2 января 2 янв. 4 596

Трейлеры игр — КРУТО, друган

+2

Привет STOPGAME и с новым годом!

Хочу поделиться своим видео и текстом!

В 2012 году, мы с братом, тут в блоге, выложили наш первый ролик и получили супер позитивную реакцию, что замотивировало нас делать видосы на долгое время, поэтому когда я решил сделать что-то своё, сразу подумал что хочу тут выложиться.

Формат для видео выбрал точь в точь такой же как у одного из моих любимейших западных блоггеров — NakeyJakey (кстати узнал недавно, что он родился на один год и один день раньше чем я, вот это совпадение), со всем уважением, советую его ролики, он очень крутой.

А темой выбрал трейлеры игр — всегда меня этот формат продвижения восхищал (с одной стороны), но с другой стороны пробуждал сомнения, поэтому мне и понравилось противоречие и потенциальная глубина темы, НО не ищите в этом видео или тексте глубины, я из тех — кого умные мысли не догоняют, скорее это просто лёгкое дурачество и развлечение, ни на что не претендующее, хорошо?

Я вообще обожаю стопгейм (мой ролик даже начинается с отдачи дани уважения сайту), с разной переодичностью сижу тут уже лет 15, хоть и в ридонли режиме, вы крутые!

Ещё дисклеймер — изначально этот текст писался непосредственно под видео — но на Stopgame есть правило — если уж постишь свои поделки, будь добр сопровождай полной стенограммой. Я с правилом согласен, но поначалу подумал, что такой формат мне не подойдёт, однако решил всё-таки попробовать адаптировать текст со вставками из видоса — и получилось интересно, поэтому я решил дать этому формату шанс! Всё, вроде как всё разъяснил, приятного просмотра / чтения =)

Видео версия:

 

на ютубе, на другие платформы пока не охота выкладывать

ВВедение

2010 год. После тяжелого дня на заводе или в школе, в холодный декабрьский вечер, ты возвращаешься домой, запускаешь свою виндовс XP, SEREGA пират едишон, открываешь браузер, заходишь на сайт stopgame.ru листаешь до блока с игровыми видео дня, и видишь запись  The Elder Scrolls 5: SKYRIM дебютный трейлер.

было?
было?

Нейроны активируются, ещё два клика, и ты уже не в своём человейнике посреди спального района, ты уже мысленно в огромном мире, исполняешь древнее пророчество о драконорождённом, собираешься залезть на самую высокую гору, которую заботливо по среди карты нарисовал Тодд Говард.

11-го 11-го 11-го. Меньше чем через год!

Тодд Говард (и — я!) (тук-тук)
Тодд Говард (и — я!) (тук-тук)

Прошло не больше минуты, а тебя уже:

  • приподнятое настроение
  • отложенные деньги на нужный день
  • готовность заморозить себя, и свою семью в убежище, чтобы скорее сыграть в скайрим

Это и есть сила трейлеров игр, про которые я и хочу поговорить сегодня.

Трейлеры игр — это особый вид искусства, который одновременно как восхищал меня так и напрягал моего внутреннего скептика, а не хотят ли меня надурить?

С одной стороны, это неотъемлемая часть индустрии, которая знакомит нас с игрой и моментально запихивает на хайптрейн, а если повезёт даже на «Bullet Train» — с Брэдом Питтом, в главной роли.

Заставляя считать каждый день до выхода проекта и глотать любую новость об игре, как если бы мы были героями этого мема.

вот этого мема
вот этого мема

С другой стороны это коварный маркетинговый инструмент, который действительно часто запихивает нас на хайптрейн, только не в «Bullet Train» с Брэдом Питтом, а скорее в «Скорый поезд москва-россия» — при участии Макса +100500.

Но так или иначе, трейлеры игр всегда захватывали меня. Ещё будучи маленьким геймер-школьником, я смотрел с открытым ртом и непрекрытым восхищением на кадры из грядущих видеоигр.

