24 сентября 24 сент. 28 1798

Какая игра AAA, а какая инди?

+19

Кажется, всё просто. Огромный бюджет, сотни разработчиков, дорогая графика. Это AAA. Маленькая команда, необычная идея, независимость. Это инди.

А потом маленькая команда выпускает игру, которая выглядит как дорогой блокбастер. Огромная корпорация делает камерный авторский проект. У «независимой» игры оказывается издатель. А студия, которая вроде бы может рисковать, выпускает очередной клон модного жанра.

И в какой-то момент привычная картинка перестаёт складываться.

Когда инди выглядит как AAA, а AAA как инди

Посмотрите на скриншот и попробуйте определить бюджет игры.

Когда-то это казалось несложным. Фотореалистичная графика, захват движений и кинематографичная постановка? Наверняка AAA. Стилизация, короткая история и необычная механика? Скорее всего, инди.

Теперь этот способ почти не работает.

Первую  Hellblade создавала основная команда примерно из 20 человек. Ninja Theory называла её «независимой AAA»: игру делали и издавали самостоятельно, но хотели сохранить качество большого блокбастера. Поэтому разработчики ограничили продолжительность, количество персонажей и локаций, зато вложились в детализацию лица Сенуа, звук и постановку.

 Clair Obscur: Expedition 33 выглядит ещё масштабнее: красивые локации, известные актёры, оркестровая музыка, сложная анимация. При этом ядро Sandfall составляло около 30 разработчиков. Правда, знаменитая формула «игру сделали 30 человек» всё же миф. Студии помогали многочисленные подрядчики с анимацией, озвучкой, QA, локализацией и другими задачами.

Возможен и обратный случай.  Pentiment выглядит как авторская инди-игра про художника в Баварии XVI века. Но создала её Obsidian, а выпустила Microsoft. Просто внутри огромной компании небольшой команде позволили заняться нишевым проектом, которому не требовалось продать десять миллионов копий.

Никто здесь не «притворяется». Это мы привыкли определять устройство производства по внешнему виду игры. Дорогую картинку можно собрать небольшой основной командой, если сузить масштаб и привлечь подрядчиков. А корпорация может профинансировать маленький эксперимент, стилизация которого продиктована замыслом, а не отсутствием денег.

Поэтому инди не обязано быть пиксельным, а AAA не обязано быть фотореалистичным. По внешности игры уже нельзя надёжно понять, кто дал на неё деньги, сколько людей над ней работало и кто принимал решения.

Значит, внешний вид отпадает. Тогда, может быть, всё проще: инди определяется независимостью?

Что сегодня вообще значит «инди»?

Когда-то ответ казался простым: инди – это игра, которую разработчики делают без издателя. Но попробуйте применить это определение сегодня.

 Cult of the Lamb издавала Devolver Digital,  Stray выпустила Annapurna Interactive. Обе игры спокойно называют инди. Более того, существует целая индустрия инди-издателей, которые ищут небольшие проекты, дают им деньги, занимаются маркетингом, локализацией, портированием и выпуском на платформах.

Получается странно: у независимой игры есть издатель.

Проблема становится проще, если не искать один переключатель «зависима / независима». Исследователи игр Мария Гарда и Павел Грабарчик предлагают разделять как минимум три вида независимости.

Финансовая независимость. Кто оплачивает разработку? Свои деньги, краудфандинг и продажи предыдущих игр дают студии больше самостоятельности. Внешний инвестор или издатель оставляют её меньше.

Издательская независимость. Кто выпускает игру? Разработчики могут сами договариваться с площадками, заниматься рекламой и продажами, а могут передать всё это издателю.

Творческая независимость. Кто решает, какой будет сама игра? Можно получить деньги издателя, но сохранить свободу в выборе механик, сюжета и аудитории. А можно формально быть независимой студией и всё равно делать только то, что гарантированно лучше продаётся.

И эти три шкалы не обязаны совпадать. Студия может сама финансировать игру, но нанять издателя. Может взять у издателя деньги, но оставить за собой творческие решения. Может вообще выпустить игру самостоятельно и при этом ориентироваться на рынок не меньше крупной компании.

Ярлыки для того и существуют, чтобы упрощать. Если для определения «AAA» или «инди» каждый раз приходится разбираться в бюджете, составе команды и устройстве производства, значит, с самими категориями что-то не так. Так что давайте рассуждать менее категорично.

