Вчера Вчера 14 593

Эволюция игровых лаунчеров: удобство, монополия и вечная война клиентов

+23

Будучи ПК-игроком, я имею на своем рабочем столе вот эту горстку иконок.

Из всей этой плеяды самым ходовым является, конечно же, Steam. Остальные нужны для запуска буквально одной-двух игр, чтобы поиграть с друзьями, что бывает нечасто. В итоге EA Play, Ubisoft Connect, клиент Riot, EGS и Battle.net лежат неделями или месяцами, дожидаясь своего звездного часа.

Это я к чему? Лаунчеры стали неотъемлемой частью жизни любого ПК-игрока. Даже если вы не собираетесь пародировать Покемонов, чтобы собрать их всех, то как минимум Steam у вас есть, а если не он, то какой-нибудь другой уникальный сервис цифровой дистрибуции от крупного издателя или разработчика онлайн-игр.

Конечно, так было не всегда…

Первые сервисы и способы покупки игр "сидя за компом"

Сама идея возможности приобретения игр через провода связи появилась еще во времена второго поколения консолей, это которое Atari 2600, Intellivision и ColecoVision. PlayCable и GameLine были первыми сервисами цифровой дистрибуции, которые продержались до кризиса видеоигр 1983 года…

И я не буду рассказывать про восьмидесятые, т.к. это были дела консольные, у которых немного другая экосистема и культура гейминга.

В нашей истории важно первое распространение видеоигр на ПК «не выходя из дома». Издатели и разработчики загружали демо-версии своих проектов на специальные сервера, откуда их загружали игроки, знакомились с игрой, а затем шли покупать полноценный релиз уже в магазинах. С развитием технологий пришла идея скачивания полноценных проектов под видом демок. Пройдя ознакомительную часть, игроку предлагали купить ключ, открывающий доступ ко всей игре.

Данный способ считается по-настоящему первым в практике распространения ПО и видеоигр, который особо не пользовался популярностью из-за неудобности реализации, т.к. использовался не привычный нам сегодня интернет, а BBS. A bulletin board system (система досок объявлений, они же BBS, в простонародье «борды») визуально работали по принципу, схожим на работу форумов 2000-ных. Несколько компьютеров через модем объединялись в сеть, где могли переписываться, делиться файлами и читать новости на тех самых бордах.

Из минусов — необходимость совершать телефонный звонок, а значит, переплачивать за междугороднюю связь. Плюс на каждый борд нужно было заново загружать файлы, что было попросту долго и неудобно.

Именно поэтому, когда интернет стал доступнее, то разработчики ломанулись в него, чтобы продвигать свои развлечения более удобным и инновационным способом. Однако сама система почти никак не поменялась. Всё те же демки и покупка ключей для разблокировки полных версий.

Яркими примерами подобной практики являются Wolfenstein 3D и  DOOM. Ребята из id software загружали демки на сервер, делились информацией на форумах, а затем наблюдали, как специальная интернет-коробочка не выдерживала и падала от наплыва пользователей.

Начиная с середины 1990-х приходит идея выпуска патчей, обновлений и дополнительного контента для игр. Например, Cavedog Entertainment в 1997 году выкладывала в интернет всё перечисленное для своей стратегии  Total Annihilation. Игроки не отставали и параллельно официальным выпускам начали загружать во всемирную сеть модификации и патчи собственного производства.

В этом же году вышла Diablo I, в которой был полноценный Battle.net. Благодаря этому расширению игроки со всего мира могли играть друг с другом в проекте от Blizzard, а еще переписываться, просматривать списки доступных игровых сессий и… все.

Сама система работала немного не так, как принято сегодня. На серверах студии хранились только данные пользователей, когда как пользователи присоединялись напрямую друг к другу, что приводило к читерству, т.к. некоторые пользователи научились менять данные персонажей и игры локально. Несмотря на это и обязательную установку для игры в интернете, Battle.net стал довольно популярен, т.к. не требовал долгой и подробной регистрации, был интуитивно понятным и до 2009 года даже не был лаунчером.

Спустя год вышел  StarCraft, привлекший еще больше пользователей. Появились система рейтингов, игровые фильтры и полноценная борьба с пиратством.

Чтобы играть с другими игроками, пользователь должен был иметь лицензионный диск, игру и специальный ключ, который шел в комплекте. Он не мешал установке и обычной игре, однако был необходим для игры в онлайне.

С релизом  Diablo II в 2000 году, Blizzard ввела клиент-серверную модель игры в онлайне.

Теперь каждая игровая интернет-сессия работала на серверах компании. Сделано это было в первую очередь для борьбы с читерством. Помимо этого, добавили таблицы лидеров и отображение персонажей игроков Diablo II в чатах Battle.net.

Warcraft III в 2002 году привнес систему подбора рандомных игроков, позволившую быстро и легко находить игры.

И как бонус решало проблему недобросовестных геймеров, которые специально выигрывали или проигрывали матчи. Не сказать, что нововведение полностью решило проблему, но заметно ее уменьшило.

И согласитесь, звучит все довольно неплохо. Нет обязательной привязки игры, требования постоянного интернет-соединения, ваша копия игры принадлежит вам, когда как сам Battle.net всего лишь удобное расширение для игры, которое упрощает онлайн-зарубы с друзьями и побуждает на совершенствование собственного скилла, а бонусом бесплатные обновления и исправления игр. Неудивительно, что в 2003 году его онлайн был свыше 11 миллионов игроков.

Правда, следующий шаг развития сделала другая компания, о которой вы даже не слышали.

Первая лаунчерная война

Stardock Corporation предложили своим пользователям Stardock Central, где продавали собственное ПО до 2003 года, когда в лаунчере появилась первая видеоигра, которую можно было приобрести за деньги.

 Galactic Civilizations можно было купить и в физическом издании, а затем при помощи ввода серийного номера привязать ее к Stardock Central, для более удобного обновления и получения патчей. Спустя год Take-Two, Strategy First и Ubisoft разместили свои проекты в магазинчике Stardock. В 2004 году все это дело трансформировалось в TotalGaming.net, позиционирующий себя как полноценный лаунчер и магазин, который будет полноправно конкурировать с другими подобными программами, которых на тот момент было уже несколько. Даже про уникальную особенность не забыли.