возможно тут я смотрю какую-нибудь демку или трейлер с диска Game EXE =)
возможно тут я смотрю какую-нибудь демку или трейлер с диска Game EXE =)

Я засматривал трейлеры игр до дыр, накручивая им просмотры на ютубе, строя свои теории, представляя как я буду в них играть и рассказывая на тиндер свиданиях про то, какая великолепная идея у кодзимы была разделить пятую часть MGS на Ground Zeroes и Phantom Pain, и какая крутая музыка была им выбрана для трейлера и что группа Garbage сочинила песню для Джеймс Бонда в 90-х, а теперь он использует их песню для мгс и это очень символично…

примерно так это выглядело
примерно так это выглядело

На мой взгляд, трейлеры игр и должны вызывать подобные эмоции, они должны пробуждать воображение и желание овладеть игрой здесь и сейчас, как будто эта игра застряла в стиральной машине.

вот такой прикол придумал…
вот такой прикол придумал…

В этом их важность для игровой индустрии (с точки зрения драйвера для покупки) и лично для меня (с точки зрения эмоциональной связи), и поэтому, я хотел бы рассмотреть это явление поподробнее, повспоминать былое, и порассуждать что же делает трейлер хорошим, почему современные трейлеры видеоигр не вызывают никаких эмоций и скорее разочаровывают, а также опасность трейлеров видеоигр, как они вводят нас, доверчивых геймеров в заблуждение и потом приводят игровые студии к провалу (kind of)

Классификация трейлеров

Итак. Что же делает трейлер игры захватывающим?

Несмотря на то, что игровая индустрия всегда стремилась подражать кино, стоит отметить что трейлеры видеоигр, это относительно новый вид маркетинга для данной индустрии.

Если не считать безумные рекламы игр и консолей из 80-х 90-х за трейлеры, да, да, я говорю про тебя реклама сони пс 1 с крэшем бендикутом, пожалуйста медленно отойди от меня и помни что у тебя запрет приближаться к детям ближе чем на 100 метров.

не приближайся…
не приближайся…

То в целом такое понятие как трейлер игры начало формироваться в середине девяностых (тыц) (тыц) (тыц)

но сегодняшний вид, как красивой-ёмкой демонстрации эссенции геймплея, вероятно это медиа приобрело в районе 2002 года и я это символично могу связать с развитием интернета и появлением сайта GameTrailers.com (RIP), на котором… публиковались… трейлеры игр)

олдскулы сводит от интернета 00-х и 10-х
олдскулы сводит от интернета 00-х и 10-х

Развитие игровых трейлеров можно связать с эволюцией трейлеров кинофильмов и разумеется с техническим прогрессом, т. к. всё-таки сложновато сделать эпичную рекламу по игре N.E.I.L. Android с ZX SPECTRUM

Если попробовать классифицировать трейлеры думаю мы сможем разделить их на два вида:

Трейлер геймплея — несрежиссированый (с оговорками), на движке игры (с оговорками) показывающий непосредственно игровой процесс (с оговорками).

И такой — трейлер сын маминой подруги — который ходит в качалку, работает в rockstar, и умеет настраивать нумерацию страниц в ворде…

Зрелищно срежиссированный, часто сюжетно ориентированный необязательно на движке игры, вероятно показывающий игровой процесс в той или иной мере, но в целом, скорее пытающийся передать общее ощущение от игры

Но что же объединяет эти две группы и какие составляющие делают трейлер крутым и эпичным?

Звук и музыка в трейлерах

Звук и музыка занимают важное место в создании атмосферы и передаче эмоций в трейлерах видеоигр.

Они словно маленькие муравьи с микрофонами которые устраивают асмр марафон в нашем мозгу, заставляя нас влюбляться в игры еще до того, как мы прикоснемся к этим твёрдым сосочкам на контроллере.

зачем я это написал…
зачем я это написал…

Я не случайно ставлю этот пункт первым, ведь если попробовать провести быстрый тест и сыграть первые ноты из трейлера  Assassin’s Creed: Revelations (вот этого) то думаю если вы были активным геймером за последние 15 лет, то узнаете музыку и игру быстрее, чем у юбисофт прыгают котировки акций.