Сегодня «инди» всё хуже описывает способ издания игры и всё чаще обозначает целый набор признаков: небольшой бюджет и команда, меньшая зависимость от массового рынка, необычные идеи, готовность рисковать.

«Дух инди»: что это вообще такое?

Когда говорят про «дух инди», обычно имеют в ощущение, что игра сделана не потому, что так надо рынку, а потому, что автору очень хотелось сделать именно это.

Во-первых, заметное авторство. У игры есть характер: странная механика, необычный визуальный стиль, личная тема, специфическое чувство юмора. Иногда она даже неудобная или шероховатая, но понятно, зачем она такая.

Во-вторых, право на риск. Большой проект должен понравиться миллионам людей, поэтому самые опасные решения обычно приходится сглаживать. Инди может позволить себе сказать: «Да, эта идея понравится далеко не всем. Зато тем, кому понравится, очень сильно».

Отсюда игры про работу пограничника, распаковку вещей после переезда, восхождение на гору, депрессию, бюрократию или разговоры с собственными внутренними голосами. Не потому, что крупные студии технически не способны сделать такое. Маленькому проекту просто проще поставить необычную идею в самый центр игры.

Есть и элемент бунтарства. Исторически инди противопоставляли себя большой индустрии: маленькая команда против корпорации, личное высказывание против продукта, эксперимент против проверенной формулы.

Этот образ хорошо закрепил Indie Game: The Movie. Там разработка показана почти как продолжение личности автора.  Fez,  Braid и  Super Meat Boy важны не только как продукты. Создатели буквально вкладывают в них годы жизни, деньги, отношения и собственные представления о том, какой должна быть игра.

Наверное, именно это и есть главное в «духе инди». Не маленький бюджет. Не пиксельная графика. Не отсутствие издателя. А ощущение, что между автором и игроком стоит как можно меньше фильтров.

«Вот странная штука, которую я хотел сделать. Возможно, она не для всех. Но она моя».

А что происходит на другом полюсе, там, где автор уже не один на один с игроком?

Почему AAA кажутся одинаковыми?

Не потому, что в крупных студиях закончились идеи. Просто цена необычной идеи растёт вместе с бюджетом игры.

Если проект стоит сотни миллионов долларов, ему недостаточно понравиться узкой аудитории. Нужно продать миллионы копий, а значит, заинтересовать людей с разными вкусами, опытом и ожиданиями. Чем шире аудитория, тем опаснее строить всю игру вокруг механики, которую часть покупателей может не понять.

Поэтому безопаснее знакомый жанр, привычное управление и идея, которую можно считать по трейлеру за несколько секунд. Открытый мир, прокачка, сбор ресурсов и понятная боевая система уже доказали, что умеют продавать игры. Для издателя это не обязательно лучший набор механик, зато более предсказуемый.

Фокус-тесты усиливают этот эффект. Если игроки теряются, им добавляют маркер. Если не замечают механику, объясняют ещё раз. Если новая система вызывает слишком разные реакции, её упрощают или убирают. Каждый такой шаг по отдельности выглядит разумно. Но вместе они сглаживают особенности игры.

Даже инновации в AAA часто дозируют. Необычную идею помещают внутрь знакомой структуры: новый способ перемещения, странный сеттинг или экспериментальная механика, а вокруг остаются привычные задания, развитие персонажа и интерфейс.

Death Stranding, контрпример
 Death Stranding, контрпример

Инди может позволить себе понравиться ста тысячам конкретных людей. AAA-проекту нужно не оттолкнуть несколько миллионов разных.

Большой бюджет покупает масштаб, графику и тысячи часов работы специалистов, но одновременно сужает пространство для риска. Чем дороже игра, тем убедительнее нужно доказать, что она хотя бы немного похожа на то, что хорошо продавалось раньше.

AAA кажутся одинаковыми не потому, что большие деньги убивают творчество. Они делают неудачный эксперимент слишком дорогим.

Но здесь легко сделать обратный вывод: если большой бюджет мешает рисковать, маленький автоматически рождает оригинальные игры.

Не рождает.