Лаунчер не нашел. Вот вам часть официального сайта тех лет
Лаунчер не нашел. Вот вам часть официального сайта тех лет
TotalGaming.net — это новая игровая сеть от Stardock, которая позволяет пользователям приобретать и скачивать розничные игры. Игры можно приобретать как по отдельности, так и все вместе в рамках одной покупки на TotalGaming.net.

Хотя недавно были запущены и другие игровые сети, большинство из них работают по принципу «аренды» игр пользователями за ежемесячную плату. В отличие от них, в TotalGaming.net купленные пользователями игры остаются у них навсегда. TotalGaming.net также позволяет пользователям бесплатно повторно загружать свои игры автоматически, если пользователь теряет игру (переформатирует диск, меняет компьютер и т. д.).

На момент запуска в TotalGaming.net входят игры от Stardock, UbiSoft, Take 2 и Strategy First. Пользователи, оформившие подписку на TotalGaming.net, получают все существующие игры, а также все, что будет добавлено в течение года. Stardock будет добавлять по одной новой розничной игре каждый месяц до конца года.

Сайт Neowin, 20 июля 2004 года

Забавно наблюдать за цикличностью истории.

Короче говоря, война была объявлена. Вот только кому?  Ребятам из Valve с их Steam и внезапно IGN, выпустивших в том же 2004 году Direct2Drive, и давайте обо всем по порядку.

Вольво еще в начале тысячелетия искали различные способы внедрения обновлений в игры, борьбы с пиратством и читерами в своих онлайн-играх. Обращались и в Microsoft, и в Yahoo! И в RealNetworks с просьбой создать для них клиент, но везде получили отказ. Тогда разозленный и обиженный Гейб взять дело в свои руки. Платформа под кодовым названием «Grid» запустилась в разработку в 2002 году. 12 сентября 2003 года переименовался в Steam и вышел официально.

И волна говна полетела в Valve, т.к. до конца 2004 года  Half-Life 2 и  Counter-Strike имели проблемы с доступом. Игроки массово жаловались на невозможность зайти в проекты, частые вылеты, отсутствие стабильного подключения, перегруженные сервера CS и вопросы владения играми.

Весь этот негатив оправдан, но, с другой стороны, у компании были проблемы, из-за которых она не могла нормально поддерживать свой клиент, т.к. во всю судилась с Sierra Studios и Vivendi Games, которые издавали физические версии их игр, однако по условиям контрактов Valve имела право на цифровые издания.

Стабильность и качество Steam заметно выросли, что в 2005 году позволило начать сотрудничество с издателями и разработчиками по размещению их продукции в клиенте, что постепенно сделает их чуть ли не монополистами, и повлияет на конкурентов. Однако, это дела будущего, лучше посмотрим на других участников битвы за честь быть иконкой на рабочих столах геймеров.

Ранее упомянутый мною Direct2Drive выстрелил очень даже мощно. Уже на запуске в 2004 году он имел более трех тысяч игр.

И снова нашел только сайт
И снова нашел только сайт

Оно и не мудрено, IGN, будучи игровым журналом и сайтом, была на короткой ноге с огромным количеством студий и людей из индустрии. Следующие два года шло развитие сервиса и расширение продукции. К играм присоединилось ПО, фильмы, сериалы, аниме. DRM-защита была обязательно, однако со временем отношение к ней изменилось, и уже была по желанию, а не необходимой.

Немного другой необходимостью стал Gamer's Gate от Paradox. Фанаты молили компанию об удобном сервисе, где могли бы скачивать обновления, покупать игры и DLC проектов студии. Два года упрашивания привели всех к релизу Paradox on Demand (Paradox по запросу) в 2006 году.

Издатель постепенно развивал лаунчер, пока через два года его популярность заметили другие игроки рынка и попросились в магазин. Параходы согласились и заодно сменили название на Gamer's Gate. Изначально клиент был обязательным, если пользователь покупал игру студии, а затем избавились от подобной функции, для набора очков репутации. Для еще большего сбора авторитета и положительной реакции также отказались от какой-либо DRM-защиты, объясняя это тем, что в подобной работе важно доверие к пользователям и их комфорту. По их заявлениям, пиратство можно победить крепким взаимным уважением и доверием.

Сервис Turner Broadcasting System (TBS), GameTap, в свою очередь, убрал какое-либо доверие в цепочке приобретения контента. Запустившись в 2005 году, он предлагал множество старых консольных игр путем эмулирования, за которые пользователь платил месячной подпиской. Такой странный путь был выбран в первую очередь из-за того, что изначально GameTap позиционировал себя как полноценный медиацентр. Даже оригинальный видеоконтент и мультсериалы были: Revisioned: Tomb Raider и Space Ghost Coast to Coast.

Все просто, платите денежку каждый месяц и у вас полный доступ ко всей библиотеке игр, фильмов и сериалов. Без подписки можно было поиграть в несколько бесплатных проектов, пока в 2007 году все не поменялось. Набрав несколько тысяч игр, TBS принялась менять подписку и структуру своего сервиса, параллельно финансируя студии для эксклюзивности проектов.

Таковыми стали  первый сезон Сэма и Макса от Telltale Games и Mist Online. Вот только такая стратегия была не очень прибыльной, ведь в 2008 году французская Metaboli выкупила GameTap. Новые владельцы переработали сервис, словив множество проблем при переходе сервиса от одной компании к другой. Со временем все удалось починить, но репутация уже была повреждена, пользователи отписывались, а новой аудитории было все меньше и меньше, пока в 2015 лавочку не прикрыли.

Прикрыли и другую лавочку, о которой все, кто с ней сталкивался, хотели бы забыть ее навсегда. И имя ей Games for Windows — Live. Если совсем упрощать, то это Xbox Live только для Windows. Microsoft не нравилось, что на их ОС хозяйничают какие-то там мелкие игровые компании, у которых даже своей консоли нет, поэтому приняли ряд… странных решений.

Начнем с хорошего: по задумке, GFWL должен был упростить разработку игр для Windows и Xbox. Если ваша игра уже есть на консоли Майков или их операционке, то ее перенос в обе стороны будет упрощен. Компания также предлагала кроссплатформенную игру, единство интерфейсов, привязку аккаунта Xbox Live и теоретическую возможность однажды дать доступ к эксклюзивам своего Ящика. Ну и по стандарту - покупки игр и DLC, чаты, голосовые каналы, достижения, статусы пользователей.