Для меня это видео вероятно является эталоном трейлеростроения и во многом, благодаря композиции от Woodkid, она как будто была написана специально под этот трейлер, эти ударные, духовые и клавиши, эта стрела которая пронзает эцио, о нет!

ВЫЖИВЕТ ЛИ ОН?
ВЫЖИВЕТ ЛИ ОН?

По сути, даже не играв в эту часть асассина, у меня сформировано позитивное впечатление об игре которое я доношу сейчас вам.

То есть трейлер добился своего и преуспел, думаю этого юбисофт и добивались!

И честно, мы ещё поговорим про них попозже, но я считаю что это их огромная ошибка и даже одна из причин их сегодняшнего упадка, ведь раньше, даже если они делали скажем так проходные игры, но как же вкусно они их продвигали.

вкусно!
вкусно!

Аудио составляющая часто является тем самым «якорем», который цепляет зрителя и погружает его в мир игры прямиком к экко дельфину, и как бы создает незримую связь между музыкой и продуктом в нейронах нашего дельфиньего мозга, что в последствии создаёт мощнейшую ассоциацию как я и показал с Ассассином.

И эта ассоциация или ассасинация в свою очередь повышает узнаваемость игры как бренда и побуждает нас нести ещё и ещё больше денежек издателям и разработчикам.

Этим отрезком я хотел сказать, что недооценивать важность музыкального сопровождения в контексте общего восприятия трейлера — большая ошибка, ведь правильно подобранный саундтрек способен не только усилить визуальный ряд, но и стать неотъемлемой частью самого продукта, его ответвлений, а возможно, и нас самих…

И внимание, пример не для сентиментальных братишек геймеров, до сих пор переживающих из-за истории в  To The Moon, концовки   The Walking Dead или  Silent Hill 2, трейлер игры  Dead Island, выпущенный в 2011 году (тыц)

Пронзительная фортепианная композиция, играющая на контрасте с жестокими и кровавыми сценами зомби-апокалипсиса с маленькой девочкой использующей пески времени, создает невероятно мощный эмоциональный эффект.

Музыка здесь не просто дополняет визуальный ряд, а становится его неотъемлемой частью, заставляя зрителя прочувствовать весь трагизм и безысходность ситуации, и возможно даже, пустить маленькую слезинку, особенно глядя на оценку игры на метакритике.

Среднечковая игра — топовый трейлер, круто же? Я в целом до сих пор помню про нёё, как раз засчёт крутейшего трейлера, вот насколько этот инструмент силён.

Ко второй части тоже относится, но там история немного другая.

Это касательно музыки, но что насчёт звукового дизайна?

Тут сразу вспоминается трейлер  Red Dead Redemption 2, в котором есть всего несколько фраз диалогов, но основное место занимает спокойная вестерн тема и заполняющий амбиент природы и повседневной жизни, как бы подчеркивающий для нас важность и масштаб игрового мира который создали Rockstar.

Звуковой дизайн этого трейлера за одну минуту даёт нам прочуствовать то, что мы будем ощущать в 50-ти часовой игре через 4 года, когда она выйдет, это вызывает уважение и знаете, ну хочется прямо руку пожать им, или поцеловать, каждому кто игру эту делал, вы крутые ребята, если читаете это, спасибо вам…

И конечно нельзя поговорить про саунд дизайн трейлеров не затрагивая тему хорорров.

В трейлерах хоррор игр звуковой дизайн играет особенно важную роль в создании атмосферы страха и напряжения.

Каждый звук, будь то скрип двери, тихий шепот или отдаленный вой, призван погрузить зрителя в пугающий мир игры.

Возьмем, к примеру, трейлер игры  Silent Hills.

Эта игра в целом может быть отдельной темой для ролика, ведь P.T. или playable teaser, потенциально третий формат трейлеров к уже существующим двум которым мы раньше упоминали.

Зловещий монолог мужика, жуткие звуковые эффекты (шаги, скрипы, стоны), прерываемые разве что только шумом старушки пс4, создают почти осязаемое ощущение ужаса.

