Предисловие
Сегодня невозможно представить консоль без привязки к интернету. Всемирная паутина значительно облегчила жизнь миллионов геймеров. Скачивания игр, обновлений, мультиплеер и многое другое, невозможно представить, что когда-то этого не было.
И, кажется, что это все появилось плюс минус во времена PlayStation 2 и оригинального Xbox. Однако, после того, как я узнал об одном любопытном и малоизвестном факте, у меня проснулся интерес изучить, откуда у всех удобных функций берется начало.
Еще до этих ваших консолей
Интернет - это глобальная система взаимосвязанных компьютерных сетей, которая использует набор протоколов Интернета (TCP / IP) для обмена данными между сетями и устройствами (Определение успешно позаимствино с Википедии).
Идея передачи информации через общую сеть пришла в голову ученым еще в конце 1950-ых, после чего еще двадцать лет разрабатывались теории и концепции, пока в начале 1970-ых в Великобритании не объединили несколько университетов одной общей сетью, создали протокол управления передачей (TCP) и интернет-протокол (IP). И уже спустя десять появились первые национальные и международные сети передачи данных общего пользования, основанные на протоколе X.25. А спустя еще шесть лет TCP и IP приняли на международном уровне, положив начало Интернету и всемирной паутине.
Первый блин. Даже не комом!
В конце 1979 года компания Mattel совместно с General Instrument выпускает Intellivision, прямого конкурента Atari 2600. Пусть достичь популярности и продаж конкурента им не удалось, зато они оставили ощутимый след в истории, а все благодаря высокой производительности и инновациям, опередившие свое время.
Среди этих инноваций был PlayCable - первый в истории сервис, запущенный в 1981 году, и позволяющий скачивать видеоигры на платформу. Сам сервис разрабатывался еще до первых наработок консоли и, возможно, планировался для сотрудничества с другими платформодержателями.
В реализации PlayCable приняли 13 кабельных провайдеров США, через которых подключалась услуга, в рекламе участвовали знаменитости тех лет.
Сам сервис был чем-то средним между сегодняшними Xbox Game Pass, Google Stadia и PSN. К консоли подключался специальный адаптер. Он в свою очередь подключался к кабельному через провод. Пользователь настраивал нужную частоту на канал PlayCable catalog, где был выбор из 20 игр, который обновлялся каждый месяц. При помощи ввода с клавиатуры выбиралась нужная игра, показывалась частота, к которую нужно было снова настроить на адаптере. После всех этих махинаций игра скачивалась в течении 20 секунд. Однако пользователь не покупал игру, а скорее брал ее в аренду.
Нужно ли говорить, что технология опередила свое время? Но не смотря на все это, она работала исправно, принеся Mattel миллионы долларов вплоть до краха видеоигр 1983 года.
Конкуренты не дремлют
Пока Mattel обустраивались на новой отрасли распространения, Atari было на это немного плевать. Будучи лидером-монополистом, они гребли миллиарды долларов без каких-либо инноваций.
Однако, первопроходец кабельного телевиденья Уильям фон Мейстер, искал способ использовать свою инновационную технологию модемной передачи. Из-за юридических проблем он забросил прошлый бизнес завязанный на этой технологии. Специально для видеоигр он улучшил и преобразовал свою систему, что позволило загружать игры в модули (Катриджи) GameLine.
Каждый катридж был по сути маленьким модемом с небольшим объемом памяти, имел собственный PIN код, он же IP, используемый для входа на центральный сервер CVC и загрузки игр. Он стоил 59 долларов, цена подписки составляла от 10 до 15 долларов, в которую могла войти подписка на журнал "GameLine", присылаемый каждый месяц. Пользователь так же платил доллар за каждую игру, которую мог записывать на катридж от 5 до 10 раз, в зависимости от игры, а в день рождения получал одну бесплатную игру. В каталоге были в основном игры только от Atari, т.к. CVC не смогла добиться лицензирования от других студий. При всем этом планировалось несколько эксклюзивных игр для сервиса, которые не успели выйти, но их нашли уже позже.
Постепенно возможности GameLine расширились. Через него можно было узнать различные новости индустрии, почитать различные интервью разработчиков, изучить новинки видеоигр и даже сравнить свой рекорд в игре с другими пользователями.
CVC закончили как и Mattel, столкнулись с крахом видеоигр 1983 года, который поставил жирный крест на развитие подобных технологий на долгие годы.
А что потом?
Потом пришла Nintendo и восстановила всю видеоигровую индустрию... А... Вы не про это...
Потом пришла Nintendo и выкатила в 1988 году модем для Famicom, который работал не очень и был скорее направлен для мультиплеера в играх, а не покупке в онлайне, однако из-за нестабильности технологий телефонных сетей, модем получил только низкие продажи.
Наученные чужим опытом SEGA создаст Sega channel, про который я упоминал в одном из блогов. А после него продолжит экспериментировать с онлайн функциями консолей, но это уже совсем другая история.
А нам остается лишь удивляться и восхищаться людьми, которые уже на заре индустрии хотели облегчить покупку и доступность видеоигр, желая дать пользователем новый игровой опыт, который в полной мере начал расцветать лишь спустя 15 лет.
Всем спасибо за внимания. Всем добра.
Лучшие комментарии
Спасибо, очень интересно!
Спасибо, рад, что кому-то понравилось.