Ну хорошо же! Подобного функционала даже в Стиме не было на тот момент! Вот только… Мне даже не нужно говорить, как все в итоге было сделано. Пусть за меня скажут парочка отзывов моих хороших друзей.

Гребаный звездец это. Кусок кривого кода, зачем-то притащенный на PC для поддержания унификации идей с X360, только через жопу. Ну и DRM-подобие.
Короче, эта херня от Мелкомягких тупо больше не поддерживается, уже более десяти лет, сервера в жопе, сервис в жопе, но сам сервис об этом не знает, и у него нет логики отключения себя.

MK

Обожаю Games for Windows Live! Помнится, купил себе только вышедший Resident Evil 5 (пиратку офк, у нас тогда лицухи почти не продавали), принёс домой, установил, а потом было минут 40 жаркого секса с моим мозгом в попытках обойти это великолепие.

Guzak

Хрень полнейшая, которая дропает игры по приколу.

Один из столкнувшихся с GFWL

Это оказался полнейший провал по всем фронтам. За четыре года пика ее «популярности» болячки не лечились, новые болезни проявлялись и прогрессировали, как и количество игр, отказывающихся запускаться из-за упрямости Windows — Live. С годами разработчики отказались от этой медвежьей услуги и начали выпускать игры по старинке и в других магазинах. Слава богу!

А у нас 2008 год и три сервиса, которые даже не конкурировали друг с другом. Impulse, пришедший на замену Stardock Central, он же TotalGaming.net. Стал значительно прокаченнее, чем его предшественник, предлагал ведение блогов, списки друзей, чат, подбор игроков, достижения и рейтинги для определённых игр, что на момент выхода было только у Windows Live… и частично в Battle.net.

Вторым запускатором игр, пусть и старых, стал GOG (Good Old Games, вдруг, кто-то не знал). Будучи творением поляков из CD Projekt, он предложил людям полноценные старые игры. Без вирусов и защиты от пиратства, в полном издании, с одобрением разработчиков и издателей, по довольно низкой цене и полной совместимостью с современными системами.

Какой вам толк от диска первой Baldur’s Gate, если она на современных системах не работает? Ностальгия штука сильная. Первый контракт с Interplay в 2008 году был довольно успешным. Затем, в 2009 году их заметила Ubisoft и разрешила продавать свои старые игры у себя. Реклама, сарафанное радио, репутация среди игроков и издателей помогла GOG нарастить игровую базу старых игр почти со всего мира.

И пусть завоевать сердца всех геймеров им не удалось, но благодаря добросовестному и уважительному отношению к потребителю, смогли словить волну любви и обратное уважение от игроков.

Третьим сервисом стал Rockstar Games Social Club. Ничего особенного в нем не было. Просто сервис для онлайн составляющих игр Rockstar. Чтобы чаты, кланы, списки друзей и достижения были всегда под рукой и на 100% интегрированы в их проекты.

Конечно же, игроки завыли от подобных действий компании, которая в тот момент уже начала превращаться в типичную корпорацию по зарабатыванию денег. Однако, деваться некуда, Social Club, пусть и немного измененный, дожил до наших дней.

2009 год подарил нам еще два лаунчера… Ура?

В первую очередь это великий и ужасный Uplay от Ubisoft, который и не Uplay, а Ubisoft Game Launcher на тот момент.

Имел в себе библиотеку одноименной компании и требовал ПОСТОЯННОГО подключения к интернету. Если во время игры у вас на секунду пропадала связь, то игра вылетала, т.к. часть логики и кода игры находилась на серверах компании. Нужно ли говорить, какая волна говна обрушилась на французов, когда люди на релизе не могли играть в  Assassin’s Creed II из-за постоянных проблем? Сервер упал, сервер недоступен, сервер сломался, сервер в запое… Не удивительно, что сервис сразу получил крайне негативную репутацию, которая преследует его и по сей день (если честно, то заслужено, но об этом позже).

На его фоне Green Man Gaming просто замечательная вещь. Если я правильно понял, а я мало чего понял.

Зеленый человечек позволяет официально приобретать ключи от игр, которые можно все так же официально перепродавать, и получать за это баллы, которые можно потратить на покупку других ключей. За все время существования набили себе около 5 миллионов пользователей и полноценно сотрудничают с основными сегодня онлайн-магазинами игр. Их история, пожалуй, самая неинтересная, т.к. ничего серьезного или опасного для них не происходило, а в нашей стране про сервис и вовсе никто не слышал.

Тут я хочу немного отступить от основного повествования, чтобы вы могли понять весь абсурд ситуации в конце нулевых-начале десятых.

Возьму образцовый пример -  GTA IV.

Покупая проект Rockstar на ПК в Steam, вы проходили все круги ада пердолинга, кривого портирования, ужасной оптимизации, медленного интернета и обязательной установки двух клиентов.

Купив игру в Steam, вы несколько дней скачивали игру, чтобы затем узнать, что вам необходим какой-то там Rockstar Games Social Club, иначе игра не запустится. Хорошо, скачивали, устанавливали, регистрировались, после чего Games for Windows — Live ломал вам запуск игры.

Матеря Microsoft, шли на форумы для решения проблемы. Пара часов в режиме «мамкиного хакера» и долгожданная GTA IV запускается... Но вылетает, т.к. порт кривой, а ваш компьютер с немного не той конфигурацией, чтобы поддерживать стабильность игры.

Поздравляю, вы потратили полторы тысячи рублей, тысячи нервных клеток и несколько дней на то, чтобы лицензионная копия игры, установила вам ненужные программы, потрепала вам нервы, и в итоге не запустилась.

Коллапс 2009-2011 годов

В 2009 году еще началась постепенная унификация всех игровых сервисов и четкое доминирование Стима. Первая лаунчерная война постепенно подходила к концу, а рынок стабилизировался.

В первую очередь случилось полноценное возвышение сервиса Valve, который доработал все базовые функции, в нем появились сообщества, облачные сохранения и улучшенный подбор игроков в собственных проектах, которых стало только больше. Это и  Left 4 Dead, и  CS Source, и  Team Fortress 2. Все они стремительно завоевывали популярность среди геймеров, а значит, пользователей Steam росло не меньшими темпами.