Каждый звук здесь — как удар по нервам, заставляющий сердце биться чаще, а воображение — рисовать самые страшные картины.

Саунд-дизайн в трейлерах игр — это мощнейший тул, который, при умелом использовании, способен погрузить зрителя в атмосферу игры, заставить его не просто смотреть трейлер, а проживать его всеми органами чувств.

И именно эта способность звука — создавать почти физическое ощущение — делает его незаменимым элементом любого успешного трейлера.

Сюжет и повествование

Трейлер игры — это, по сути, мини-история, которая должна заинтриговать потенциального игрока и заставить его захотеть узнать продолжение.

что же будет дальше? Интересно!
что же будет дальше? Интересно!

И тут мы ещё сильнее заходим на территорию кино, поэтому обратимся к великому режиссеру — Никите Михалкову, ведь в своей автобиографии территория моей любви — он написал, что в любом трейлере важны три ключевых элемента

  • Интрига
  • Завязка
  • Кульминация
интрига, завязка и кульминация
интрига, завязка и кульминация

Интрига — это «крючок», который цепляет внимание зрителя с первых же секунд трейлера. Это может быть неожиданный сюжетный поворот, загадочный персонаж или захватывающий экшен (тут нужно на этапе монтажа придумать что подставить смешного). Главная задача интриги — заставить зрителя заинтересоваться и захотеть узнать больше.

Кодзима мастер этого приёма.

В трейлерах игры  Death Stranding мы видим загадочные образы, голого Нормана Ридуса, кукол, кальмаров, эмбрионов, намеки на какую-то глобальную катастрофу, голого Нормана Ридуса — все это мгновенно погружает зрителя в таинственный мир игры и рождает множество вопросов, на которые хочется получить ответы, и скорее посмотреть видео разбор на 3 часа о связях игры с Metal Gear Solid.

голого Нормана Ридуса
голого Нормана Ридуса

Кстати о МГС.

Про этот пример все знают, и это снова про Кодзиму, но я не могу не отметить его, ведь трейлер игры, это инструмент, который можно использовать не только для продвижения, но и для того, чтобы водить игрока за нос (в хорошем смысле слова) и использовать эту рекламу как продолжение мета-нарратива.

Конечно я имею ввиду  MGS 2, и нашего всеми любимого японца который не стремался использовать это ещё в далёком 2000-м году, показывая в очень вкусных трейлерах с просто потрясающей пс2 графикой на тот момент, кадры геймплея за любимого всеми персонажа Солида Снейка, однако на релизе, подложив всем геймерам белобрысую свинью, в виде Райдена, за которого оказывается нам необходимо играть большую часть времени.

Этот гениальный мета ироничный ход выглядит не только очень обосновано с точки зрения сложного и глубокого сюжета игры,

(который оказался достаточно пророческим и по сути раскрывается до сих пор)
(который оказался достаточно пророческим и по сути раскрывается до сих пор)

но и по сегодняшним мета модернистким тенденциям в мемах, искусстве, остается актуальным по сей день.

Завязка — это, по сути, начало истории, которая будет разворачиваться в игре. В трейлере завязка обычно представлена в сжатом виде, но при этом должна дать зрителю представление о главных героях, конфликте и ставках.

Хороший, хоть и немного попсовый пример завязки — стори трейлер игры  The Last of Us. (тыц) Всего за пару минут мы узнаем о постапокалиптическом мире, где человечество борется за выживание, о главных героях — опытном контрабандисте и девочке-подростке, и об их непростых отношениях.

А ещё кстати говоря забегая вперёд там есть и кульминация заквасочка чтобы мы пощекотали свои нервишки и заинтересовались, в конце трейлера нам показывают лежащего на коленях Джоэла и следующим кадром Элли которая целится в камеру как буудто бы него и зритель как бы начинает думать, ох у них реально непростые отношения, но что довело до этого?

Она увидела кастинг сериала по игре?
Она увидела кастинг сериала по игре?
Или спойлеры ко второй части?
Или спойлеры ко второй части?

