В этом месяце удалось изучить даже по моим меркам достаточно много проектов, поэтому блог получился крупненьким. По совету товарищей также пробую прикладывать скрины из проектов для наглядности. Приятного чтения, терпения и возможности найти что-то для себя!
Peglin
Рогалики способны обрести любой вид. И патинко не исключение.
На самом деле описать игровой процесс с одной стороны достаточно просто, ибо от нас, как от игрока, требуется запускать разнообразные шарики в поле, наполненное штырьками и иными игровыми объектами, так, чтобы он задел как можно больше штырьков и выполнил одну из необходимых функций. С другой стороны, куда проще читателю посмотреть пару минут геймплея, чтобы полностью понять суть происходящего.
Несмотря на то, что боёвка в игре выполнена в виде своеобразного автомата, она представляет собой лишь часть игрового процесса. По мере забега, проходя комнату за комнатой, выбор пути в которые реализован также через автомат, мы будем сражаться с живностью трёх регионов, проходить разнообразные секретные испытания в текстовом формате (к сожалению, их не так много, как хотелось бы) и, самое главное, собирать свой мешок шариков. Именно на последних и держится вся игра. Получая шарики на старте забега, из случайных событий и в магазинах, вы наполовину определяете залог победы. Ещё одна половина кроется в получаемых аналогичным образом способностях персонажа. Комбинируя шары и способности, вы вольны вытворять в рамках сражений порой невозможные на первый взгляд вещи (например, при хорошем раскладе, можно этап выигрывать одним ударом шарика). В принципе, для жанра подобная прогрессия - стандартная история, но здесь она ощущается более тактильно, как мне кажется.
Учитывая оригинальность идеи, хотелось бы простить ленивую систему мета-прогрессии, но не могу. Кроме тройки новых персонажей и усложнений забегов, геймплейных новшеств в ней вы не найдёте, а достижения и дневник с записями изученных вещей меня не вдохновляют.
По итогу, если приелись стандартные рогалики и хочется чего-то необычного, смело пробуйте, но не ждите величия уровня Balatro. Игра просто не заточена на колоссальное количество забегов, но более чем способна вас развлечь.
Nubs! Arena
Позорная реализация стандартной идеи.
Создание вечериночных потасовок для игроков - дело нелёгкое. Но многие пытаются что-то сделать в этом направлении. Вот и разработчики Nubs! Arena попробовали ворваться на переполненный рынок.
Нас встречает стандартное разделение на два режима: рейтинговые матчи, за участие в которых вы получаете валюту прогресса, и локальные матчи, в которых вы соревнуетесь узким кругом лиц, не получая ничего, кроме "веселья".
В обоих режимах нас ждут быстрые поединки с использованием оружия ближнего и дальнего боя, расходников и, частично, окружения. Здесь всё очень даже не плохо. Сражаться весело, особенно если привыкнуть к задержке атаки после рывка. После того как в живых останется один игрок, нас переносят в меню выбора перков, дающих новые пассивные особенности персонажам. Каждый выбирает один из трёх перков, и начинается новая схватка. Всё очень просто и достаточно быстро.
А теперь закатываем рукава и начинаем потрошить хлебальники...
- Сетевой код в игре ужасный и, по ощущениям, связывает вообще всех людей планеты, потому что пинг невероятно высокий;
- Прогрессия, ради которой нужно мучиться в онлайн-режиме, предлагает исключительно косметические украшательства. Ради нового цвета или скина на персонажа чекрыжиться десяток партий не хочется;
- О разнообразии и интересных идеях разработчики, видимо, в жизни не слышали. В игре тупо мало всего. Мало оружия, мало перков, мало арен для сражений. За 5 партий в локальной игре мы выучили абсолютно всё;
- Пару гнилых помидоров брошу и в реализацию текстовых рамок. В меню выбора перков основной и важнейшей информацией являются уже используемые предметы и описание новых, НО они занимают меньше 1/5 экрана! Сидя на диване в двух метрах от телевизора, многие не видят, что в этих текстовых окошках.
По итогу, весёлая на первый взгляд игрушка оказалась одноразовой поделкой, привести в приемлемое состояние которую нужно очень сильно постараться. Прикасаться к подобному даже врагу не посоветую.
Nubs! Arena
RiME
Любопытный сюжет с простым геймплеем.
Хочется сразу оговориться, что RiME лучше либо не трогать, либо проходить полностью. Дело в том, что, именно преодолев весь путь от начала до конца, ты проникаешься финалом истории. И именно от него зависит общее впечатление от игры. Похожая ситуация была в Gift и частично в Gris.
