмысленно — стелс, да и в целом геймплей, в игре от Creative Assembly более проработанный и разнообразный.

В Routine прятаться мне приходилось пару раз — в других случаях просто убегал. Или же тварь сама пропадала и позволяла спокойно заниматься своими делами. Однажды я случайно наткнулся на неё и заметил, что чудище просто сидит на корточках и спит или медитирует. При этом внешне оно напоминает сбежавшего из вытрезвителя в чём мать родила соседа. Но, справедливости ради, в динамике, когда «сосед» вопит, догоняет и пожирает, это действительно пугает.

Нет, Петрович, выпить нету.
Нет, Петрович, выпить нету.

Лунные тайны

Наконец, сюжет Routine тоже производит впечатление — естественно, противоречивое. С одной стороны, тут у нас типичная история. Началась она в 1970-х годах (ещё один повод проводить параллели со вселенной «Чужого»), когда учёные начали изучать на Луне пещеру под названием Канал. Сначала, как следует из найденных записок, они испытывали восторг от возможности прикоснуться к тайнам космоса и даже обнаружить новую форму жизни. И обнаружили.

А дальше, как водится, пошёл ужас — неизвестные существа принесли неизвестные болезни, люди стали испытывать галлюцинации, терять память и писать записки примерно такого содержания: «Я должен присоединиться. Мы наконец будем вместе!»

При этом история в Routine выходит за рамки привычной схемы, что выгодно отличает её от той же Alien: Isolation. Да и в дилогии System Shock сюжет укладывается в типичное противостояние с рехнувшимся искусственным интеллектом, возомнившим себя богом, а непотопляемая злодейка SHODAN играет свою роль ярко, но ожидаемо.

А что это за твари такие в Routine? Что с ними случилось, при чём тут цветы, которые нам показывают всю игру? Чей закадровый голос мы слышим с самого начала и что означают слова про «Мы будем вместе» и «Мы с Луной нужны друг другу»?

Далеко не на все вопросы мы получаем ответ. Кто-то скажет, что сценаристы несли ахинею и толком ничего не понятно, кто-то будет гадать и строить теории. Я отношусь ко вторым, но не исключаю и правоты первых. В любом случае сюжет остаётся в рамках жанровых традиций и не впадает в полный сюр (хотя странных сцен и видений хватает), сохраняя собственную идентичность и загадочность.

 Routine делали так долго и с такими проблемами (первый анонс состоялся ещё в 2012 году, в эпоху Steam Greenlight), что её успели позабыть. И вряд ли кто-то ждал чего-то впечатляющего от игры, заново анонсированной три года назад. Максимум было интересно, чем же это всё закончится. А в итоге мы получили один из лучших хорроров года, помимо всего прочего пропитанный ретрофутуризмом и ностальгической атмосферой научной фантастики прошлого. Временами, конечно, впечатления противоречивые и напоминают смесь ужаса и восторга, которую наверняка испытывали те, кто увидел в своём иллюминаторе приближающуюся поверхность Луны. Но это всё равно будут одни из самых ярких эмоций, когда-либо испытанных вами в хоррорах.

Плюсы: интересный сюжет; атмосфера действительно позволяет почувствовать себя человеком на Луне; игра не ведёт за руку и предоставляет свободу исследования; необычный гаджет на службе у игрока; есть занятные геймплейные ситуации и загадки; враги способны напугать; реалистичная графика; выдающийся звуковой дизайн.

Минусы: геймплей по большей части представляет собой симулятор ходьбы (хоть и крайне атмосферный), сопряжённый с симулятором открывания дверей; отсутствие подсказок в начале игры может вогнать в ступор; враги довольно глупы, и от них легко убежать.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
555
3.5
100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Нет там никакого "одного из лучших хорроров". Я эту игру купил в надежде получить хотя бы хороший атмосферный проект на пару часов, а получил капсулу времени, которая давно уже устарела за все те годы, что они переделывали одно и то же с одним и тем же уровнем опыта.