В общем этого достаточно, чтобы заинтересовать зрителя и заставить его сопереживать персонажам. (хотя на самом деле в игре нет такого, это так смонтировали)

Кульминация — это самая напряженная и захватывающая часть трейлера, своеобразный «взрыв», который должен окончательно «продать» игру зрителю.

Обычно в кульминации показывают самые зрелищные игровые моменты, ключевые сюжетные повороты или неожиданные откровения.

Отличный пример кульминации — трейлер игры  BioShock Infinite.

После короткой-интригующей завязки и знакомства с главными героями, трейлер буквально «взрывается» калейдоскопом экшен-сцен, демонстрирующих уникальный геймплей и невероятный размах игры.

Это тот самый «WOW-MOMENT», что по русски означает ВАУ МОМЕНТ который заставляет зрителя сказать: «Я должен в это сыграть!»,

Даже геймеру понравилось, а это о многом говорит, я всегда прислушиваюсь к его мнению.

Но я не могу говорить про сюжет и повествование, не упомянув трейлеры игр близард, а в частности  World of Warcraft: Wrath of the Lich King — ведь как и скамейка из икеи на которой я сижу — это шедевр.

Этот трейлер — яркий пример использования самых лучших приёмов повествования из истории кино.

Он идеально закрывает все необходимые цели — сетапит конфликт-противопоставляя леденящий душу и пугающий облик Артаса и вдохновляющие слова его отца.

Ролик как знакомит нас с предысторией и сюжетной подоплёкой, так и создает ощущение надвигающейся угрозы благодаря сногсшибательному визуальному ряду, просто посмотрите на его меч, я бы лизнул его, да боюсь на холоде примерзнуть.

Это полноценная часть повествования, которое не только знакомит нас с новым контентом, или лучше сказать новым континентом?

поняли?
поняли?

но и эмоционально вовлекает в конфликт заставляя и с нетерпением ждать возможности самим окунуться в мир вов ещё разок, боже не могу дождаться когда эта игра выйдет.

И в этом, пожалуй, и заключается высшее мастерство создания игровых трейлеров — умение не просто показать игру, а заставить игрока почувствовать себя ее частью еще до того, как он сел за компьютер.

Cюжет и повествование — это «душа» игрового трейлера. Именно они превращают набор красивых кадров в захватывающую историю, которая остается с нами надолго после того, как трейлер закончился.

Ведь, как говорил великий режиссер Никита Михалков в своей книге Публичное одиночество: «Фильм должен начинаться с землетрясения, а потом напряжение должно нарастать». И это в полной мере относится и к трейлерам видеоигр.

Геймплей

Геймплей — это, по сути, сердце любой игры, то что отличает это медиа от других помоек, то что заставляет нас проводить часы за кучей микросхем с экранами

и тратить разное количество деняк…
и тратить разное количество деняк…

Именно игровой процесс определяет, будет ли игра увлекательной, захватывающей и стоящей наших помидоров. Поэтому неудивительно, что многие трейлеры делают акцент именно на демонстрации ключевых механик и особенностей игры.

Нинтендо мастера показывания геймплея. В их игры хочется играть здесь и сейчас. Ты моментально понимаешь в чём суть

и сразу же идёшь в ешоп закупаться
и сразу же идёшь в ешоп закупаться

Обсуждая BIG N можно привести в пример и трейлеры марио и зельды и всех их основных ударных эксклюзивов почему-то в голову лезет первый презентационный трейлер последнего в линейке на данный момент три дэ марева —  Mario Odysey.

ведь он отчего то даже не показывает главную фишку игры, возможность с помощью шляпы вселяться в противников, при этом саму суть передаёт, показывает основные места действия и марио бегает прыгает, купить в общем хочется, если вы нинтендодебил

как я
как я

Хороший пример из прошлого — трейлер  Half-Life 2 (2004 год, ощущение как будто трейлер фанатский, но порыскав немного, убедился, что официальный). Valve, известные своим инновационным подходом, использовали трейлер не только для демонстрации геймплея, но и для введения в сеттинг и атмосферу игры.