Игровой процесс, однако, показался мне очень похожим на таковой в Brothers: A Tale of Two Sons, разве что теперь мы управляем одним персонажем. На протяжении пяти глав нам предстоит решать довольно незамысловатые задачки на логику в чудесно выполненном атмосферном сопровождении. Визуальная составляющая, как и звуковая, доставляют максимальное удовольствие, превращая стандартную пробежку по коридору в приятное времяпрепровождение. Безусловно, обожаемый мной минималистичный стиль и наполнение аудиофона (хотя в игре никто не говорит, и это скорее основная дорожка) - крайне субъективные оценки, но мне, например, было дико приятно слушать завывания ветра, шум вод, поскрипывания механизмов и даже просто различный отклик передвижения по разным поверхностям. Если же возвращаться к действию, то простота задач компенсируется активной сменой деятельности. Пробежки сменяются лазаньем по стенам и скалам, появляются статуи, на которых нужно кричать, точки сопряжения (нужно совместить несколько видимых предметов) и много чего ещё. Особенно радует обилие собираемых предметов, для нахождения которых порой требуется проделать куда более изощрённый путь, чем для простого прохождения.
Стоит осведомить читателя и о проблемах проекта. Относительно медленный темп игры многих может разочаровать, хотя для меня это стало камнем преткновения только на протяжении второй главы, когда наличие постоянного источника раздражения в виде каменной птицы пытается ускорить не ускоряемый геймплей. Так же у игры крайне суровые требования и нестабильная оптимизация, которые вносят серьёзные неудобства, выбивая из погружения - невероятно важной части проекта.
В конце истории нам раскрывают очень важную деталь, которая переворачивает понимание происходящего в игре. Если до титров ты просто шёл по пути, то во время них задумываешься о скрытом ранее смысле. Учитывая общие впечатления от проекта, могу посоветовать его лишь тем, кто не страшится технических неполадок, если за ними кроется запоминающаяся история. Остальным же не рекомендую даже начинать.
Wild Woods
Грабёж караванов никогда не был настолько интересным!
Кампания из четверых зверят идёт по тропинке к Великому Древу, не торопясь собирая дрова, цветочки и золото. Начинает темнеть, и к повозке стекаются кучки злобных тварей, жаждущих опустошить караван. Постоянно тухнет огонь, позволяющий хоть что-то видеть в ночной темноте, из-за чего жизненно необходимо подбрасывать в него накопленную заранее древесину. Телегу уже беспощадно потрошат, собранные в минуты спокойствия ресурсы разбросаны по всей тропинке, огонь затух, а половина партии лежит без сознания. И лишь в реальном мире слышен не прекращающийся поток нецензурных слов и выражений с привкусом истинного удовольствия от происходящего за общим экраном.
Игра на постоянной основе генерирует нелепые, смешные и, в дальнейшем, мемные ситуации (похожее было в Helldivers). Если вам понравилось расписанное выше описание пары минут игрового процесса, то можете смело бежать тестировать проект. С остальными можно ещё поговорить...
Проект представляет собой очередной взгляд на кооперативные рогалики. На пути к финальной цели героев встретит не одна развилка, рядом с которой мы будем в безопасности латать раны и обдумывать дальнейшие угрозы, о которых чаще всего предупреждают знаками на табличках. Подобное промедление очень хорошо сказывается на общей напряжённости игрового процесса. Спокойнее будет игрокам только в лагерях, дарующих разнообразные возможности прокачки всего отряда (покупаемые за ресурсы улучшения направлены на всю партию героев или же на их повозку). Мета-прогрессия здесь практически отсутствует, но я не вижу в этом проблемы в данном конкретном случае, ибо даже предположить не могу, в каком она могла бы присутствовать иначе, как в предложенном разработчиками варианте журнала открытий. Единственное, что я могу подметить как существенный минус, это отсутствие адаптации сложности игрового процесса к числу игроков. Поэтому одному пройти её практически нереально, а в полном составе в четыре человека вам будет куда спокойнее, из-за чего кризисность и напряжение сбавляют обороты. Оптимальный состав, по нашему мнению, - три человека.
Игра дарит море положительных эмоций, хотя находится в раннем доступе (на момент изучения и написания). Надеюсь на скорое развитие проекта и с удовольствием жду обновлений. Искренне советую приобщиться.
Wild Woods
WHAT THE CAR?
Второй раз уже не прокатило.
После забавной и достаточно разнообразной What the Golf? ожидал получить схожий опыт. Как по мне, у разработчика не получилось создать настолько же интересную игру.
Геймплейно у нас всё те же наборы уровней, тематически связанные в группы. В случае с гольфом мы имели огромное количество каламбуров, из-за которых мяч для гольфа мог оказаться, в принципе, чем угодно круглым. Здесь же всегда есть машинка, старт и финиш. Будь добр, доберись из одной точки в другую. Да, оформление меняется, да, создатели преподносят это перемещение разными методами, да, местами это всё ещё забавно. Но насколько?