Сюжет -- просто статья из SCP. Вам даже покажут карточки с зачёркнутыми словами. У сюжета нет ни начала, ни конца. Просто игру делали в те времена, когда SCP был на пике популярности. И, как водится в таких статьях, вся логика приносится в жертву, лишь бы всё органично смотрелось в рамках статьи.

Записки уровня "МЫ ЧТО-ТО ПРИНЕСЛИ С СОБОЙ". Сугубо функциональные, редкие, бездумные. Создаётся ощущение, что жизнь на станции существовала только в рамках последних пары дней, а до этого никто имейлов не отправлял и дневники не писал. И все эти записки напрочь просто клишированные донельзя.

Геймплей -- какофония из механик. Причём, механики эти существуют только ради пары моментов, а затем вылетают из разума геймдизайнера. Не уверен, был ли у них дизайн-документ вообще?

* Разработали систему, что можно встать на цыпочки или прильнуть к полу -- первое используешь один раз за всю игру, второе -- два: поднять бейджик в самом начале и нажать на кнопку под лавкой. Дальше геймдизайнер забывает про эту механику.

* Разработали пистолет, что можно стрелять во врагов и в электрощитки. Пара щитков, роботы, и всё. Оставшуюся игру ты этим вообще не пользуешься.

* Разработали модуль, который подсвечивает краску/кровь. Пару раз подсветишь отпечатки, затем про отпечатки забываем: больше ни один терминал не будет с отпечатками. Ещё один раз решим загадку с фигурами и забудем про этот модуль.

* Открывали двери нажатием на панель? Нет, с 4 главы открываем новым специальным модулем, который почему-то не только способен открывать двери, но ещё и засекать монстра. Почему? А никто не знает, в самой игре записки есть с объяснением "почему-то".

* Бейджик можно на груди посмотреть -- круто, иммерсивно. Воспользуемся два раза. Затем ни один бейджик герой не прикрепит к груди, всё нужно будет запоминать, все коды.

* "Иммерсивное" прицеливание а-ля Red Orchestra -- а зачем? В игре нет быстрых противников, которых бы нужно было выцеливать, все прут прямо на тебя.

* Необходимость переключать модули прямо на оружии -- да, иммерсивно, но, опять же, бессмысленно, ведь в какой-то момент старые модули отваливаются, и остаётся только кликать на кнопку вай-файя и изредка сбрасывать экранчик после помех.

Геймдизайнер, по ощущениям, разбрасывается механиками и временем разработчиков, которые эти механики воплощали ради пары использований.

Скримеры, от которых ты подскакивал -- я от них тоже подскакивал. А потому что это тоже привет из прошлого. Из эры ютуб-хорроров. Есть два скримера в игре, которые заставлили меня ругнуться, и оба грязные. Один раз ты выходишь из пустой комнаты, идёшь сквозь узкий тоннель, и тут за спиной тебе спавнят долговязого, который там никак не мог быть. От того и пугаешься, что неожиданно, но неожиданно потому что разработчики просто наплевали на логику и сделали пугайку. Вторая пугайка такая же: я оббегал комнату с бейджиком на столе вдоль и поперёк в поисках бейджика, но когда подходишь к самому бейджику, вдруг спавнят монстра.

Кстати, если в этот момент ему щёлкнуть из пушки с модулем открывания дверей, он завопит и закроет глаза. С этого момента игра для меня превратилась в симулятор Шрека с фотоаппаратом. Если ты сфоткаешь монстра, пока он не успел воплотиться, он исчезнет. Если сфоткаешь его, когда он уже во плоти, он застанится.

Сам монстр тоже времён SCP и ютуб-хорроров (игр, созданных для летсплееров, так сказать). Долговязый голый чел, который почему-то невидимый, но почему-то проявляется, когда ты наводишься на него модулем камеры.

