Меню
StopGame  Обзоры игр Gris Обзор

Самое актуальное

  • Что было после Dead Space: влияние на Call of Duty, VR, The Division
  • «Инфакт» от 22.10.2019 — Спидранер убрал анус, распродажа в Steam, Crusader Kings 3 без Deus Vult, Batman: Arkham Legacy…
  • Postal 4: No Regerts: Видеопревью
  • Trine 4: The Nightmare Prince: Видеообзор
  • Самый странный стрим / Лучшие моменты на StopGame.ru
  • GRID. Замесище
  • Fortnite: глава 2 — лучше уже не будет
  • Три лучших стрима месяца / Лучшие моменты на StopGame.ru
  • Overwatch на Switch — попробовали занерфить
  • Felix the Reaper: Обзор
  • Блоги. Обзор Trine 4: The Nightmare Prince
  • Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны

Gris: Обзор

Gris
Игра: Gris
Платформа: iOS, Mac, NSW, PC, PS4
Жанр: arcade
Дата выхода: 13 декабря 2018 г.
Разработчик: Nomada Studio
Издатель: Devolver Digital
Актуально для платформы: PC

Если красота не спасёт мир, то, возможно, она спасёт видеоигры. Так, во всяком случае, хочется думать после знакомства с Gris, дебютным проектом испанской Nomada Studio. Лично мне трудно оставаться объективным и сдерживать эмоции, поэтому начну сразу с авторского, исключительно субъективного заявления: после выхода Gris давний спор о том, могут ли игры быть искусством, предлагаю считать закрытым. Да, могут — доказывают сотрудники Nomada.

Художественная галерея

Из нашего видеопревью вы уже знаете, что это самая красивая игра на свете. Вернее, так: безмерно красивые творения были и раньше (вспомните хотя бы Child of Light), но в Gris эта красота акварельных красок, тонких линий, а также игры с цветом и панорамой наиболее близка к тому, что можно назвать именно искусством — словно мы видим сборник картин каких-нибудь акварельных имажинистов, которые неделю назад висели в парижской галерее, а теперь оживают на наших экранах. В этом смысле с ней отчасти сравнится разве что 11-11: Memories Retold.

Долго расписывать бесполезно — вы и без меня всё прекрасно видите и по трейлерам, и по замечательному превью Катерины Краснопольской. И слышите. Волшебные фортепианные переливы и в целом очень выразительная, точечно меняющаяся музыка в Gris имеет такое же значение, как и визуальный ряд. Они отлично работают в паре, дополняя друг друга, чтобы погружать нас — нет, не в транс, а в атмосферу драматичного, почти трагичного (но с правом на надежду) путешествия девочки, потерявшей голос, по руинам собственного мироздания.

Грустное путешествие

Посыл про наивную девочку, «запершуюся в собственном мире из-за боли, окутавшей её в реальности», вы и сами прочитаете в описании в Steam. Но в нём мало конкретики. И вот именно эту неопределённость (особенно поначалу) истории Gris кто-то, возможно, захочет поставить в упрёк авторам.
Gris обзор игры
Всё гениальное просто?
Девочка поёт на огромной каменной руке, потом внезапно теряет голос, статуя неизвестной женщины рушится, девочка падает вниз, встаёт и медленно бредёт по монохромной, выцветшей земле. Плечи опущены, бежать не может, а когда мы нажимаем на пробел в ожидании, что она хотя бы подпрыгнет, та, наоборот, падает на землю. Сильно, эмоционально, концептуально? Да. Сразу создаётся настроение скорби — ты понимаешь, что в этой игре не раз и не два мурашки пробегут по коже.

Но что дальше? Одинокая грустная девочка в треугольном платье бежит по убийственно красивым и концептуально выстроенным, но безжизненным локациям, долго скатывается по горкам и падает всё ниже. Что это? Вариация на тему Journey?

Цвет настроения — синий

Отчасти да, но дальше начинается более классический платформер, в котором при желании тоже можно найти отсылки к другим играм. Девочка прыгает, решает загадки и получает новые способности. Вот её платье превращается в булыжник — так можно укрываться от порывов неведомой бури или ломать в прыжке хрупкие перекрытия. Вот она учится взлетать высоко в небо, подпрыгивая, как на трамплине, на красных бабочках. Вот уже резво плавает в воде, вот с помощью жёлтых бабочек освещает тьму, вырывая из черноты очертания стен, колонн, лестниц и платформ.