Инди тоже превратилось в конвейер

В 2025 году на Steam вышло больше 20 тысяч игр. Только 608 из них набрали хотя бы 1000 отзывов. Примерно одна из 33. Это не точная граница окупаемости, потому что мы не знаем бюджеты каждой игры. Но это хороший показатель того, насколько трудно небольшому проекту хотя бы стать заметным.

Маленькая команда может позволить себе необычную идею. Однако она тоже хочет вернуть вложенные деньги, выплатить зарплаты и сделать следующую игру. А рынок постоянно подсказывает, что именно сейчас продаётся.

Выстрелила Vampire Survivors, появились десятки survivors-like. Стал популярным Slay the Spire, Steam заполнили roguelike-декбилдеры. Затем пришли волны уютных игр, фермерских симуляторов и автоматизации.

Для маленькой студии знакомый жанр тоже способ снизить риск. Игроку не нужно долго объяснять правила, в трейлере сразу видно: «это похоже на игру, которая вам уже понравилась». Правда, вслед за разработчиком к успешной формуле бегут ещё сотни команд, и безопасный выбор превращается в новую конкуренцию.

Разница скорее в масштабе. AAA-проект рискует потерять сотни миллионов, инди-разработчик – несколько лет жизни и все свои накопления. Поэтому большой бюджет сужает пространство эксперимента, но маленький бюджет ещё не гарантирует оригинальность.

Инди может рисковать. Но рынок не обязывает его это делать.

Кажется, мы окончательно всё запутали. По внешнему виду не определить. Издатель ничего не гарантирует. Размер команды тоже. Даже склонность к экспериментам работает лишь как тенденция.

Значит, пора перестать искать один признак, который отделяет AAA от инди, и разложить эти ярлыки на отдельные характеристики.

Одну из них мы уже несколько раз встретили: насколько свободно разработчики могут рисковать и принимать творческие решения. Теперь посмотрим на вторую, гораздо более осязаемую: ресурсы.

Бюджет определяет, какую игру вообще можно сделать

Не каждую игровую идею получится реализовать маленькой командой. Даже если разработчики очень талантливы. Если игра предполагает огромный открытый мир, сотни озвученных персонажей, кинематографические сцены, лицевую анимацию, лицензированную музыку и постоянный выпуск контента, ей нужны сотни специалистов. MMO дополнительно требует серверов, поддержки и команды, которая будет годами следить за живым миром.

Причём большая команда работает совсем не как маленькая, только в сто раз больше. Один «художник» превращается в десятки профессий. Один рисует концепты, другой моделирует персонажей, третий делает окружение, четвёртый настраивает материалы, пятый занимается освещением. Отдельные специалисты отвечают за лица, движения, эффекты и кат-сцены. Так же дробятся программирование, звук и геймдизайн.

Чтобы всё это не рассыпалось, нужны пайплайны, стандарты, документация и продюсеры. Изменение одной механики может затронуть интерфейс, анимации, звук, обучение, тексты и тестирование. Чем больше проект, тем дороже становится даже простое решение.

Поэтому  Red Dead Redemption 2 или  World of Warcraft нельзя просто «сделать как инди, только без жадного издателя». Их масштаб существует именно благодаря огромным ресурсам и сложному производству.

Но большие ресурсы нужны не каждой идее.  Vampire Survivors работает благодаря ясной механике и огромному количеству взаимодействующих улучшений.  Papers, Please почти целиком происходит у одного окна.  Balatro строится вокруг карт, интерфейса и математической системы. Добавление сотен актёров и дорогих кат-сцен не сделало бы эти игры лучше.

Бюджет влияет не только на качество исполнения. Он заранее определяет, какие жанры, механики и способы подачи вообще доступны разработчикам. Поэтому деление на AAA и инди полезнее воспринимать не как борьбу «корпораций» с «творцами», а как разные масштабы производства.

Большая команда может построить мир, который маленькая физически не осилит. Маленькая может проверить идею, для которой огромная команда просто не нужна.

Вопрос не в том, какая игра лучше. Вопрос в том, сколько ресурсов требует именно эта игра и что случится с её дизайном, когда бюджет начнёт диктовать условия.

Может, «AAA» и «инди» слишком сильное упрощение?

После всего этого привычные ярлыки уже не выглядят такими точными. Полезнее смотреть хотя бы на две вещи: ресурсы и творческую свободу.