Разработчики сделали верный ход: они не заставляют тебя проходить все уровни для открытия следующих глав (приблизительно половину из всех возможных испытаний в главе). Поэтому я, как не довольный качеством проекта игрок, прошёл все основные уровни, а потом уже вдоволь наигрался на побочных миссиях.
Продолжение What the Golf? пытается использовать его формулу юмора и разнообразия, но делает всё на несколько порядков скучнее. Крайне сильно разочарован проектом, но и назвать плохим его не могу. Всё же весело было порой...
WHAT THE CAR?
Slime Heroes
Без предисловий - параша с манной кашей.
Удалось познакомиться с этим проектом абсолютно случайно, поскольку искали новые локальные мультиплееры. Спойлер, в режиме локального кооператива так поиграть и не удалось.
До этого момента я ещё не видел мультяшно-детских проектов, эксплуатирующих "механики" серии Souls и последователей. Номинально, игра и вправду содержит всем нам знакомые костры, систему душ (здесь это кристаллики), прокачку навыков и странный мир. Основная проблема для меня в том, что ни один из компонентов не работает должным образом.
Начну с того, что на мир и его лор тебе становится глубоко наплевать сразу после вступительного ролика. Ни неписи, ни диалоги с ними, ни презентация мира через окружение не вызывают интереса. Всё безвкусно и стандартно. Раз затронули локации, стоит отметить их максимально проходной характер. Где наши любимые лабиринты, в которых хочется потеряться? Что это за кишкообразные коридоры? Даже относительно комплексные места сделаны максимально просто. А секреты? Как же секреты? Не, я, конечно, очень рад, что разработчики раскидали шапочек по аппендиксам, но получение удовольствия от процесса их нахождения попросту отсутствует.
Обмуслякаем и боевую систему. Перед нами тупейший кликер с редким вкраплением способностей. Подошёл к врагу, натыкал до упора, уклонился разочек, повторил. При желании можешь использовать магию, которая могла бы привносить разнообразие в сражения, если бы тебя вынуждали ей пользоваться (подобное практикуют только местные боссы). С врагами сражаться не интересно, а эффект преодоления отсутствует. Скорее всего, из-за этого разработчики приняли решение увеличить наносимый игроку урон, но сделали ситуацию только хуже. Никогда не считал цифровые параметры показателями сложности.
Самый сок остался... Техническое состояние. Не смотря на оформление игры, будто сделанной на коленке, и небольшой объём, стабильно возникают визуальные баги, ошибки считывания (играл и на клавомыши, и на геймпаде), подвисания меню и его самодублирование, вынуждающее выходить из игры.
Мало того, заявленный локальный геймплей просто не работает! В режиме кооператива игра пытается связаться с космосом, а не с подключёнными устройствами ввода. Спустя десяток попыток так и не смогли поиграть вдвоём, после чего забросили эту идею.
По всем аспектам игра должна быть выжжена из информационного пространства. Её либо нужно было пресекать на корню, либо доводить до приемлемого состояния спустя годы раннего доступа. После ознакомления с проектом нахожусь в состоянии абсолютного непонимания, как у него могут быть хоть какие-то положительные оценки и настолько большое распространение по платформам...
Gamedec
Приятный сюрприз, сумевший удивить своим финалом.
Честно говоря, очень скептически относился к проекту в виду его тематики. Как же я ошибался! Игра от геймеров, про геймеров и для геймеров.
Перед нами детективный квест в диалогах и взаимодействии с миром. Разработчики замахнулись на очень специфическую тему симуляции жизни и игровых миров, и, как мне кажется, отыграли на все вложенные средства. От небольшого расследования, вполне стандартного для геймдека (представителя профессии детектива в реальном мире и симуляциях), история разгонится до многоструктурной цепочки взаимосвязанных миров, решение судьбы которых будет лежать на наших плечах.
Расследуя дело за делом, мы будем нырять в разные игры, каждая из которых имеет свой внутренний сюжет, индивидуальную механику, пачку сайд-квестов и море взаимодействия с персонажами как из определённого мира, так и переходящих из игры в игру. В процессе многочисленных диалогов наш протагонист будет получать очки четырёх направленностей, необходимых для прокачки способностей. В зависимости от умений героя ему будут открыты определённые реплики в диалогах и способы взаимодействия с окружением. Отчасти из-за этого перепрохождение не должно быть идентичным, хотя решающее значение будет иметь раздел дедукции, который постепенно наполняет найденными уликами и подсказками насущные вопросы происшествия. Их, в свою очередь, приходится решать по мере продвижения по сюжету. Для этого предстоит выбрать один из предлагаемых игрой вариантов прочтения событий, доступ к которым зависит исключительно от обнаруженных зацепок. Это, пожалуй, самая спорная система в проекте. Если вы, как игрок, пришли к какому-то определённому выводу, будьте добры понять, где найти необходимые для открытия конкретно этого варианта данные. Раз уж заикнулся о спорных моментах, отмечу тогда и систему передвижения. Она представлена комплексно: можно указывать персонажу точку, в которую он должен прийти, а можно напрямую управлять его перемещением. Как мне кажется, стоило отказаться от второго варианта, потому что в игре достаточно часто встречаются препятствия, которые на первый взгляд предоставляют возможность через них пройти (щели, проходы, ответвления, кустарники, травяные участки и т.д.), из-за чего при ручном управлении постоянно натыкаешься на невидимые стены. Это не удобно, но, в принципе, работает на погружение: мы же в симуляциях приключаемся.