Наконец, обретает голос и поёт, чтобы раскрывались цветы и оттуда вылетали всё те же бабочки — ну, или чтобы по их лепесткам запрыгнуть повыше. В целом ничего сложного, хотя ближе к финалу ситуация накаляется во всех смыслах и порой становится сложно понять, чего от тебя хотят.

А главная цель — собирать белые сферы, с помощью которых героиня что-то где-то активирует, пересекает пропасти или разблокирует алтари с новыми способностями. Кроме того, именно эти сферы нужны для того, чтобы выстраивать в небе звёздный мост, по которому девочка собирается вернуться туда, наверх, к каменной женской руке, откуда она упала. По мере прохождения эта огромная скульптура постепенно восстанавливается.
Gris обзор игры
Ну разве это не искусство?
Локации при этом меняются, обретая цвет — красный, зелёный, синий, жёлтый. Каждый из них даёт свои способности, окружение, задачки и атмосферу. В этом смысле Gris полна фантазии и разнообразия. Забеги посреди зелёных деревьев сменяются полётами в небе или заплывами в синих водах, а потом мы бегаем в беспросветной тьме, где сразу же вспоминается Limbo.

Повторение по-своему

Многое, конечно, мы где-то уже видели — тут есть и создание собственных «клонов» (в данном случае при помощи заморозки), и упражнения с гравитацией, и заплывы в воде. Но кто сказал, что это плохо? Gris в данном случае напоминает сборник идей, поданных с собственной атмосферой и стилем.

В любом случае всё красиво, концептуально и сюрреалистично. Настолько, что в какой-то момент мир переворачивается с ног на голову — в буквальном смысле слова: мы бегаем вниз головой. И всё напоминает какую-то сказку. Девочке, явно попавшей в беду, помогают светлячки, маленькие то ли роботы, то ли камни на ножках, которых она кормит яблоками, большие черепахи. А помешать пытается огромная чёрная ласточка, которая потом превращается в чёрную мурену.

Искусство метафор

Однако тут опять же может возникнуть вопрос: а к чему все эти сюрреалистические платформенные упражнения и пазлы? Но разве произведения искусства должны обязательно всё разжёвывать и раскладывать по полочкам? А вот оставлять намёки и символы, метафоры, заставляя нас думать и додумывать, интерпретировать, — вполне.
Gris обзор игры
Эта птица в разных ипостасях постоянно преследует героиню.
И в Gris, на самом деле, этих намёков достаточно. Девочка, которая, как мы уже поняли в самом начале и знаем из описания, замкнулась в собственном мире из-за постигшего её горя, всю игру возвращает цвет монохромному миру, ищёт дорогу наверх, домой, и пытается по осколкам собрать ту разрушенную женскую каменную фигуру, с которой она упала. К тому же скульптуры этой женщины то и дело встречаются в разных локациях. Что ещё нужно, чтобы понять, о чём речь?

В любом случае интерпретировать хочется, а это уже хорошо. Для меня это история о том, как девочка пытается по осколкам собрать саму себя, своё желание жить дальше, приняв и отпустив то, что произошло. В более широком смысле — метафора воскресения и преодоления. Другой вопрос, что все эти метафоры и символы не сконцентрированы в часовом «симуляторе ходьбы», а размазаны по трёхчасовому пазл-платформеру.

Лично у меня с этим проблем не было. Я относился к происходящему как к просмотру умного авторского кино, когда ты сидишь, пытаешься понять, что происходит, интерпретируешь, на что-то отвлекаешься, но всё равно ждёшь развязки. И в итоге получаешь такой катарсис, который переворачивает всё и заставляет чувствовать себя старым сентиментальным идиотом, который, глотая слёзы, ещё долго пялится на финальные титры.

Представляете, как тяжело носить такое платье?
***
Как и всякое произведение искусства, Gris пытается с помощью выразительных форм вызвать душевный, даже духовный, если хотите, отклик у публики. У меня — вызвало. Последний раз я такие эмоции от игры испытывал, пожалуй, только в финале первого сезона The Walking Dead. Ну, ещё, быть может, в Life is Strange. В том же Steam практически все отзывы тоже выдержаны в стиле «слёзы и сопли». Но это исключительно светлые эмоции. В этом смысле Gris можно рекомендовать в качестве арт-терапии для людей, находящихся в депрессии. Она доказывает, что в любой ситуации можно собрать себя, встать, преодолеть и пойти дальше — пусть и со слезами на глазах…

Плюсы: очень эмоциональная, полная символов и метафор история; разнообразный геймплей с интересными способностями героини; гениальное аудиовизуальное наполнение.