Мы видим, как Гордон Фримен взаимодействует с физическими объектами с помощью гравитационной пушки, а я напоминаю — это 2004 год,

ещё в 2003 году игры выглядели так
ещё в 2003 году игры выглядели так

а через год мы уже можем поднимать и таскать ящики

только не рассказывайте об этом Вито Скалетте
только не рассказывайте об этом Вито Скалетте

Королями показа геймплея в играх несомненно являются инди ведь по сути это то что их продаёт.

Когда у тебя нет бюджета на то чтобы вставить в свою игру Киану Ривза, или Уильяма Дефо, или голого Нормана Ридуса, да даже голого Пророка Санбоя, ты можешь просто показать залипательный геймплей и народу зайдёт, запускаем кикстартер и делаем shower with your dad in train simulator 2

при участии Макса +100500
при участии Макса +100500

Демонстрация геймплея в трейлерах — это искусство передачи сути игрового опыта, создания интриги и обещания интересного приключения.

Однако, при всей важности демонстрации геймплея, создатели трейлеров должны быть осторожны, чтобы не переборщить. Слишком длинные и подробные геймплейные сегменты могут быть скучными для зрителя и даже спойлерить интересные моменты игры.

как например трейлер Dead Space спойлерил ласт босса — СПС за спойлер, блин!..... Так… Надеюсь вы уже проходили игру… Если что я вам этого не говорил…
как например трейлер  Dead Space спойлерил ласт босса — СПС за спойлер, блин!..... Так… Надеюсь вы уже проходили игру… Если что я вам этого не говорил…

Я часто наблюдаю как на ютубе выкладывают видео в стиле —  fallout 76 — первые два часа геймплея.

Это по мне самое странное, такое смотреть и вообще не понимаю такой формат продвижения игр, когда ты тупо спойлеришь геймплей и у тебя даже куплиныча в углу нету?

Ну уж нет, спасибо!
Ну уж нет, спасибо!

Поэтому искусство создания трейлеров во многом заключается в том, чтобы найти баланс — показать достаточно, чтобы заинтересовать потенциального игрока, но не слишком много, чтобы сохранить интригу.

НО и пожалуйста не слишком мало!

Я понимаю бесезда, это очень красивое лого, реально впечатляет, но когда до выпуска  игры остается 15 лет, а на прилавках всё появляется очередной ремастер скайрима, который можно запустить на тесте для беременности, это конечно интригует, но не нужно!

В конце концов, цель трейлера — не заменить собой игру, а вдохновить зрителя захотеть сыграть в нее самому.

И умелая демонстрация ключевых особенностей геймплея — один из лучших способов достичь этой цели.

Хорошая игра — это серия интересных выборов

Сид Мейер

И задача трейлера — показать эти выборы так, чтобы у зрителя возникло непреодолимое желание опробовать их самому.

Визуал и как нас вводят в заблуждение

Графика, анимация и спецэффекты — это, пожалуй, первое, на что обращает внимание зритель при просмотре игрового трейлера.

Впечатляющие визуальные образы могут мгновенно захватить наше воображение и заставить нас поверить, что игра будет настоящим шедевром, так уж устроен этот наш дельфиний мозговичок.

Когда я по вечерам закрываю глаза и думаю о визуальной составляющей трейлеров, я сразу вижу два примера, E3 трейлер  Ведьмака 3 от 2014 года

И трейлер  Watch Dogs с E3 2013 года

Вот они — справа налево!
Вот они — справа налево!

ранее я рассказал про две группы, трейлеры игрового процесса и трейлеры сыны маминых подруг или типа того.

Так вот эти два трейлера для меня по сути объединение обеих групп. Они сочетают в себе пререндер составляющую зрелищного трейлера при этом как бы показывая геймплей.

И на момент когда я увидел эти трейлеры, сказать что мне снесло бошку, это ничего не сказать.

Я молился на них и не понимал почему мы всё ещё отсчитываем время по христианскому календарю, а не используем летоисчисление с предстоящего релиза игры про патлатого убийцу чудовищ и подкаблучника.