Относительно не замысловатый геймплей, интересный сеттинг с раскрытием в сюжете многих проблем гейминга и игровых миров, ровно как и приятный визуальный стиль позволили мне с удовольствием провести пару десятков часов, затронув не только основную кампанию, но и дополнительное дело нашего компаньона. Советую попробовать людям, для кого игры, так же как и для меня, являются порталом в иные миры. Gamedec буквально про нас.
Gamedec
Transformers: Tactical Arena
Интересное видение концепта башенного штурма.
Достаточно много на моей памяти подражателей взорвавшей мобильный рынок в 2016 году Clash Royale. Большинство из них копировали базовый геймплей, порой даже не изменяя механики. Одной из горячо любимых в своё время была Champion Strike, которая позволяла управлять "главной башней", замененной здесь на героя со своими способностями.
Transformers:TA придерживается базового принципа подобных стратегий. Собираем карточки воинов, прокачиваем их и сражаемся на арене с другими игроками. Схема рабочая уже много лет, потому её не особо видоизменяли. Для меня было куда интереснее увидеть изменения, которые привносит Tactical Arena в жанр, нежели изучать уже старый геймплей.
Самое главное отличие от подобных проектов - система прогрессии. Слава яйцам! Спустя много лет общество допетрило, что сундуки, на открытие которых требуется реальное время игрока, это убогий рудимент, который привносит море неудобств. В Tactical Arena мы получаем награды сразу же после боя. Да, это не десятки карт из сундучка, но это верный шаг к постоянной прогрессии и свободе игрока. Вас никто не заставляет заходить каждые 8 часов, чтобы вскрыть сундук и сыграть одну партию. Вы можете в любой момент засесть за десятки партий, и вас за это не пожурят отсутствием наград. А можете неделями не заходить в игру, ведь здесь даже вырезали социальное взаимодействие уже заколебавших кланов. Как хочешь, так и играй!
Ещё одним серьёзным новшеством, пришедшим в игру благодаря сеттингу, стали разные режимы использования особых карт юнитов. Некоторых персонажей можно выпускать как в виде гуманоида, так и в виде машины. От режима зависит стоимость и начальная способность, с которой Трансформер появляется на поле. Играется, как и звучит, интересно и бодро.
По итогу я получил хорошего представителя жанра, который использует идеальную для меня систему прогрессии. Попробовать стоит, но зайдёт не каждому. Меня же ограничивали только небольшие проблемы с подключением к серверу и скоростные разносы в одну калитку)
Transformers: Tactical Arena
The Abandoned Planet
Качественно сделанный квест, который не смог меня зацепить.
Вполне стандартная история о крушении на неизвестную планету, поданная в приятной пиксель-арт стилистике. Ходим-бродим по пустым (почти) локациям, в режиме point-and-click собираем предметы и решаем головоломки. Задачки здесь простые, к тому же героиня обильно комментирует происходящие события и попытки заставить её что-то сделать. Трудности возникают в редких случаях, когда для решения задачи на сопоставление оказывается, что недостаёт последней детальки, в результате чего вы вынуждены по новой пробегать все ранее изученные комнаты, просвечивая каждую сканером на возможность взаимодействия с объектами в ней. Поэтому невнимательность здесь карается убивающими интерес пробежками.
Не смотря на типичный геймплей, в проекте имеется своя изюминка - дневник, который мы получаем в процессе приключения. В нём находятся подсказки почти для каждой задачи, а оформлены они в стиле записок внеземной цивилизации. Невероятно атмосферная вещь, спасающая в моменты недопонимания.
Хоть я и прошёл игру полностью, советовать к ознакомлению не могу. Кроме идеи с дневником, в проекте всё выглядит среднестатистическим. Много раз уже видели.
The Abandoned Planet
TOEM
Небольшое, но очень уютное приключение про фотографа.