Ресурсы определяют, что разработчики вообще могут сделать. Сколько людей нанять, какой мир построить, сколько контента создать, смогут ли они позволить себе дорогую графику, сотни актёров и годы производства.

Творческая свобода показывает, насколько далеко разработчики могут отойти от проверенной формулы. Обязана ли игра понравиться миллионам людей и вернуть огромные вложения или может обратиться к узкой аудитории, проверить странную механику и даже позволить себе провал.

Обычно эти вещи связаны. Чем больше ресурсов вложено в проект, тем страшнее рисковать ими. Поэтому дорогие игры чаще используют знакомые жанры, механики и бренды. Но это тенденция, а не закон.

Получается, «AAA» и «инди» не бесполезны. Они позволяют быстро объяснить, чего примерно ждать. Проблемы начинаются, когда ярлык принимают за точное описание игры.

Хотите испытать новую RTX 5090, увидеть огромный мир, дорогую постановку и сотни актёров? Логично смотреть в сторону AAA.

Хочется механики, которой вы раньше не встречали, необычной темы или личной истории? Стоит заглянуть в проекты с меньшим бюджетом. Им проще обращаться к узкой аудитории и проверять идеи, на которые крупный издатель не поставит сотни миллионов.

Но ярлык ничего не гарантирует. Поэтому полезнее спрашивать не «это AAA или инди?», а сколько у разработчиков было ресурсов и насколько свободно они могли ими распоряжаться.

За этим вопросом открывается индустрия, которая гораздо сложнее простого противостояния корпораций и независимых авторов.


Лучшие комментарии

Границы этого понятия настолько размылись, что кажется пора менять терминологию

Мне кажется уместным использовать термины "авторская игра" и "массовая игра", как и для кино. По-моему они достаточно точно описывают то, что нужно. Ну и к этому добавить вторую ось, "дорогая авторская игра", "дешёвая массовая игра".

Отличная идея

Онлайн массовой игры составил 20 человек :)

Интересные суждения. Хотя в тексте есть шероховатости (повторное дублирование одного абзаца есть, но где - не скажу, потому что я злой >:)

Сам сейчас усердно занимаюсь разработкой игры и, думаю, тот критерий, или, вернее, категория игр, желающих показать необычные механики и передать чувства и эмоции разработчика и есть то самое "инди": передача авторского видения. Одного человека или нескольких людей, горящих одной идеей.

Интересно, в таком случае Диско Элизиум - инди. А Zero Parades - уже не инди. Хотя издатель и разработчики целились в ту же самую мишень. Но они не знали, что важна не мишень, а то, как ты попадаешь в мишень. Или точнее процесс попадания в мишень.

Да, думаю, краеугольный камень в этом вопросе – возможность сохранить именно творческую свободу и передать авторское видение определённого аспекта: идеи, эстетики, необычных механик. Первая Hellblade – отличный пример того, как это можно сделать относительно небольшими средствами.

Опять же, тут очень легко начать путать определения.

Да, мы заметили.

Мультфильм таким термином описывает мечтательных людей, но в советском союзе, когда не было слова "гей", таких людей тоже стали называть "голубыми"

What?...

Аналогичная ситуация произошла и в англоговорящей среде, когда слово "гей" произошло от "Гая Фокса", а не от "Гомо".

Ты что, всё это на ходу выдумываешь? Дальше будет про то, что египтяне заимствовали бога Ра у славян? А то это уже старый материал.

Поэтому сегодня термин "инди" нужно использовать не в энциклопедическом контексте, а в потребительском.

В общем, кратко твой пассаж умещается в эти строчки. Что "инди - это не про какое-то определение, это про то, как я чувствую". И я соглашусь, порой это может ощущаться таким образом, но мне кажется, что ты упускаешь одну важную вещь, и это то, что это... глупенько. Типа, "Aromic Heart - это инди-игра, потому что автор у неё немножко эксцентричный" - это чуднОй глупенький тезис, который не мог быть сказан серьёзным человеком. "Undertale - инди-игра, а Deltarune - не инди-игра, потому, да, автор всё ещё чудной, но типа... я не знаю, это уже для ютуберов (а Undertale задумывалась, что в неё будут играть робинзоны на островах) и вайб уже не тот", не, это глупая мысль, она никак не объясняет ни какую-либо из этих игр, ни феномен инди, и не предлагает хоть сколько-то практичный метод для того, чтобы выяснять, что есть инди.

