Вчера Вчера 3 270

Что делает Shadow of the Colossus неповторимой

+6
 

Видеоверсия статьи

Что делает игру шедевром? Достаточно простой вопрос, как на него не посмотри. За более чем полвека развития индустрии вышло огромное количество по-настоящему культовых, общепризнанных шедевров.  The Legend of Zelda,  Mario,  GTA,  Super Metroid,  Half-Life,  Resident Evil,  Silent Hill и такая нестареющая классика, как  Хрюки или  Братва и Кольцо. Все эти игры стали сериями, серии — франшизы, а франшизы — финансовым провалом за пределами родного медиума. Но по своей сути, каждая из них стала культовой за счёт того, что привносила что-то абсолютно новое, создавала целые жанры или же доводила уже имеющиеся до своей «праймовой» формы.

Однако, существуют и другие случаи. Игры, которые стали легендарными в «вакууме». То есть о них все знают, в них тратили множество часов, посвящали им обзоры, ролики, они получали 100+ званий Игра года и. т. д. Но при этом их формулу, как будто, не повторяли. Отличный пример, как мне кажется, серия The Elder Scrolls и  Скайрим в частности.

Спустя 15 лет (!) после покупки творения Bethesda Softworks я не могу вспомнить ни одной игры, которая бы была, простите, Скайримом 2. Кто-то может вспомнит  Ведьмака,  Киберпанк или ещё какую РПГ в открытом мире, но по факту это же будет абсолютно другой опыт. Скайрим же уникален тем, что он даёт какой-то необъяснимый уровень свободы и генерирования историй (видимо из-за неумения писать самим истории). И одного открытого мира и наличия приписки РПГ, как будто, уже и недостаточно. На эту тему есть один очень хороший ролик на зарубежном ютубе, очень рекомендую его глянуть после прочтения этой статьи.

 

Ролик о потенциальных «скайримах»

Я же хочу поговорить о другой такой игре. О признанной классике, о шедевре своей эпохи, о которой вы наверняка слышали и может даже играли. Но задумывались ли вы, почему  Shadow of the Colossus так и остается, по сути, единственной в своём роде? Давайте сейчас и обсудим!

Куда мне идти?

Игры с открытым миром очень популярны. И понятно почему. Хороший мир дарит нам ощущение огромной свободы, разнообразия действий и возможностей. И начиная с 2001 года, когда вышла GTA 3, игры с открытым миром мертвой хваткой уцепились за своё место в списках «обязательных» элементов в почти любой крупной игре. Разумеется, разработчики хотели делать их по-своему, чтобы не просто брать за основу мир из той же ГТА. Хотя и её клонов хватало, нам ли не знать. Фумито Уэда, в данном случае, был на стороне людей, которые подошли к открытому миру со своим, уникальным видением.

Если вы не читали мою прошлую статью про первую игру Уэды, Ico, то… прочитайте! Но самое важное, что нужно знать об нём — это его подход к геймдизайну. А именно — дизайн через упрощение. Его игры избавлены от всех «лишних» элементов, которые не работают на основную игровую механику и историю. То есть в отличие от всех игр с открытым миром, которые стремятся максимально наполнить пространство контентом, Фумито Уэда его пылесосит за вас, убирая всё, кроме самого важного.

И многие могут подумать: «Что же получается, в его игре открытый мир пустой и ненаполненный?» И да, и нет. На самом деле интересно тут то, как этот открытый мир обоснован и внедрен в повествование.

Игра про мальчика, который хочет спасти девочку

Мы играем за персонажа по имени Вандер. Его цель — спасти девочку по имени Моно. Помогает нам в этом верный конь Агро и древний меч, с помощью которого мы выискиваем среди так называемых Запретных земель 16 колоссов — гигантских существ, разбросанных по разным уголкам этих земель. Кроме них в этих местах, считайте, ничего не живёт, кроме ящерок со светящимися хвостами, разумеется.

И для открытого мира это прямо трагедия. Если посмотреть глазами современного ААА-разработчика, то становится совсем страшно. Огромный мир, без NPC, без случайных событий, без лагерей бандитов, без вышек, без миллиона и одного коллекционного предмета. Буквально же игрока НЕЧЕМ ЗАНЯТЬСЯ! И, как ни странно, именно поэтому этот мир и впечатляет.

Уникальность мира Shadow of the Colossus в том, что его пустота — фундаментальная часть нарратива и геймплея. А Уэда в целом любит рассказывать историю через игровой процесс, так что это переплетено ещё сильнее. Даже вот их название. ЗАПРЕТНЫЕ ЗЕМЛИ. Представляется ли вам живой уголок фэнтезийного мира, в котором кипит жизнь? Скорее всего нет. Вы, скорее всего, представляете что-то заброшенное, пустое, оставленное. Забытое. Поэтому будь он наполнен как условный Oblivion, он бы не работал.

И его пустота работает на концентрации игрока. На мили вокруг из живых только вы да ваш конь. Вся карта открыта для вас с первых секунд игры. И находя остатки храмов, руины домов, мостов и других построек, этот мир неспешно погружает в себя игрока. То есть в отличие от открытого мира, как площадки для игрока, в которой можно делать, что угодно, Запретные земли работают от обратного — не отвлекать игрока от главного, от поиска и убийства колоссов.

Как мне это убить?

Колоссов всего 16 штук, как бы игроки ни пытались найти тайного семнадцатого. Это не так уж и много. А учитывая, что иных врагов в игре нет, становится ещё тревожнее. Но именно это решение делает встречу с каждым колоссом настоящим событием. И, что самое интересное, оно работает сразу на нескольких уровнях — геймплейном, драматургическом и даже эмоциональном.