Я был наивным маленьким школьником, сейчас больно осозновать и это подводит нас к следующему поинту видео:

Как бы ни были красивы эти визуальные образы, они не всегда отражают реальное качество игры.

И я переформулирую, чтобы не вырвали из контекста, разумеется ведьмак или даже воч догс по моему мнению совсем не плохи, это просто пример, чтобы показать, что в контексте трейлеров видеоигр визуальная составляющая является, пожалуй, наиболее мощным инструментом воздействия на наше восприятие, одновременно являясь самым уязвимым для злоупотреблений со стороны коварных маркетологов…

Компании и издатели знают, что впечатляющая графика продает, поэтому для трейлеров они часто используют специально подготовленные, «вылизанные» кадры, которые выглядят лучше, чем реальная игра, это факт известный вы это без меня знаете.

И это реально может привести чувствительных геймеров к травме, почитайте комменты под трейлером того самого воч догс:

8 лет прошло, а я всё ещё жду эту игру
8 лет прошло, а я всё ещё жду эту игру

Где вы были 8 лет юбисофт?

Это могут быть кадры из пре-рендеренных роликов, которые вообще не являются настоящим геймплеем, или геймплейные кадры, записанные на мощных девелоперских машинах, на которых NASA проводит расчёты для полета на марс, производительность которых недостижима для обычных пк, и вывезти сможет разве что вершина инженерных технологий

ПЛЕЙСТЕЙШН 5 PRO
ПЛЕЙСТЕЙШН 5 PRO

Конечно, это не означает, что все трейлеры врут о графике — многие игры действительно выглядят так же хорошо, как в своих промо-материалах.

Но для потребителя важно понимать, что трейлер — это всегда продукт маркетинга, задача которого — продать игру.

И визуальная составляющая — мощнейший инструмент для этого, которым не всегда пользуются честно.

Поэтому, восхищаясь красивой графикой в трейлере, всегда стоит сохранять долю скептицизма. Совет соника.

Да, этот  байкер выглядит потрясающе, и я хочу сесть к нему на мотоцикл и поехать в закат, и возможно даже стать его женой, но будет ли он так же хорош когда игра окажется на полках?

Да, эта анимация плаща главного героя невероятно реалистична и нпс прохожих как будто это метаверс с тысячами индусов в подвалах нью-дели которые подключены к аватарам на игровом сервере и имитируют поведение живых прохожих, но возможно ли это?

Возможно ли что тайные общества стоят за интригами мировых лидеров и что все геополитические события последних 100 лет срежиссированы и идут по чёткому сценарию и всё это происходит ради того чтобы продавать ви баксы в фортнайте и сделать даунгрейд сексуализированого аватара игрока в покемон го?

Задавая себе эти вопросы, мы можем более трезво оценивать увиденное и делать более обоснованные выводы о реальном качестве игры и возможно спасти себя от потерянных нервных клеток, а возможно и потраченных деняк!

Так что ж не так с трейлерами сегодня

Один из факторов — это переход от атмосферных, кинематографичных трейлеров к чрезмерному фокусу на демонстрации геймплея.

И вы можете сказать: «Михан ты противоречишь себе, немного ранее ты писал что гораздо больше ценишь геймплей, чем какое-то предзаписанное кинцо, вот ты и попался, переобулся?»

главная мразь ютуба
главная мразь ютуба

И вы будете правы, отчасти, но я попробую оправдаться, прежде чем вы начнете снимать на меня разоблачения.

В целом уход к геймплею в демонстрации игры достаточно логичен.

Если раньше графика в специально разработанных CGI трейлерах была в десятки раз детализированней и это был просто недостижимый уровень и круче самой игры, сейчас, с современными технологиями мы фактически достигли такой картинки нативно, что по сути нивелирует необходимость в подобных роликах.

И также в своё оправдание я скажу: я просто по ним скучаю, а вы нет?

Раньше трейлеры больше напоминали короткие фильмы — они погружали зрителя в мир игры, знакомили с персонажами, задавали тон повествования.

Сейчас же многие трейлеры — это просто нарезка геймплейных кадров под музыку.