Помимо этого, пользователи видели в магазине игры от других разработчиков, приобретали их и оставались в сервисе навсегда, т.к. накопленную библиотеку было жалко потерять. А повысила популярность магазина Valve внезапно Activision. Их CoD:MW2 была интегрирована со Steam, а значит, при покупке Колды в других магазинах, необходимо было скачать творение Вольво. Чтобы не делать слишком много лишних движений, многие игроки попросту бросали другие сервисы, а кто-то только приходил в мир онлайн-покупок, где Steam был их первым опытом и начинала работать схема, о которой я писал ранее.

Так под забвением осталась Direct2Drive, отказавшаяся продавать Modern Warfare 2, из-за интеграции со Стимом. Сначала магазин выкупила GameFly для своих целей покорения рынка, а затем сервис приобрела AtGames, занимающаяся перевыпуском старых аркадных автоматов. Ничего серьезно, инновационного и революционного с ним не происходило. Громкие релизы и скандальные истории также отсутствуют. Direct2Drive жив до сих пор, однако стать популярным магазином ему не удалось.

Схожая судьба у Gamer’s Gate. Да, в отличие от предыдущего сервиса, творение Параходов обрело какую-никакую популярность на Западе, компания постоянно отчитывается, что доход от их магазина стабильно высокий, но стать обязательной иконкой на рабочем столе ему не удалось. До нас он, по сути, и не добрался, а в нынешних реалиях и вовсе не работает на территории России. Печально, ведь по отзывам магазин и в правду хороший, пусть и уступает тому же Стиму по функционалу.

А вот за что не печально, так это за Games for Windows — Live. Сами Microsoft начали выпускать свои игры в магазине Габена в 2012. Видимо, поняли, что ситуация с собственным сервисом, совсем плоха, но причина еще и в полноценном переносе Xbox Live на ПК в 2011 году… Зачем-то. А потом начали его развивать, но им можно и не пользоваться. Короче говоря, Мелкомягкие смирились с доминацией магазина Valve, собственной беспомощностью и решили не идти против ветра. Вполне разумное решение. Официально GFWL закончили поддерживать 20 февраля 2014 года. В тот день ликовали все ПК игроки, а консольщики понимающе порадовались за своих лучших врагов. Вот только про прекращение поддержки забыли сказать самому Windows — Live, ведь часть проблем с сервисом от Microsoft до сих пор не решена, и часть игр той эпохи на ПК работают или запускаются с проблемами.

Куски логики содержались не в клиенте игры, а на сервере. [В игре] Ты не мог открыть какую-нибудь дверь или запустить сцену без ее загрузки с сервера. Причем сцена грузилась именно как сценарий для анимации, а не вся сцена. Вот такая классная защита от копирования, которую обошли перехватом всего этого и сервером-эмулятором.

МК

Impulse так и не стал популярным. В 2011 году его выкупили GameStop, чтобы создать свою экосистему, которую довольно часто ругали, но немного пользовались. В 2014 году на его смену пришел GameStop PC Downloads, вобравший в себя все наработки, пользователей и минусы Impulse. И поскольку GameStop практически обанкротился, то и его сервисы более не работают.

Забавно, но GOG выглядит победителем во всей этой неразберихе, хоть в 2010 году и напугал всех. 19 сентября сайт и лаунчер перестали работать, выдавая сообщение, что жизнь сервиса закончилась. На следующий день один из представителей пояснил, что все в порядке и команда просто устраняет технические проблемы. В прессе поползли слухи, что это конец для GOG, а виновата во всем политика отказа от DRM-защиты. 22 числа сайт заработал, а пользователи обнаружили на нем сообщение, где компания пояснила, что «закрытие» магазина было не более чем маркетинговым ходом для привлечения внимания выхода сервиса из бета-версии.

Прежде всего, мы бы хотели извиниться перед теми, кого задело закрытие GOG.com, и теми, кто чувствует себя обманутым из-за этого. Будучи маленькой компанией без больших бюджетов для маркетинга, мы не хотели пропускать возможности как-то очень громко заявить о появлении новой версии нашего сайта и, что ещё важней, возрождении серии Baldur's Gate!

Представители компании Good Old Games

Ход был более чем успешным, и на сайт пришло много новых пользователей. Параллельно второму рождению, компании удалось договориться о выпуске пачки старых игр Black Isle Studios, Bioware.

Затем шло развитие и расширение. Начали продавать новинки и инди-игры, подключили систему возврата средств, портировали лаунчер на Линукс и Мак, подписали новые договоры о продаже старых игр.

Ребята настолько хорошо себя чувствовали, настолько они преисполнились в познании, что в один момент выпустили лаунчер для лаунчеров GOG Galaxy. Очень странная вещь, которая должна была объединить все библиотеки со всех сервисов, но… Я ее, если честно, не понял.

Да, это все еще лаунчер GOG, который запускает игры из вашей библиотеки, однако возможность подключения других сервисов работает плохо. Подобная практика все же не для меня. Я четко знаю, где и какие игры у меня находятся.

Не для меня и многих других геймеров оказался и Ubisoft Game Launcher. Отделавшись от постоянного интернет-подключения в играх, французы начали постепенно расширять возможности своего сервиса, однако проблемы с релизами игр остались. К ним прибавились эксклюзивность игр компании в своем магазине, плохая защита аккаунтов и ужасная работа поддержки с пользователями.

С новым названием «Uplay» все эти проблемы остались и почти никак не решались. Дальнейшие изменения в виде появления игр издателя в Стиме не спасло репутацию. Среди игроков магазин и лаунчер от Ubisoft и по сей день ловят тонны критики и недовольства.

Если же вам хочется, а точнее, хотелось в 2009 году больше интересных игр, то к вашим услугам был Battle.net 2.0.

Blizzard переработала свой интернет-аддон к играм, соединив его с лаунчером для World of Warcraft. Так на свет появился полноценный сервис от знаменитой студии, который обладал базовыми функциями общения и покупки игр компании, которые не сильно поменялись до сегодняшнего дня. В целом к детищу от Blizzard лично я никогда не слышал никаких претензий, за исключением момента, когда Activision решилась на эксклюзивность Call of Duty и  Destiny, от чего впоследствии отказалась.