Нашему главному герою бабушка даёт фотоаппарат и отправляет посмотреть на TOEM. Что это конкретно, вы узнаете лишь в конце основной кампании. По пути к заветной цели мы пройдём несколько регионов, каждый из которых насыщен второстепенными персонажами. Многие из них будут путешествовать вместе с нами, постепенно развивая свои сюжеты. Почти каждый попросит что-либо сфотографировать, и потому нашему герою всегда будет чем заняться. Стоит отметить, насколько много свободы творчества дают игрокам. Хочешь через глазок аппарата подбирай удачный кадр, хочешь селфи делай, хочешь со штатива. Всё это можно вытворять под фильтрами и рамками. Приятная забота об игроках, однако.
Локации проработанные, истории интересные, механика удобная, да и приятные мелодии на фоне... Но есть одна деталь, которая резала глаза - неоднородность качества моделей, а точнее сказать, расширения картинок, использующихся для их отображения. В игре про съёмку подобное особенно напрягает. Но, надеюсь, во второй части разработчики исправят этот небольшой недочет.
Ничего не ожидая от проекта, оказался поражён его маняще-расслабляющей аурой путешествия с фотоаппаратом. С энтузиазмом жду продолжения и настоятельно рекомендую ознакомиться с этой частью!
TOEM
Kingdom Rush 5: Alliance TD
Гнилое отродье жадных капиталистов.
Стоит сразу оговориться, что мне крайне люб жанр TD, но с серией Kingdom Rush у меня что-то не складывается. Прошёл первую часть, пробовал последующие, а сейчас познакомился и с последней игрой. И почти всегда мне не нравился игровой процесс. Серия навязывает необходимость идти по заранее прописанному пути прогресса, редко предоставляя реальные возможности для креатива.
Начну, пожалуй, с минутки геймплея. Прокачка вне уровней, дарующая новые способности героям и немного изменяющая характеристики башен и юнитов, на месте. Ничего выдающегося не заметил. Уровни по традиции разделены на три вида испытаний: основное прохождение, усложнённый вариант и игра с условием. По своему строению локации почти всегда представляют из себя набор из нескольких дорожек, ведущих к двум точкам защиты (в редких случаях схема меняется). Противников много, а их разнообразие радует. Для отпора у нас есть 5 видов заранее взятых башен, строительством и прокачкой которых мы и должны заниматься.
Основная для меня проблема в том, что игра не чурается в тебя пропихивать платные услуги. В платной игре у тебя отнимают большую часть контента, постоянно указывая на это. Героев мало, башен мало - будь добр занести пару сотен разрабам, они же старались... Я бы принял это, если бы на уровне основного геймплея это не сказывалось. Дело в том, что уровни долгие. На прохождение многих уходит около получаса, что достаточно существенно. На лучший результат с первой попытки ты не пройдёшь, потому что не знаешь, к чему готовиться (это норма для жанра, но обычно возникающая на поздних этапах). Обычное прохождение не особо доставляет удовлетворение от процесса, а перепрохождение уж подавно. Всё это время в углу экрана маячит магия за кристаллики, которые быстро кончаются, а зарабатываются очень и очень медленно. Но можно же занести денежку разрабам... Тебя буквально вынуждают платить за удовольствие.
Не понимаю и не принимаю схему, которую навязывают Ironhide. Несмотря на приятную графику и насыщенность деталями, игра не развлекает, а только раздражает. Закрываю для себя продукты студии и ухожу в десятитысячный раз убивать Лесника в Prime World: Defenders.
Death Squared
Крайне странно принятая обществом головоломка.
Искренне не понимаю, почему у игры такое слабое принятие аудиторией. Выглядит и играется она чудесно, за сюжетом на фоне следить интересно, а его подача очень сильно напоминает дилогию Portal. Концепт, описывающий мотивацию прохождения, считаю лучшим объяснением за последние годы. Мы не просто кубики, проходящие испытания. Мы - ИИ, который вынужден учиться на своих ошибках, находить правильные решения разнообразных задач и ОЧЕНЬ МНОГО кооперироваться. Даже если вы садитесь играть в одиночку, вам необходимо управлять двумя роботами, каждый из которых нужен в решении головоломки.
В составе до двух человек можно пройти чудесную сюжетную кампанию из 80 уровней (пролетят незаметно). Если вам хочется вдвоём управлять парочками роботов или же вы собрались вчетвером, можно попробовать отдельную кампанию, в два раза меньшую по объёму, но тоже насыщенную. Когда наиграетесь, можно попробовать свои силы на дополнительных испытаниях, не вошедших в основную историю. Если вам вдруг и этого не достаточно, в игре предусмотрены модификаторы сложности, разбавляющие неторопливый геймплей всяческими пакостями, работающими на всех уровнях.