Убить их привычным способом, затыкать до смерти палкой, невозможно. У них банально ГИГАНТСКОЕ количество здоровья. Но, как говорится, у всего есть слабое место. Даже у гигантов из камня и земли. Основная задача игрока — найти эти точки и хорошенько воткнуть свой меч туда. Несколько раз. В разные точки. В идеале — ещё не свалившись с гиганта.

И вот эта история с поиском слабых мест важна. Ведь, по сути, колоссы перестают ощущаться врагами в привычном понимании. Они превращаются в своеобразные локации. Каждая из них живёт по своим правилам, предлагает собственное испытание и требует совершенно разного подхода. Победа здесь зависит не от того, насколько хорошо вы можете сделать BONK, а от того, насколько внимательно наблюдаете. Как двигается колосс? Где можно за него зацепиться? Где его слабое место? Вопрос «Как мне на это залезть?» стоит здесь наравне с вопросом «Как мне это убить?», а в некоторых случаях и вовсе оказывается важнее.

И именно поэтому колоссы почти не повторяются. Да, некоторые идеи перекликаются между собой, но игра никогда не просит дважды решить одну и ту же задачу. Каждый новый гигант — это совершенно новая головоломка. Игрок не может действовать по памяти. Ну разве что не забывать, какие кнопки за что отвечают. Каждый раз ему приходится заново наблюдать, экспериментировать и искать решение.

И вот здесь игра делает ещё одну очень хитрую вещь.

Вандер в начале и в конце игры
Вандер в начале и в конце игры

Пока игрок полностью сосредоточен на вопросе «Как мне победить?», он почти не задаётся другим вопросом — «А стоит ли вообще это делать?» Игра намеренно занимает голову игрока решением пространственной головоломки, из-за чего моральная сторона происходящего отходит на второй план. Но постепенно акценты начинают смещаться.

Колоссы не выглядят чудовищами, которых необходимо остановить любой ценой. Они не нападают на деревни, не угрожают миру и зачастую вообще не обращают на Вандера внимания, пока он сам не заявляет о себе и не атакует их. Некоторые мирно бродят по своим владениям, некоторые словно просто существуют в этом мире. И именно поэтому после очередной победы всё чаще возникает ощущение, что что-то здесь не так. Что мы можем быть злодеем в этой истории.

Одновременно меняется и сам Вандер. После каждого убитого колосса он становится всё бледнее, взгляд тяжелеет, а на голове постепенно появляются рога. И что самое интересное — меняется не только герой. Меняется сам игрок. Если первые битвы воспринимаются как грандиозное приключение, то ближе к финалу чувство триумфа всё чаще уступает место сомнению. И именно в этот момент понимаешь, что Shadow of the Colossus всё это время рассказывала историю не кат-сценами, а самим игровым процессом.

Так почему не копируют?

Потому что смотрят не туда. Со стороны многим может показаться, что главный селлинг поинт игры в том, что там есть огромные пространства и огромные монстры, которых нужно победить. Но добавив в игру щепотку счастья гигантомана у нас не получится SotC-like. У нас получится игра, где есть просторные локации с большими монстрами.

Из недавних игр вспоминается пример  Eternal Strands. На её счёт я встречал заголовки и заявления, что наконец-то кто-то взял крутые механики Shadow of the Colossus и сделал игру. И действительно, в игре просторный «открытый» мир, огромные монстры, на которых надо ползать и искать слабые места, но во всем остальном она абсолютна другая, более простая, с очевидным наклоном в сторону более классической экшн-РПГ. И остальные её элементы, а именно обширная история с катсценами, столкновения с кучей других врагов, набор кучи разных механик от магии до прокачки оружия и персонажа, — всё это ВАЖНЕЕ, чем мужики и просторы.

И я ещё раз подчеркну, смысл не в мужиках и просторах. Это впечатляющие, завораживающие крючки, в то время как основная прелесть и особенность игры многоуважаемого Фумиты Уедовича невозможна к копированию по одной просто причине.

Это не выгодно

Как бы это странно не звучало в контексте разговора про игру о гигантах, философия дизайна Уэды делает игры маленькими. Их сложнее делать, потому что в отличие от многих студий, что добавляют 100 часов игрового процесса, 200 тысяч квестов и 100500 NPC, сложность разработки этой игры в том, чтобы не добавить чего-то лишнего. Их дольше делать, потому что нужно продумать взаимосвязь механик, игрового процесса, истории и технических возможностей, при этом не отклоняясь от основной задумки. Не зря же Уэда в среднем делал игры по 5-6 лет. Это сейчас это нормальный цикл разработки, а вот 20-25 лет назад — нет. И, что логично, их сложнее продать.

Поэтому берут обычно отдельные элементы, которые встраиваемы в почти любую игру. Как например умный, полезный и нарративно продуманный напарник или же умные, гигантские мужики, по которым ещё можно и полазать. Но основу его игр, их концетрацию на безумно сложном миксе игрового процесса, истории и работой в жёстких рамках основной игровой механики, — не повторить в современной игровой индустрии.

Спасибо большое, что прочитали. Надеюсь, получилось не слишком сумбурно. Если у вас есть свои мысли по играм Уэды, воспоминания от игры в Shadow of the Colossus — пишите в комментариях!

Позитиватор в форме котика: 3
Позитиватор в форме котика: 3

1.6K
4.2
712 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Легенда. По моему скромному мнению, данный шедевр входит в десятку лучших игр всех времен.

Читай также