Ван Гог при жизни продал всего одну картину из семиста, и таких художников много.

Ван Гог, кстати, продал 14 картин.

Я делаю просто, если по игре клепают мемы и она стала популярной благодаря сарафанному радио, то это инди.

Это... тебе реально стоило остановиться на "инди - это то, как я чувствую", потому что эта новая мысль в сто раз хуже.

Типа, часть меня хочет вступить в спор и приводить аргументы, что "так это не работает. Вот, твой же "гараж" наглядно показывает, что это несостоятельный метод", что множество игр так и не достигают признания, и это не делает их менее инди, и что "стала популярной" - это очень размытый тезис, непонятно с какой отметки числа поисковых запросов в Google он начинается...

Но другая часть, более рациональная, просто говорит мне "Постой... это же просто глупенько. Тут не о чем спорить. "Инди - это игра, ставшая популярной благодаря сарафанному радио"... Это безумное изречение, его не нужно стараться опровергать, всё и так очевидно".

продал 14 картин

Уточнение - МИНИМУМ 14)

Им я больше поверю.

Ты также можешь, ну... проверить информацию сам, поискать в интернете на разных источниках.

Сарафанное радио - вполне себе объективный критерий.

Это глупенько.

Раз игра сама взлетела без рекламного бюджета, то это уже показатель.

Кхем... чего конкретно это показатель? По тексту абсолютно неясно, кроме того, что "это показатель того, что я считаю инди".

но с твоей стороны по прежнему нет ничего нормального

Вау, тут ты меня полностью уделал, ты абсолютно прав. К моему стыду, я не могу сейчас решить тянущийся с конца 00-х и по сей день вопрос того, что мы считаем инди. Типа, сорри, я просто не настолько умён для такого, что ж, бывает. Но вот в чём дело: это не относится к тому, о чём мы говорим. Окей, я не могу дать всеобъемлющее определение тому, что такое инди - не в последнюю очередь из-за того, как этот термин и границы его применения меняются день ото дня с такой скоростью - но это норм, в этом нет ничего страшного. Я всё ещё могу видеть, как определение "инди - это то, что стало популярно благодаря сарафанному радио - самому объективному и непредвзятому, и надёжному показателю из всех"... просто звучит безумно. Просто не работает, как определение, даже на первый беглый взгляд.

Хотите испытать новую RTX 5090, увидеть огромный мир, дорогую постановку и сотни актёров? Логично смотреть в сторону AAA.
Хочется механики, которой вы раньше не встречали, необычной темы или личной истории? Стоит заглянуть в проекты с меньшим бюджетом. Им проще обращаться к узкой аудитории и проверять идеи, на которые крупный издатель не поставит сотни миллионов.
Но ярлык ничего не гарантирует.

Ярлык вообще никогда ничего не гарантирует. Я уже публиковал, например, целый пост о том что жанры аркады и RPG подразумевают сейчас совсем не то, что эти термины по идее обозначают. Так что не вижу проблемы в том, что дорогие проекты с мэйнстримными механиками называют ААА, а маленькие с нестандартными - инди, поскольку именно такое представление сложилось исторически. Даже если иногда получается не совсем корректно называть независимой студию, связанную с крупным издателем или которая сама является частью большой корпорации.

P.S. Кстати, я не очень понял, где там творческий риск в Alyx и AW2. Если говорить о каких-то экспериментах с большим бюджетом, то стоило тогда скорее упомянуть The Secret World или Prey 2017. Ну или Deadlock от той же Valve.

Мне кажется количество ресурсов и свобода в творческих решениях это важные аспекты, но они говорят не об игре а о разработке. Поэтому уводят дискурс не в ту сторону. Проблема понятий Инди и ААА в том же самом на самом деле.

Я бы больше опирался от того какой получилась итоговая игра. В например вынес бы в центр обсуждения степени нишевости, оригинальности и масштаба. А уже в каких условиях происходила разработка это вопрос вторичный.

Нормально попытка взвешенно разобраться, а не похайпить

проверить информацию сам, поискать в интернете на разных источниках.