А ещё в конце оказывается, что ты был на станции не в 70-х, а в 90-х. Однако куч говна от монстра больше не стало (в видео показывали фекалии из 70-х, та же самая куча есть и в 90-х, причём до сих пор "свежая"), да и вообще никаких намёков на то, что прошло 20+ лет, в игре нет. Это, как уже заведено в этой игре, выкинутая на мороз логика ради статьи SCP.

И я был бы рад назвать хотя бы видео- или аудиоряд достаточным обоснованием для покупки, но и тут нет. Ретрофутуризм представлен очень так себе. Накидали фильтров на камеру, звуков "клик-клак", всяких флопиков и других псевдоретро-элементов и на этом достаточно. Луна красивая, да. Но за луну я что ли отдал деньги?

Ребятам надо было выпустить игру ещё когда была готова первая версия, ведь вторая, судя по разным записям геймплея, -- это то же самое, только с новой графикой. Выпустили бы ту версию, получили бы фидбек, опыт, критику, и с новыми знаниями пошли бы делать дальше. А так -- законсервировали свой опыт. И сейчас внезапно вместо того, чтобы предоставлять хорошую критику, народ массово эту игру хвалит. Чувствую я, что разрабы так ничему и не научатся, и в следующий раз нас снова ждёт примерно то же самое.

Ниже изображение главного героя после четвёртой главы:

Как же у меня горит от отсутствия реальной паузы в игре. Как по мне, это хороший пример, когда разрабам приходит в голову мысль, и они тупо ее реализируют, не задумываясь как она вообще должна работать.

По идее, это должно не давать игроку ставить игру на паузу в стрессовых ситуациях, чтобы помогать нагнетать. Но на кого реально это ориентировано, и чем это помогает?

Если человек реально стремается во время хоррора до той степени, что ему нужно паузнуть игру, это значит, что человек перегружен стрессом, и ему нужна хоть небольшая, но передышка. Иначе, перегрузка никуда не денется, и человек может просто решить эту проблему самым простым способом - alt+f4. И не факт, что после этого он вернется в игру. То есть, это убирает важный инструмент, который помогает многим вообще играть в хорроры.

Другая ситуация - когда люди не жмут паузу. Я, например, тоже могу вздрогнуть и ругнуться матом, но у меня нет реакции поставить игру на паузу - я продолжу играть. В таком случае, для меня эта фича не делает ничего, кроме как отбирает удобство, когда я могу в любой момент отойти от игры. А так, если мне надо что-то сделать, мне надо найти чекпойнт или безопасное место, чтобы пока я иду, скажем, забирать хавчик у курьера, меня никто не убил, и я не потерял прогресс (или объяснять курьеру, что я вышел на две минуты позже после звонка в дверь, потому что бегал к ближайшему чекпойнту, крутяк). Или же бегать сохраняться после каждого чиха, просто чтобы терять меньше прогресса если мне надо будет вдруг отойти, и меня найдет монстр.

В итоге, отсутствие паузы не имеет вообще никакого позитивного эффекта.

Обзор одного из лучших хорроров года

or not...

Было бы неплохо в начале написать, что обзор насквозь пронизан спойлерами.

Смею предположить, что человек ссылается на часть из "минусов"

отсутствие подсказок в начале игры может вогнать в ступор

Где-то всё это мы уже видели. Outlast, Alien: Isolation, Silent Hill 1-4, SOMA, Penumbra. И так далее. Понятно чем вдохновлялись разработчики. Ну и да, судя по восхищению, уже выросло поколение, которое всего вышеперечисленного не видело)

игра для матёрых геймеров. вайб становится понятен, когда в начале тебе говорят "пройди в комнату А01", а вокруг двери без единого указателя. геймплей сводится к "догадайся, что надо делать дальше" (или, как сказано в обзоре, "игра не ведёт за ручку"). посередине экрана нет точки/перекрестия - точнее, он есть, но становится видимым лишь тогда, когда вы наведёте его на интерактивный предмет, то есть тут ещё и пиксель хантинг. тем, кто не считает всё это затягиванием геймплея и тратой времени игрока, зайдёт.