От подобной практики не отказалась, корпорация зла, EA. Свой магазин EA Downloader они запустили еще в 2005 году. Спустя год переименовала его в EA Link зачем-то, добавили трейлеры, демки и эксклюзивный контент. В сентябре 2007 года все это дело переработали и выпустили как EA Store, привязав к нему менеджер загрузок, который назвали по такой же аналогии EA Download Meneger. Пользователи совершали покупки в Store, а затем загружали игры через Download Meneger. Да уж, как-то перемудрили с названиями.

В конце концов в 2011 году магазин и клиент были объединены в знакомый нам всем Origin.

И его название – главная загадка для меня, т.к. до этого почти все магазины, лаунчеры и сервисы имели более-менее логичное наименование. Uplay – «Ubisoft Play», GOG – «Good Old Games», а то, что Valve (вентиль) выпустил Steam (пар) – простенькая игра слов. В случае с EA я нашел одну версию с немного разными смыслами.

Первый вариант подразумевает, что Origin – наследник идей, инноваций и амбиций, закрытой Электронщиками студии Origin System. В частности, успех Ultima Online показал руководству EA, что за интернетом будущее. И в честь этого было выбрано название некогда великой компании разработчиков.

Второй менее прозаичный, простой и более логичный. У корпорации попросту были права на торговую марку Origin, т.к. Origin System они купили еще в 1992 году, и с тех пор название студии принадлежит только EA.

С новеньким сервисом EA осмелела и в один момент сделала все свои игры эксклюзивами Origin. Выпал переход на релиз  Crysis 2, который сопровождался скандалом, т.к. за несколько дней до выпуска игра была удалена из магазина Valve. И ладно бы это, их, смелость и дерзость позволила им заявить, что проект из Steam удалила сама Valve. Лицо Габена представили в тот момент? После долгого и громкого воя пользователей, Crysis 2 все же вернули, но с оговоркой, что после него игры издателя больше не ступят на территорию Steam. И вплоть до второй лаунчерной войны своего обещания они не нарушили.

Стабильность 2012-2018 годов

Начиная с 2012 года, ПК-шники жили в довольно понятном, но немного неудобном мире. Steam – базовая необходимость, где у большинства игроков вся основная библиотека игр. Нет, не так…

Базовая необходимость — один зеленый магазин, где все игры раздают бесплатно, но с определенной вероятностью присутствует возможность словить вирус. Однако это нивелируется удобными сборками изданий, наличием переводов, возможные патчи от фанатов, улучшающие и чинящие проекты. И как вишенка на торте — полная свобода от DRM-защиты и постоянного интернет-соединения. Да и возможность поиграть в абсолютно любую игру без каких-либо ограничений и постоянный доступ к ним подкупает.

И дело даже не в новинках, точнее, не только в них. Огромное количество потрясающих игр либо не купить из-за того, что они больше не продаются, либо они заперты на определенных платформах.

Например, для прохождения всех частей Metal Gear вам нужны: PS1, PS2, PS3, PS4 и лицензионные копии игры. Либо один из доступных вариантов, где вы подбираете удобную для вас платформу.

Ведь с точки зрения издателя, игра, недоступная к покупке, принадлежит ему, а вы ее незаконно приобретаете. Как можно не пиратить то, что не продается — загадка.

Valve не просто так начала активно развивать собственный сервис, идя по пути уважения к пользователям. Гейб и его последователи сторонники версии, что никакие антипиратские защиты, запреты, суды и законы не спасут игры от нелегального приобретения, если конечный пользователь страдает от какого-либо этапа легальной покупки.

 

Гейб про пиратство

Пиратство позволяет приобрести игру, не выходя из дома? Придумали интернет-магазины.

Пользователю проще скачивать пиратские сборки модификаций? Полноценную библиотеку пользовательских модов интегрировали в Steam.

Игроки любят коллекционировать что-либо? Ввели системы библиотек игр, достижений, вещей из игр.

Для большей зависимости сервис немного стал социальной сетью, где пользователи могут самовыражаться, общаться, создавать сообщества, находить решения и друзей, расширять игровой кругозор, и даже зарабатывать. Приправьте это все постоянными скидками, ежегодной статистикой, доступной всем, региональными ценами, и получите универсального монстра, который усилил свою доминацию на рынке при помощи Steam Greenlight.

Тысячи независимых разработчиков повалились в сервис, чтобы поделиться со всем миром своими творениями в самом популярном магазине. В итоге это стало определенным замкнутым кругом, где каждая новая популярная инди-игра только укрепляла позиции Valve в борьбе за внимание и кошельки игроков.

В свою очередь Uplay и Origin находились в статусе навязанной обязаловки, если вы хотите игры Ubisoft и EA. Пользователи выражали свое недовольство, но смирились, что обе компании хотят экономить и не отдавать 30% прибыли от продаж игр Гейбу.

В другой ситуации Blizzard, купаясь в деньгах от WoW, они как-то не торопились делать новые проекты, а все, кто хочет поиграть в их игры, пойдут скачивать Battle.net. Как будто бы они больше остальных поняли, что они хотят, и какие у них возможности. Скорее всего, превращать свой сервис в полноценного конкурента Steam они не видели смысла, т.к. они никогда не были крупным издателем.

Длилась идиллия до 2016 года, пока одна компания, набравшая миллиарды долларов, не решилась на изменение ситуации и смещение лидерства Steam среди сервисов.

Вторая лаунчерная война

В 2017 году  Fortnite обрастает Батл-роялем и срывает на этом огромный куш. Деньги полились рекой, а значит, нужно развивать успех и увеличивать поток денег, отдаляя берега друг от друга и выкапывая новые русла в свое озеро, именуемое Epic Games.

В первую очередь нужно избавиться от посредников, через которых пользователь получает контент и игры. Еще в незапамятные времена все игры Эпиков были в Steam, где студия, как и все платила 30% комиссии от продажи. Тим Суини постоянно говорил в прессе, что подобная практика Valve более не нужна, т.к. пользователей у сервиса миллионы, и десятки тысяч игр, которые постоянно покупают, значит, комиссию можно снизить до 8%. Такой уровень не повредит Valve, а разработчики и издатели только с бОльшим желанием пойдут продаваться в Стиме. Однако заявления Тима не были услышаны.

Поняв, что достучаться до монополиста невозможно, Epic Games пошли на мировую, выпустив свой лаунчер 6 декабря 2018 года. Основной фишкой для студий стала комиссия в 12%, а если игра была сделана еще и на Unreal Engine, то за движок не надо было платить. Среди слов о будущем магазина были планы на развитие множества функций и релиз на смартфонах.