Хотя геймплей, безусловно, важен, такой подход часто лишает трейлеры той магии и очарования, которые заставляли нас влюбляться в игры еще до их выхода.

Другая проблема этой геймпленйщины — клише и шаблонность.

Вы видели один современный трейлер?

трейлеры такие…
трейлеры такие…

Считайте что вы видели их все — быстрые монтажные нарезки, кадры экшена, взрывы, драматичная музыка… Это стало настолько распространенной формулой, что трейлеры стали почти неотличимы друг от друга.

Отдельно можно отметить и супер кринжовые ролики с презаписанным геймплеем от юбисофт, где слаженная команда ну просто не существующих в природе геймеров, идеально ролплеющих миссию в каком-то гостреконе, у видео осла есть несколько наглядных роликов на эту тему.

И хотя думаю такой формат и похоронили такие выдающиеся проекты как  the day before или  Anthem, определенный урон репутации трейлеров уже был нанесён.

Отсутствие оригинальности и творческого подхода приводит к тому, что трейлеры просто не запоминаются, не цепляют так, как раньше, и это бесит больше всего, когда студии просто на пофиг воруют друг у друга форматы и не могут придумать ничего своего.

этот дешёвый плагиат, ну к хорошему точно не приведёт
этот дешёвый плагиат, ну к хорошему точно не приведёт

Не стоит забывать и про Kickstarter — это вообще отдельная песня во сне

Мы уже доказали как важны трейлеры для того чтобы игра попала прямо в сердечко и разумеется когда у тебя задача выпросить деньги за что-то чего ещё и в помине нет, красивый продающий ролик ключ к успеху.

И конечно, я благодарен кикстартеру за  полого рыцаря,  лопатного рыцаря,  чешского раыцаря,  гейского графоманского рыцаря,  дип дарк фентези рыцаря,  марио 64 рыцаря, список большой и достойный, но сколько же там скама было…

<3
<3

Серьезно, если у вас уже холодно, а отопление не включили, зайдите на кикстартер ведь там вас прогреют так, что одеяло не понадобится.

Но, пожалуй, самая большая претензия к современным трейлерам, которой мы уже коснулись ранее — это несоответствие финальной игре.

Скандалы вокруг  Watch Dogs,  No Man’s Sky,  Anthem или  Cyberpunk 2077, где потрясающие трейлеры обещали нам гораздо больше, чем мы получили в итоге сильно ударили по трейлерной репутации.

Обманутые ожидания, графический даунгрейд, отсутствие обещанных функций — таких примеров больше, чем компромитирующих секс видосов с голивудской элитой у P-diddy в подвале, все это сильно подорвало доверие игроков к трейлерам.

Многие компании, как Microsoft, теперь специально подчеркивают, что показывают только реальный геймплей на движке игры.

расфокус footage
расфокус footage

И это правильный шаг в сторону честности и прозрачности, но как я и сказал ранее лишает трейлеры той магии и вау-эффекта, которые мы помним по трейлерам прошлого.

Возможно, игровая индустрия сейчас находится в процессе переосмысления того, какими должны быть трейлеры в эпоху, когда доверие игроков подорвано, а скептицизм высок как никогда.

И хотя идеальной формулы еще нет, будем надеяться, что разработчики и маркетологи найдут способ вернуть трейлерам былую магию, сохранив при этом честность и уважение к своей аудитории.

Ведь в конечном счете, мы все хотим одного — чтобы игры, которые нас так восхищают в трейлерах, оказались такими же восхитительными и в реальности.

Спасибо, что прочитали этот поток сознания. Я постарался рассмотреть многие аспекты и захватить все самые знаковые для меня трейлеры, но уверен вам есть что рассказать и вспомнить в комментариях, так что буду ждать вас там. Ну и подписывайтесь на меня где захотите!

P. S. ПОЗИТИВАТОР ТОЖЕ ПРИКРЕПЛЯЮ, ЧУТЬ НЕ ЗАБЫЛ


Лучшие комментарии

продолжу дальше Джейки смотреть

Д лан это мы просто не в тренде :)

Ох как же качал трейлер Saint Row The Third

Читай также