Проекта хватит на много весёлых и интересных вечеров вдвоём/вчетвером, если ваша компания любит коллективно решать задачки. Мы же получили огромное удовольствие и не посоветовать хотя бы попробовать игру, я не имею права!
Death Squared
Monument Valley III
Худшая часть серии, которую поимел Netflix.
У меня крайне приятные впечатления что от первой, что от второй частей Monument Valley, использующих иллюзии и невозможные фигуры. Всегда советовал их к ознакомлению. Но именно третья часть меня крайне сильно разочаровала.
Перед нами знакомый геймплей с похождениями по изменяющимся мирам. В зарекомендовавшую себя потоковую систему уровней, постепенно повышающую сложность, разработчики решили добавить абсолютно неуместные поездки на кораблике. Подобное решение обусловлено историей, происходящей вокруг волшебного маяка, но, к сожалению, заплывы на маленькой шхуне выбивают из постоянства мыслительных задач, заставляя тратить время на скучнейшие переезды между точками интереса. Сие проблема не столь бросалась бы в глаза, если бы не съедала и без того скромный хронометраж игры. Свежая история взаимодействия взрослого и ребёнка не успевает раскрыться, а после прохождения не покидает ощущение того, что нам дали попробовать вступление, после которого начнётся настоящий геймплей с продолжением незаконченной истории. Жаль только, что ни новых глав, ни поддержки игры наблюдать не приходится. А поддержка проекту нужна как никогда! Допустим, исправить фундамент уже не получится, но починить имеющиеся баги стоило бы. Меня, например, постоянно преследовали ошибки звуковой дорожки, умирающей и воскресающей абсолютно непредсказуемо (проводя небольшие опыты, так и не понял, от чего подобное могло происходить).
Что же происходит? Игра вышла в обрезанном виде, в привычную формулу привносит как максимум спорные новшества, умудряясь ещё и ошибки выдавать... Это позор, который, возможно, смогут исправить в течение последующих лет, но на данный момент проект рождён мертвецом. Фанатам серии стоит закрыть на него глаза, а у новичков всё ещё есть первые две части.
Monument Valley III
Par for the Dungeon
Настоящий мобильный Hidden Gem для меня в этом месяце.
Перед нами головоломка про шарик для гольфа, который живёт своей жизнью в маленьком мире. У него крадут собачку, которую, кстати, мы сами выбираем в начале игры. После такой простенькой завязки мы отправляемся через десятки уровней спасать своего пёсика, терять его снова и продолжать искать. Каждый из уровней поделён на 3 лунки, закатить в которые нашего героя хочется за как можно меньшее количество толчков. Но мешать нам будут разнообразные враги, особенности местности и необходимость пользоваться способностями шарика, постепенно открываемыми по мере прохождения. В результате каждая лунка превращается в головоломку, в которой требуется вычислить и реализовать последовательность действий в живом окружении.
Что же по итогу? Игровой процесс крайне сильно увлекает, а частота смены событий радует глаз, как и приятный визуальный стиль. Прожжённым геймерам советую присмотреться, а пользователям с детьми рекомендую привлечь и молодое поколение к прохождению игры (на мобильных устройствах, в отличие от Steam, играть можно абсолютно бесплатно, разве что за три повтора лунки смотришь короткую рекламку).
Bopl Battle
Сумасшедший замес для компании!
Ещё одно приятное открытие этого месяца, которое уже подарило часы весёлых потасовок. В составе до четырёх человек выбираем по три способности из обширного списка и отправляемся на поля сражений. Игровой процесс же происходит как в меню выбора, так и в пылу битвы. Дело в том, что способности разнообразны, а их взаимодействия друг с другом удачно проработаны, из-за чего постоянно хочется экспериментировать с наборами умений, генерируя всё более изощрённые методы устранения оппонентов. Особенно это становится заметным при игре в командном режиме, генерирующем дополнительный пласт взаимодействия теперь уже не только с окружением и противниками, но и с союзником.
Принцип "Easy to learn, hard to master" в этом проекте раскрывается максимально допустимым образом, потому играть в неё не только весело, но и интересно. Если у вас есть компания и свободный вечер, лучше игру нужно ещё поискать!
Bopl Battle
West of Dead
Неоправданно растянутая игра.
Знакомство с проектом у меня, скажу честно, не задалось. Посмотрев скриншоты и вдохновившись происходящим на экране, с энтузиазмом сел за изучение. Сразу же столкнулся с местным темпом, к которому НУЖНО привыкать, сгорел от многочисленных спорных моментов геймдизайна и хотел было бросить. Но одно меня завлекло - перестрелки, часто превращающиеся в красивое кинцо. Приведу пример: забегаем в комнату, начинаем стрелять из револьвера в ближайшего противника, замечаем то, что находимся на мушке, вовремя перекатываемся в слоумо к ящику, в это время отстреливая приближающихся собак из дробовика, после чего нервно разбрасываем мины, перезаряжаем всё, что есть и прыгаем в уже перемалывающуюся дробовиком и револьвером толпу. Конечно, в подобные моменты понимаешь, за что можно полюбить West of Dead.