Выход EGS омрачали три серьезные вещи. Во-первых, Valve изменила систему комиссии. Теперь, если игра заработала более 10 миллионов долларов, то доход магазина снижается до 25%, а если проект совсем успешный и принес более 50 миллионов долларов, то комиссия снизится аж до 20%! Подобный откровенно странный ход не прибавил Вольво очков одобрения и встретил лишь недопонимания. Инди-разработчики посчитали, что компания поддерживает так только крупные студии и издательства. Суини тоже не оценил подобные действия и напрямую обратился к Вентелям.

Прямо сейчас вы, засранцы, рассказываете миру, что сильные и могущественные получают особые условия, в то время как 30% - для маленьких людей. Нас всех ждет длительная битва, если Apple попытается сохранить свою монополию, а 30% - путем заключения закулисных сделок с крупными издателями, чтобы заставить их молчать. Почему бы не предложить ВСЕМ разработчикам более выгодную сделку? Что может быть лучше есть ли способ быстро убедить Apple, что их модель теперь совершенно несостоятельна?

Тим Суини

Во-вторых, пользователи поделились на два лагеря: сторонников Steam, не желающих иметь еще один лаунчер у себя на рабочем столе, и понимающих позицию EG (Epic Games). Первые справедливо хейтили Фортнайтоделов за эксклюзивность игр в EGS. Третья часть  Метро изначально должна была выйти в Стиме, но в последний момент издатель подписал контракт с Эпиками. Пользователям вполне честно не хотелось дробить свою библиотеку на два лаунчера. Тем более это было крайне некрасиво со стороны EG — отнимать игру у обычных игроков из привычной среды.

В-третьих, начало войны повлияло и на крупных игроков игровой индустрии. EA и Ubisoft, не сговариваясь, пошли по разные стороны линии фронта. Электронщики сделали ставку на стабильность и консерватизм, начав выпуск своих игр в Стиме. Французы заняли сторону новатора и революционера, подписав контракт об эксклюзивном выпуске игр в EGS.

Ну и в-четвертых, сервис Эпиков был сделан максимально быстро и в короткие сроки, что сильно повлияло на репутацию. Не было корзины покупок, сервера, лаунчер и магазин работали с проблемами, отсутствовали облачные сохранения, отзывы, рейтинги игр, поддержка модификаций, сообщества и многое другое, что было в Стиме, и даже часть базовых функций дорабатывали на ходу.

Сгладить углы помогла политика щедрости. Стабильно в EGS раздают бесплатно игры. От AAA минувших лет до инди-проектов.

Спустя годы сервис Эпиков стал намного лучше. Функционал доделали, работает все стабильно. Сами они начали судиться с Apple из-за монополии магазина яблочников на их же iOS. Суд закончился в 2021 году в пользу Apple, где установили, что App Store не нарушает антимонопольное законодательство, а EG обязаны выплатить все издержки. С другой стороны, им удалось договориться с Google о снижении комиссии в Play Market.

Из дня сегодняшнего можно сделать вывод, что EGS все же не смог свергнуть Steam с лидирующей позиции, что, с одной стороны, было ожидаемо, а с другой стороны, это повлекло определенные перемены, которые заставили Valve хотя бы немного шевелиться.

И что мы имеем в итоге?

А ничего мы не имеем. В лицензионных соглашениях всех сервисов… Ладно, почти всех сервисов четко прописано, что мы не владеем играми и программами, которые покупаем в онлайн-магазинах. Они выдаются нам на правах бессрочной аренды.

Компания Epic предоставляет вам персональные, неисключительные, не подлежащие передаче и сублицензированию права и лицензию на использование Программного обеспечения и Услуг для ваших личных некоммерческих целей («Лицензия»). Программное обеспечение предоставляется вам по Лицензии, а не продается.

Из пользовательского соглашения EGS

И это… проблема! Если раньше вы покупали физическую копию игры, то она принадлежала вам, и вы имели полное законное право делать с ней что угодно, то теперь при закрытии сервиса все ваши вложения будут утеряны навсегда. Плюс тут играет большой вопрос о сохранении истории видеоигр. Только благодаря пиратству мы имеем возможность поиграть в огромное количество забытых проектов, на которые всем студиям плевать, ведь они больше не могут принести им деньги.

Это я к чему? Из-за довольно тонкой грани владения/не владения игр сейчас идет на самом деле важный судебный процесс. В декабре 2023 года оригинальная  The Crew была снята с продаж, а весной 2024 года Ubisoft закрыла сервера. Двое калифорнийцев сформировали иск против корпорации, в котором обвинили ее в нарушении местных законов о защите прав потребителей. По их словам, французская компания ввела покупателей в заблуждение, утаив, что продаёт лишь временную лицензию для доступа к игре, а не сам продукт.

Представьте, вы приобрели пинбольный автомат. Спустя несколько лет вы вновь заглянули в каморку, где он стоит, и обнаружили, что автомат лишился флипперов, шарика и бамперов, а экран, на котором красовался ваш непревзойдённый рекорд, оказался извлечён. Выяснилось, что производитель пинбол-машины решил вломиться к вам в дом и вырвал её элементы, лишив вас возможности играть в игру, которую вы купили и думали, что владеете ею.

Юристы со стороны обвинителей

И это важный исторический момент, который решит, владеем ли мы хоть чем-то, когда покупаем видеоигры и другой софт через интернет, или нет?

Даже прозвучала интересная мысль: «Если покупка — это не владение, значит, пиратство — это не воровство».

Также на фоне этого дела и новой политики Steam, представители GOG подкололи своих коллег, напомнив, что они продают установщики, которые после покупки принадлежат пользователям:

Поскольку баннеры в тренде, мы думаем разместить один из них сами. Что вы думаете по этому поводу?

GOG

Перевод: "Покупка цифрового продукта на GOG дает вам его офлайн-установщик, который нельзя у вас отнять"
Перевод: "Покупка цифрового продукта на GOG дает вам его офлайн-установщик, который нельзя у вас отнять"

Другое важное судебное дело… Тоже связано с Ubisoft! (Что-то ребятам не везет.) В этот раз из-за незаконного сбора данных пользователей во время их нахождения в играх, а затем вся собранная информация автоматически отправлялась компании Meta*.