Минусы: пазлы и прыжки местами выглядят слишком отвлечёнными от эмоциональной составляющей истории.
Комментарии (52 шт.)
Игра подарила одни из ярчайших впечатлений в этом году. Прошел на одном дыхании!
Стоящая игра, обязательна к ознакомлению
Купить купил, теперь осталось добраться))) Спасибо.
Изумительно претенциозному говну? Это недоигра на 1,5 часа со скетчами с сайта любого начинающего художника и головоломками для 3хлетних…
Неужели она вызвала такие отрицательные эмоции? И вообще вас не зацепила? Вы или совершенно черствы, либо просто не играли
ну совершенно черствы — перебор
мне в игре не хватило ускорения. игра чрезмерно мееееедленная в этих переходах между экранами.
мне вот откровенно скучно стало несколько раз, пока хоть до каких-то механик дошел, да и не дотерпел: уж слишком затянуто мне оно вышло
и да, если это внесет ясность во фломастеры, с эдит финч и ее наград у меня бомбит
скетчами с сайта любого начинающего художника


Ничего себе скетчи, чтоб я был таким же начинающим художником

Сочувствую, если ты в этмо видишь нечто сложное.
Три опытных испанских художника вложили в этот проект всю душу, а тебе это изи? Покажи тогда свои рисунки, если они хуже — идёшь в дальнее пешее
Я не художник
А кем ты работаешь? Давай в твоей деятельности ничо сложного не видеть тоже все будем.
Ну вот ты и слился. А хотя зачем тебе художником быть? Это же легко, сел, накалякал и готово. Шевелись, Плотва, за работу.
Ну а вы можете такое же повторить? Или предоставить хотя бы одного начинающего художника, с похожим портфолио?
«Видимо я веду беседу с высокообразованным художником, у которого за плечами институт имени И. Е. Репина, академия имени А. Л. Штиглица ...»
да троллятина обычная, не стоящая внимания и времени на нее, если так походя, сплевывая сквозь зубы, относится к таким играм
я еще понимаю на dtf физики критикуют лириков, но хоть как-то с аргументами, интересно, с рассуждениями о трендах, о Journey и так далее. и я отчасти в тексте пытался на них ответить. а тут…
А как именно там критикуют?
ну я в тексте пишу, что претензия к игре основная — дескать, эмоции и сама история размыты слишком, не сконцентрированы, пазловая и платформенная часть слишком отвлеченные, не дают единого понимания, что происходит и зачем это все. поэтому, дескать, игра — это просто набор красивых картинков и пазлов. ну кто-то так пишет. кто-то пишет, что в Journey эмоции более опять же скреплены друг с другом от локации к локации и не возникает чувства фрустрации)
Да я успел ознакомится с отзывами, один пользователь даже увидел явный формализм.
Куда нам, смердам, до вас, бояр

Правда факта, что претенциозное говно без геймплея никакие крики о троллях не изменят
«не стоящая внимания и времени на нее»
А вы в игру играли вообще? Насчёт того что без геймплея — это 100% мимо. Геймплея там хватает, платформер (в какой-то мере) всё-таки, и загадки не однообразные, над некоторыми приходится голову поломать.
>некоторыми приходится голову поломать.

cочувствую
Это не тот сайт, и тем более, не та игра, где стоит разводить срач в комментах. Так что я просто советую сначала ознакомиться с игрой, потом прочитать статью lurkmore.to/%D0%9C%D0%BD%D0%B5_%D0%B2%D0%B0%D1%81_%D0%B6%D0%B0%D0%BB%D1%8C и только после этого, имея какие-то аргументы, возвращаться сюда с критикой.
Нет, это «Та» игра. Очередное говно, которое хипстеры возводят в абсолют. очередной ту хе мун, очередной сраный фаервотч
>некоторыми приходится голову поломать.

Двачи что ли порвало, лел?
Открываешь девианарт и атм прямо в фиде есть вещи красивее.
Понятно, хочешь от меня аргументов и доказательств, ищи сам.
Т — логика.
Ну а вы можете такое же повторить?

