Что делает игру шедевром? Достаточно простой вопрос, как на него не посмотри. За более чем полвека развития индустрии вышло огромное количество по-настоящему культовых, общепризнанных шедевров. The Legend of Zelda, Mario, GTA, Super Metroid, Half-Life, Resident Evil, Silent Hill и такая нестареющая классика, как Хрюки или Братва и Кольцо. Все эти игры стали сериями, серии — франшизы, а франшизы — финансовым провалом за пределами родного медиума. Но по своей сути, каждая из них стала культовой за счёт того, что привносила что-то абсолютно новое, создавала целые жанры или же доводила уже имеющиеся до своей «праймовой» формы.
Однако, существуют и другие случаи. Игры, которые стали легендарными в «вакууме». То есть о них все знают, в них тратили множество часов, посвящали им обзоры, ролики, они получали 100+ званий Игра года и. т. д. Но при этом их формулу, как будто, не повторяли. Отличный пример, как мне кажется, серия The Elder Scrolls и Скайрим в частности.
Спустя 15 лет (!) после покупки творения Bethesda Softworks я не могу вспомнить ни одной игры, которая бы была, простите, Скайримом 2. Кто-то может вспомнит Ведьмака, Киберпанк или ещё какую РПГ в открытом мире, но по факту это же будет абсолютно другой опыт. Скайрим же уникален тем, что он даёт какой-то необъяснимый уровень свободы и генерирования историй (видимо из-за неумения писать самим истории). И одного открытого мира и наличия приписки РПГ, как будто, уже и недостаточно. На эту тему есть один очень хороший ролик на зарубежном ютубе, очень рекомендую его глянуть после прочтения этой статьи.
Я же хочу поговорить о другой такой игре. О признанной классике, о шедевре своей эпохи, о которой вы наверняка слышали и может даже играли. Но задумывались ли вы, почему Shadow of the Colossus так и остается, по сути, единственной в своём роде? Давайте сейчас и обсудим!
Куда мне идти?
Игры с открытым миром очень популярны. И понятно почему. Хороший мир дарит нам ощущение огромной свободы, разнообразия действий и возможностей. И начиная с 2001 года, когда вышла GTA 3, игры с открытым миром мертвой хваткой уцепились за своё место в списках «обязательных» элементов в почти любой крупной игре. Разумеется, разработчики хотели делать их по-своему, чтобы не просто брать за основу мир из той же ГТА. Хотя и её клонов хватало, нам ли не знать. Фумито Уэда, в данном случае, был на стороне людей, которые подошли к открытому миру со своим, уникальным видением.
Если вы не читали мою прошлую статью про первую игру Уэды, Ico, то… прочитайте! Но самое
важное, что нужно знать об нём — это его подход к геймдизайну. А именно —
дизайн через упрощение. Его игры избавлены от всех «лишних» элементов, которые
не работают на основную игровую механику и историю. То есть в отличие от всех
игр с открытым миром, которые стремятся максимально наполнить пространство
контентом, Фумито Уэда его пылесосит за вас, убирая всё, кроме самого важного.
И многие могут подумать: «Что же получается, в его игре открытый мир пустой и
ненаполненный?» И да, и нет. На самом деле интересно тут то, как этот открытый
мир обоснован и внедрен в повествование.
Игра про мальчика, который хочет спасти девочку
Мы играем за персонажа по имени Вандер. Его цель — спасти девочку по имени Моно. Помогает нам в этом верный конь Агро и древний меч, с помощью которого мы выискиваем среди так называемых Запретных земель 16 колоссов — гигантских существ, разбросанных по разным уголкам этих земель. Кроме них в этих местах, считайте, ничего не живёт, кроме ящерок со светящимися хвостами, разумеется.
И для открытого мира это прямо трагедия. Если посмотреть глазами современного
ААА-разработчика, то становится совсем страшно. Огромный мир, без NPC, без
случайных событий, без лагерей бандитов, без вышек, без миллиона и одного
коллекционного предмета. Буквально же игрока НЕЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ! И, как ни странно,
именно поэтому этот мир и впечатляет.
Уникальность мира Shadow of the Colossus в том, что его пустота — фундаментальная часть нарратива и геймплея. А Уэда в целом любит рассказывать историю через игровой процесс, так что это переплетено ещё сильнее. Даже вот их название. ЗАПРЕТНЫЕ ЗЕМЛИ. Представляется ли вам живой уголок фэнтезийного мира, в котором кипит жизнь? Скорее всего нет. Вы, скорее всего, представляете что-то заброшенное, пустое, оставленное. Забытое. Поэтому будь он наполнен как условный Oblivion, он бы не работал.
И его пустота работает на концентрации игрока. На мили вокруг из живых только вы да ваш конь. Вся карта открыта для вас с первых секунд игры. И находя остатки храмов, руины домов, мостов и других построек, этот мир неспешно погружает в себя игрока. То есть в отличие от открытого мира, как площадки для игрока, в которой можно делать, что угодно, Запретные земли работают от обратного — не отвлекать игрока от главного, от поиска и убийства колоссов.