Ты говоришь с человеком, который дальше заголовков не читает новости. Поэтому он верит что 8 из 10 браков гарантированно разваливаются, потому что так было в заголовке(Но не в тексте)

Куда уж там проверять информацию. Фильм сделан фанатами творчества - значит 100% правда! Не то что эти ваши платёжные документы

Ну да, сами ярлыки мне тоже не мешают. Более того, в финале статьи я как раз прихожу к тому, что AAA и инди полезны как первое приближение.

Мне интереснее другое: со временем к этим словам прилипло слишком много дополнительных признаков. Инди стало означать не только независимое производство, но ещё маленькую команду, низкий бюджет, необычную механику и творческую свободу. AAA большой бюджет, массовую аудиторию и осторожный дизайн.

Пока мы помним, что это только типичный образ, проблем нет. Проблемы начинаются, когда по одному ярлыку пытаются сделать вывод обо всех остальных свойствах игры.

Когда говорят про «дух инди», обычно имеют в ощущение, что игра сделана не потому, что так надо рынку, а потому, что автору очень хотелось сделать именно это.

Я бы сказал, что инди - это игры, где авторская идея превалирует над финансовой логикой.

По внешнему виду не определить. Издатель ничего не гарантирует. Размер команды тоже. Даже склонность к экспериментам работает лишь как тенденция.

Да нет, просто не каждая идея автоматически шедевр. В концов, в литературе многие начинают с откровенного, наивного, топорного, кривого шлака, за который потом самим стыдно или смешно. Почему в игровой индустрии не может быть нечто подобного? Поэтому каждый кактус - суккулент, но не каждый суккулент - кактус.

Значит, пора перестать искать один признак, который отделяет AAA от инди, и разложить эти ярлыки на отдельные характеристики.

Просто тут начинает работу капитан очевидность.

Бюджет влияет не только на качество исполнения. Он заранее определяет, какие жанры, механики и способы подачи вообще доступны разработчикам. Поэтому деление на AAA и инди полезнее воспринимать не как борьбу «корпораций» с «творцами», а как разные масштабы производства.

Да пройдёт каждый независимый творец много корпоративных дорог, чтобы потом обрести возможность сделать то, что он не смог в молодые и юные годы! Выпьем за это! В конце концов, я неоднократно читал, что тот или иной автор воплотили некую свою идею только уже в поздней зрелости, потому что до того либо не было денег и поддержки спонсоров, либо технологии физически не позволяли воплотить картины воображения.

Проблемы начинаются, когда ярлык принимают за точное описание игры.

Как по мне, определения остались довольно точными.

Вот это интересное разделение. Кажется, здесь действительно смешиваются два разных вопроса: как игру сделали и какой она в итоге получилась.

Ресурсы и творческая свобода описывают скорее производство. А масштаб, нишевость и оригинальность уже свойства самой игры. И, возможно, одна из проблем ярлыков как раз в том, что они постоянно прыгают между этими уровнями: инди может означать и независимую разработку, и маленький масштаб, и просто необычную игру.

Правда оригинальность трудно отделить от субъективной оценки. Но само разделение мне очень нравится.

Да в целом масштаб и нишевость тоже параметры достаточно субьективные и будут зависеть от насмотренности, но тут же речь не про параметры для оценки а скорее для обсуждения.

Проблему так или иначе вижу именно в этом. При чем ААА и Инди изначально это именно термины, которые означали процесс разработки, но в обычном обсуждении, как правило, речь идет именно о самих играх, поэтому значение терминов сильно исказилось, чтобы лучше отражать нужды общественного дискурса.

Стоит убрать один из абзацев

Значит, пора перестать искать один признак, который отделяет AAA от инди, и разложить эти ярлыки на несколько отдельных характеристик.

Значит, пора перестать искать один признак, который отделяет AAA от инди, и разложить эти ярлыки на отдельные характеристики.

Проблемы начинаются, когда по одному ярлыку пытаются сделать вывод обо всех остальных свойствах игры.

Повторюсь - наличие исключений не отменяет правила. Я уже упоминал, что далеко не все аркадные игры и RPG соответствуют типичному образу для жанра. Могу добавить, например, постапокалипсис, который большинство представляют как сеттинг Фоллаута, а не Splatoon. Или аниме, которое тоже не обязательно является анимацией с лупоглазыми персонажами из Японии.

Читай также