игра этим и отпугивает, за первый час игры я три раза словил ступор

Извини, но чем "этим" отпугивает и отчего "словил ступор"? Просто, я тоже не осилил, может быть мы на одной волне?)

Отличный обзор замечательной игры. Я наиграл пару часов, но пока исключительно положительные впечатления, по настроению очень напоминает первый систем шок, хоть это совсем разные жанры. Я бы за один только грамотно выдержанный ретро-кассетный сеттинг изюм влепил.

Да меня игра этим и отпугивает, за первый час игры я три раза словил ступор, после чего удалил игру к херам собачьим!

Насчёт игры не знаю, а вот подпись к одному из скриншотов прям удалась: "Нет, Петрович, выпить нету" xDDD

Выглядит действительно всё красиво, но из-за очередных монстров в Космосе как-то не особо хочется заходить в игру. Напомнило Сому. Лучше в симулятор космического механика... Ещё в дед спейсе напрягали некроморфы, но решать задачки нравилось.

Другое дело, когда всю игру боишься, что монстры выскочат, а никто не выскакивает как в реальном Космосе.👍

Скорее уж "Разочарование с первым роботом".

Поначалу игра действительно вызвала восторг, я даже бросил смотреть обзорщика и решил в кои-то веки сам поиграть в новинку. Волнение вызывала возможность заглядывать под "мебель" и на "верхние полки", что предвещало любимое мной хождение по комнатам с поиском неожиданных находок.

По факту всё превратилось в раздражающую беготню от роботов "от кода к коду". Минус ощущение тревоги, минус увлекательный поиск предметов, минус затягивающее сражение с врагами. При этом ты выходишь из локации и все расходники (а это только аккумы) возвращаются на прежние места. Миша, давай по новой!

По сравнению с тем же ремейком второго Silent Hill - ужасное разочарование, а не "симфония ужаса". Я понимаю, если бы от роботов можно было закрываться обычными дверями, или они хотя бы долго их взламывали. Тогда бы игра стала чем-то вроде головоломки на время.

Так что если вас привлекает унылая беготня от монстров - ну удачи развлекаться в эту поделку. Особенно удивляют комментарии выше "игра для матёрых геймеров". Вы сравните ее с таким г..ом мамонта как Martian Gothic 99 года - и поймете что значит "для матерых".

Как по мне, великий потенциал просто слили в трубу.

А как надо, кричать, не ставя на паузу, чтобы зрители могли поржать "ыыыы, испугался и умер в игре"?

Первая игра, которая вызвала у меня аудиальную перегрузку. Впрочем, я всё равно прошёл её, даже все ачивки выбил

Если в этом году больше хорроров не выходило, то тогда да.. Наверное "лучший")

p.s. а Ваня от этой игры плюётся в видеорецензии. Такие дела....

Я никогда этот стримеркий бред не понимал, что они резко ставят игру на паузу и кричат. Это так же мерзко выглядит, как вэйпить на стримах.

У меня приятель играл, и не мог понять где черт возьми сидит эта Кей. Я сел ему на стрим, и мы ходили по всем локациям пытаясь понять, где черт возьми там конференц зал, если на лифте об этом не написано. В итоге, прошли робота, пошли дальше по локациям, и страшно вообще не было. Так же, он искал зеркало, чтобы увидеть номер на своем скафандре. И он не знал, что мышку нужно опустить ещё ниже ног, чтобы увидеть грудь.

Совместным решением было бросить эту ерунду. Возможно дальше и будет хоррор, но игра очень уж долго разгоняется, и похожа на Alien isolation дома на сдачу.

Читай также