Но дело в том, что игра, несмотря на приведённый мной пример, крайне нерасторопна. Особенно напрягает её скорость в первые часы игры, когда тебя вынуждают со слабым оружием проходить комнату за комнатой, в которых порой даже противников не будет. А герой тут ходит медленно. Очень медленно. Да, приноровившись, можно чуть быстрее пробегать однотипные и скучные коридоры между перестрелками, используя рывок и фиксированные телепорты, но это не отменяет того факта, что треть от всего времени забега, который тут длится от часа (при хорошем заходе), тратится исключительно на монотонную ходьбу по пустым локациям. Та же нерасторопность поджидает игрока в прокачке. Здесь, как в худших рогаликах, ты покупаешь ВОЗМОЖНОСТЬ получить предмет в последующих забегах. Стоит оговориться, что полностью выкупив возможность, получаешь этот предмет актуального для тебя уровня до конца забега, из-за чего постоянно откладываешь покупки до критической ситуации, которая, вот это сюрприз, не настанет никогда. Почему? А игра проста до невозможности! Если ты свыкся с местным темпом и не отвлекаешься от экрана, то завершить забег не составит никакого труда. Лично меня даже не это расстроило, а то, что тебя не награждают в конце забега. Здесь никто не покажет статистику, никто не укажет на открытия, да даже адекватного завершения не дадут. Вывалят титры, вернут в паб и всё! Это я ещё не обговорил спорную визуальную составляющую, невероятно стильную, но часто мешающую считывать происходящее на экране. Порой буквально приходится стрелять вслепую по направлению тёмных участков локации... Боже мой, а как обошлись с Перлманом! Ладно, уставший голос Рона даже подходит мёртвому шерифу в чистилище, но насколько же часто в тебя пихают одинаковые реплики! Порой за десять минут одна фраза может прозвучать раз пять...
Подводя итог, скажу, что разработчикам стоило сжать происходящее до одного насыщенного забега. Идея с перерождениями и долгой прокачкой только убивает проект, а количество пустого пространства вообще роет игре могилу. Рекомендовать к ознакомлению не могу, ибо минуты удовольствия утонули в часах скуки.
Phantom Spark
Гонка со временем может быть скучной?
Минималистичный дизайн данного проекта вынудил перейти к моментальному изучению. Перед нами не совсем стандартная гонка. Здесь игрок на трассе один и не может никак взаимодействовать с противниками. Данная особенность оказалась палкой о двух концах.
В рамках любого из заездов мы стараемся пролететь трассу за минимально возможное время, поскольку только с этим числом мы боремся напрямую. В рамках компании даже не обязательно опережать по времени противника! Если вы пролетели трассу, то уже получите награду. Как по мне, такой пессимистичный подход убивает весь азарт от происходящего. В одиночку без цели и смысла елозишь по трекам, на которых даже с транспортом оппонента не можешь пободаться.
После непродолжительного изучения скромной по размерам кампании попробовали соревновательный режим на разделённом экране (мне не нравится подобное разделение, когда остаётся пустое пространство, благо появляется оно только при игре втроём). Именно здесь я больше всего разочаровался в проекте. Дело в том, что, когда играешь в кампанию, можешь быстро перезапустить трек и попробовать исправить допущенную ошибку, а при игре в этом режиме такая возможность, что логично, отсутствует. Вот и получается, что игрок, который хоть раз допустил оплошность, проиграет без возможности исправить ситуацию. Напомню, мы же никак не можем взаимодействовать друг с другом! Поэтому тот, кто изучил местную систему передвижения и запомнил оптимальную траекторию движения на каждом треке, почти всегда победит. Печальная, однако, ситуация.
Впервые не знаю, можно ли советовать проект кому-либо. Для шумной компании он не подойдёт из-за полного отсутствия конфронтации. Для любителей гонок тоже не подойдёт, поскольку обгонять некого. Остаются только те, кто заинтересован в оттачивании скоростных прохождений, хотя здесь для этого слишком мало инструментов...
Shovel Knight: Pocket Dungeon
Крайне специфический геймплей, который не всем придётся по вкусу.