По заявлениям обвинителей, такая практика является прямым нарушением закона о защите конфиденциальности, ибо Ubisoft не запрашивает разрешения пользователей на передачу их личных данных сторонним ресурсам.

Ответчик целенаправленно внедрил и использовал Pixel, отслеживал активность пользователей на сайте и передавал эту информацию Facebook** для сбора ценных маркетинговых данных. Pixel не может быть размещён на сайте без действий, предпринятых непосредственно ответчиком или от имени ответчика. Pixel не может быть размещён на сайте компанией Facebook без ведома и согласия ответчика. Ответчик не запрашивал и не получал согласия пользователей на использование Pixel для отслеживания, передачи и обмена их данными с Facebook.

Из коллективного иска

В такие моменты начинаешь понимать, что потеря видеоигр — меньшее из зол. Дело конфиденциальности данных пользователей довольно тонкое. Одни вечно пекутся о своей анонимности и безопасности, а другим плевать. И я лично на стороне вторых. Технологии продвинулись настолько далеко вперед, что многие люди даже не задумываются, что о них собирают информацию, а затем используют в личных целях. Иметь сегодня анонимность и сохранность своих данных возможно, только если вы откажетесь от всех современных технологий и уедете жить в лес.

Не сказать, что это первые подобные прецеденты. Разговоры и споры вокруг владения видеоиграми поднимались еще на заре первых интернет-магазинов, продающих ПО и видеоигры. Проекты то пропадали, то снова появлялись в сервисах. Вспомните случай с  P.T., когда из библиотеки пользователей изымали копии демки. И если раньше работала система «купил — используешь», худо-бедно работала, то теперь в моду вошла подписочная модель. Крайне удобная вещь, вот только тут по закону и по логике пользователь ничем не владеет, а компании вам ничем не обязаны.

Есть как хорошие примеры в лице Xbox Game Pass или то, что творится в мире кино и сериалов, где конкуренция вынуждает всех повышать качество и создавать что-то нечто новое. А есть подписка на Microsoft Office, где вы больше не можете купить ни одну из программ, а обречены на ежемесячную оплату, что крайне невыгодно тем, кто пользуется данным ПО пару раз в месяц.

Но это все дела философско-юридически-финансовые. Что по игровым лаунчерам и удобствам для игроков? Да никаких особенных сдвигов не наблюдается. С одной стороны, проекты EA и Ubisoft теперь можно снова приобретать в Стиме. В него же вернулись и игры Activision, которая сперва развивала Battle.net, а затем передумала и сдалась. Видимо, продажи были низкими.

Сами сервисы не стоят на месте, Origin все года развивался и стал по-настоящему удобным, а недавно снова сменил название на EA App зачем-то. Uplay стал немножечко лучше в плане безопасности аккаунтов, но лаунчер и сервера заставляют плакать. И он, кстати, тоже сменил название на Ubisoft Connect зачем-то.

Battle.net как существовал в своем собственном мире, так и существует. Никаких амбиций у Blizzard так и не пробудилось. EGS очень старался понравиться всем, однако теперь никакими громкими заявлениями и революциями не пахнет. Похоже, сыграло поражение в суде с Apple.

Не стоит забывать и про туеву кучу запускаторов игр от всех более-менее заметных и крупных разработчиков онлайн-игр. В их случае у вас просто лаунчер с каталогом из парочки проектов, линией загрузки, блоком новостей и большой кнопкой «ИГРАТЬ». Некоторые издатели запустили собственные лаунчеры, такие как Paradox и 2K, которые только больше запутывают, занимают место и не имеют в себе смысла, т.к. их игры люди 100% покупают в уже состоявшихся и привычных сервисах, где поддержку игр никто не ограничивает, ведь подобное приводит к обходным путям и ненужным конкурентам.

Китай и Россия, пожалуй, самые заметные страны со своими собственными разработками, заменяющие и даже иногда конкурирующие на равных с мировыми именитыми программами. В частности, родина чая крайне хорошо преуспела в данной практике, где импортозамещение поставлено во главу угла. Россия старается не отставать, т. к. в связи с событиями 2022 года множество компаний ушло с русских земель, ведь в политике виноваты обычные игроки. Параллельно отечественные деятели начали блокировать иностранные сервисы, взамен давая пользователям отечественные заменители. И, судя по появляющимся время от времени новостям, Steam хотят отправить в зону заблокированных, где уже сидят Ютуб, Инстаграм*, X, Faebook и многое другое. Возможно, вы видели или слышали новости, где власти требовали удалить те или иные проекты из магазина Гейба. Люди в Valve не дураки и оперативно выполняют требования. И мне кажется, потеряй студия бдительной и не успей один раз выполнить приказ, то магазин прикроют, а реклама VK Play начнет лезть из всех щелей рунета. Однако, это всего лишь мои догадки, и я никого ни в чем не обвиняю.

Таким нехитрым способом получаем в среднем по три сервиса у одного пользователя ПК. Откуда я это знаю? Я проводил опрос. Не масштабный, но достаточно крупный, чтобы данные были более-менее близки к истине.

Лично у меня базово шесть лаунчеров. Встречал людей, у которых их и восемь, и девять, и даже десять. Абсолютно идиотская ситуация, где у человека место на компьютере занимает несколько гигабайтов только лаунчеры, большинство из которых нужны для запуска одной-двух игр.

В нынешней ситуации появились два клиента, которые стремятся решить проблему дробления библиотек, путем объединения всех лаунчеров под эгидой одного единого.

Первым на почве единения пророс GOG Galaxy. Запущенный в июне 2014 года, он заменил оригинальный клиент GOG, имел интеграцию со Стимом, объединенные списки друзей, и единую библиотеку с обоих сервисов. В 2017 году вышел из бета-версии, а к сегодняшнему дню оброс интеграциями с EGS, Ubisoft Connect и EA App. Видны старания разработчиков создать по-настоящему удобный и единый клиент из всех лаунчеров, однако работает все это как-то через жопу.

Соединение с другими магазинами нестабильно, не все проекты переносятся, скачивание игр, общение, моддинг проходит через другие запускаторы игр. Поддержка сторонних библиотек, по типу VK Play или Battle.net отсутствует. Помимо этих проблем, имеет место быть ситуация, когда у вас маленькая библиотека, и не больше трех сервисов, то и смысла в GOG Galaxy для вас нет.