Не стоит на такой откровенный «жир» отвечать аргументами в стиле «сперва добейся».
Сейчас настоящий ценитель и иксперт, небыдло от мира академиков расскажет вам, что такое красота. Разойдитесь, холопы!
Прошел на одном дыхании! Затем повторно со сбором всех воспоминаний и разблокировкой секретной сцены;)
ну вот, на одном дыхании, не фрустрируя и не задаваясь вопросами, а что, а почему, а к чему это) Какой уж тут формализм, просто порог восприятия и, так сказать, тонкость чувствования, сопереживания у всех разные. Хотя такое, как в в случае с Gris, я редко видел — чтобы народ в подавляющем большинстве отзывался об игре в едином, так сказать, духе и порыве…

а секретная сцена важна да, для понимания. она снимает вопросы, кто же это была та женщина…
Наконец увидели максимальное искусство в Инди! заряд позитива и гармонии, осознание того, что игры еще живут, и есть люди которые в первую очередь думают о морали, делают игры качественные, вкладывают туда свои художественные знания и просто хотят сделать приятное игрокам, а потом уже довольствуются доходом от продаж, даже если он не большой!

Народ!!! надо такие игры поддерживать, хватит лутбоксов и лохотрона.
Играйте в Gris и другие хорошие игры!
Ну не знаю, как такой графический дизайн может показаться простым или неприятным? Я понимаю, тут конечно у каждого свои вкусы, мне вот например визуальный стиль капхед не очень заходит, но отрицать, что сам по себе стиль годный и хорошо анимированный — я не могу. Вообще хотелось бы побольше подобных игр. Не берусь судить за эмоциональную составляющую игры или её пазлы, мне было просто приятно на картинку смотреть. Напоминает сакугу в аниме (можете погуглить что-то).
Прошёл игру только один раз, но есть желание пройти второй, собрав все секреты. Впечатления — их масса, начиная от медитативно-спокойных, заканчивая паникой в убегании под водой от этой чёрной твари, саундтрек этому отлично способствует. Определённо в это стоит поиграть тем, кто проникся Journey, ABZU, FAR: Lone Sails, но нужно быть готовым к тому что Gris не настолько спокойно и расслабленно играется, но от этого погружение в игру и эмоции становятся только ярче и сильнее.
Абсолютно заслуженный изюм.
Да, визуальный ряд — выше всяких похвал, нахрен фотореалистичность, это — оргазм для глаз.
з.ы. зря я сначала проголосовал в итогах года, а потом только поиграл в Gris.
Просто 10/10! Проходила не раз, чтобы открыть все ачивки. Сюжет и смысл не так легко уловимы, как хотелось бы, но в этом и есть изюминка, заставляет думать. Рисовка и саунд даже не обсуждаются. Акварель 1000/10, музыка 1000/10. Идеально под отдельный плейлист расслабляться :)
Не спорю, игра выглядит шедеврально. Её действительно можно назвать искусством. Но как же Ori? Разве она не заняла подобную нишу? Удивлена, что не упомянули её.
тоже красота да, на уровне с Child of Light. но я написал про то, чем Gris отличается от таких игр в художественном плане.
Окички, спасибо за пояснение.
Могут ли игры быть искусством? — спор узкомыслящего с твердолобым.
Это как спорить о функции Тройного Одеколона: пить или душиться?

(Аналогия намекает на очевидность ответа на оба вопроса)
Ох уж эти ценители искусства...))) Хз, поиграл полчаса- ничего гениального и близко не увидел. Обычная аркада-побегушка, но надо признать с довольно приятной музыкой.
«поиграл полчаса»… ноу комментс. дальнейшее обсуждение бессмысленно
Ну есессно, я об этом и говорю, тут же надо пару дней кнопкожатия и прыганья, что бы оценить гениальнейшие потуги сеих разрабов сделать монструозный шидевр:)))
З.ы. Вот забыл добавить: Если тот де Trine, к примеру, или Brothers:tales two song цепляли с первой минуты и не отпускали, то здесь чушь и пустота. А додумывание всяких там менструальных циклов главной героини- это уже к Ване Лоеву:)
чушь и пустота