SK:PK - рогалик-головоломка в реальном времени про разрушение пачек врагов и собирательство всяческих бонусов. В рамках последовательно идущих локаций нашего рыцаря будут помещать в комнаты, постепенно заполняющиеся идущими сверху противниками, расходниками и особыми предметами (порталами и сундуками). От нас требуется биться в окружающие персонажа блоки, нанося урон от атаки, который распространяется на все смежные блоки одного типа, при этом пытаясь получить как можно меньше урона в ответ. Разнообразие врагов радует. Каждый обладает характерными особенностями, часто меняющими привычный геймплей (кто-то закрывается щитом, кто-то поднимается вверх по полю, кто-то телепортируется и так далее). Сражаться с рядовыми противниками, как по мне, не особо интересно. То ли дело битвы с боссами! Каждый из них запоминается, обладает небольшим спектром атак и свойств, из-за чего медитативное выкашивание вражин превращается в скоростные побегушки по арене в попытках убить сволочь и не отъехать. Из интересного можно отметить и то, что после победы над боссом вам дают за него играть в последующих забегах. Между ними же можно походить по скромному лагерю, в котором живут все ранее открытые рыцари и ещё несколько неписей. Из приятных активностей имеется гардероб, перекрашивающий персонажей, и испытание на скорость в качестве тренировки.
Пока не отошли далеко, похвалю разработчиков за один чудесный аспект. Очень давно я не видел настолько детальной настройки сложности. Если игра вызывает трудности или, наоборот, кажется слишком простой, можно изменить один из допустимых параметров, тем самым сделав процесс приятным именно вам. Шикарно, чёрт побери!
Кроме основного режима доступно ещё несколько видов испытаний, обратить внимание из которых хочется на дуэли. Теперь происходящее на экране интересно не только вам, но и вашему живому оппоненту, борьба за очки с которым привносит львиную долю удовольствия в процесс. Именно в соревновательном режиме мы провели больше всего времени.
По итогу я увидел качественно сделанный продукт с интересной идеей. Приключаться и открывать новых рыцарей было увлекательно, а дуэльный режим добавил необходимую соревновательную нотку. Жалко только, что продолжать играть совсем не хочется. Слишком быстро ты способен увидеть слишком много. Рекомендую попробовать, а я тем временем попытаюсь вернуться в проекты Yacht Club Games, чтобы узнать больше истории про каждого из рыцарей...
Shovel Knight: Pocket Dungeon
#ВнеИюнь
- Прислушался к необходимости наличия поясняющих скриншотов. Их добавление оказалось крайне проблематичной задачей! До этого почти не сохранял фотографии из игр. Теперь пытаюсь находить удачные кадры игрового процесса. Если знаете какие-то секретные методики быстрых снимков, буду рад совету)
- НАКОНЕЦ-ТО собрались с ребятами вживую (Goro-chan и _ZIKO_, привет вам!). Хорошо провели время, даже поиграть успели. Из самого сочного: неистово насиловали друг друга в вышеупомянутом Bopl Battle, горели в Rivals of Aether II и избивали гопоту в Streets of Rage 4.
- С младшим же поколением продолжили изучать Chicory, которая никак не может закончиться. Необычный геймплей с рисованием очень удачно совмещает активности опытного геймера и неопытного ребёнка.
- Умудрился поиграть в Splitgate 2. Когда игра нормально поддерживает связь с серверами, от процесса даже можно получать удовольствие. Правда, мне кажется абсурдным выбранный разработчиками путь развития идей первой части в сиквеле. Вместо технологического скачка и адекватной поддержки, которой не хватало в оригинале, мы увидели попытку неумело пришить порталы к современным жанрам. А от наследия арена-шутеров 1047 отреклись... Жаль.
- Поздно опомнился, но успел зацепить парочку демоверсий под конец фестиваля в Steam. "Hunters Inc." - тупенькие побегушки по пустым локациям за орков. Прилетаем на миссию, бродим в поисках босса, убиваем босса, уходим. Обычные противники не представляют никакой угрозы, а "боссы", как я их назвал, - жирные тушки для избиения. Сражаться не интересно, передвигаться по локациям не интересно, собирательством для выполнения побочных заданий заниматься не интересно. Потраченного времени жаль, играть в полную версию не буду. "Egging On" - пытка игрока, которому нужно, управляя яйцом, забраться на курятник. Выглядит как минимум цельно, в отличие от большинства подобных проектов, да и играется приятно. Жопка приятно подгорает, а большего здесь и не надо. На выходе попробую ещё раз.
- Лицезрев новость о смене главреда, собрался с мыслями и обратился к Ивану по поводу вопроса с замороженными запросами (из-за которых, например, в этом блоге у пары игр отсутствуют страницы). Приятно побеседовали, вопрос в процессе решения. Ване огромное спасибо за открытость и уделённое время!
- Вопрос на засыпку: насколько вам интересны проекты, доступные на мобильных устройствах? Может, зря я так часто о них говорю?
Лучшие комментарии
Похоже, у тебя 48 часов в сутках как минимум — успеть столько индюшатенки поиграть за месяц) спасибо, я добавил и себе некоторые, о которых даже не знал