Другим проектом стал Playnite, запущенный Джозефом Немеком. Написанный на C#, он имеет открытый исходный код, совместимость с огромным количеством сервисов и эмуляторов. И это впечатляет, как Джозеф, набрав команду, на чистом энтузиазме сделал клиент намного лучше, чем GOG Galaxy во всех аспектах.

Работает стабильно, библиотеки полностью переносятся. Главным среди них выбирается Steam, что не сильно влияет на общую работу программы. И словами не описать, какой же это удобный и понятный клиент, который все еще развивается и поддерживается всеми заинтересованными. И его я могу порекомендовать хотя бы попробовать использовать.

Еще одним лаунчером всевластия стала Hydra. Запустился он год назад, имеет открытый исходный код, возможность создавать библиотеки, открывать ачивки, сохраняться в облаке и даже добавлять эмуляторы.

Скачивание происходит при помощи системы ссылок. В настройках вы просто вбиваете полный адрес сайта в формате Json, и готово. На сайте сервиса закрепили несколько проверенных ссылок без вирусов и вредоносного ПО. При желании вы можете указать свои источники. Работает исправно и без нареканий. Одно исключение – использование иностранных сайтов требует VPN на компьютере, что может быть неудобно. Однако при использовании отечественных ресурсов такой проблемы не наблюдается. Да, это не решение всех проблем, но если вы часто приобретаете игры незаконным способом, при этом хотите сократить время поиска нужного репака и коллекционирование вам не чуждо, то «Гидра» будет интересным опытом в вашей игровой жизни.

Все плохо?

На сегодняшний день проблема количества сервисов не решена, да и вряд ли будет в обозримом будущем. Несомненно, Steam продолжает доминировать на рынке, но при этом в лаунчеры других компаний было уже влито слишком много денег, времени и сил. По-любому есть люди, которые используют EA App, EGS или Ubisoft Connect (смейтесь, я разрешаю) как основной. При всем этом спорить со статистикой глупо, и отрицать популярность магазина Vale бессмысленно.

В нынешней ситуации нам нужен второй коллапс сервисов, где среди выживших останется Steam и GOG, чтобы разделять старые и новые игры. Вот только, оно нам правда нужно? Ведь именно в конкуренции рождаются новые идеи и решения, которые делают эти магазины удобными. С третьей стороны, у нас есть консоли, где подобной практике как на ПК нет места из-за политики производителей техники. Однако это позволяет компаниям творить, что вздумается. Магазин на каждой консоли один, но их есть за что поругать, а изменения в них происходят редко. Тем более, комиссия у них примерно такая же, как и у Valve, в 30%. Однако и ПК более свободная платформа...

Короче говоря, это долгая и сложная тема для обсуждений, в которой можно затронуть и цены на игры, стоимость разработки, при отсутствии необходимости выпускать проекты на физических носителях, а значит экономить, и многое-многое другое.

Ситуация с лаунчерами в данный момент — это не самое худшее время, что было на ПК. Я уже писал ранее о ситуации в конце нулевых. Сейчас далеко не худший момент с сервисами, их количеством и работой друг с другом. Однако мы и не дошли до 100% стабильных и удобных условий, в которых у нас нет десяти лаунчеров на одном компьютере, трех отдельных библиотек и не лучшей интеграции клиентов друг в друге.

Я могу лишь сказать, что в сегодняшних реалиях мы должны быть едины, требовать и добиваться от крупных компаний уважительного отношения к себе и разработчикам, которым не повезло. Корпорации не обеднеют и никогда не будут довольны доходами, т. к. цель многих из них — это уже не высокие показатели, а заработать все деньги мира.

Что-то меня понесло. Значит, пора заканчивать и приглашать на дискуссию в комментарии.

Всем спасибо за внимание и всем добра.

Стим-чан есть почти у каждого пк-геймера!
Стим-чан есть почти у каждого пк-геймера!

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Ах, чудные времена, когда был один лаунчер, а теперь база для каждой студии — создать свой собственный лаунчер, пока ты сидишь в лаунчере

У меня был блог на схожую тему. Хотя он был больше выплеском эмоций, чем анализом — как у тебя. В общем-то я придерживаюсь того же, о чем писал тогда. Ни один лаунчер даже близко не подошел к уровню стима. И ранжировать их можно только по признаку «Кто из вас наименее вредный для игрока». Я тогда писал, что с ЭГС меньше всего проблем, но стиму он, конечно же, не конкурент.

Да, я помню про твой блог, и сейчас подумал, что стоило его упомянуть. В целом я согласен, что лучше Стима на данный момент ничего нет. И мне все еще жаль, что у ЕГС не получилось конкурировать с ним до полной. Ну не хватает ему некоторых фишечек из сервиса Valve.
Еще GOG неплохо вырос, однако он все еще дубоват в удобстве.
Но все согласятся, что Ubisoft Connect худший из всех. Какая же это неудобная хрень.

О да. Ланучер, который стабильно забывает твои логины-пароли. Который требует ввода логина-пароля для обычного запуска игры (даже если юплей уже активирован). Который постоянно закачивает какие-то мегаобновления, но при этом принципиально ничего не меняет. Где понятие «удобный интерфейс» отсутствует как класс… Я долго думал, что хуже — Юплей или Ориджин. И все-таки юплей.

Ориджин, наоборот, сильно вырос за последние годы. По крайней мере, он намного удобнее и понятнее, чем хрень от французов.

Ну может быть. Я сто лет им не пользовался уже. Он мне нужен был только для игры Батлу (коппечку), Титанфолл 2 и Батлфронт.

Очень интересный обзор всего. В блоге много ностальгии по старым-добрым временам. Мне понравилось =)

ПО крайней мере с лаунчерами все не так плохо, как с онлайн кинотеатрами в плане доступности контента. Да, то тут то там есть эксклюзивы, но все далеко не так раздроблено как в сфере видео. Например на официальном сайте покемонов есть целая страница, посвящённая тому где какой контент искать на посмотреть. И легально вы не сможете посмотреть весь сериал без подписки на 4 разных сервиса.

Если вы думаете, что какая-нибудь тема слишком маленькая для полноценного блога, то вы с большой вероятностью заблуждаетесь. Изначально этот блог должен был быть в три раза меньше, вот только я немного масштаб глубины темы недооценил, и меня понесло.

Читай также