Как мне это убить?
Колоссов всего 16 штук, как бы игроки ни пытались найти тайного семнадцатого. Это не так уж и много. А учитывая, что иных врагов в игре нет, становится ещё тревожнее. Но именно это решение делает встречу с каждым колоссом настоящим событием. И, что самое интересное, оно работает сразу на нескольких уровнях — геймплейном, драматургическом и даже эмоциональном.
Убить их привычным способом, затыкать до смерти палкой, невозможно. У них банально ГИГАНТСКОЕ количество здоровья. Но, как говорится, у всего есть слабое место. Даже у гигантов из камня и земли. Основная задача игрока — найти эти точки и хорошенько воткнуть свой меч туда. Несколько раз. В разные точки. В идеале — ещё не свалившись с гиганта.
И вот эта история с поиском слабых мест важна. Ведь, по сути, колоссы перестают ощущаться врагами в привычном понимании. Они превращаются в своеобразные локации. Каждая из них живёт по своим правилам, предлагает собственное испытание и требует совершенно разного подхода. Победа здесь зависит не от того, насколько хорошо вы можете сделать BONK, а от того, насколько внимательно наблюдаете. Как двигается колосс? Где можно за него зацепиться? Где его слабое место? Вопрос «Как мне на это залезть?» стоит здесь наравне с вопросом «Как мне это убить?», а в некоторых случаях и вовсе оказывается важнее.
И
именно поэтому колоссы почти не повторяются. Да, некоторые идеи перекликаются
между собой, но игра никогда не просит дважды решить одну и ту же задачу.
Каждый новый гигант — это совершенно новая головоломка. Игрок не может
действовать по памяти. Ну разве что не забывать, какие кнопки за что отвечают. Каждый
раз ему приходится заново наблюдать, экспериментировать и искать решение.
И вот
здесь игра делает ещё одну очень хитрую вещь.
Пока
игрок полностью сосредоточен на вопросе «Как мне победить?», он почти не
задаётся другим вопросом — «А стоит ли вообще это делать?» Игра
намеренно занимает голову игрока решением пространственной головоломки, из-за
чего моральная сторона происходящего отходит на второй план. Но
постепенно акценты начинают смещаться.
Колоссы не выглядят чудовищами, которых необходимо остановить любой ценой. Они не нападают на деревни, не угрожают миру и зачастую вообще не обращают на Вандера внимания, пока он сам не заявляет о себе и не атакует их. Некоторые мирно бродят по своим владениям, некоторые словно просто существуют в этом мире. И именно поэтому после очередной победы всё чаще возникает ощущение, что что-то здесь не так. Что мы можем быть злодеем в этой истории.
Одновременно меняется и сам Вандер. После каждого убитого колосса он становится всё бледнее, взгляд тяжелеет, а на голове постепенно появляются рога. И что самое интересное — меняется не только герой. Меняется сам игрок. Если первые битвы воспринимаются как грандиозное приключение, то ближе к финалу чувство триумфа всё чаще уступает место сомнению. И именно в этот момент понимаешь, что Shadow of the Colossus всё это время рассказывала историю не кат-сценами, а самим игровым процессом.
Так почему не копируют?
Потому что смотрят не туда. Со стороны многим может показаться, что главный селлинг поинт игры в том, что там есть огромные пространства и огромные монстры, которых нужно победить. Но добавив в игру щепотку счастья гигантомана у нас не получится SotC-like. У нас получится игра, где есть просторные локации с большими монстрами.
Из недавних игр вспоминается пример Eternal Strands. На её счёт я встречал заголовки и заявления, что наконец-то кто-то взял крутые механики Shadow of the Colossus и сделал игру. И действительно, в игре просторный «открытый» мир, огромные монстры, на которых надо ползать и искать слабые места, но во всем остальном она абсолютна другая, более простая, с очевидным наклоном в сторону более классической экшн-РПГ. И остальные её элементы, а именно обширная история с катсценами, столкновения с кучей других врагов, набор кучи разных механик от магии до прокачки оружия и персонажа, — всё это ВАЖНЕЕ, чем мужики и просторы.
И я
ещё раз подчеркну, смысл не в мужиках и просторах. Это впечатляющие,
завораживающие крючки, в то время как основная прелесть и особенность игры
многоуважаемого Фумиты Уедовича невозможна к копированию по одной просто
причине.
Это не выгодно
Как бы
это странно не звучало в контексте разговора про игру о гигантах, философия
дизайна Уэды делает игры маленькими. Их сложнее делать, потому что в отличие от
многих студий, что добавляют 100 часов игрового процесса, 200 тысяч квестов и
100500 NPC, сложность разработки этой игры в том, чтобы не
добавить чего-то лишнего. Их дольше делать, потому что нужно продумать
взаимосвязь механик, игрового процесса, истории и технических возможностей, при
этом не отклоняясь от основной задумки. Не зря же Уэда в среднем делал игры по
5-6 лет. Это сейчас это нормальный цикл разработки, а вот 20-25 лет назад —
нет. И, что логично, их сложнее продать.