Ой-ой, братец. Если под пустотой можно подразумевать идеальный визуал, который отображает чувства главной героини, и… Ах блин. Ты же полчаса поиграл, это спойлер будет. Короче, согласен с Кириллом, нет смысла с тобой беседовать. А насчет
цепляли с первой минуты и не отпускали
— хз, кто ты. Меня зацепило, потому что амбиент великолепный. Квесты не особо напряженные и хочется узнать, что же случилось с девочкой.
настоящее игровое искусство, это многомерный геймплей с глубокой интерактивностью, это дизайн, это когда интересно именно играть, исследовать игровой мир, а не только слушать и смотреть занимаясь самовнушением типа как же это всё интересно. На самом деле неинтересно и очень скучно, от игр как то ждёшь совершенно другого. В Darksiders 3 с её похвально, игры, дизайна, и старого доброго настоящего интерактивного приключения получаешь намного больше чем во всех этих вместе взятых притянутых за уши созерцательных игрульках
The Walking Dead, Life is Strange какие то не очень хорошие примеры как по мне)
Я так и не понял почему это называют искусством. Геймплей одинаковый, локации ничем, кроме цветовой палитры, не отличаются. Да и вообще, я понимаю, что люди старались и всё такое, но здесь скорее небрежно наляпано. Порой не всегда понятно, что именно пытались изобразить. В трилогии The Banner Saga было понятно, что именно хотели донести до игрока. Картинка ярко и чётко выражала эмоции. Там аккуратно и внимательно прорисованы все детали окружения и персонажей, а здесь создаётся ощущение что художник просто вылил ведро краски, а потом все ходят с умными лицами и говорят, что это шедевр. В игре, конечно, есть моменты, где картинка берёт за душу, но это бывает редко.
Игра неплоха, но сильно переоценена. Сам стиль рисования здесь легок в исполнении, что уж говорить, здесь у главной героини нет кистей и стоп с пальцами, те самые ненавистные части для начинающих художников, я конечно проорал с этого когда увидел)) Банальные цвета и светотеневой рисунок. Я конечно понимаю что это стиль, но именно его легкость в исполнении наносит какой-то оттенок небрежности на это произведение. Игра то неплоха, но блин, все это слишком уж напоминает толпу людей вокруг картины с красным поносом и исходящими возгласами «это изумительно! какой посыл! 10 из 10! картина года!!»
Надо глянуть что за игра, заинтересовался. А из сопливых рекомендую To the Moon, проходится за часа 4, со второго часа игры, после знакомства с персонажами, крайне офигеваешь от происходящего и наматываешь сопли на кулак, потом ещё пару недель ходишь под впечатлением и тебя не отпускает)). Ну и Valiant Hearth the Great War, безусловно, одна из лучших в таком плане игр.
НУ КАКИЕ СЛЁЗЫ, ХОСПАДИ?!
LiS вспомнили — вот там действительно слёзы, сильнейший эмоциональный момент с Хлоей в альтернативной реальности. Слёзы — когда интерпретировать ничего не надо, когда всё понятно, и оттого есть эмпатия. А тут… ну разве что вас так накал музыки и слабая девушка на экране растрогали — так это уж я не знаю, кем нужно быть… А впрочем, будьте кем хотите.
Игра очень понравилась. Подобные визуальные и гейм-дизайнерские изыски может быть и встречались где-то ещё, но я не большой охотец до платформеров, потому для меня многое здесь было в новинку, и оттого — конечно, круто, кто будет спорить. После Ори, где вот уж действительно были слёзы!)), очень не хватало такого вот.
Впрочем, самая идея или сюжет, если хотите в своём основном смысле — банальщина лютая. Уж сколько мы видали игр — а особоенно инди — со сломленным персонажем, который «собирает себя по частям», всем эти внутренние копания каких-то там девочек с их горями в общем-то совершенно не цепляют, тем более поданные метафорически, где чёрт там дери что есть что, белый цвет — цвет невинности, красный — её потери, взросления… или нет? Или да?!) И как такому вот можно на полном серьёзе сопереживать? Сидеть получать визуально-геймплейный огразм — пожалуйте. Слёзы лить ради девочек и их метафорических шаблонных проблем — пожалуй что нет.
Но как минимум 8/10 в инди сегменте игра точно отбивает. Даже пожалуй и 9.
Ну, даже если они менее метафоричны. Посмотрел концовку секретную. Ну стало быть она мать потеряла, и страдает теперь, пытается справиться с горем. Даже большая конкретика не отменяет заезженность и темы и способа её раскрытия (я не о визуале, а о символично-метафоричной подаче, характерной для таких инди). Игра феерична в плане формы, в отрыве от смысла. Так что формализм может быть даже не самое плохое, что о ней можно сказать. По моему мнению.
а уж тема борьбы самого с собой… Как я был расстроен, что всё вылилось именно в это в Hellblade. Это так тупо, весь этот западный романтизм так неуместно смотрелся в скандинавском сеттинге; а с другой стороны — это так легко! Легко писать подобные сюжеты и истории, потому их и пруд пруди. А ну поди выдумай что-то поинтереснее! Не знаешь, как закончить? «Самый главный враг — мы сами» — вот тебе, пользуйся. Ну вот противоречиво. Однако я от своих слов не отступлюсь, и готов заплевать всех верхних комментаторов с их претензиями — только подумайте — к визуалу и атмосфере здесь.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