Поэтому
берут обычно отдельные элементы, которые встраиваемы в почти любую игру. Как
например умный, полезный и нарративно продуманный напарник или же умные,
гигантские мужики, по которым ещё можно и полазать. Но основу его игр, их концетрацию на безумно сложном миксе игрового процесса, истории и работой в жёстких рамках основной игровой механики, — не повторить в современной игровой индустрии.
Спасибо
большое, что прочитали. Надеюсь, получилось не слишком сумбурно. Если у вас
есть свои мысли по играм Уэды, воспоминания от игры в Shadow of the Colossus — пишите
в комментариях!
Лучшие комментарии
Почтить память Bluepoint'ов😔
Люблю все игры Уэда, но, Shadow of the Colossus понравилась мне меньше всего. Возможно, потому что когда я проходил "трилогию" залпом, Ico и The Last Guardian были для меня в новинку, а в Колоссов я играл и прежде. В любом случае, эмоциональный импкат от двух новых игр оказался для меня куда сильнее. Всем селом ждём gen Atlas
давно лежит на полке ремастер для ПС4, пора расчехлять)
Отличное ревью! Откладывал прохождение, время пришло :)
Моя самая первая не браузерная игра. Будучи мелким, смотрел как старший брат на эмуляторе проходит, очень нравился эпик битв и предшествующие им конные забеги по безжизненным пустошам, поэтому спустя какое-то время сам начал играть, к несчастью, действия необходимые для победы над коллосами я все прекрасно знал, и это сильно испортило опыт.
Но даже так, игра очень нравится, в своём топ 5 игр она у меня висит, ремейк на PS4 очень красивый получился, перепроходить игру было очень кайфово.
Но касательно блога, пару слов о сообществе искателей секретов и Номаде коллосусе можно было бы сказать. Всё-таки их в титрах ремейка даже упомянули, важные люди которые несколько лет угробили на поиск секрета, которого даже в игре не было.
Моей первой не браузерной игрой была первая Fable)
Да, когда уже понимаешь, что нужно делать с гигантами, это немного убивает опыт, но тем не менее
Про искателей я не упоминал, потому что подумал, что в данном случае это не особо в тему. Это скорее история для отдельной статьи или ролика
и дай бог gen Atlas будет идти хотя бы в 30 кадров и не будет взрывать компы и консоли
музыка там шедеврально, это правда. Хотя ост Ico все равно как-то больше в душе остался
Спасибочки)
Понял, нормальная позиция. Я просто сам, своего рода, был искателем секретов, поэтому для меня эта тема довольно важная)
Да, тот самый, на 7 миллионов просмотров, очень круто когда в играх что-такое есть. Правда вряд ли такое снова когда-то будет, даже если выносить за скобки датамайн и всё такое, дискорд коммьюнити способны разгадывать секреты очень бысто.
Легенда. По моему скромному мнению, данный шедевр входит в десятку лучших игр всех времен.
Это одна из моих любимых игр)
Шедевр дизайна. Вообще, кстати, забавно, я её проходил лет в 20 и это налоилось на то, что я чита тогда много философии французского экзистенционализма, и оказалось очень созвучно. Вообще, у Альбера Камю - одним из центральных понятий в философии является "абсурд", который он понимает осознание человеком того, что он не имеет никакой ценности для окружающего бытия, вселенная к нему просто безразлична. И у человека есть три выхода из этого: "самоубийство", - отказ от попытки осознания окружающего, "философское самоубийство", - принятие на себя чужой системы ценностей, например, религиозной и "бунт", - попытка наделить реальность собственныи смыслами, которые побуждают к действию, несмотря на то, что это может привести к катастрофе. Тогда мне казалось, что игрушка как раз об этом, впрочем, наверное, оно так и есть.
Игра легендарная, уникальная, необычная. Спасибо за статью! Вспомнил былые времена. Проходил на ПС3 году в 2012. Тогда раздавали бесплатно в пс плюсе)
Я впервые проходил тоже на PS3. Досталась от друзей супер слимка с набором игр, в том числе с переизданием ICO и Shadow of the Colossus (я вообще не знал, что оно в РФ было). Было правда это чуток попозже, году в 16 или 17, но тем не менее)
Музыка. Серьезно, ни слова про ОСТ? Рили?
Ух! Это очень круто. Я про историю с поиском секретов в SotC узнал то вот не так давно, когда попался ролик один , ты его знаешь скорее всего, про the last great secret. Так что мне эту теме изучать и изучать)
СПГС в наше время да, это очень страшная вещь, хахаха
А когда у всего компьюнити оно развивается, это мощная сила вырыть любую информацию откуда угодно)
Бесподобная игра